Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
5.5.2009 12:36 - Bajo
2 Sirien: No Siriene, tak do toho! Dokaz nam, ze to neni pravda ;-)
5.5.2009 12:39 - Erric
Alnag: Ovsem, jenze prace v tymu to je uplne jina kapitola.

V prve rade praci v tymu se deli zodpovednost a tim i motivace. (Nadseneckymi tymy jsem prosel minimalne 5 a ani jeden z nich nakonec nefungoval a rospadl se na principu: ja delam vic nez ty a ty delas min.) Mozna me presvedcite o opaku, ale tymy postavene ciste na nadseni proste dlouhodobe nefunguji (kdyz maji hodne velke stesti vydrzi neco malo pres rok).
Moznosti je vystavet tym komercni a lidem za praci platit a tim potrit rozdily kdo dela vic nebo min. Bohuzel v CR platit profesionalni tym designeru RPG je naprosta utopie. (za A nejsou designeri a za B nejsou na ceskem RPG trhu penize)
5.5.2009 13:08 - andtom
Erric píše:
Bohuzel v CR platit profesionalni tym designeru RPG je naprosta utopie. (za A nejsou designeri a za B nejsou na ceskem RPG trhu penize).

Když nejsou designéři, tak potom přeložit, překladatelé myslím jsou. Tím je řešen problém A. Problém B se dá redukovat výběrem vhodné licence (nemusí se zrovna vybrat hra s nejdražší licencí, her je spousta).
5.5.2009 13:09 - sirien
Nadšení je taková zcestná věc. Mnohem perspektivnější je stavět na osobním zájmu. Nicméně vzhledem k syndromu který jsem už popsal je sehnání lidí kteří mají zájem něco dělat taky docela těžký...

Qual: Bych mohl, co?

EDIT: adntom: Tohle není o tom vydat nějaké dobré RPGčko, řeší se mnohem víc otázka jeho kompletního vytvoření...
5.5.2009 13:18 - Jarik
Sirien:
Mel bys. Mozna bych pak nepusobil jako clovek, co ma kostlivce ve skrini.

Pamatuji si, ze jsem se z podobneho hecu rozhodl byt kantorem. A ukazalo se to jako velmi vhodne pro mne i pro studenty.
5.5.2009 13:28 - Fritzs
sirien: Přelož a vydej SR4E!
5.5.2009 16:13 - Aljen
Sirien: Smelo ukaz aky si drsny dizajner a obchodnik v jednom.
Mozes pokracovat vo svojom rok starom projekte.
Sirien´s C&L

Zatial mi to totiz pripomina dedinskeho straznika Arnosta, ktory nad pivom dokazuje kde spravil Napoleon pri Waterloo chyby a o co by on lepsie generaloval ... ak by mal vtedy cas.
5.5.2009 16:26 - sirien
A jé, naše slovenská mafie nám tu chyběla...
kdyby si nebyl tak hrr do toho si do mě kopnout a místo toho si nastudoval o čem píšeš tak zjistíš, že
a) to je dva roky starý projekt
b) jsem před rokem a půl asi tak docela dobře vysvětlil, proč v něm nechci pokračovat.
5.5.2009 16:40 - Sosáček
jo myslis jak nam sirien slibil ze nam dokaze ze umi udelat system a po tydnu to vzdal s tim ze nam to vlastne nikdy dokazat nechtel?

lol

EDIT: sorry, ale co k tomu rict? slovenska mafie x tukan: 1:0 :D
5.5.2009 17:07 - sirien
Ještě chvilku si rejpejte a fakt snad něco napíšu :)
Pomalu si začínám psát seznam... :)
5.5.2009 18:11 - Erric
andtom píše:
Když nejsou designéři, tak potom přeložit, překladatelé myslím jsou.


Ano to je cesta. Jenze schudna jen v pripade, ze nejakeho majitele licencovane hry bude zajimat tech nekolik malo tisic lidi co si u nas kupuji RPG hry. A verte, ze vydavatelstvi her, ktere by se licencovat oplatily, vetsinou fakt nejaka CR nezajima.

Zkusenosti s licencovanim ale nemam, takze to prenechavam povolanejsim.
5.5.2009 18:54 - sirien
Co sem slyšel tak Wizardí ceny jsou mimo dosah ČR-SR trhu. WW na tom prej neni o moc líp...
ale mám to jen z doslechu, blíž jsem to nezkoumal.

Někdo chtěl svého času přeložit Unknown armies do e-prodeje, oficiálně, a sbíral předplatitele, aby se mu to aspoň nějak zaplatilo (nedělal si o pirátství iluze), vzhledem k tomu bych řekl že to měl asi propočítaný, v přepočtu na dnešní cenu asi 250 za kus (rozpočítáno na asi 500 kusů? Tak nějak) takže bych řekl že nějaké "menší" hry by udat šly (nějaké d20 deriváty? SG d20, případně nějaké od menších vydavatelů - RD Laws třeba?), jenže je otázka jestli by o ně byl nějak větší zájem
5.5.2009 18:59 - ShadoWWW
Erric píše:
vydavatelstvi her, ktere by se licencovat oplatily, vetsinou fakt nejaka CR nezajima.

Toto je častý argument. Ale když přijde na věc, tak každý nakonec přizná, že se o to více nezajímal. A pak většinou dodá:"Ale přece kdyby to šlo, tak by to už někdo udělal." Hmmm...

Pokud vím, tak jediný člověk, kdo se o to vážně pokusil, byl Martin Klíma s DnD na začátku 90. let. Ale tenkrát byla v mnoha směrech jiná situace. Nebylo DrD, nikdo nevěděl, co je to RPG a mezi potenciálními kupci byla mnohem menší kupní síla.

Troufnu si tvrdit, že nejvíc peněz na našem trhu s RPG by vydělal ten, kdo by správně odhadl, kterou hru licencovat (zas tolik jich nění), přeložil ji a vydal pro ČR a SR. Přece jen nějakých 16 mil obyvatel je zajímavější číslo, než jen jeden stát.
5.5.2009 19:20 - Bouchi
Píše:
Někdo chtěl svého času přeložit Unknown armies do e-prodeje, oficiálně, a sbíral předplatitele, aby se mu to aspoň nějak zaplatilo (nedělal si o pirátství iluze),

To byl Bob Koutsky. Ted si presne nevzpomenu, za jakou cenu to nabizel, kazdopadne chtel nasbirat cca 40 tisic, aby se mu zaplatila prace s prekladem a pripravou toho PDF (licenci na elektronicke CZ vydani snad ziskal i zdarma nebo za zanedbatelnou cenu). Nasbiral AFAIK ani ne polovinu.
5.5.2009 19:23 - andtom
Ať je příkladem segment PC her. Před několika lety si CD Projekt dokázal nasmlouvat u řady vydavatelů (ne nevýznamných) velmi dobré licence, dokonce tak dobré, že jím přeložené hry byly a jsou levnější než originály (resp. ty samé hry v anglozóně). Samozřejmě hry byly a jsou vybavovány češtinou natvrdo, aby se zamezilo provádění exportu lokalizovaných her mimo ČR/SR zpátky do anglofonní zóny - což by bylo u knižního překladu RPG hry do češtiny splněno automaticky.
Vydavatelé PC her točí dost velké peníze a vida, podařilo se. Akorát se CD Projekt snažil.
5.5.2009 19:30 - ShadoWWW
Aha. To jsem nevěděl. Po pravdě, doteď jsem ani nevěděl, že nějaké Unknown armies existuje. Ale 40 tisic je imho docela dost, když u deskověk se považuje 1500 kusů za slušný prodej.

Osobně si myslím, že větší šanci na úspěch by mělo něco již zaběhnutého na českém trhu. WoD, GUPRS nebo DnD. To jsou známé značky, mají jistou základnu fanoušků a dal by se snadněji odhadnout prodej.

V českých podmínkách se podle mě taky vyplatí víc knižní než E-verze. A podle prodeje originální verze (to by šlo zjistit např. oslovením Rytíře) odhadnout prodej přeložené verze. A pak je tu samozřejmě také cena licence. Asi ty lépe prodávané budou dražší, takže by to chtělo propočítat poměr náklady/prodej.

No a nakonec udělat průzkum trhu jak na internetu, tak si stoupnout v několika městech na rušné ulice s dotazníky. :-)
5.5.2009 19:32 - andtom
Zajímalo by mě, jak dopadnul ten, kdo tady vydával Shadowrun. Kolik prodal a tak.

Co mě napadá hned z ruky jako ideální náhrada DrD je místo vyvíjení DrD 2.0 zajistit si licenci Das Schwarze Auge z Německa, to by snad mohlo být i za dobrou cenu. Je to prověřená a s ohledem na rozsáhlou základnu předpokládám i odladěná hra dost populární v Německu a když pominu starší trilogii na Amigu a PC, tak zrovínka před měsícem či dvěma vyšla na základě Das Schwarze Auge moderní PC hra - což je skvělá startovní reklama. To by nemusela být vůbec šlápota vedle při rozumné ceně za licenci.
5.5.2009 19:55 - Bouchi
ShadoWWW píše:
Ale 40 tisic je imho docela dost, když u deskověk se považuje 1500 kusů za slušný prodej.
No, pokud by to prodaval po 250 Kc (jak psal Sirien), tak by potreboval sehnat 160 zajemcu.

andtom píše:
Zajímalo by mě, jak dopadnul ten, kdo tady vydával Shadowrun. Kolik prodal a tak.
Zkus se Blackfiru zeptat. Ale vzhledem k tomu, ze vydal tusim dva doplnky a pak uz SR dal nepodporoval (o vydani dalsich edic nemluve), tak asi nijak hvezdne. Na druhe strane pristup Blackfiru je "co se nevyproda do roka, to pro nas neni zajimave/perspektivni", takze i to mohlo hrat roli.
5.5.2009 20:01 - sirien
Píše:
No, pokud by to prodaval po 250 Kc (jak psal Sirien), tak by potreboval sehnat 160 zajemcu.

Byl to odhadenej přepočet na dnešní tržní sílu... mám dojem že to tehdy bylo asi 150 nebo taková nějaká částka... nevim, je to dávno, myslim že to bylo něco jako Taurcon 2003/4 nebo tak něco...
5.5.2009 20:13 - Erric
ShadoWWW píše:
Toto je častý argument. Ale když přijde na věc, tak každý nakonec přizná, že se o to více nezajímal. A pak většinou dodá:"Ale přece kdyby to šlo, tak by to už někdo udělal."


Jsem tvurce, nikoliv nakladatel, takze jsem se o to opravdu nikdy nezajimal, predstava licencovat hru je pro me jako designera dost licha.
Praveze to uz par lidi zkouselo: Klima, Koutsky, Blackfire.. nic co by se dlouhodobe udrzelo.

andtom: Videohry jsou uplne jiny trh, ty hraje radove vic hracu nez RPGcka.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11725902557373 secREMOTE_IP: 18.220.64.128