Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
6.5.2009 23:54 - Colombo
mně sirien a fritzs občas taky:p
7.5.2009 06:02 - Fritzs
sirien: Bych řekl, že vpodstatě v každé skupině 5ti lidí se najde někdo, kdo umí cizí jazyk dost dobře nato, aby v něm mohl číst. Nemusí to být nutně angličtina, nebo němčina, taková polština postačí...
7.5.2009 07:19 - unknown
Fritzs: Ale je to dost na houby.
7.5.2009 08:06 - ShadoWWW
Osobně neznám nikoho, kdo by uměl Polsky. S angličtinou je to lepší. Ale vem si, že pro mnoho lidí je problém přečíst si něco víc než televizní program. Natož v cizím jazyce. V češtině by to možná ještě zkousli (když jim zatrhneš vybrané pasáže), ale v angličtině (nebo ještě hůř v jiném jazyce) je to problém.
7.5.2009 08:19 - andtom
Fritzs: Do východisek jsem nevypsal, že Altar chce vydat hru v češtině, to jsem bral jako automatické a napevno, aniž by bylo potřeba se o tom zmiňovat. A na žánru nezáleží, přímo jsem i uvažoval o ne moc drahém sci-fi, ale jako první mě napadlo fantasy.
Byť hraji hry v angličtině a v té zmiňované diskusi o lokalizacích PC her s 20.000+ příspěvky jsem léta hájil pozice nelokalizovat hry češtinou natvrdo, jsem realista a cítím, že přeložená hra by slavila větší úspěch a dosáhla by většího rozšíření. Dneska v době internetového nakupování si lze objednat prakticky cokoliv a nic dramatického se u papírových RPG neděje, je to pořád paběrkování úzkého okruhu lidí, jiný jazyk prostě brzdou je.
Snahu Altaru o hru v českém jazyce proto z tohoto pohledu vítám. Pokud jde cestou vlastního DrD 2.0, tak ač mám jiný názor, přeji jim ve výsledku pěknou hru.
Stejně tak přeji úspěch Erricovi a spol. s jejich dílem.
7.5.2009 09:34 - sirien
Fritzs: Jenže když to neni ST, tak to obvykle neni úplně ideální. Navíc by musel přesvědčit ostataní že to je hra kterou mají hrát, i když si jí nemůžou přečíst.

Píše:
Osobně neznám nikoho, kdo by uměl Polsky.

Sethi. MMOčka jí naučily
7.5.2009 09:39 - Sethi
Píše:
Sethi. MMOčka jí naučily

upozorňuju tě, že to neznamená, že budu obcházet herní skupiny a překládat jim pravidla...

ještě bych podotkla, že se s poláky dorozumím a jsem schopná polsky číst, rozhodně bych neřekla, že polsky umím...
7.5.2009 09:45 - sirien
Tohle téma čte snad fakt úplně každej...
7.5.2009 10:07 - Colombo
já nemám poláky rád, co jsem na těch worldchatech v Original War lobby měl tu čest.
7.5.2009 10:18 - sirien
Ty nemáš rád kdekterou skupinu lidí :)
7.5.2009 10:22 - Colombo
jn, Portugalce(jsou to prasata), Němce(taky, ale prasata trochu jinak), Francouze(líná hovada), Poláky(takoví hajzlíci, zrádcové), Američany(namyšlení hlupáci), Prážaky(to samé), Cigány(teda ty neasimilované), Vitnamce žijící u nás a odmítající se asimilivat, konzervativní Araby, valnou většinu křesťanů atd.
ale to jsou jen předskudky, které se v osobním styku málokdy uplatní.
7.5.2009 10:25 - sirien
Znám takovou skupinu lidí... myslim že by se Ti docela líbili... maj teda míň vlasů, sem tam mávaj trochu víc rukou, ale názorama ste si dost blízký...
7.5.2009 11:45 - Colombo
Sirien: smůla, ty taky nemám rád:P
7.5.2009 13:41 - Sosáček
On colombo nema nikoho rad spis reciprocne.
7.5.2009 14:49 - sirien
Píše:
On colombo nema nikoho rad spis reciprocne.

tyvole Ty si blbec... sem zrovna odkládal počítač když sem si to přečet a málem sem s nim praštil o hranu stolu, tohle mi nedělej...
7.5.2009 15:35 - Colombo
jn, já mám dar spojovat lidi

proti mně...
7.5.2009 15:56 - Kibic
Začátek Konce píše:
Hm, premyslim proc se tomu rika fermiho paradox, kdyz fermi normalne vymyslel smysluplny veci (ta rozdelovaci fce co mel s diracem napul a tak) a tohle tam uplne nesedi. But that is of no consequence ...


:) Fermi toho vymyslel spoustu, svého času byl vedoucí světový teoretický fyzik. Legenda praví, že tohle prohodil jako repliku při obědě, když se kolegové bavili o existenci mimozemského inteligentního života. Takže to jednak není třeba brát úplně vážně, ale druhak to zase není úplně nesmyslná úvaha. Z toho, co zatím víme, vypadá vesmír ve všech směrech stejně, takže to dává nějakou horní mez na schopnosti cizích inteligencí přeměňovat svoje okolí :) .

Mimochodem, Charlie Stross odpovídá na Fermiho paradox tím, že pro post-humánní inteligence je nejdůležitější veličinou (=platidlem) bandwith a výpočetní síla, což činí vzdalování se od rychle počítajícího jádra soustavy (= mezihvězdné cestování) dost neatraktivní ;) .
7.5.2009 16:02 - sirien
Píše:
takže to dává nějakou horní mez na schopnosti cizích inteligencí přeměňovat svoje okolí

Nebo dolní mez pro jejich schopnost maskovat co se svým okolím dělají za šílenosti (jokers z Temné strany slunce anyone?)
8.5.2009 07:08 - Fritzs
andtom píše:
a nic dramatického se u papírových RPG neděje, je to pořád paběrkování úzkého okruhu lidí


Spousta lidí prostě RPG nikdy hrád nebude, protože jim to přijde, teď cituji, "gay". Další skupina nemá čas. Pak existuje skupina lidí, které nesnáší scifi a fantasy. Toto samo o sobe množství potenciálních hráčů RPG sráží na hodně omezenou skupinu.
8.5.2009 14:03 - sirien
...v tom má Fritzs bohužel pravdu.
Další seškrtání dostaneš když si uvědomíš nutnost určité fantazie, ergo inteligence, u hráčů...
Osobně odhaduju maximální potenciál záběru RPG tak 20% populace. Maximálně, za zcela ideálních podmínek atd. Reálně tak 5.
Ale jde jen o odhad.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09536600112915 secREMOTE_IP: 3.142.40.43