Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
13.2.2009 16:42 - sirien
Ale, sem si Tě tu snad nikdy nevšim. Co to máme tak společnýho že si nás Bouchi řadí k sobě pokud se můžu zeptat? :)
13.2.2009 16:44 - Colombo
někdo ŕekl, že jsem Sirien, který se snaží dostat ban na D20...
13.2.2009 16:52 - unknown
sirien píše:
Hm. Jenže když neumí dost dobře anglicky, tak se mu může líbit maximálně tak podle obrázků...

Uh, vyjádřil jsem se nejasně, mluvil jsem pouze o autorstí a ostatní (včetně jazyka) předpokládal stejné.

Colombo: Však na těch stránkách Střepů je i odkaz na diskusi o nich, koukni/zeptej se tam: http://rpgforum.cz/forum/viewforum.php?f=213
13.2.2009 16:54 - skew
(hups, asi jsem se omylem odhlásil, ten poslední unknown jsem já)
13.2.2009 17:43 - sirien
Píše:
někdo ŕekl, že jsem Sirien, který se snaží dostat ban na D20...

Nesmysl. Potom za co tu nedostal ban Fritzs jsem podobnou snahu dávno odškrt jako neproveditelnou v nějaké rozumně elegantní formě.
13.2.2009 18:18 - Colombo
sirien: to je mi jasné, že je to nesmysl, když vím, že nejsem sirien a doteď jsem neměl problém se schizofrenií!
13.2.2009 18:48 - Lotrando
Aljen: diskuze nebyla v duchu buď 4E nebo neúspěch. Diskuze byla o tom, že by nemuselo být marné zvážit licenci. Následně se pokračovalo tím, zda by jiný vydavatel nemohl převálocvat churavějící český rpg trh. Varianta 4E nebo nic z toho vznikla až tvým trollováním. peace
13.2.2009 20:13 - Aljen
to je pravda ...
viacmenej
tok idei isiel priblizne tymto smerom
Drd2-novy mass system -ak ma byt mainstream - vziat si vzor od best mainstream systemu - klonovat DnD - vydat DnD cz

odbocky preco kto nie je v tyme, marketingove otazky ako predat kozuch medveda co sa este ani nenarodil apod su niekde medzi tymi pomlckami

ako Kroll som si dovolil trosku to nadniest
a peace coho?
;)
13.2.2009 21:21 - ShadoWWW
Aljen Píše:
Drd2-novy mass system -ak ma byt mainstream - vziat si vzor od best mainstream systemu - klonovat DnD - vydat DnD cz
Toto je nedorozumění.

Jde o to, že současné DrD 1.6 je značně zastaralé. Tak vznikla myšlenka vytvořit zcela nové, moderní DrD 2.
Alnag vyslovil myšlenku podpořenou Bouchim, že vytvořit nový systém autory, kteří ho píší jen ve svém volném čase je běh na velmi dlouhou trať s nejasným výsledkem. To neznamená, že výsledek musí být špatný. Může být i velmi dobrý, ale je to nejisté. To, že vývoj bude trvat řádově roky je jasné snad každému (viz vývoj DrD+).

Naproti tomu, Altar nemá peníze na plný úvazek, aby byl výsledek rychleji a nevznikla tak ještě větší díra na českém RPG trhu. Faktem je, že mladí lidé hrají DrD a RPG obecně mnohem méně než v 90. letech.

Naproti tomu přímá inspirace jiným systémem nebo přímo jeho vydání v CZ by tuto díru zaplnilo mnohem rychleji. Protože Altar má zájem o mainstreamové řešení, což je pochopitelné, je logické, vzít si na mušku světový mainstream - DND. Už první DrD ukázalo, že je to správná cesta.

Jasně, Altar dává prostor i Indie - viz Střepy. Ale to ho neuživí. Aby vydržel i do budoucna, měl by v blízké budoucnosti vydat novou mainstreamovou hru. Buď DrD 2 nebo DND CZ. A já takto od stolu samozřejmě nemohu tvrdit, že vydat DND 4E CZ je lepší, než vydat DrD 2. Je to jen další možnost na zvážení.

Největší problém je asi v tom, že když nová hra nebude mainsream, mělo by to vážné dopady na rozpočet Altaru. Je to přece jen malé vydavatelství.
13.2.2009 22:04 - Bouchi
Jen drobne upresneni.
ShadoWWW píše:
To, že vývoj bude trvat řádově roky je jasné snad každému (viz vývoj DrD+).

Vyvoj DrD+ trval ve skutecnosti tri roky (ac se tu a tams etkavam s tvrzenimi, ze to bylo dele). Ovsem DrD 2.0 nema mit zdaleka takovy rozsah jako DrD+ (zakladni sada prirucek ma dohromady cca 800 stran) a taky jsme si samozrejme odnsli z vyvoje DrD+ nejake zkusenosti.

BTW, stejne mnohem vic casu nez vlastni prvotni vyvoj sezere testovani a nasledne upravovani. Rekl bych, ze Erric by mohl vypravet...
13.2.2009 22:42 - sirien
Píše:
sirien: to je mi jasné, že je to nesmysl, když vím, že nejsem sirien a doteď jsem neměl problém se schizofrenií!

No, popírání schizofrenie může být i jejím symptomem... opravdu nejsi já?

Píše:
Drd2-novy mass system -ak ma byt mainstream - vziat si vzor od best mainstream systemu - klonovat DnD - vydat DnD cz

hm. A v čem je best? V hráčské základně co ho drží, tradici značky a v marketingu? (nic proti tomu, obchodně jde rozhodně o kvality, jenom že u nás platí tak tak to o té značce).

Kvalita systému "dobrý" "špatný" "lepší" "horší" se hodnotit ještě tak tak dá, ale mezi dobrými systémy hodnotit "nejlepší" už je kapku dost problém a nejsem si vůbec jistý že to je objektivně proveditelné.

Píše:
BTW, stejne mnohem vic casu nez vlastni prvotni vyvoj sezere testovani a nasledne upravovani.

Tak TOHLE je čistě otázka kvality jádra systému a elegance toho jak hru na onom jádru vystavíš.
Pokud máš relativně složité jádro (jako že ho DrD+ má) a ještě navíc na něj pasuješ věci které jsou nekonzistentní (u bojovníka jsem při čtení cítil kde se měnili autoři) tak je samozřejné že to vylaďuješ dlouho.

Pokud máš sice elegantní a konzistentní systém, který má ale složitou myšlenku záměru a tomu odpovídající složitost jádra, a navíc na ten systém požasuješ zcela konkrétní prvky vyváženosti, tak jako to je u Střepů, tak si s tim vylaďovánim taky potřebuješ nějakou dobu hrát.

Na druhou stranu systém na jednoduchém funkčním jádru který konzistentně rozvineš se už dolaďuje vzásadě dost snadno. Zvlášť pokud jednotlivé segmenty betatestuješ v průběhu jejich vývoje takže je máš už minimálně nahrubo víceméně tam kde je mít chceš.

(je až fascinující, jak moc pravidel má game design společnejch s navrhovánim IT systémů (: )
14.2.2009 00:07 - Colombo
popírání čehokoliv není symptomem ničeho
14.2.2009 01:12 - sirien
To že americká armáda popírá UFO v oblasti 51 je naprosto jasný důkaz toho že je tam mají! Kdyby je tam neměli, nestálo by jim za to to popírat, ne?
14.2.2009 13:23 - Colombo
nebo jim to může připadat jako dobrý vtip...
14.2.2009 14:50 - Argonantus
Sirien:
... takže kdyby přiznali, že tam UFO je, tak je jasné, že tam není.
Na tom by se dal udělat hodně šílený herní systém...
14.2.2009 15:22 - sirien
Píše:
takže kdyby přiznali, že tam UFO je, tak je jasné, že tam není.
Na tom by se dal udělat hodně šílený herní systém

Kdyby ho přiznali tak je jasné že to tam mají, to je přece přiznání, ne? Jasné by to taky bylo kdyby mlčeli, protože by bylo jasné, že to nechtějí popřít, aby se neřeklo že lžou, ale nechtěj to ani potvrdit.

(ad herní systém: zkus Paranoia XP)
1.5.2009 17:19 - Erric
O dve stranky zpatky se tu resily Strepy snu a jejich ochutnavka, pro ty co to tu ctou bych chtel oznamit, ze vysly Strepy snu - LITE v PDF verzi ZDE

Planuji sem napsat i nejake rozsahlejsi shrnujici povidani o Strepech jako clanek, ale jsem ted dost vytizeny, tak to jeste chvilku potrva.
3.5.2009 17:19 - Alnag
Erric píše:
Planuji sem napsat i nejake rozsahlejsi shrnujici povidani o Strepech jako clanek, ale jsem ted dost vytizeny, tak to jeste chvilku potrva.


Myslím, že to vydržíme. Jen bych předem apeloval na schopnost odlišit článek a neplacené PR.
3.5.2009 18:00 - Jarik
Konecne jsem precetl uvod k tomuto blogu a je v nem mnohe s cim se da souhlasit.
Drive nez vsak napisi svuj naor tak upozornuji, ze odmitam cist 26 stranek, kde je polovina myslenek a polovina blbosti (tak to byva,... sorry).
A navic, co napisu ja.. patri mozna vic do blbosti nez do nazoru :D

1] da se souhlasit s nazorem, ze jednoduchy system vytvari jednoducha pravidla. jednoducha pravidla vytvari siroke pole pro zasahnuti herni populace (a to prosim v kazdem veku, kazde spolecnosti, kazde... vsak vite co myslim).
2] da se klonovat z jineho disignu, ale sam vim, jaka je pak reakce spolecnosti.
Kdo si nezazil diskusi, kde vas krizuji zaziva, ze jste "tohle" ukradli tam, a "tohle" onam, netusi o cem mluvim. Uplne nejlepsi na teto veci je fakt, kdyz Vam reknou: "A proc jsi pouzil model A z hry B?"... a pritom treba ani hru B neznate, a tvorba modelu A Vam trvala 2 mesice premysleni (mno, nekdy i jen 2 hodiny :) ale napiste to, kdyz nejste zurnalista)

Takze bud jak bud. Nevim o myslence DrD 2.0 nic, ale je mi jasne, ze kdyz se "kritici" nepostavi na stranu autora (nedejboze, aby to napsali oni), tak pro velikost naseho trhu to znaci jedinou vec... dalsi "slepou vyvojovou vetev". Nas trh je tak zkostnately, az to boli.

Nikdo z Vas jeste ani necetl Strepy snu... a uz ted na nej nekteri hledite skrz prsty... ale proc?
Zkusili jste je snad hrat? Znate mechaniku tak dobre, je ji muzete kritizovat? Ja tvrdim ze ne. Mozna kritizujete "lite motiv" na kterem je dany system postaven, ale,,. dyt to po vsech hrach chcete? (teda alespon podle vasich prispevku) Jednoduchost, Originalitu, Univerzalnost.

takze 2 zavery:
1] Erricu - chci se ti omluvit, ze jsem pouzil Strepy snu jako ukazku "noveho systemu" (ja vim, ze v nem jsou urcite faktory... podobne jinym hram, byt tyto poradne neznam)... drive by to za tebe schytal Jerson s jeho CPH.
2] Vy vsichni, kdo jiz ted vite, ze DrD 2.0 je propadak se chytte alespon trochu za nos. Vim, ze vetsina z Vas je jen uzivateli systemů, ktere nekdo vyprodukoval (a casto velka zahranicni firma). Meli byste se zamyslet, kolik hernich systemu (jakychkoliv) jste vyprodukovali Vy sami. Kolik casu a namahy Vas to stalo,... za tech podminek, ... ze system mohlo vyuzivat vic nez jen par Vasich pratel [kteri casto maji stejne nazory jako Vy].

Ja za sebe mohu rici, ze je v CR jen par lidi, kteri kdyz mi neco reknou o vzniku systemu, tak je posloucham. U kazdeho z nich vim, ze tvoril minimalne jeden (a kaslu na to, zda jej nekdo povazuje za uspesny nebo ne. Ty lidi dali svou kuzi na trh).

Abych vsak nepusobil jen jako kritik kritiku, tak ... ja osobne bych bral taky CZ verzi D&D4.0 ... ale to jen proto, ze mne osobne sedne.

mno, .. a nyni... mne muzete upalit :D
4.5.2009 13:00 - sirien
Dovolím si poznamenat že v rámci betatestu Střepy snů dost z nás četlo (versi která už asi není aktuální, ale stejně) i hrálo. Zároveň mnozí z nás znají osobně autory a bavili se o tom s nimi.

Stejně tak kdekdo umí napsat nějaký systém, a tuna lidí to udělala, a jít s nim ven není žádné umění - chce to jen trochu trpělivosti nebo grafománie a trochu nestydlivosti abyste zašli za někym kdo to může vydat (nebo to vydali jako PDF). Nic zajímavého. Ostatně takovejch pseudoautorů je plná RPG kuchyně.
Udělat systém který je zajímavý a hratelný, to je mnohem větší sranda.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.098535060882568 secREMOTE_IP: 18.222.120.133