Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
6.5.2009 09:45 - andtom
Fritzs: Na rozdíl od Tebe tady nikoho neosočuji. Respektuji práci jak Altaru, tak Errica a jeho party. Napsal jsem svůj názor, že pokud nejsou designeři a současně je málo peněz (což byla východiska napsaná Erricem), tak by bylo fajn místo vývoje DrD 2.0 přeložit obdobně laděnou zahraniční hru. Napsal jsem konkrétní příklad takové hry a napsal jsem příklad obchodního úspěchu při vyjednávání o ceně se zahraničním vydavatelem ze sféry PC her. Ber to tak, že to nepíši Tobě, což opravdu nečiním, píši to pro lidi, kteří tomu normálně diskusně porozumí, berou to jako názor a nezačnou na mě ječet, ať si to vydám sám.
Vydavatel nejsem a nebudu. Cítím se na investora, resp. spoluinvestora dle svých možností, pokud by byl oboustranný zájem - toto jsem dal vědět už nějakou dobu zpátky, i když možná ne veřejně.
Mám svoji práci a rodinu se dvěmi malými dětmi, a věřím tomu, co píše Erric, že je s vydáváním spousta práce. Doba, kdy jsem byl student VŠ a houpal nohama, je pryč ... ale tomu asi nerozumíš.
6.5.2009 10:03 - Colombo
Píše:
... ale tomu asi nerozumíš.

Fritzs přece rozumí všemu:)
6.5.2009 10:15 - Sosáček
hele kombinovat "ja prece nikoho neosocuju" s "ale ty tomu nerozumis" je fakt vtipny. pokracujte, zacina to tu byt vic k smichu nez ta banda dracakistu co vyrhozuje zalobama za klamavou reklamu kdyz bude drd2 moc jiny nez drd1 (tj. zrejme kvalitni).
6.5.2009 10:20 - sirien
Píše:
Fritzs přece rozumí všemu:)

Když to je těžký, andtom prostě rezistí naší misionářskou snahu dostat ho k Fritzseánistům...

Píše:
kombinovat "ja prece nikoho neosocuju" s "ale ty tomu nerozumis" je fakt vtipny

Ne nutně. Oznámení že někdo něčemu nerozumí nemusí být nutně osočení, občas je to prosté konstatování faktu. AFAIK se Fritzs nikdy nezaměřoval směrem k ekonomii, marketingu, vydavatelství nebo nakladatelství, nikdy se na ničem nepodílel, a to jak kreativně, tak organizačně, ani tomu nějak z blízka nepřihlížel, ani se o to laicky nezajímal (aspoň to nikde nedal najevo) takže očekávat, že tomu bude rozumnět, je poněkud nadsazené, nemyslíš?
Tedy, samozřejmě, protože Fritzs rozumí všemu tak to je naprosto mimojdoucí úvaha, ale tak ber to třeba jako myšlenkový příklad "kdyby Fritzs nerozumněl všemu" :)

Píše:
kdyz bude drd2 moc jiny nez drd1 (tj. zrejme kvalitni).

Taková odporná skrytá reklama od člena tvůrčího týmu :D
6.5.2009 11:51 - Alnag
Sosáček píše:
ta banda dracakistu co vyrhozuje zalobama za klamavou reklamu kdyz bude drd2 moc jiny nez drd1 (tj. zrejme kvalitni).


Máš na ně kontakt. Zní to zajímavě, rád bych se k té hromadné žalobě přidal... :)
6.5.2009 12:33 - Fritzs
andtom píše:
Napsal jsem svůj názor, že pokud nejsou designeři a současně je málo peněz (což byla východiska napsaná Erricem), tak by bylo fajn místo vývoje DrD 2.0 přeložit obdobně laděnou zahraniční hru.


Víš, co je to Fermiho paradox...? Asi jo, tak co takle takový překladový paradox. Jestliže je překlad vhodného zahraničního RPG jednak finančně zvládnutelný a za druhé, takříkajíc, žádoucí (pro RPG komunitu), proč už takové přeložené RPG neleží na pultech?

Sirien píše:
AFAIK se Fritzs nikdy nezaměřoval směrem k ekonomii, marketingu, vydavatelství nebo nakladatelství, nikdy se na ničem nepodílel, a to jak kreativně, tak organizačně, ani tomu nějak z blízka nepřihlížel, ani se o to laicky nezajímal (aspoň to nikde nedal najevo) takže očekávat, že tomu bude rozumnět, je poněkud nadsazené, nemyslíš?


LOL, ty o mě toho vážně tolik víš... takový kvanta informací..., že ty mě necháváš sledovat?
6.5.2009 12:50 - Lotrando
Fritzs: neúspěšnej pokus o odvedení pozornosti, na slídilství se tu specializuje parta z rpgf. Když už jsme ale u toho, co jiného, kromě trollování d20.cz ti můžeme připsat jako zásluhu. Pouč nás o svém neskonalém nasazení a úspěšných projektech.
6.5.2009 12:58 - Alnag
Fritzs píše:
Víš, co je to Fermiho paradox...? Asi jo, tak co takle takový překladový paradox. Jestliže je překlad vhodného zahraničního RPG jednak finančně zvládnutelný a za druhé, takříkajíc, žádoucí (pro RPG komunitu), proč už takové přeložené RPG neleží na pultech?


To není paradox to je logicky vadná úvaha vyplývající z neporozumění pravděpodobnostním jevům. Že něco neexistuje (nebo že o něčem nevíme, že to existuje) nám nedává jistotu, že to existovat nemůže. Ostatně celý Fermiho paradox je založen jen na namyšlenosti lidské rasy, která si myslí, že je vyspělá natolik, aby někoho zajímala...
6.5.2009 13:09 - andtom
Fritzs: Nevím, jestli lze aplikovat Fermiho paradox na mezery na trhu v tržním systému.
Jestli tomu rozumím dobře, tak říkáš, že zaplnitelná mezera na trhu neexistuje, protože pokud by byla, tak již je zaplněna. Toto samo o sobě vytváří určitý paradox, protože pokud by každý věřil, že nezaplněná mezera na trhu nemůže existovat (tj. všechny mezery jsou již zaplněny), tak se tato mezera jednoduše nikdy nemůže zaplnit, a to vytváří přesně opačný stav, než ve který každý věří.
6.5.2009 13:18 - Fritzs
Alnag: Podívej se, máme tady Altar, Blackfire a kdovíkolik dalších vydavatelství. Kdyby se kterémukoliv z nich něco takového vyplatilo vydat (respektive by usoudili, že se vyplatí to riskout), tak už by to asi dávno vydali...

Lotrando: Oh, teď mě to došlo. D20 není o diskuzích, je to o vzájemném poplácávání po zádecha a mastění vlastního ega bez rizika nesouhlasu. Sorry děcka, že vám to akzim.
6.5.2009 13:21 - Fritzs
andtom píše:
Jestli tomu rozumím dobře, tak říkáš, že zaplnitelná mezera na trhu neexistuje, protože pokud by byla, tak již je zaplněna.


O překladu zahraničního RPG se mluví už kolik let...? A zatím furt skutek, utek. Prostě tato "mezera na trhu" je zůstala IMO příliš dlouho nezaplněna na to, aby byla mezerou.
6.5.2009 13:23 - Lotrando
Fritsz: chyba, d20 je o poplácání po zádech Sirienových, případně Alnagových. Není možné poplácávat po zádech kdejakého slídivce. Je jasné, že aby jsi tu mohl něco napsat, musíš se zavděčit, protože jinak ti hrozí krutá smrt z rukou strašlivého samoděržavy.

Blackfire živí kartičky, Altar kdovíco nebo taky asi nic. Nějakej lepší příklad?
6.5.2009 13:23 - Sosáček
Lotrando: cist jak nekdo bleje sra*** a vysmivat se mu bych nerikal slidilstvi, a jsem si jisty ze to je to, co tady lidi z rpgf z velke casti delaji.
6.5.2009 13:24 - Sosáček
Hm, premyslim proc se tomu rika fermiho paradox, kdyz fermi normalne vymyslel smysluplny veci (ta rozdelovaci fce co mel s diracem napul a tak) a tohle tam uplne nesedi. But that is of no consequence ...
6.5.2009 13:26 - Sosáček
Jinak, to je stejny jako jsem tedka musel jako domaic ukol vymyslet web2.0 projekt (socalni sit a tak) a bylo mi receno ze to je uzitecny projekt a ze by se rozhodne ujal, kdybych do toho nacpal par desitek tisic.

Ale ja se nechci stat adminem vlastni socialni site. Nezajima me to, a i kdyz by to slo a dalo by se na tom vydelat, nechci to delat. Je tak tezky pochopit ze nekdo nechce byt prekladatelem a nakladatelem rpg?
6.5.2009 13:40 - Sethi
..drama..

koho můžu poplácat po zádech?
6.5.2009 13:46 - Quentin
zacatek konce píše:
Lotrando: cist jak nekdo bleje sra*** a vysmivat se mu bych nerikal slidilstvi, a jsem si jisty ze to je to, co tady lidi z rpgf z velke casti delaji.

bacha na hubu
6.5.2009 13:47 - andtom
Fritzs: A co asi tak podle Tebe sleduje Altar vývojem DrD 2.0, když by to nemělo být zaplnění mezery na trhu, té o které píšeš, že nemůže existovat.

Začátek Konce: Nikdo se nemá do ničeho tlačit. Pracuji se vstupy: má se uvést na trh nové RPG, nejsou designéři, není moc peněz (nic z toho jsem tady neuvedl já). Můj názor je takový jaký jsem napsal a nikoho do toho nenutím. A jinak je mi zcela jasné, že vlak DrD 2.0 se již rozjel, obchodní rozhodnutí bylo přijato a nevěřím, že se s tím reálně něco ještě udělá.
Ještě prosím o povšimnutí, že navrhuji s nedostatkem peněz se orientovat na levnější licenci než D&D 4e, byť ji hraji. Navrhnul jsem jiný příklad a stejně to je jen příklad, může to být něco úplně jiného. Nepřihřívám si vlastní D&D 4e polívčičku.
6.5.2009 14:09 - Lotrando
Začátek Konce: mě přijde úchylný chodit na web, kterej nemám rád a čekat za rohem, až Sirien něco napíše. Pak se pustit do trollování.

Možná se to dá léčit.

Možná je to marný.

Určitě je to ale hodně trapný.
6.5.2009 14:40 - Sosáček
quentin: uz jsem slysel lepsi vyhruzky, a to myslim osobne, ne z bezpeci prohlizece.

andtom: ja to chapu. ja myslim ze za myslenkou vyvoje misto prekladu stalo hlavne to, ze veci ktere se daji prekladat typicky nejsou prizpusobeny ceskemu trhu, plus kdo vi jake maji cilove skupiny. ale neumim cist myslenky, takze ti to presneji nereknu.

lotrando: me se libi jak presne vis kdo to tady cte, jak casto a proc. super schopnosti!

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13141393661499 secREMOTE_IP: 3.14.6.194