Produkty

sirien
2.9.2008 11:20
Tenhle článek měl být původně o My live with Master, ale při psaní jsem si uvědomil, že se týká tématu mnohem širšího a prakticky byl několikrát celý přepsán, než jsem konečně vystihl to co sem měl namysli
Autorská citace #81
8.9.2008 20:21 - jonka
Sirien píše:
v MlwM není možné odehrát scénu podle citu, s vyjímkou more/less than humen je vždy nutno použít kostky) - tedy to že je předhodíš jasně ukazuje co se bude dít.
ad1, takže ty říkáš, že pokud nemůžu odehrát/vyhodnotit scénu podle citu a místo toho si na ni musím házet, že to pak není rpg? To teda nevím, ale já si vždycky (v klasickém rpg respektive ve fate), když je ve hře nějaký konflikt tak si hážu na to jaký bude výsledek - pokud ten výsledek není přímo do očí bijící.
ad2, takže ty vlastně (do teď jsem ten argument totiž nepochopil) argumentuješ tím, že když je v každé scéně nutno rozhodovat kostkou, že si kostkou můžu hodit na začátku scény respektive scén a podle toho uvidím co se ve hře bude dít? No krom toho, že přijdeš o ten moment napětí uprostřed scény nevidím nic co by bylo mimo rpg.. jen to bude větší nuda.
Sirien píše:
Naopak v oné fiktivní jednodušší hře, tak jak jsi ji popsal, sice určíš, kde postavy uspějí a kde ne, ale neurčíš v čem co to herně znamená - tedy předházené úspěchy/neúspěchy nejsou propojené s herním obsahem, postava může oním neúspěchem neuspět stejně tak dobře ve vybírání něčích kapes, v souboji nebo v pokusu někoho svést. Tedy to že znáš úspěch/neúspěch dopředu nic neznamená, protože jeho význam bude teprve určen herním obsahem. Ve výsledku tedy se stejnou kombinací úspěchů/neúspěchů můžeš ve stejném příběhu dojít k ohromnému (teoreticky neomezenému, ale spokojím se s ohromným (: ) počtu zcela odlišných vyústění.
Nezlob se, ale úplně jako by si mluvil o MLwM. I když budu znát dopředu jak scéna dopadne, neznamená to že vím co přesně se stane ve smyslu herního obsahu, protože hráči a gm vytváří scénu a jají okolí, malou částečku příběhu a co se odehrává i to co je podstatou konfliktu. To je herní obsah, který do hry musíš vložit a po hodu kostkou ti vypadne opět herní obsah. Kostka rozhoduje o tom, jaký to má vliv na celkový obraz, jestli se někomu zvýší sebenenávist, nebo je někdo blíž tomu, že pána opustí. To jediné je předem definované, že se buď přiblížíš cíli, nebo se mu vzdálíš, nebo se stane něco co ovlivní příběh - povede nebo se nepovede zlotřilost.
Ale to o čem se rozhoduje (herní obsah), o tom rozhoduješ ty a to jak se to stane je dostatečně náhodné a mohou vzniknout různé příběhy. Ano MLwM limituje a omezuje, ale to je právě ta podstata toho vtipu celé hry.
Jerson píše:
Jonko, tím myslíš, že když by nebyl MLwM, tak se loďka RPG nepohne kupředu? Si děláš legraci, viď (: )
Záleží na tom jak myslíš tu loďku pohybující se dopředu.. Pokud jde o indie scénu, tak MLwM ovlivnilo nejen myšlení lidí druhak ta hra byla inspirací mnoha jiných her (Burning Empires, Contenders..). Taky je to hra, kde se poprvé (asi?) nějak výrazně projevuje scénový management a celkový obraz (big picture) v mechanickém stvárnění. Pokud jde o standartní scénu, tak to ovlivnění nebylo samozřejmě tak markantní, ale to je dáno něčím jiným než že by tahle hra nebyla kvalitní a něčím průlomová, ale prostě tím, že s takovýma hrama někdy nepříjdeš ani do kontaktu. ...což není důvod ji neoznačit za zásadní.
Autorská citace #82
8.9.2008 20:31 - jonka
jonka píše:
ad2, takže ty vlastně (do teď jsem ten argument totiž nepochopil) argumentuješ tím, že když je v každé scéně nutno rozhodovat kostkou, že si kostkou můžu hodit na začátku scény respektive scén a podle toho uvidím co se ve hře bude dít? No krom toho, že přijdeš o ten moment napětí uprostřed scény nevidím nic co by bylo mimo rpg.. jen to bude větší nuda.
Aha už jsem to možná pochopil. Takže ty říkáš, že celé MLwM jde odehrát tak, že hráči budou říkat jaké budou mít scény a jediné co se stane je, že se hodí kostkou a pak si připíšou statistiky a tak dokola dokud se nodhážeš k epilogům?
No tak to nebude RPG, ale nebude to rpg vinou pravidel ale tvojí vinou, protože ty pak úplně ignoruješ vkládání herního obsahu do té hry. To je pak jasné, že ti žádný herní obsah ani obsah představivosti nevypadne. To ale Siriene není nic zvláštního, takhle se dá podle mne odehrát skoro každé RPG...
Autorská citace #83
8.9.2008 21:13 - sirien
píše:
ad1, takže ty říkáš, že pokud nemůžu odehrát/vyhodnotit scénu podle citu a místo toho si na ni musím házet, že to pak není rpg? To teda nevím, ale já si vždycky (v klasickém rpg respektive ve fate), když je ve hře nějaký konflikt tak si hážu na to jaký bude výsledek - pokud ten výsledek není přímo do očí bijící.
a když je?
ve FATE Tě nikdo nenutí hodit. To že házíš je Tvoje volba - stejně tak dobře můžeš použít prostě popis. Nebo když se stylově hodí abys zrovna teď uspěl tak můžeš hod interpretovat tak aby se to hodilo - s úspěchem to budeš mít s nějakym bonusem, s neúspěchem to bude tak tak, MlwM zná jen jedinou interpretaci hodu.
FATE říká hoď si při konfliktu. Co je konflikt si hráči určují podle citu sami - když mají shodně dojem že má být akce úspěšná, nebo třeba když mají shodně dojem že neúspěšná akce teě bude cool, tak tam žádný konflikt není. MlwM obsahuje konflikt s nutným hodem v každé scéně.
ad text pod druhou citací (nesnášim citační přestřelky) - nikdy jsem netvrdil že MlwM nemá RP nebo herní obsah. Ale kostky u MlwM jsou hernímu obsahu nadřazeny - sice jej neurčují přímo (to by pak byla spíš kostková skládačka než roleplaying), ale určují jeho vyznění. Můžeš si hodit dopředu a budeš rovnou vědět, že ať zahraješ cokoliv, stejně tato scéna řekne (např.) že jsi se více sblížil a získal tak víc nezávislosti na Pánovi.
Jistě - herní obsah se mění. To se ale v Mexican stand off a v městečku palermu mění taky. podstata toho argumentu spočívá v tom, že kostky řeknou co bude obsahem herního obsahu, jak a kdy dopadne závěr, jak kdo skončí, jak bude vypadat podrobná osnova příběhu
píše:
takhle se dá podle mne odehrát skoro každé RPG...
O pár stránek zpátky jsem ukázal, že nedá.
Autorská citace #84
8.9.2008 21:46 - jonka
Sirien píše:
ve FATE Tě nikdo nenutí hodit. To že házíš je Tvoje volba
Určitě. A tak se mi to líbí, házet u každého konfliktu ať kostka rozhodne. Stejně to je v MLwM, jenže naopak. Tam je akorát potřeba do scény ten konflikt vnést aby bylo o čem házet.
Sirien píše:
Ale kostky u MlwM jsou hernímu obsahu nadřazeny - sice jej neurčují přímo (to by pak byla spíš kostková skládačka než roleplaying), ale určují jeho vyznění. Můžeš si hodit dopředu a budeš rovnou vědět, že ať zahraješ cokoliv, stejně tato scéna řekne (např.) že jsi se více sblížil a získal tak víc nezávislosti na Pánovi.
Ano. A co je na tom divného že určují jeho vyznění. To snad v konfliktově laděném vyhodnocovacím rpg taky ne? Jen u klasického rpg si určuješ jaký velký význam konfliktu to je ty, ale u MLwM je to určené pravidly. Nevidím problém.
Já nevim, já to za sebe nějak uzavřu. MLwM je podle mě celkem jednoduchá hra s potřebou trošku odlišnějěího přístupu při vkladu obsahu a je třeba si zvyknout na specifický výsledek toho co ti vznikne (jak ti MLwM nalajnovává scény), ale to je tak vše. Nepovažuju prostě absolutní tvořivou volnost za nutný předpoklad toho aby něco bylo rpg, takže když mne hra v něčem omezuje, repsktive mi vymezuje předem daný prostor není to podle mne problém, naopak MLwM se mi na jako protiklad omezení stará o to, abych nemusel frejmovat scény a frejmovat děj a tak mi vlastně pomáhá a já se můžu soustředit na jiné věci.
Autorská citace #85
8.9.2008 23:57 - sirien
píše:
Určitě. A tak se mi to líbí, házet u každého konfliktu ať kostka rozhodne. Stejně to je v MLwM, jenže naopak. Tam je akorát potřeba do scény ten konflikt vnést aby bylo o čem házet.
Myslím že jsi mě stále nepochopil.
to že máš možnost si říct jestli budeš házet nebo nene je pro mě jedna významná věc.
Druhá je že si sám určuješ typ konfliktu, zatímco v MlwM si vybíráš ze tří předurčenejch.
píše:
Ano. A co je na tom divného že určují jeho vyznění. To snad v konfliktově laděném vyhodnocovacím rpg taky ne?
vůbec jsi mě nepochopil, nejspíš.
Nejde o to jestli další hru budeš řídit podle toho co padne na kostkách. Jde o to že v MlwM Ti kostky řeknou další vývoj bez ohledu na herní obsah - hod není s herním obsahem nijak propojen, je od něj oddělen. Herní obsah se pak řídí hodem, který ale nemůže ovlivňovat - tedy - kostky jsou nadřazené hernímu obsahu.
Autorská citace #86
9.9.2008 09:26 - Conlai
Aha, Siriene, díky. Teď už Tě myslím chápu lépe. S tím, že v MLwM existuje nějaká struktura scén, které jsou částečně definovány (omezovány?) mechanikami osobně jako překážku RPG nevidím (podle podobného "gut-feelingu" jaký popisuješ Ty).
Když jsem hrál MLwM a později Burning Empires, zjistil jsem, že mé hry se i bez těchto systémů odvíjí podle jistých technik, nepsaných pravidel a struktur, kterých se držím, protože jsem zjistil, že je s nimi hra lepší... a tyhle techniky značně připomínají scene management z MLwM a BE. Také myslím, že jsem je po hraní těchto her trochu vybrousil, byla to dost zajímavá zkušenost.
Co se omezování volnosti týče, mám kupodivu s MLwM přesně opačnou zkušenost, hlavně ve hrách s nováčky. Scene management a přesný focus MLwM vedly k rychlé hře plné super nápadů, roleplayingu a zábavy... a to mluvím o lidech, kteří RPG nikdy předtím nehráli. Ano, zaměření (téma?) MLwM je úzké, pravidla jednoduch, nevede k delší hře atd... to jsou všechno vlastnosti, které z MLwM dělají hru, která si u mě vysloužila posta jakéhosi "průpravného RPG"... ale přesto RPG.
Autorská citace #87
9.9.2008 09:27 - Conlai
FAIL... předchozí příspěvek je můj.
Autorská citace #88
9.9.2008 09:55 - Petr ´Jezevec´ Pouchlý
Technická poznámka: Děkuji Siriene, že jsi přestal používat larp jako zkratku LARP, ale udělal jsi z ní slovo, což byl fakt, o který jsem skromně požádal již mnohokráte. Jen došlo zřejmě k šumu, protože jsem nemyslel pouze Larp s velkým L, ale larp se všemi písmeny malými jako by šlo o normální české slovo. Dovolím si pěkné srovnání se slovem laser, což je ten samý případ.
Pokud by jsi to ještě zeditoval, tak by to bylo opravdu dobré. Takhle to vlastně vytváří úplně špatnou variantu ever.
Autorská citace #89
9.9.2008 10:14 - sirien
Jezevec: Tam už nejde o to že bych tomu dával velké písmeno nějak z důvodu že by to byl zrovna larp, tam jde mnohem víc o to že můj přístup ke gramatice velkých a malých písmen je velmi... americký. Pálim si je kam se mi zrovna zlíbí, používám to občas u slov jako je Roleplaying a tak... prostě namátkou :)
EDIT: proházel sem všechny Larpy a dva LARPy co mi utekly na malé larp
Conlai: Burning empires bych si někdy chtěl zahrát, bohužel nemám kdy a s kym :(
Musím říct že se zapojením nováčků do RPG obvykle nemívám problémy. Sem tam samozřejmě člověk potká nějakoho s kým je to těžší, ale obecně v tom moc problém nevidím, stejně jako mám zkušenost, že k tomu aby se nováčci rozjeli v kreativitě vlastních scén jim obvykle stačí dát prostor a na začátku hry je trochu pobídnout, rozjedou se sami. Mnohem horší je to v tomhle směru se zajetými dračákysty.
K tomu ostatnímu asi nemám co dodat, očividně vidíš věci odlišně než já, takže se neshodnem. Což je zrovna v téhle diskusi spíš úsměvné, než nějaká tragédie...
Autorská citace #90
9.9.2008 10:46 - Conlai
Sirien: Nemám s tím problém, baví mě zbírat odlišné názory a porovnávat. A to, jestli MLwM spadá nebo nespadá do RPG mi nijak žíly netrhá, takže nejsem s to (nemám chuť a potřebu) je nějak efektivně hájit. Můžeme ale pokecat na slezině ;-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.071943998336792 secREMOTE_IP: 18.97.9.171