Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
5.5.2009 20:36 - sirien
Píše:
Praveze to uz par lidi zkouselo: Klima, Koutsky, Blackfire.. nic co by se dlouhodobe udrzelo.

...na druhou stranu nikdo, kdo by měl nějakou valnou představu o (/možnosti a zájem na) marketingu
Čímž neříkám, že to je snadné nebo možné. Říkám jen, že v tomhle argumentu chybí jedna podstatná proměnná.
(samozřejmě pak je otázka, jestli by náklady na marketing nebyly stejně vysoké případně vyšší než případný zisk. Což by se ale dalo vyvážit dalším prodejem na vzniklé spotřebitelské základně)

//sorry, poslední tři a půl hodiny čumim do přednášek a seminářů ekonomie
5.5.2009 20:40 - Lotrando
On ten překlad SR byl dost hrozný.

Jinak nic nového. Je to na bačkoru, málo lidí, kdo to zaplatí + spousta zaručených informací o tom jak to nejde od lidí co to nikdy nezkusili (protož eta písnička je tak obehraná, že kdyby to bejvali zkusili, museli už pustit další info).

btw, hezkej a hlavně úspěšněj pokus Siriene. Člověk by řekl, že to tu jistí lidé nečtou a oni zatím jo, jen se za to stydí. Takhle aspoň víme, že slídičství kvete v každé době.
5.5.2009 20:50 - Sethi
odhalili jste mě, přiznávám se... slídím tu, zatímco bych se měla učit...
5.5.2009 20:53 - sirien
Lotrando Velmi. Aljena sem nečekal, přemejšlim jestli to tu čte, nebo jestli mě někdo prásknul... :)
I když možná má RSSko.
5.5.2009 21:00 - Lokken
Sethi: nejsi jediná, i když já bych měl pracovat...

Jinak český překlad Shadowrunu za tak hrozný nepovažuju, alespoň vzhledem k době vydání - problém bylo ukončení podpory velmi záhy.
5.5.2009 21:03 - andtom
Erric píše:
Videohry jsou uplne jiny trh, ty hraje radove vic hracu nez RPGcka.

To přece nesouvisí s tím, na co jsem poukazoval - že se CD Projekt snažil a dokázal usmlouvat levné licence, proč by se toto nemohlo povést na poli RPG her. Dokonce bych řekl, že u těch řádově menších výrobců RPG her by mělo být lehčí sjednat si úlevu, než u velkých producentů v oblasti PC her.
5.5.2009 21:03 - Lotrando
Lokken: já pamatuju na faktický chyby, ale zas to bylo jak svěží vítr, něco jinýho, novýho, hráli jsme to dost. bohužel pouhé vydání systému asi nestačí
5.5.2009 21:09 - Lokken
Andtom: souhlasím, podobný případ byl tuším i na poli vydávání S&F knih.

Lotrando: přesně, prostě to umřelo na nedostatek podpory a dalších produktů.
5.5.2009 21:15 - Colombo
ad SR, v tomhle souhlasím, kdyby trvala podpora, další knihy, doplňky atd. a k tomu se postupně přifařily další RPG hry, tak mohl dneska RPG trh vypadat uplně jinak.
Když nikdo neví co je to konzerva a má k tomu třeba mírně opovrhující vztah, tak tam ze dne na den neprodáte obrovskou spoustu konzerv. Spíše postupně se lidi naučí konzervy jíst a zvyknou si na ně.
Něco takového by se šiklo u našeho RPG trhu(a deskovkového?), postupně lidi naučit hrát deskovky, RPG ap. Možná ale přetrvává dojem z komunismu mnohých dospělých "to je pro děti".
5.5.2009 21:51 - ShadoWWW
No deskovky se poslední dobou docela rozmohly. Ale RPG stále nic.

Vím, že na začátku 90. let se všichni dívali na počítačové hráče jako na podivíny. Vždyť hrát hry je pro malé děti. Komunita proti tomu bojovala, velké reklamní kampaně, že hrát počítačové hry je normální a ejhle. Názor ve společnosti se mění.

To stejné u deskovek. Každý měl zafixováno, že deskovka = Člověče, nezlob se a Z pohádky do pohádky. To hrají jen malé děti. Pak přišla bomba a velká kampaň na Osadníky a ejhle. Názor na deskovky se začíná měnit. A profitují z toho všechny deskovky, nejen Osadníci.

A RPG? Počítačoví hráči si většinou vystačí s RPG na PC nebo MMORPG. (Ano, jsou výjimky, vím.) A když se zeptám svých kamarádů, co začali hrát díky Osadníkům deskovky, na RPG, tak mi odpoví: "RPG? To je takový to World of Warcaft, jak z toho ti lidi blbnou, že? A jak složité to má pravidla? To je celá kniha pravidel?!" Prostě RPG hrají jen nerdi a má to děsně složitá pravidla. To je názor ve společnosti.

Myslím, že by to chtělo nějakou takovou bombu jako Osadníci na poli deskovek vydat v češtině a patřičnou reklamní kamnpaň, jakou měli Osadníci. Své tipy jsem už zmínil dříve v této diskuzi. A že je licence drahá? Do příchodu Osadníků si všichni kupovali akorát to Člověče, nezlob se do 50 Kč a koho by tenkrát napadlo, že hra za tisícovku (bez rozšíření!) bude takový hit!
5.5.2009 23:09 - Geralt
ShadoWWW: U počítačových her a jejich demýtizace si myslím, že jádro pudla bude ležet někde trochu jinde než v reklamní kampani. Podle mne se názor společnosti změnil s tím, jak se od konce 90. let stávaly počítače cenově dostupnějšími a tím pádem byly v domácnostech běžnější a běžnější. Lidé z nehráčské obce tak měli stále častěji zkušenost s někým ze svého okolí, kdo taky hraje: kamarád, příbuzný, spolužák, soused... a viděli, že jsou to pořád normální lidé. Jen si občas zahrají na počítači, místo aby třeba koukali na televizi. Obraz počítačového hráče jako "pařana", závisláka a veskrze asociální bytosti nalepené 24/7 před matnou září obrazovky, se rozpadl*. Osobní zkušenost je tisíckrát účinnější než jakákoliv kampaň.

RPGčka to mají v tomhle ohledu obtížnější, cestu si musejí prošlapat samy. PC hrám ulehčily práci počítače, z nichž se hraní odlouplo jako další dimenze využití té monotónně hučící bedýnky.

* Míněna většina společnosti, která si takový obraz vytvořila z čisté nevědomosti. Fanatičtí odpůrci si budou své předsudky hýčkat dál, i kdyby kolem nich začal hrát celý panelák a sídliště navrch. :)
6.5.2009 01:00 - pipux
ShadoWWW píše:
"A jak složité to má pravidla? To je celá kniha pravidel?!" Prostě RPG hrají jen nerdi a má to děsně složitá pravidla. To je názor ve společnosti.

To je od tebe ale zajímavá myšlenka, zasluhující si zamyšlení ...

Vezmi si telefon. Naťukáš pár tlačítek a voláš. Nezajímáš se, co se děje pod kapotou (ano, ty frekvenční modulace, předávání mezi bázovými stanicemi, uskutečnění šifrovaného spojení a autentizace, to je skutečně úžasný sled dějů)

Koho zajímá ta říše divů, dějící se ve skrytu principu? Zvědavců je málo.
Ti ostatní si chtějí jen zatelefonovat, resp. zahrát RPG hru.

Problém nastává v tom, že RPG hra není nadesignovaná jednoduše, jako telefony (resp. vše zásadní v našem okolí).

Otázka je: proč se věci zjednodušují? Zvědavci rádi složité; většina ale ráda zleniví a přizpůsobí se pohodlnému (zarážející je, že k té lennosti jsme museli postupně dojít, zvyšováním svého nezájmu). Ale až do jaké míry jsme zkameněli? Ve filmu "Idiocracy" vlastnil jeden povaleč televizní křeslo kombinované se záchodem.

Mohl bych se zeptat přímo takhle: Jak daleko jsme s leností schopni zajít?

Námět na slepo: Milý Ježíšku, od letoška budu hodný: nebudu brát za slovo ty exkrementy, které mi serviruje ten cirkus typu TV Hovna každý večer v půl osmé ; radši se budu zajímat o věci, přečtu si čas od času skutečnou knížku od věrohodných autorů.
6.5.2009 06:03 - Fritzs
pipux píše:
Problém nastává v tom, že RPG hra není nadesignovaná jednoduše, jako telefony


A proč teda není jednoduchá? Je to snad nemožné? Jednoduchý design =/= hloupost. Znám pár jednoduchých her, a většinou to jsou menší blbosti, než ty obsáhlé a složité.

andtom: Když těm licencím tak dóóóbře rozumíš, tak nějaké RPG vydej...
6.5.2009 08:54 - sirien
Píše:
No deskovky se poslední dobou docela rozmohly.

To může napsat jen někdo kdo neví jak vypadaj deskovky na západě... Android, Arkham, Twighlight imperium... je to lepší než to bylo, lidi už znaj i jiný věci než člověče a scrabble, ale pořád to je slabý.

Píše:
andtom: Když těm licencím tak dóóóbře rozumíš, tak nějaké RPG vydej...

blá blá blá... kolikrát se bude muset opakovat co řekl již klasik, a to že není potřeba dokázat to co kritizovaný, aby byla kritika relevantní, než se to laskavě některým lidem vryje do hlavy?
Pokud andtom rozumí tomu co píše, tak to dává smysl. Což ale neznamená že by se o to musel znažit, aby to bylo relevantní.
a) nemusí mít čas (někteří lidé mají manželku, děti, práci... vím že Ty ne, ale snad to i tak pochopíš)
b) nemusí mít zájem (proč by se s něčim vydával, když má rád DnD a anglicky umí? Vydělávat si tim nechce, takže...)
6.5.2009 09:00 - andtom
Fritzs: Co jsi dělal na základní škole asi tak v šesté třídě a dál? V té době (r. 2002) se rozběhla masivní diskuze na bonusweb.cz "České lokalizace - ano či ne". Má dobře přes 20.000 příspěvku, intenzivně běžela řadu let a byl jsem v ní od počátku. Pro srovnání - tuším jen dvě jiné diskuze na tom herním serveru mají víc příspěvků a pak je solidní mezera. Právě někdy v roce 2002 začal CD Projekt s lokalizacemi a do té diskuze chodil poměrně otevřeným způsobem i Milan Czarnowski (gremlin, vedoucí projektů lokalizací do češtiny, myslím, že od letošního roku už snad CD Projekt CZ vede), takže se dalo nahlédnout pod pokličku toho, co se děje. Chodili tam i jiní zajímaví lidé, ale to je jedno.
Předpokládám, že tomu rozumíš lépe než já, když se do mě navážíš.
6.5.2009 09:06 - Fritzs
Sirien: Tak za prvé, Andtom tomu zjevně vůbec nerozumí, což dokazuje svým srovnáváním jablek (PC her) s hruškami (RPG). za druhé mě štver jeho přístup: "samozřejmě-že-by-to-šlo-ale-všici-ste-líný-ubožáci-co-se-nikdy-na-nic-nezmůžete-a-já-to-samozřejmě-dělat-nebudu-protože-sem-úžasný-a-vytížený".
6.5.2009 09:10 - Fritzs
andtom: Hrál sem ty hry v angličtině a ignoroval jsem jakékoliv anglické lokalizace. Ignoruji je doteď, jelikož Paradox nikdo do češtiny oficiálně nelokalizuje (aspoň to co sem hrál ne)
6.5.2009 09:10 - Colombo
Fritzs: a opravdu je takový rozdíl mezi prodávání jablek a hrušek?
Si lama.
6.5.2009 09:33 - sirien
andtom: Fritzs rozumí všemu, vždycky a naprosto dokonale bez ohledu na cokoliv. Viz diskuse o překladech :D že se vůbec opovažuješ jeho Autoritu zpochybnit :)

Colombo: Hm, a teď si položme zajímavou otázku. Jak dobrým podnikatelem by byla lama, kdyby se dala na obchodování s ovocem a zeleninou? :)
6.5.2009 09:34 - Sethi
však jak se to říká... kozel zahradníkem...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.075500011444092 secREMOTE_IP: 3.12.71.146