Sirien píše:
v MlwM není možné odehrát scénu podle citu, s vyjímkou more/less than humen je vždy nutno použít kostky) - tedy to že je předhodíš jasně ukazuje co se bude dít.
ad1, takže ty říkáš, že pokud nemůžu odehrát/vyhodnotit scénu podle citu a místo toho si na ni musím házet, že to pak není rpg? To teda nevím, ale já si vždycky (v klasickém rpg respektive ve fate), když je ve hře nějaký konflikt tak si hážu na to jaký bude výsledek - pokud ten výsledek není přímo do očí bijící.
ad2, takže ty vlastně (do teď jsem ten argument totiž nepochopil) argumentuješ tím, že když je v každé scéně nutno rozhodovat kostkou, že si kostkou můžu hodit na začátku scény respektive scén a podle toho uvidím co se ve hře bude dít? No krom toho, že přijdeš o ten moment napětí uprostřed scény nevidím nic co by bylo mimo rpg.. jen to bude větší nuda.
Sirien píše:
Naopak v oné fiktivní jednodušší hře, tak jak jsi ji popsal, sice určíš, kde postavy uspějí a kde ne, ale neurčíš v čem co to herně znamená - tedy předházené úspěchy/neúspěchy nejsou propojené s herním obsahem, postava může oním neúspěchem neuspět stejně tak dobře ve vybírání něčích kapes, v souboji nebo v pokusu někoho svést. Tedy to že znáš úspěch/neúspěch dopředu nic neznamená, protože jeho význam bude teprve určen herním obsahem.
Ve výsledku tedy se stejnou kombinací úspěchů/neúspěchů můžeš ve stejném příběhu dojít k ohromnému (teoreticky neomezenému, ale spokojím se s ohromným (: ) počtu zcela odlišných vyústění.
Nezlob se, ale úplně jako by si mluvil o MLwM. I když budu znát dopředu jak scéna dopadne, neznamená to že vím co přesně se stane ve smyslu herního obsahu, protože hráči a gm vytváří scénu a jají okolí, malou částečku příběhu a co se odehrává i to co je podstatou konfliktu. To je herní obsah, který do hry musíš vložit a po hodu kostkou ti vypadne opět herní obsah.
Kostka rozhoduje o tom, jaký to má vliv na celkový obraz, jestli se někomu zvýší sebenenávist, nebo je někdo blíž tomu, že pána opustí. To jediné je předem definované, že se buď přiblížíš cíli, nebo se mu vzdálíš, nebo se stane něco co ovlivní příběh - povede nebo se nepovede zlotřilost.
Ale to o čem se rozhoduje (herní obsah), o tom rozhoduješ ty a to jak se to stane je dostatečně náhodné a mohou vzniknout různé příběhy. Ano MLwM limituje a omezuje, ale to je právě ta podstata toho vtipu celé hry.
Jerson píše:
Jonko, tím myslíš, že když by nebyl MLwM, tak se loďka RPG nepohne kupředu? Si děláš legraci, viď (: )
Záleží na tom jak myslíš tu loďku pohybující se dopředu.. Pokud jde o indie scénu, tak MLwM ovlivnilo nejen myšlení lidí druhak ta hra byla inspirací mnoha jiných her (Burning Empires, Contenders..). Taky je to hra, kde se poprvé (asi?) nějak výrazně projevuje scénový management a celkový obraz (big picture) v mechanickém stvárnění.
Pokud jde o standartní scénu, tak to ovlivnění nebylo samozřejmě tak markantní, ale to je dáno něčím jiným než že by tahle hra nebyla kvalitní a něčím průlomová, ale prostě tím, že s takovýma hrama někdy nepříjdeš ani do kontaktu. ...což není důvod ji neoznačit za zásadní.