Alnagův bloček: Jak nenapsat RPG propadák?

Vytvořit novou verzi Dračího doupěte není jako vytvořit nějaké další divné RPGčko, kterých je všude spousta. Dračí doupě je hra, která je základní, určující, fundamentální hrou českého RPG trhu. A takovou má dobrou šanci i zůstat, pokud si její tvůrci uchovají odstup a rozum mezi ušima. Tady je pár bodů, které mne na to téma napadly. Myslím, že kdokoliv, kdo aspiruje na to takovou hru vytvořit, si z nich může vzít poučení.

1. Poznejte svoje klienty

Herní designér hodný toho označení by měl v první řadě vědět, pro koho svůj produkt vytváří. Jsou situace, kdy můžete nebrat ohledy na to, co si zákazníci myslí a co chtějí, ale tohle není jedna z nich. Pokud nějaký nezávislý designér ve volném čase vytvoří RPGčko, protože se mu chce a pak jej prodá pár svým přátelům, je to fajn. Ale to není obchodní model, který by byl myslitelný pro hru jakou je Dračí doupě.
V případě, že děláte hru, která má zasáhnout masy (ano, ČR je malá, ale to znamená, že okrajové choutky jsou ještě okrajovější), musíte se pokusit zjistit, co je pro takové masy přitažlivé. A to jim dát. První krok je vytyčit si, kdo tvoří cílovou skupinu. „Např. noví hráči ve věku 10-15 let.“ Nelze se s tím ale spokojit a začít prostě psát s tím, že „víme nejlépe, co by chtěli.“
Vezmu-li na pomoc reálný příklad, tak v době morálního i ekonomického přežití AD&D 2e si designéři Wizards of the Coast také nesedli na zadek s tím, že upečou produkt od oka. Nikoliv. Udělali obrovský, možná už neopakovatelný průzkum cílové populace, aby zjistili, co chce a co potřebuje. A to jí dali. Nemůže být sporu o tom, že třetí edice D&D byla jedním z největších obchodních úspěchů na poli RPG. Ne proto, že by byla extrémně inovativní, ale proto, že dala hráčům to, co chtěli ve hře dostat. Ať už bude psát Dračí doupě 2.0 kdokoliv, měl by v první řadě dát stranou svoje ego, touhu napsat si hru hlavně pro sebe a přemýšlet s orientací na trh. Vycházet z faktů, nikoliv z mýtických představ a zbožných přání, že všichni jsou stejní jako on.

2. Nejlepší možný odhad

Vím, co si myslíte. Altar není Wizards of the Coast. Nemá peníze na to, aby prováděl marketingové výzkumy, natož sledoval hráče, jak hrají, přes jednosměrné zrcadlo a rozsáhle to vyhodnocoval. Naštěstí i v této situaci se lze opřít o „nejlepší možný odhad“. Tento odhad pochopitelně vychází z toho, že Altar není dobročinná organizace, ale firma, která chce oslovit co největší část trhu. Pokud je to jinak, pokud cílem je splnit „vlhký sen“ nějakého rádoby designéra, tak potom je lepší tohle vůbec nečíst a jednoduše si hodit kostkou na to, do koho investovat peníze. S reálným rizikem, že i přes ustavenou značku a tendenci mnoha lidí si koupit prostě cokoliv projekt nebude zrovna dvakrát výdělečný.
Nicméně pro vytvoření RPG, které osloví širší publikum, lze z dosavadních poznatků vydedukovat přinejmenším několik následujících pravidel (je jich víc, ale nebudu Vám přece prozrazovat všechno :o)):
  • Hra by měla mít stoupající složitost
  • Hra by měla mít doplňky
  • Hra by měla pracovat se strategickým myšlením (resp. managementem zdrojů)

3. Stoupající složitost

Hráči se chtějí stále učit něco nového. Hra, která je plně ovládnutá, zcela pochopená, nudí. Zároveň ale musí být v počátcích dostatečně jednoduchá, aby se dala osvojit během pár minut a s pomocí kamaráda začít hrát v podstatě během chvíle. Je řada konkrétních způsobů, jak na to. To, v čem se shoduje, je, že základní mechanika je prostá, jednoduchá a maximálně uplatnitelná. K ní existují výjimky, doplňky nebo nadstavby, kterých s pokračující hrou postupně přibývá nebo se (jako ve 4. edici D&D) proměňují, tak, aby hra nikdy nestagnovala. Není nic nudnějšího, než když děláte totéž stále dokola.

4. Koloběh přírůstků

Vývoj hry, která si dělá ambice na ovládnutí trhu, by měl rovnou počítat s tím, že ji budete stále přiživovat novými doplňky. Myslet si, že vydáte pravidla a tím je to hotové, je nejen naprosto nepraktické pro vydavatele (jakmile trh pravidly nasytí, tak buď může vydat revizi, nebo se jít klouzat), ale také to neprospívá hře samotné. Opakovaně se ukazuje, že hry, které mají doplňky, jsou úspěšnější. Na regálech jsou víc vidět, vytvářejí dojem větší pestrosti, možnosti volby, atd. Pokud se podíváte např. na 4. edici D&D, kde schopnosti postav připomínají nákupní seznam, můžete se buď pošklebovat, nebo ocenit marketingovou dokonalost a naprostou svůdnost herních doplňků. Nevím, kdo to vymyslel, ale genialita obchodnického ducha zde dosáhla zřejmě vrcholu.

5. Management zdrojů

Hodně menších RPG se orientuje na hru v duchu „teď a tady“. Někdy do té míry, že nevyžadují vůbec žádnou nebo minimální přípravu ze strany hráčů. Překvapivě, existuje poměrně velká skupina hráčů, kterou baví se s postavami pižlat. Hráči chtějí plánovat, chtějí přemýšlet kam dál. Součástí „strategické části“ hry je dlouhodobé rozvažování o tom, které zdroje využít teď a které nechat na později, zda střádat na něco velkého nebo vyplácat zdroje po kouscích. Snaha udělat hru jednoduchou často jako první odkrojí tu část, která se zabývá managementem zdrojů. Je to jako ukrojit si 50% spokojených zákazníků. Protože, smiřte se s tím, některé lidi to baví.

6. Cesta nejmenšího odporu

Nejsnazší způsob, jak vyprodukovat úspěšné RPG pro český trh, je nejspíš na nějaké koupit licenci a nebo (což asi vyjde levněji) jej naklonovat (ať už legálně, třeba pomocí OGL, nebo díky skutečnosti, že herní mechaniky nelze chránit autorským zákonem ani patentem; lze chránit doslovné znění, ale vzhledem k tomu, že jde o jiný jazyk, to v zásadě nepředstavuje velký problém). Podíváte-li se na tabulku prodejů RPG, můžete usoudit, která RPG by byla nejlepšími kandidáty na koupi licence nebo "inspiraci":
  • D&D (licence na D&D asi bude drahá, ale existuje vylepšený klon D&D 3.5e – Pathfinder, který by mohl být podstatně lacinější)
  • World of Darkness (není v podstatě důvod, proč by se základní mechaniky nedaly překlopit do fantasy verze)
  • Shadowrun (platí totéž co výše, navíc si je s WoD stále podobnější)
  • Star Wars Saga Edition (tady existuje dokonce fanouškovská snaha vytvořit fantasy variantu, takže stačí jen vzít a použít)
  • GURPS
  • Warhammer
  • Rifts
  • Spycraft
Přinejmenším inspirace v těchto systémech dává dobrou představu o tom, co je populární a co se prodává. Je dobré zvážit fakt, že anglofonní trh nemusí být totožný s tím naším. Na druhou stranu v době globální kultury, která u nás panuje, nelze příliš předpokládat jeho výraznou odlišnost. Dnešní mládež hraje stejné počítačové hry, sleduje stejné filmy a seriály, poslouchá stejnou hudbu a má stejné idoly na téhle i opačné straně Atlantiku. Je velká pravděpodobnost, že co se líbí tam, se bude (v nějaké obměně) líbit i tady.
Nesejde příliš na tom, že upravíte reálie Dungeons & Dragons pro evropské poměry. Nesejde na tom, že vyměníte dvacetistěnnou kostku za 3k6. Nesejde na tom, zda bude mít atribut a jeho opravu nebo jen opravu. Nezáleží na tom, jestli bude systém čistě dovednostní nebo bude mít povolání a úrovně. Možná si myslíte, že ano, ale to je fatální omyl. Je to sice zábavné se o tom hádat, ale to je asi tak všechno, co je na tom zajímavé. Výše uvedené hry a celá historie RPG opakovaně dokazuje, že tytéž efekty (taktické a strategické elementy, vzrůstající složitost, management zdrojů, akcentace představivosti, možnost mezihráčského soupeření a mnohé další) lze dosáhnout mnoha různými (často protikladnými) způsoby. O způsoby však jde až v poslední řadě. Důležité je mít dobře promyšlený designérský záměr.
Pokud toto moje zamyšlení pomůže komukoliv, aby takový záměr vytvořil a prosadil, budu jen rád.
Napsal: Alnag
12.2.2009 23:52 - Alnag
Překlad D&D 4e by byl sice hezký počin, ale drahý. Na druhou stranu inspirace D&D 4e by byl také hezký počin, zato daleko lacinější. Navíc by to tím pádem mohl připravit český designér (čímž by ustal ten pláč patriotů) a dalo by se tam dát fixně jen 3k6 jako základní hod, dát pryč drobné hody a event. to upravit na povolání/rasy klasického Dračáku, aby to mělo ten správný "feel" pro tradiční hráče. Žádné velké dílo, za chvilku je to hotové...
13.2.2009 00:47 - Bouchi
Lotrando píše:
A bude to tak i poté, co někdo vydá DnD 4E CZ?
To uz vypada jako naznacovani, ze Altar proste nema jinou moznost nez vydat cesky DnD 4E...

Píše:
ale když je ndes problém financovat vývoj
Ehm... asi ti uniklo, ze jsem nezpochybnoval financovani vyvoje jako takoveho, ale financovani zpusobem "vrazime do toho jeste pred vydanim pul milionu na mzdach plnouvazkovych zamestnancu". Tenhle zpusob by byl problem vzdycky (nejen dnes), protoze jde (v tomhle oboru a v tehle zemi) o extremne vysokou investici a pokud by se mela vratit dejme tomu do roka, muselo by se te nove hry za rok prodat obrovske mnozstvi vytisku. (Ano, uz tu zaznelo, ze potencial ceskeho trhu je silne nevyuzity, presto je otazka, zda by dostatecne dobry marketing dokazal zajistit prodani dejme tomu aspon 6 tisic exemplaru za ten rok.)
13.2.2009 01:35 - Bouchi
Jeste jedna poznamka k tomu modelu "najmeme nekolik vyvojaru jako zamestnance na plny uvazek". Vzhledem k tomu, ze by slo o jednorazovou praci o rozsahu dejme tomu jednoho clovekoroku (po vydani je sice potreba nejaky ten autorsky support smerem k hracum, ale to rozhodne neni plnouvazkova prace ani pro jednoho cloveka), tak se tim okruh moznych autoru redukuje na studenty a nezamestnane, ponevadz ma-li uz nekdo zamestnani, tezko da na pul roku vypoved (to uz jsem myslim i psal). Coz by zas mohla byt skoda, mohli bychom se tim pripravit o schopne lidi. Na druhe strane ti jiz zamestnani by si zvladli coby autori pribrat nejspis tak tretinovy, pri velkem stesti polovicni uvazek, cili by vyvoj trval tak dvakrat az trikrat dele (trochu by se to dalo kompenzovat vetsim poctem clenu v tymu, ale ti si zas museji "sednout").
Cili opet tu je vic voleb a kazda ma sve vyhody a nevyhody. (Ted me nicmene napadla jeste otazka testovani - a sice ze pokud je potreba, aby prubezne testovani zabralo aspon X hodin na kazdeho testera, tak bude vetsi snace sehnat testery, kteri si dokazou tech X hodin vysetrit behem 6 mesicu, nez testery, kteri si je dokazou vysetrit behem 3 mesicu.)
13.2.2009 08:11 - andtom
Colombo píše:
Ok, řekněme, že máme na trhu dva stejné výrobky stejné kvality, jen rozdílnou zemi původu.

Už tady jsi s pohádkami o původě výrobku v koncích. Spousta tzv. německých výrobků má v sobě množství dovezených komponent. Německo je na druhém místě na světě v importu a první v exportu. Němci dováží komponenty a z nich skládají své výrobky, a to čím dál víc. Tolik k zemi původu výrobku a vlastenectví.
Jinak Německo běžně dováží i finální výrobky jako jiné země (hadry, auta, ...).
Mimochodem pro Českou republiku je Německo nejvýznamnější obchodní partner, tam nejvíc exportuje.

Colombo píše:
Náš vývoz totiž opravdu není závislý na prodeji jogurtů.

No já tady neřeším, že v souvislosti s RPG když neupřednosťnuješ český výrobek, tak likviduješ český trh, jak jsi o stránku níž napsal. Nevidím rozdíl mezi jogurtem a knížkou ;)
Navíc jak suroviny pro obal jogurtu, tak suroviny pro výrobu samotného jogurtu můžou být bůhví odkud (před rokem jsem četl o Američance, která se snažila vyhnout čemukoliv z Číny a zjistila, že i do pekárenských výrobků v USA kde bydlí se přidávají látky původem z Číny). Obdobné se týká knížky.
A to se vůbec nezabývám národností lidí podílejících se na výrobku, to je kapitola sama o sobě.
13.2.2009 08:41 - Argonantus
Colombo:
Obecně nemám moc rád ekonomii, velmi jí nerozumím, ale tvé názory jsou jak z doby perestrojky. Svět funguje už delší dobu úplně jinak - což se ti marně snaží naznačit oponenti.

I když je výrobek označem "made in...", zpravidla to znamená, že ho vymyslel německý technik, zaměstnaný anglickou firmou, působící ve Francii, rozkreslili ho čeští inženýři, vyrobili to na TaiWanu, do krabic zabalili Ukrajinci a odvezli Španělé, načež se to s americkou reklamou prodává po celém světě v několika sítích hypermarketů, opět zoufale mezinárodních.

Kromě tebe se zajímá o přesný původ výrobku už jen Václav Klaus a další dva nacionální šílenci. Normální lidi si vybírají v hypermarketu výrobek osvědčený, levný, případně vznešený značkový, v různém pořadí podle světonázoru a stavu peněženky.

Když to stočím zpět, národní systém je taky pěkná magořina, když to vymysleli někde kdovíkde v cizině a od té doby se to klonuje a mutuje po všech zemích. Jediný opravdu důležitý národní prvek je, že to na tebe mluví česky; to asi tak zajímá potenciálního kupce nejvíc.

Obecný EDIT:
Když nad tím púřemýšlím déle, řekl bych, že marketingové označení Nové Dračí Doupě vůbec není špatné. Je to něco starého, klasického jako Jar, Mýdlo s Jelenem (už vaše babička...), a zároveň to nese tu neodolatelnou nálepku Nové, tedy zbrusu nové, ještě teplé, vylepšené, atd.
Kombinace, která byla užita už milionkrát, ale funguje i po milionprvé.
13.2.2009 09:53 - Corvus
mna by celkom zaujimalo ci uz bol aspon ciastocne vybraty tim na drd 2 a kto je v nom.

inak ak by som ja mal rozhodovat o tom ci prelozit dnd 4e alebo urobit drd 2, ktore by bolo povedzme dnd inspirovane, tak sa rozhodnem pre druhu moznost uz len pre tu slobodu (licencie vzdy nejak obmedzuju)
13.2.2009 11:26 - Lotrando
Bouchi: bohužel neodpovídáš na otázku, která zněla, "uživí vás to až někdo vydá DnD 4E, nebo jeho klon"? Vzhledem k tomu, co píšeš o trhu apod. je to případná otázka. Osobně to vnímám jako velikou hrozbu pro tradiční značky, do kterých Altar investoval. Otázka nezní, má Altar vydat DnD? Otázka zní, bude mít Altar šanci reagovat v okamžiku, kdy se objeví DnD v češtině? A nemyslím si, že je to až tak hypotetická záležitost. POdívejte se třeba na počítačové hry a to, jak místní trh převálcovali poláci z CD Projektu.

Takže bych neřekl, že mi něco uniklo. Diskuze je o modelu, jak vydat novou RPG pro český trh. Pak je namístě ptát se, jestli je vydavatel dostatečně kapitálově silný, po 18ti letech na trhu. Což přes svoje nesporné úspěchy pravděpodobně není. Jak tedy snížit riziko neúspěchu? Odpověz si sám.
13.2.2009 11:38 - Colombo
Argonantus: ale já si tohle všechno uvědomuji! Ono ta surovina, o které mluvíš, bude asi pravděpodobně sója, ta se dneska přidává skoro do všeho.

Jen přeci je domácí spotřeba mnohem větší jistota. Nemluvím o kompletně německém výrobku, z německých surovin atd., ale v cizině lidi utráceli raději peníze za něco, o čem měli dojem, že je to domácí, z jejich země. Když tohle řekneš v hospodě, že preferuješ české výrobky, tak se ti vysmějí. Když řekneš, že jsi hrdý být čechem, tak tě budou mít za blázna. U nás tohle nefunguje. U nás převládá ještě to z komunismu, bo odkuď, kdy je každý posraný ze zahraničních věcí, protože to je "z USA" nebo "Francouzské".
13.2.2009 12:02 - Bouchi
Píše:
mna by celkom zaujimalo ci uz bol aspon ciastocne vybraty tim na drd 2 a kto je v nom.
Tym byl sestaven v druhe pulce ledna (samozrejme se v prubehu vyvoje muze stat, ze bude zapotrebi ho z tech ci onech duvodu obmenit - kdyz se treba nekomu zmeni casove dispozice). Ale jeho slozeni si zatim necham pro sebe, protoze bych nerad zahajil nekonecnou debatu kolem nazoru typu "ten a ten neni dobry designer", "tihle dva urcite nedokazou spolupracovat" (o kazde druhe nahodne vybrane dvojici), "ten a ten urcite nebude mit dostatek casu" apod. Navic bych se mel jednotlivych clenu tymu zeptat, jestli si preji byt "zverejneni" jiz v prubehu vyvoje.
13.2.2009 12:08 - sirien
Píše:
"ten a ten neni dobry designer", "tihle dva urcite nedokazou spolupracovat"

Popravdě řečeno když mi kuloáry oznámily jak to složení vypadá, tak jsem byl poměrně dost překvapen a představa spolupráce mě donutila k úsměvu :) . Ale třeba se pletu. Na druhou stranu ty lidi pár let znám... :)
13.2.2009 12:16 - Bouchi
Lotrando píše:
bohužel neodpovídáš na otázku, která zněla, "uživí vás to až někdo vydá DnD 4E, nebo jeho klon"?
Hm, a jak to mam vedet? Ty mozna dokazes odhadnout, o kolik se snizi prodeje nasich titulu, az nekdo vyda DnD 4E nebo jeho klon. Ja zatim ne. (Aspon tedy predpokladam, ze porovnavani se situacemi, kdy nekdo vydal nejakou "konkurencni" RPG - treba Stin mece nebo Hrdiny fantasy, moc nepomuze.)

Ad kapitalova sila - tady ti asi nerozumim. V pripade, ze DnD 4E ma potencial prevalcovat jakoukoli stavajici ci teprve vznikajici ceskou RPG, tak IMHO kapitalova sila muze pomoct akorat v tom, aby DnD vydal Altar a ne nekdo jiny. Protoze pokud ho (v pripade ze ma vyse uvedeny potencial) vyda nekdo jiny, tak (opet IMHO) sebevetsi kapitalova sila leda tak zpomali pad nebo pomuze preorientovat se na uplne jiny segment trhu, ale tezko ta kapitalova sila dokaze DnD potlacit/vytlacit.
13.2.2009 12:25 - Bouchi
Sirien: Samozrejme jsem pocital i s moznosti, ze si nekteri lide vzajemne nesednou a bude nutne tym obmenit. Na druhe strane nikdo z nich pote, co se dovedel slozeni celeho tymu, mi nenapsal "v takovem slozeni do toho nejdu", ba ani jiny (at skutecny ci zastupny) duvod, kvuli kteremu by chtel odstoupit. Takze jsem zatim optimista.
13.2.2009 12:36 - ShadoWWW
Možná bych se chtěl ještě zeptat: Jak je na tom DrD+? Přemýšlíte o nové verzi nebo nějaké nové doplňkové knize pro DrD+ nebo mají přednost jiné projekty?
13.2.2009 13:04 - sirien
Píše:
Takze jsem zatim optimista.

To je pouze realismus až pesimismus s nedostatkem informací.

Kromě toho nejde o to, jestli ty lidi řeknou "s timhle člověkem na to dlabu", ale v game-design týmu i o dost jinejch věcí.
Pominu-li myšlenkovou konzistenci (která mi tam trochu uniká, spíš mi to přijde jako variace na téma "všehochuť RPG F") tak je dost podstatné i to aby ty lidi byli schopný něco aktivně tvořit - aby se uměli podporovat nápadama, inspirovat, doplňovat, brousit nápady ostatních a začleňovat je do svých nápadů (kde jsme zase obratem u té myšlenkové konzistence).

Stejně tak dva lidi co spolu dělají nemusí být nutně schopní spolupracovat, i když to nedají najevo - buď si nesednou profesionálně (to je ta lepší varianta), nebo si nedesnou na více úrovních, ale z nějaké profesionality nebo etikety to nedají najevo - nicméně na výsledku se to stejně projeví.

Teamwork je super managment disciplína - sestavování a práce s týmem je spíš umění a cit než nějaká profese s jasnými pravidly a poučkami. Bohužel to dost lidí nechápe a ještě víc si myslí že to umí i když to neumí.
13.2.2009 13:04 - Corvus
Bouchi píše:
Ale jeho slozeni si zatim necham pro sebe

naco tie tajnosti? kuloary aj tak pracuju ako vidim :D
Sirien píše:
Popravdě řečeno když mi kuloáry oznámily jak to složení vypadá

a debatam sa nevyhnes ani keby si moc chcel.
13.2.2009 13:07 - sirien
Píše:
a debatam sa nevyhnes ani keby si moc chcel.

hh. To výš, takový významná "nežádoucí osoba" jak jednou napsal Jerson jako já se už pomalu nemusí ani ptát aby se něco dozvěděla... :)
13.2.2009 13:14 - Lotrando
Bouchi: počítat by jste s tím měli.
13.2.2009 13:27 - ShadoWWW
No, hlavně aby to nebyla nakonec všehochuť vzájemně protichůdných indie mechanizmů, které už v den vydání budou potřebovat update na novou verzi.

Držet se osvědčeného, prověřeného trhem, i když třeba pro někoho nechutné mainstreamového, je základem úspěchu. Ať už si indie menšina myslí, co chce.

A k vydání DND 4E CZ: Samozřejmě vydání této hry není žádná mantra. Je to jen nápad, jak je možné vydat úspěšnou hru. Pokud jde ale o vydání nové, jiné, pak bych doporučoval držet se aspoň osvědčených mainstreamových principů DND.

Protože mainstream je na trhu nejprodávanější.
13.2.2009 13:33 - sirien
Píše:
Protože mainstream je na trhu nejprodávanější.

ehm... argumentace kruhem. Mainstream JE to co je nejprodávanější. Ergo je mainstream nejprodávanější, protože to je prostě jeho definice - synonimum.

Pokud vytvoříš něco novýho, a bude to tak dobrý a s takovou podporou, že se to stane nejprodávanějším (ať už by to původně bylo sebevíc indie), tak se to stane mainstreamem... a bude to nejprodávanější.

To jenom taková rétorická vsuvka
13.2.2009 13:52 - Aljen
@ShadoWWW:
Takze Crepy Snov nemaju ziadnu sancu byt komercne uspesne?
Kedze tie su indie jak svina ( Na RPG F o nich pises ze napato ocakavas ich vydanie. Teda ak nejde o rovnake nicky ShadoWWW).
Indie samozrejme aj v zmysle povodnom (independent publisher)
a aj v zmysle ... neklasickych mechanik a pristupu k hre.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.07710599899292 secREMOTE_IP: 3.143.168.172