Produkty

sirien
2.9.2008 11:20
Tenhle článek měl být původně o My live with Master, ale při psaní jsem si uvědomil, že se týká tématu mnohem širšího a prakticky byl několikrát celý přepsán, než jsem konečně vystihl to co sem měl namysli
Autorská citace #1
2.9.2008 11:20 - Alnag
Jako jeden z těch lidí, kteří si myslí, že MlwM je ústřednímu principu RPG dost vzdálený jsem hodně přemýšlel o tom, jak pojmenovat tenhle pocit a byť to není úplně z mé hlavy narazil jsem na zajímavý názor, který trochu doplňuje moje pocity.
RPG jsou médium pro vyprávění příběhů (mimo jiné) a to co je odlišuje od jiných médií je výrazný prvek nejistoty ohledně dalšího vývoje. Je tam ta možnost nechat se vést tvořivostí jakýmkoliv směrem. Kdežto u her typu MlwM mám pocit, že jde o porušení zásady improvizace "nikde nenegovat", protože velmi sešměrovávají strukturu i možnosti do de facto série řízených scén...
Autorská citace #2
2.9.2008 13:11 - Bajo
Takze ok. Ja jsem jeden z tech, co vzdy obhajoval MlwM jako RPG, takze bych se asi mohl vyjadrit. Ale jeste dodam, ze jsem vzdy pripoustel, ze MlwM je dost odlisny a klidne by se jinou kategorii zasl (je ne prosim zadne deskove hry apod... ;-))Pokusim se byt strucny a vyjadrim se k tem klicovym bodum:
Otazka k zamysleni. Pokud hraci zapojuji do sveho RPG hrani na zivo, je to jeste RPG? A nebo kolik ho mohou zapojit, aby to jeste RPG bylo?
Sirien píše:
První co se mi na MlwM nezdá je skutečnost, že se dá celé předházet na kostičkách a určit tak, jak hra bude vypadat a jak dopadne. Potom to je možné tak jako odehrát, ale už to není tak úplně potřeba.
Tohle je imho blbost a to hned ze dvou pohledu. Z ciste strategickeho - to jake poradi scen bude, je ovlivneno tim jak jednotlive sceny dopadnou. Krom toho. To bys stejne mohl rici, ze RR taky neni RPG protoze jde vsechno predhazet. A ten by sel taky odehrat bez RP. A druhy pohled navic rika ze MlwM je (at uz jsi to v nem zazil nebo ne) o rozhodnuti postavy (autora postavy) v urcitych situacich. Kdy treba postava neco planovala, ale najdenou se neco stane a postava plany zmeni. Pokud vyskrtnes herni obsah tak ano, neni to RPG. Ale MlwM ho ma a ten klidne vyvoj scen muze ovlivnit. Argument ze jde odehrat bez RP je trochu mimo, to teoreticky jde kazde RPG. Toik i k pozdejsimu argumenty:
Sirien píše:
Pro RPG z toho tudíž můžeme vyvodit další vlastnost, tedy tu, že příběh který v něm vzniká by neměl být předurčen pouze kostkami, váha roleplayingu by měla být ve hře vyšší.
Sirien píše:
...a řekněme si narovinu, hrál jsem MlwM a viděl jsem hrát MlwM a většina emotivních scén co jsem viděl vznila právě kvůli tomu aby hráč dorovnal kostičky, ne z nějakého RP zápalu samotného.
K tomu jen tolik, ze smysl emo kostek neni zpetne dodat RP ale nejak jej podporit v dramatickych scenach. Tedy v jakych scenach chceme emotivni RP jako designersky zamer. A mozna je to i designerske reseni, jak muze hrac ovlivnit vyslkedek sceny a nepadnout do spiraly smrti.
Sirien píše:
MlwM tudíž ve své podstatě porušuje další pravidlo které podle mě pro RPG platí, a to že omezuje kreativitu a kreativní možnosti hráčů. Ano - i jiné hry jsou tematicky dané, podobně jako je MlwM vždy o hraní služebníků Temného pána
Ach ano. O tomhle jsem vedli dlouhou diskuzi u me na blogu :-) Na pocatku reknu dve veci. Ta hra se jmenuje MlwM z nejakeho duvodu, kdyby to melo byt i neco jineho, tak se to bude jmenovat jinak a bude to jina hra. Co se tyci miry omezenosti, opet se nabizi otazka, kde je ta hranice co este jo a co jeste ne. Muzes si zahrat i Star Wars v MlwM nebo nejaky fantasy dungeon ci hru z tematy a prostredim VtM jako MlwM. Bude to sice porad urcity typ pribehu, ale i tak mohou byt naprosto odlisne. Zatimco SW nikdy hrat nemuzes jako VtM. Protoze SW je zase velmi omezene settingem (a to je presne ten argument co jsem psal na zacatku, ta hra je o necem a na to se zameruje, proedpoklada ze hraci si ji s timhle vybrali a tudiz je to neomezuje). Vsechno te muze nejak omezit, zalezi na uhlu pohledu.
Pro me hlavni argument v cem je MlwM jiny nez klasicka RPG je, zpusob jekym vznika herni obsah. Co motivuje hrace a ceho se snazi dosahnout. Otazka jestli to jeste patri pod RPG nebo by se to melo vydelit je vec dalsi. Svým zpusobem to souvisi s tim co pise Alnag
Alnag píše:
RPG jsou médium pro vyprávění příběhů (mimo jiné) a to co je odlišuje od jiných médií je výrazný prvek nejistoty ohledně dalšího vývoje.
Nejistota se vytraci kvuli vyraznemu autorstvi ze strany hracu. Na druhou stranu, MlwM muze byt pro vsechny hrace u stolu stale velmi prekvapujici.
Autorská citace #3
2.9.2008 13:30 - sirien
píše:
Krom toho. to bys stejne mohl rici, ze RR taky neni RPG protoze jde vsechno predhazet.
Nerad Ti tohle bořim, ale kdyby v RR záleželo na kostičkách tak to nebude RR. RR je styl hry s předlinkovaným příběhem ve kterém jde spíše o prožitek z dramatu té linie a o odehrání vlastní postavy v takovém příběhu.
píše:
Argument ze jde odehrat bez RP je trochu mimo, to teoreticky jde kazde RPG.
???
Napiš mi aspoň stručně jak si to představuješ, stejně jako sem to napsal v článku já. Tohle je totiž IMO nesmysl. Klidně někde odehraju ukázkovou hu MlwM bez RP (případně jí pak zpětně odehraju) a dám k tomu zápis - zápisy normálních MlwM her jsou k dispozici, schválně jak velký bude rozdíl.
V tom případě bych ale rád viděl, jak obdobným způsobem odehraješ DnDčko (jako prototyp RPG, můžeš klidně GURPSy nebo SR nebo cokoliv takovýhleho)
píše:
Ta hra se jmenuje MlwM z nejakeho duvodu
To Star Wars taky - odehrávají se v galaxii, furt se tam válčí a pak mají hromadu dalších vlastností které by měly být zachovány aby to byly skutečně Star Wars a ne jen "hra na motivy/z prostředí" (víc v článku o SW někde na d20). Popravdě to vymezení SW je velmi úzké a omezující, přesto to je nesrovnatelně volnější než MlwM
píše:
Muzes si zahrat i Star Wars v MlwM
a bude to přesně to co píšu výše - hra z prostředí Star Wars. Nevěřím že dokážeš udělat MlwM tak aby z toho byl ten SW feeling.
píše:
Pro me hlavni argument v cem je MlwM jiny nez klasicka RPG je, zpusob jekym vznika herni obsah.
No právě - vzniká jen v určité děsivě nalinkované struktuře, možnost vlastního vkladu mimo tuto linii je takřka nulová, nějaká možnost změny tempa nebo stylu takřka žádná.
Autorská citace #4
2.9.2008 13:48 - Fritzs
Kde končít RPG začíná FLAME!
LET THIS THREAD BURN!
Autorská citace #5
2.9.2008 13:51 - sirien
Hm... velmi... oduševnělý názor ;)
Autorská citace #6
2.9.2008 13:52 - Jerson
Tětmi to diskusemi jsem si už jednou prošel a cítím to podobně jako Sirien, tedy že MLwM není klasické RPGčko, ale kromě uzavřenosti a jasného konce nejsem schopen najít argument, proč ho řadit jinam - nehrál jsem ho, takže nevím, zda je argument s hody kostkou platný.
Ale vlastní kategorii by to dost možná chtělo.
Autorská citace #7
2.9.2008 14:25 - Bajo
Jerson: Storygames? ;-)
Sirien píše:
Napiš mi aspoň stručně jak si to představuješ, stejně jako sem to napsal v článku já. Tohle je totiž IMO nesmysl. Klidně někde odehraju ukázkovou hu MlwM bez RP (případně jí pak zpětně odehraju) a dám k tomu zápis - zápisy normálních MlwM her jsou k dispozici, schválně jak velký bude rozdíl. V tom případě bych ale rád viděl, jak obdobným způsobem odehraješ DnDčko (jako prototyp RPG, můžeš klidně GURPSy nebo SR nebo cokoliv takovýhleho)
To jak jsi to popsal ty je ale spatne. Takhle ta hra nefunguje. Takhle muzes teoreticky nascriptovat kazdou hru, ktera ma nejaky scene management (treba Burning Empires). Jde o to, ze to jaka scena nastane je ovlivneno tim, jake sceny vznikly (u hry mas vice hracu a ti to nejak ovlivni). Hra, kdy si nascriptujes sceny dorpedu neni MlwM. Protoze kdyby jsi to hral s hernim obsahem, tak ti to poradi scen (a vubec podoba scen vznikne jinak) a tedy vznikne odlisny pribeh (pan chce odstranit mou lasku / ma laska ma tajneho milence / muj mentor mi ukazal co je to pratelstvi / vesnicni mi zabili psa / apod... tohle jsou sceny ktere te taky mohou ovlivnit v tom, co bude dal, bez ohledu na vysledek hodu). Dokazal bych ti ukazat hru, kde to vsechno odvedu jen na zaklade hazeni kostek, ale stejne budu reagovat na to, jak se hraci rozhodnou. Eliminovat tohle v MlwM je imho nemozne. Mozna je to v jistych hrach jednodusi nez v jinych, ale udelat to nejde a nebo uz nehrajes MlwM. Tohle je podleme zasadni bod, kde se lisi muj a tvuj pohled a dokazu pochopit s tvym pohledem, ze MlwM neni RPG. Ale podle me to takhle proste neni.
Co se tyce mixu SW a MlwM, predstav si treba sluzebnika, ktereho se ujme temny Pan, aby z nej udelal sveho ucednika a ten pro nej delal zle veci a pomohl mu podrobit si galaxie. Ale ten sluzebnik se nakonec diky lasce ke svemu synovi vzepre :-) (Vsadim se s tebou ze jine sceny nez Laska/Rozkaz od pana / Zlocinnost nebudes nutne potrebovat).
Moznost vlastniho vlkladu zalezi dost na kreativite.
Autorská citace #8
2.9.2008 14:32 - Quentin
bajo: storygames se mi moc nezda ... tak trochu to rika, ze jine hry story nemaji :-)
btw
bajo píše:
Co se tyce mixu SW a MlwM, predstav si treba sluzebnika, ktereho se ujme temny Pan, aby z nej udelal sveho ucednika a ten pro nej delal zle veci a pomohl mu podrobit si galaxie. Ale ten sluzebnik se nakonec diky lasce ke svemu synovi vzepre :-) (Vsadim se s tebou ze jine sceny nez Laska/Rozkaz od pana / Zlocinnost nebudes nutne potrebovat).
OWNED :-D
Autorská citace #9
2.9.2008 14:41 - sirien
píše:
Vsadim se s tebou ze jine sceny nez Laska/Rozkaz od pana / Zlocinnost nebudes nutne potrebovat
Ne, ale nebude to SW příběh, bude to příběh někoho kdo se pohybuje v tom settingu. Star Wars jsou o hrdinech kteří bojují za záchranu galaxie, když každá bitva rozhoduje o osudu Republiky...
...proto jsou epizody IV V a VI příběhem Luka Skywalkera, který bojuje za Odboj proti Impériu, a Darth Vader je jeho antagonistou, spolu s Imperátorem zástupcem temnoty v Galaxii, a nikoliv příběhem Vadera který se snaží Luka zničit/zkonvertovat. Takový příběh by postrádal to kouzlo SW romantiky.
Vaderův a Obi-wanův příběh je v I II a III, kde jako Anakin Skywalker bojuje proti Sithům a když nakonci padne, tak si všimni obratu - příběh přebírá Obi wan a Anakin se objevuje už jen v Obi wanových scénách a ve scénách které vykreslují vzestup Vadera, antagonistu původní trilogie. Kdyby nešlo o úvod do původní trilogie, tak tam ty scény s Padme nebo povstáním Vadera v masce vlastně vůbec nemusely být.
Autorská citace #10
2.9.2008 14:49 - Bajo
Sirien: Ja te chapu jak to myslis. Jenze MlwM je hra za antagonisty, kteri se mohou stat kladnou postavou. Je to svym zpusobem zkoumani jejich mysli a toho prerodu (ze by premisa? ;-) ). Myslim ze by sel vymyslet pribeh, ktery by mel dostatecny SW feeling a hral by se v MlwM, ale bylo by to narocnejsi a potreboval bych k tomu urcite hrace. Nebyl by to zadny z tech filmu, ale nejde o to neco kopirovat. Nebo myslis ze by nikdo nedokazal napsat pribeh SW z pohledu Darth Vadera, aniz by to ztratilo kouzlo SW? Myslim ze se shodneme na tom, ze by to v MlwM slo, ale urcite by to bylo narocnejsi. Tim jsem se dostal jeste k jedne dulezite veci. Moje vize jak hrat MlwM je trochu jina nez Markusova, ale trvalo mi par her, nez jsem na to prisel. Nikdy jsem ale nenasel vhodne hrace, kteri by to dokazali udrezet v te vazne, hluboke a romanticko-tragicke rovine. MlwM hrozne svadi k tomu hrat jej primocare. A cim vice je ta hra primocara, tim vice to imho svadi k domnence, ze to lze nascriptovat.
Edit: Nechci Markuse nejak kritizovat, ale on sam rikal, ze RPG nehraje kvuli pribehu, ale spise z nejakych formalne-experimentalnich pohnutek. Takze imho neni narativista (omlouvam se za to slovo), ale formalista (coz je jeho vlastni oznaceni).
2 Qunetin: Svym zpusobem ale tohle tema z toho pohledu jak se na to divas, odepira MlwM to, ze se tam hraji role. Chapu jak to myslis, ale kazdej nazev ti neco takoveho udela.
Autorská citace #11
2.9.2008 14:57 - Quentin
bajo: tohle tema mozna, ale ja jsem nikdy nerekl, ze MLwM neni RPG
+ storygames i rpg je nazev pro to same. V kazdem pribehu jsou role.
Autorská citace #12
2.9.2008 14:59 - Alnag
Tak ono v podstatě nejde o to, jak se tomu říká, jako spíš o obtížnou přenositelnost zkušeností z jednoho do druhého. Resp. o to, že by se to mělo dělat opatrně.
Ještě když se chytnu toho příběhu. Často se diskutuje o tom, že RPGčka jsou, mají být nebo co já vím o příběhu. Jakmile se toho chytnete (ať už skrze hlášky typu narace nebo storygames) tak je dobré se podívat na to, jak jsou příběhy vyprávěny v jiných médiích než RPG. Protože příběhy si vyprávěly už pralidé kolem ohniště. A je dobré sledovat, co odlišuje vyprávění příběhu v jednotlivých médiích (typu román vs. televizní seriál) a co je spojuje.
Jak už jsem psal (a podotýkám, že to není moje idea, jen se k ní připojuji), definiující charakteristikou RPG, tak jak je obvykle chápáno je prvek nejistoty. Myslím ale, že by to není až tak moc o autorství hráčů. Příběh v RPG se obvykle větví. Vždycky dorazí na nějakou křižovatku, kde se uskutečňuje rozhodnutí "co dál", které je zásadním způsobem definující pro příběh v RPG. Důležitost nejistoty v RPG je daná tím, že chceme v rámci společné aktivity uchovat prvek napětí.
O MlwM bych řekl, že je tomuhle schématu hodně vzdálené. Zatímco typicky RPG umožňuje vyprávění příběhu jak jsem popsal, tak v MlwM mám pocit, že ono prostě tlačí příběh do určité šablony. Je to zřejmě dané právě tím pokročilým managementem scén, které tomu dodávají takový pocit "falešné svobody" nebo jak to mám říct. Ze skriptu scén nelze vykročit, protože takové pokusy jsou negovány. Což je základní prohřešek proti improvizačnímu charakteru RPG.
Autorská citace #13
2.9.2008 15:02 - Quentin
píše:
Důležitost nejistoty v RPG je daná tím, že chceme v rámci společné aktivity uchovat prvek napětí.
i kdyby nic jineho, tak minimalne kostky napeti v MLwM delaji, nebo ne?
Autorská citace #14
2.9.2008 15:06 - Alnag
QuentinW píše:
i kdyby nic jineho, tak minimalne kostky napeti v MLwM delaji, nebo ne?
No asi je to subjektivní. Nijak zvlášť mi to nepřišlo. Ono to souvisí i s tím, že když víš kam to všechno směřuje tak je půlka napětí pryč rovnou. Když chybí napětí nečekaného závěru (dramatického zvratu), tak už zbývá jen napětí průběhu... a to je prostě o level níž.
Teď jsem koukal na seriál Masters of Horror a ty dobré typicky pracují s dramatickým zvratem a nečekaným závěrem. Fakt se někdy doporučuju dívat na seriály (ty dobré) z hlediska struktury a pak se ptát... umí tohle vaše RPG?
Autorská citace #15
2.9.2008 15:15 - Bajo
Alnagu, skoro bych s tebou souhlasil, kdybych v tom necitil ten neprimy hodnotici prvek. Kazdopadne souhlasim s tim, ze MlwM tvori pribeh odlisne nez VtM. A tohle je vecny problem. At uz diskuze zda System does matter. Nebo diskuze HnS vs RP. Kazda se pohybuje v jine rovine, ale vsechny jsou IMHO o tom stejnem. A otazka je, jestli pokud se shodneme ze MlwM tedy neni RPG, jestli neprestane (budeme-li kriticti a objektivni) z jinych duvodu (ale stejneho typu argumentace) byt RPG i neco jineho.
Trochu nadnesene, to co nekdo povazuje za nejake tvurci agendy, Alnag povazuje za hranici mezi tim co je a co neni RPG. A otazka je, kdo ma pravdu a podle ceho se to da urcit, pokud vubec. Souhlasim s tou obtiznou prenositelnosti nekterych zkusenosti, ale nejsem si jist, do jake miry je to z globalniho hlediska prevazujici. Tohle si myslim ze opravdu objektivne nejsem schopen posoudit, protoze spoustu zazitych veci si vubec neuvedomim (at jsou odlisne nebo totozne, spise to druhe).
Autorská citace #16
2.9.2008 15:26 - Alnag
Bajo píše:
A tohle je vecny problem. At uz diskuze zda System does matter. Nebo diskuze HnS vs RP.
Všechny ty diskuse jsou o neschopnosti "žít a nechat žít". To je totiž věčný problém, který zdaleka přesahuje hranice RPG a sahá do všech oblastí lidského života.
Jistotu mít můžeme tak možná maximálně o lidské smrtelnosti (a kdoví jestli), takže pak bych navrhoval se uchýlit k řešení které se sice nezakládá v jistotě, ale pragmatismu v podobě volby menšího zla.
Ušetřili bychom si nervy kdybychom se nesnažili všechno pasovat do jedné škatulky? ;-)
Autorská citace #17
2.9.2008 15:49 - Bajo
Alnag píše:
Všechny ty diskuse jsou o neschopnosti "žít a nechat žít". To je totiž věčný problém, který zdaleka přesahuje hranice RPG a sahá do všech oblastí lidského života.
To nekdy ano, ale ja jsem mel na mysli neco jineho (tedy aspon myslim :)). A sice to, ze odlisnost tvurci agendy a preferenci nemusi nutne znamenat spatnou nebo odlsinou hru. Ale teoreticky nekdy muze. A problem je o rozlisit. (A ted prave mluvim o vsech zucastnenych stranach a vsech tech sporech).
Co se tyce skatulek, ony tu jsou ruzne skatulky, ale nikdy se neliby vvsem. A dalsi vec je, jestli vsechny ty skatulky patri do jedne velke skatulky a nebo ne :)
Autorská citace #18
2.9.2008 15:51 - Quentin
Proc MLwM nerikat RPG, kdyz autor ho jako RPG psal. Sice se mu po ceste par veci mozna vytratilo, ale nijak zavratne, a cilova skupina jsou porad hraci RPG.
Autorská citace #19
2.9.2008 16:21 - jonka
QuentinW píše:
..a cilova skupina jsou porad hraci RPG.
A to si myslím je důkazem o tom, že MLwM RPG je, protože kdyby nebylo jednak by vytvářelo svojí znatelnou neRPG škatulku a druhak by rozdělovalo hráče RPG na RPG hráče a ty druhé, kteří hrají něco jiného než RPG.
MLwM prostě jenom odstřelilo pár svatých krav a vypadá a chutná jinak. Klidně místo "Kde začíná a končí RPG" by se dala klást otázka "Kam až se dá RPG posunout".
:)
Autorská citace #20
2.9.2008 17:02 - Alnag
Quentin píše:
... a cilova skupina jsou porad hraci RPG.
A jste si tím jistí? Ono jedna věc je, že se to autor snaží v současné době prodat hráčům RPG a druhá je to, že se ve finále může ukázat, že to přijme za své nějaká jiná skupina, nebo se prostě nějaká skupina vydělí.
Jonka: Zkus tutéž logiku aplikovat na D&D v roce 1974. D&D bylo nejprve určené hráčům wargames. Ale pak si konstituovalo vlastní cílovou skupinu i charakter. Kdo může říct, jestli se nenacházíme na podobném mezníku?
Autorská citace #21
2.9.2008 17:26 - Fritzs
Alnag píše:
A jste si tím jistí?
Ano, jsem si tím jist... dokonce absolutní většina lidí, co hraje tyto hry hraje i "tradiční RPG"...
Autorská citace #22
2.9.2008 22:10 - sirien
Qual: Formalista? Eh... můžeš to pls rozvést? Jsem kapku mimo termíny ^^
Fritzs: Fascinující jak v argumentaci dlouhodobě křivíš kauzalitu. To co jsi napsal je totiž korelace, nikoliv kauzalita. IMO to je spíš naopak - RPG má za cílovou skupinu i hráče MlwM&spol, nikoliv naopak. Důkazem je například to že i když takřka všichni hráči MlwM hrají RPG, tak přesto menšina hráčů RPG projevuje zájem o MlwM (a spousta se vůči němu vyhraňuje)
Ohledně cílových skupin tu máme historický precedent - první RPG byla směřována na hráče wargameingu, tedy her z nichž se RPG vyvynuly. Přesto hráče RPG nejde zaměnit s hráči wargameingu.
Důvod proč byly RPG směřovány na hráče wargameingu je ten, že tehdy žádná specifická RPG skupina nebyla, teprve se vyvýjela. Pokud bude MlwM&spol dost zajímavé, tak si možná vytvoří časem také svou skupinu, a ano, může se překrývat s RPGčkaři (tak jako mnoho lidí s nimiž hraji RPG hraje velmi nadšeně i WG), možná dost zajímavé nebude a skupina se nevyčlení. Spíš bych řekl že je určeno pro skupinu lidí, kteří se momentálně nachází mezi hráči RPG, protože se ještě neměli odkud vyčlenit.
jonka: Tvůj argument není pravdivý, znám spoustu výrobků které nejsou RPG a přitom mají za cílovou skupinu hráče RPG. Když pominu výstřelky typu Violance (hodně diskutované, IMO to je vtip pro hráče RPG a ne RPG, ale whatever) tak tu máme třeba Munchkin, což bezpochyby není RPG ale kartičky. Ano, částečně tu je jako cílová skupina i hráči PC RPG případně normální lidé, ale primárně se Munchkin "vozí" po klasických RPG (ostatně rozšíření zaměřená na WoD mluví sama za sebe). Pokračovat bych mohl třeba figurkami, které jsou pro RPG ale také to není RPG a cílová skupina je stejná, nebo třeba literaturou, kde spousta knížek vychází s tím že se prodají a vyplatí se je vydat protože mají velkou základnu čtenářů mezi hráči RPG (Dragonlance, ostatně Dragonlance začaly jako marketingový tah k propagaci DL světa pro RPG)
Tedy cílová skupina jsou hráči RPG nerovná se produkt je RPG, i když zde může být podobnost. Larp také není RPG ale podobá se.
Qentin: spousta věcí skončí jinak, než jak je plánuješ, věř mi ;). Například World Wide Web vznikl výhradně jako prostředek sdílení vědeckých prací a jeho tvůrce v jednom rozhovoru prohlásil, že to co se z internetu vyvynulo se mu nelíbí.
Autorská citace #23
3.9.2008 12:58 - Bajo
Sirien:To by ti asi mel spis vysvetlit Markus, ja se to muzu pokusit jen nejak prezvejkat, ale nemusi to byt presne. Kazdopadne jak si to pamatuju a chapu ja, tak jde o takove to hrani pro hrani. Zkoumani systemu a jeho fungovani a sledovani co z toho vznika kdyz ho pouzivas (s tim ze to samozrejme neni nejake nahodile pouzivani). Nikdy jsem si nebyl jisty, co presne Edwards myslel tim system exploratin, mozna je to tohle, ale spis to bvude jeste trochu slozitejsi a trochu jinak. V diskuzi o kvalite hry na RPG Foru napsal:
Markus píše:
Zcela mimo téma poznamenám, že ačkoliv se považuji za hráče, který se o něco aktivně snaží, příběh mě netankuje. Příběhově jsem nenáročný a uspokojí mě leccos. Jsem náročný na způsob, jakým se příběh tvoří - jaké mám jako hráč pravomoce, nakolik mi způsob hry umožňuje se vyjádřit, jak Vypravěč zachází s prvky, které do hry vnesu. Potrpím si na systém, který "odvádí dobrou práci". Jsem vlastně takový RPG úchylák a čistě pro své účely jsem si pojmenoval vlastní škatulku - Formalista
Kazdopadne se zeptej Markuse.
Autorská citace #24
3.9.2008 16:01 - boubaque
Zajímavý a řekl bych i velmi dobrý článek, ale bohužel (nebo bohudík?) s ním vlastně vůbec nesouhlasím :)
Osobně si myslím, že celé tohle dělení (včetně larpu apod.) je otázkou restrikcí. Vlastně existují dva pojmy RPG - v užším smyslu to, co popisuje Sirien, v širším jako "hry s roleplayingem (a snad i několika dalšími shodnými znaky)". Myslím, že u Jezevce jsem slyšel používat "rolové hry" jako souhrnné označení pro (stolní) RPG a larp (a další podobné aktivity). Larp je pak podle mě určen jen restrikcí "live action". Podobně MLwM se vyděluje tím, že to, co se bude řešit pravidlově, jsou jen 3 druhy scén (pravidla jsem nečetl, ale pochybuji, že by zakazovala v rámci nějaké "nalinkované" scény rozvinout vzájemné vztahy postav, aniž by to mělo mechanický efekt). Pokud se nějaká restrikce opakuje častěji (ve více hrách), vzniká menší škatulka uvnitř té velké škatule.
Nová škatule ale vznikne až když se vytvoří nějaký "pozitivně" vymezující rys, nějaká možnost navíc - WG->RPG např. možnost nehrát pro vítězství. U MLwM ale žádný takový rys nevidím. Je to jen silně restringovaná RPG (hraješ zlého poskoka, stáváš se lepším, budeš chtít zabít svého pána; příběhový vrchol je předem daný a dříve či později přijde v poměrně přesně dané podobě).
Já třeba MLwM moc rád nemám, i když je to z velké části dané tématem (ale částečně restrikcí tématu), ale nevidím důvod ho vydělovat zcela mimo RPG. Naopak si myslím, že na cestě k vytvoření nové škatule jsou hry, kdy má hráč právo hrát za libovolné postavy a být tak momentálně hlavním autorem (např. Primetime Adventures).
Autorská citace #25
3.9.2008 19:17 - sirien
píše:
kdy má hráč právo hrát za libovolné postavy a být tak momentálně hlavním autorem
standardní způsob jak spousta příběhově laděnýchlidí hraje RPG
píše:
Nová škatule ale vznikne až když se vytvoří nějaký "pozitivně" vymezující rys, nějaká možnost navíc - WG->RPG např. možnost nehrát pro vítězství. U MLwM ale žádný takový rys nevidím.
Dobře.
Představ si to naopak. Představ si, že by MlwM bylo dříve než "tradiční" (nesnášim ten pojem, ale tak neslovíčkařme a bude to ok) RPG. V tu chvíli vytváříš novou škatulku z tradičkích RPG - tedy z toho co já nazývám obecně RPG - vůči MlwM tím, že dáváš novou možnost hry - hrát něco co není příběhově nalajnované, něco kde se příběh může odehrávat i jinak než v přednastavených scénách, něco kde máš mnohem větší volnost kreativity.
Uvědom si že pokud A vyhradíš negativně vůči B, tak tím zároveň B pozitivně vyhraňuješ vůči A. Minimálně v tomto případě - MlwM něco postrádá, tedy něco jiného musí mít něco navíc.
Chápu že můžeš považovat MlwM za RPG pokud za RPG označíš tu mnohem větší skupinu věcí zahrnující i LARP, Mexican stand-off atp. Já ale raději používám to užší pojetí, aby bylo jasnější o čem je řeč.
Autorská citace #26
3.9.2008 19:29 - Alnag
Boubaque píše:
Nová škatule ale vznikne až když se vytvoří nějaký "pozitivně" vymezující rys, nějaká možnost navíc - WG->RPG např. možnost nehrát pro vítězství. U MLwM ale žádný takový rys nevidím.
To se mi zdá podobně jako sirienovi hodně divné. Jednak bych řekl, RPG se vůči WG vymezuje i tím, že nehraješ za jednotku (nehraješ za skupinu), to bych řekl, že je negativní rys?
Podobně MlwM má třeba endgame mechaniku, kterou tradiční RPG obvykle nemají. To je přidaný rys. Ono se lecos dá proargumentovat tak i onak.
Mně přijde zbytečné řešit v tomhle případě to, kdo má definitivní pravdu a skutečně se přikláním k pragmatickému stanovisku. A vždycky mne to znovu a znovu vrací k tomu přenášení zkušeností. Často si vzpomínám, na diskuse kde se používaly argumenty typu (ano, ale v MlwM to neplatí) a když to slyšíš už poněkolikáté, začneš uvažovat o tom, jestli buď je všechno tak nejasné a nevyhraněné, nebo jestli nemícháš hrušky a jablka... což byla prapříčina toho řešit tu vlastní škatulku.
Autorská citace #27
3.9.2008 19:56 - jonka
Podle mě je to asi tak, že MLwM má jen pár změněných pohledů na hru aka defacto zpracovává to samé na co se zaměřuje i klasické rpg. V klasických rpg, máš postavu, je tam gm s předem neurčitými instrukcemi ve hře, hra je o příběhu který není pevně daný a může se vyvíjet různými směry. MLwM ti vezme a řekne, co kdyby postava měla nějaké schopnosti, které ji limitují v pohybu, místo neurčitého příběhu respektive příběhu, který může mít climaxy a vyústění ti naservíruje příběh který je určitě klimatický a má gradaci respektive má konec a pomůže ti ve hře scénovým managementem, takže framing hry ti obstarává systém místo toho aby to ho jako v klasických hrách obstarával gm/hráči.
Podle mě MLwM mění jenom některé detaily hry (když jsem to teď tak rozebral a porovnal rozdíly) které umožňují dívat se na hru odlišným pohledem, ale jakési gró RPG hry zůstává podle mne stále nedotčené, takže MLwM zůstává pořád RPGčkem-dle mého... i přez to, že pocitově se to může zdát leckomu nestandartní nebo divné až jiné.
Nicméně moje definice rpg je poměrně hodně široká a zahrnuje i hry jako je Munchausen nebo Universalis (ve kterém prakticky vůbec nemusíš hrát za postavu)
Autorská citace #28
3.9.2008 20:01 - Alnag
Jonka: A pak existuje hra Talisman, tam máš taky postavu, příběh je omezený tím, co máš na desce a kartičkách, což je trochu limitující a máš tam i ten klimatický konec... :-)
Autorská citace #29
3.9.2008 20:09 - jonka
tak srovnávat to nebo argumentovat deskovkou je trochu mimo mísu, ne? :)) ...nebo to vidíte až tak dramaticky?
edit: ale jinak *smajlik* pokud to byla nadsázka :)
Autorská citace #30
3.9.2008 20:21 - bigbythewise
Mě se hlavně v úvodu článku líbí ta poznámka o "zdánlivě nesmyslném" polemizování na téma židle versus křeslo. Líbí se mi to proto, že vlastně celá ta následná úvaha a zdejší debata o tom, co je a není RPG, je v podobně úsměvném duchu. Dokonce bych řekl, že ohledně těch židlí a křesel to s tou zdánlivostí není zase tak horké.. :o)
Autorská citace #31
3.9.2008 20:22 - sirien
no... trochu vážnějc... popsal jsem jak podle mě jde odkostičkovat MlwM bez zahrání jediného RP vstupu. Obdobně jde roleplayovat v Bangu (na Nyxu jsou z toho v jednom tématu vypsaný božský hlášky co tak vznikly) nebo v Talismanu (ano, jednou jsme to tak hráli, jeden kluk úmyslně prohrál protože výhra by vedla přes smrt jiné postavy, kterou měla ale jeho postava ráda).
Nechci teď tvrdit že je MlwM deskovka, ale chci poukázat na to že hranice mezi hrou kde se roleplayovat dá a kde ne je mnohdy velmi nejasná. Myslím že MlwM leží mimo RPG podobně jako mnohé jiné hry kde se roleplayuje/dá roleplayovat, to že se kategorie MlwM blíží k RPG víc než jiné je věc druhá.
Autorská citace #32
3.9.2008 20:25 - sirien
bigby: závěr článku: a ano, píšu to s vědomím toho, že to jestli něco do nějaké škatulky spadá nebo ne je informace dost kničemu - lidé jsou prostě divní a někdo je schopný napsat článek o něčem co ho jen zaujalo, i když ví že to nic moc neznamená a už vůbec to nic nemění. Takže si užijte hru, bez ohledu na to co hrajete, a nezapomeňte že o RPG nestačí jen číst - je to hlavně o tom ho hrát.
a co se týče židle a křesla, tak to vůbec neni prdel - zkus si to definovat! Já to sem tam zkoušim ve volné chvíli už půl roku a moc mi to nejde... Vlasák se mi vysmál, zkusil to a pohořel... :)
Btw bych chtěl ocenit nečekanou klidnost a věcnost všech diskutujících, u tohodle tématu je to poměrně příjemné překvapení, čekal jsem že se tu někdo dřív nebo pozdějc emotivně vyleje, ale očividně to k tomu nesměřuje
Autorská citace #33
3.9.2008 20:41 - Alnag
Rozdíl mezi židlí a křeslem je dán opěrkami pro ruce. Proto se v angličtině křeslo řekne armchair (ruce + židle; arm + chair). Easy. :o)
PS: Židli zase definuje opěrka pro záda, jinak je to stolička.
Autorská citace #34
3.9.2008 20:48 - bigbythewise
sirien: Řekl bych, že křeslo má většinou opěrku na ruce a je masivnější. Každopádně je dost dobře možné, že žádná absolutní definice neexistuje. Ono může totiž záležet i na subjektivním dojmu pozorovatele. :o)
EDIT: Ooops. Vidím, že Alnag mě předběhl. Nicméně jsem sem rád, že nejsem jediný, kdo si to myslí. :o)
Autorská citace #35
3.9.2008 21:26 - sirien
píše:
Židli zase definuje opěrka pro záda, jinak je to stolička.
jj, to neni problém
Opěrky pro ruce neuspějou. Ad 1 - kancelářské židle mají také opěrky pro ruce. Ad 2 k židlím se dají dokoupit opěrky pro ruce, přesto se jim dál říká židle.
Ale tak na první pokus to ušlo
Autorská citace #36
3.9.2008 21:36 - boubaque
Alnag píše:
Jednak bych řekl, RPG se vůči WG vymezuje i tím, že nehraješ za jednotku (nehraješ za skupinu), to bych řekl, že je negativní rys?
Ten otazník tam patří? Pokud je to opravdu otázka, řekl bych, že ano, že je to omezení - ale RPG se odlišují i jinými věcmi, než jen hraním za jedince. MLwM má sice přidanou mechaniku (endgame), ta je ale jen omezující (až dosáhne nějaká postava určité síly, nastává vrchol příběhu - nemůžeš se rozhodnout, že budeš ještě pánovi sloužit, nebo že odejdeš do hor). MLwM nabízí druh příběhu, kterého lze dosáhnout i v jiných RPG, ale tady tě k němu směřují pravidla, nejen závazek hráčů, že takový příběh odehrají. (Podobně třeba DnD 4e pravidlově směřuje příběh k vykreslení útrap hrdinných bojovníků na cestě k (polo)božství.)
Sirien píše:
Představ si to naopak. Představ si, že by MlwM bylo dříve než "tradiční" (...) RPG. V tu chvíli vytváříš novou škatulku z tradičkích RPG
Zatím jsem to tolik nepromyslel, takže ten můj argument opravdu není neprůstřelný. Ale chtěl jsem hlavně říct, že MLwM ti nenabízí nic, co by ti celkem běžně nemohla nabídnout většina "tradičních" (slovíčkařit opravdu nechci a nebudu) RPG. Naopak WG a RPG se vzájemně vymezují i pozitivně (i negativně). Samozřejmě můžu hrát jedno jako druhé, ale nebudu hrát to, co mi předložil autor hry. (Že když hraješ něco jiného, než co ti předložil autor hry, vzniká jiná hra, je pěkně vidět na tom článku o Braunsteinu.)
boubaque píše:
kdy má hráč právo hrát za libovolné postavy a být tak momentálně hlavním autorem
Sirien píše:
standardní způsob jak spousta příběhově laděnýchlidí hraje RPG
A nabízejí to ty RPG jako svou integrální součást, jako to, jak ty "tradiční" hry předkládají jejich autoři a jak jsou hrány? Možná je to už jiný druh zábavy, kdy vytváříš v určitém momentu spíš zábavu ostatním (jsi autor), než abys naprostou většinu doby byl tím baveným ("divákem"). Ostatně tohle je dokonce i případ MLwM, pokud jsou hráčovy vypravěčské pravomoce (povinnosti?) takové, jak mi je podával Markus. A to bych pak mohl říct, že patří mimo RPG z tohoto důvodu...
Ale ta Alnagova poznámka o (ne)přenositelnosti mě přivedla k něčemu jinému (?). Které jsou ty zkušenosti, co v MLwM neplatí?
Autorská citace #37
3.9.2008 21:37 - Alnag
sirien píše:
Opěrky pro ruce neuspějou.
Ale neboj, uspějou. To, že někdo říká zebře kůň, ze zebry koně nedělá ani to nijak nesnižuje význam zebrovitosti a ani když koni domaluješ pruhy si z něj neudělal zebru. :)
Autorská citace #38
3.9.2008 21:49 - bigbythewise
Alnag: Good one.
Co když stáhnu křeslo z kůže a uřežu mu opěrky? Bude to stále křeslo? Bude to bývalé křeslo, nyní židle? Co když tomu budu pořád říkat plnohodnotné křeslo? Bude naštvané?
Autorská citace #39
3.9.2008 22:06 - sirien
píše:
A nabízejí to ty RPG jako svou integrální součást, jako to, jak ty "tradiční" hry předkládají jejich autoři a jak jsou hrány? Možná je to už jiný druh zábavy, kdy vytváříš v určitém momentu spíš zábavu ostatním (jsi autor), než abys naprostou většinu doby byl tím baveným ("divákem"). Ostatně tohle je dokonce i případ MLwM, pokud jsou hráčovy vypravěčské pravomoce (povinnosti?) takové, jak mi je podával Markus.
ad1 - Markus, nic (tentokrát (: ) proti němu, vykládá dost herních prvků po svém. Nevím co říká přesně o MlwM ale mám dost zkušeností třeba s jeho výkladem Fate points a návaznou argumentací o FATE samotném.
Ad2 - Ars magika to uvádí pokud vím jako volitelné pravidlo, bylo to rozebráno v časopise White wolf. Z Ars magika se vyvynuly Mage the Ascension. Myslím že tady o nějakém ne-RPG moc mluvit nelze, i když to nabízí alternativnější přístup.
Alnag: čeština je živej jazyk, významy se posouvají. Zvlášť u něčeho co není vědecky definované.
Autorská citace #40
4.9.2008 08:38 - Quentin
píše:
Naopak si myslím, že na cestě k vytvoření nové škatule jsou hry, kdy má hráč právo hrát za libovolné postavy a být tak momentálně hlavním autorem (např. Primetime Adventures).
My tak obcas hrajeme i 4e :) (i kdyz porad ma v rukou vypravec, kdo koho bude moct hrat)
Autorská citace #41
4.9.2008 13:44 - sirien
Quentin: Jestli to má v ruce Vypravěč a řídí to v souladu se hrou, nebo jestli to má v ruce nějaká mechanika, je myslím docela jedno. Popravdě - s dobrým Vypravěčem je to asi i lepší, protože se pak nikdo nedohaduje o tom že někdo použil danou mechaniku nestylově/nevhodně. Navíc hry které mají podobnou mechaniku dávají Vypravěči obvykle nějaké veta právo (FATE)
Autorská citace #42
4.9.2008 13:51 - Quentin
Chtel jsem jen naznacit, ze to neni tak extremni jev, jak se muze zdat. Nevim, jestli by zrovna tenhle prvek stal za zalozeni nove skatulky.
Autorská citace #43
4.9.2008 14:38 - sirien
Popravdě já podobnym stylem sem zvyklej hrát RPG naprosto standardně a vůbec mi to nepřipadá odlišný... je tam víc kreativnho prostoru, nebo zpíš způsobu jak ho použít, ale dojem z tý hry je pořád naprosto stejnej
Autorská citace #44
4.9.2008 14:53 - Aljen
Takze Mlwm podla vas nieje RPG pretoze ... obsahuje tri druhy scen v akych postava moze byt a pretoze je koniec pevne dany?
Autorská citace #45
4.9.2008 14:54 - Bajo
2 Sirien: Tohle bych klidne mohl rict ja o MlwM. A stejne tak na druhou stranu, nekdo by s tebou nemusel souhlasit a mohl by ti tvrdit, ze to tvoje uz neni RPG. Takze je to jen ciste subjektivni argument.
Autorská citace #46
4.9.2008 15:16 - Quentin
aljen: na me nekoukej, ja nic takovyho nerekl :)
Autorská citace #47
4.9.2008 15:23 - sirien
Qual: Co neni? Tvrdim v tom článku něco jinýho? Nelze objektivně stanovit hranici RPG, protože neexistuje nic jako zakládací listina nebo pevné určení, ani jasná organizace která by se o to starala.
Nicméně já prostě tvrdim, že MlwM RPG neni z důvodů které uvádím.
Aljen: Protože má pevně stanovené scény s nalajnovaným obsahem z něhož nelze vykročit, čímž je v něm potlačený prvek překvapení (by Alnag) a hlavně prvek kreativity a vlastního vkladu (by Sirien), protože vývoj hry v rámci těcto scén je příliš závyslí na kostkách, které jsou určení nikoliv tím co ve hře uděláš, ale tím jak jsi odházel předchozí hody - tedy to jak se hra vyvyne je určeno kostkami ze základního nastavení parametrů hry (hodnoty Strachu atd.) nikoliv kreatiní agendou toho co se hráči rozhodnou ve hře vytvořit.
Jiní lidé k tomu přidávají přílišnou stylovou a tematickou restrikci (s čímž já osobně nijak moc nesouhlasím) případně skutečnost že je hra pravidlově ukončena Endgame mechanikou (s čímž také moc nesouhlasím, i když ta mechanika samotná se mi moc nelíbí, ale opět se zde projevuje to že endgame je neovlivnitelný herním obsahem a je určen čistě předchozími hody kostek a tím jak podle nich vyjdou změněné hodnoty vlastností ve hře - tedy kostky mohou určit endgame příběhově nevhodně nebo naopak ve chvíli kdy by se příběhově hodilo aby nastal jej není možné odstartovat)
Autorská citace #48
4.9.2008 15:28 - Jerson
Siriene (a Bajo a další) - nejde náhodou o prvek, který kulminuje v pravidle, kterým se díky porovnání konečných hodnot postavy určí výsledek? Protože takový prvek mi v RGP přijde dost neobvyklý.
Ano, během hry možná můžeš výběrem scén ovlivňovat, na co budeš házet, ale konec se prostě spočte a odvykládá / odehraje.
(Jako když vyhraje šerif, bandité nebo renegát - nic mezi tím)
Autorská citace #49
4.9.2008 15:37 - Bajo
2 Jerson: Ja nevim, chapu tuhle argumentaci. Ale podle me to proste takhle odtrzene od herniho obsahu neni fer hodnotit. Jak uz jsem psal sirienovi. Jde to brat takhle stroze a ona ta hra hodne lidi na zacatku k primocaremu hrani svadi. Ale kdy do toho vlozis trochu kreativity a neoddelis herni obsah a souvislosti, neni svrhnuti pana jako svrhnuti pana. Aspon v mych ocich.
Edit:
Sirien píše:
opět se zde projevuje to že endgame je neovlivnitelný herním obsahem a je určen čistě předchozími hody kostek a tím jak podle nich vyjdou změněné hodnoty vlastností ve hře
Tohle je prave zasadni omyl
Autorská citace #50
4.9.2008 15:46 - Alnag
Shledávám jistý kvalitativní rozdíl mezi "to jsem zvědavý jak to svrhnutí pána proběhne" a "to jsem zvědavý jak to celé dopadne".
Autorská citace #51
4.9.2008 15:48 - Bajo
2 Alnag: A jake mozne konce podle tebe mohou nastat?
Autorská citace #52
4.9.2008 15:56 - Aljen
Sirien: Jasne. Teraz uz chapem co ti vadi, respektive co vidis ako neRPGckovitost.
Autorská citace #53
4.9.2008 16:07 - Quentin
ne ze by to nejak souviselo s touhle diskuzi, ale napadlo me, co se mi na MlwM nejvic libi. Je to prave to, ze je to porad dokola "podobny" pribeh v uuuplne jinem settingu.
Pani a sluzebnici jsou vsude mozne. At pod hradem v karpatech, na palube vesmirne lodi, v podmorskem meste, moderni korporaci, westernovem mestecku, vezeni nebo treba v tech star wars. Ten obsah, ktery u toho vznikne je pokazde odlisny, ze bych jen to, ze je tam nejaky dany endgame (mimochodem je jich tam vic druhu nez jen svrhnuti pana) nebral jako takovou tragedii.
Autorská citace #54
4.9.2008 16:09 - sirien
píše:
Ale podle me to proste takhle odtrzene od herniho obsahu neni fer hodnotit.
Problém vidím hlavně v tom že herní obsah je právě tímhle příliš determinovaný.
Alnag: Ono bohužel i to "jsem zvědavý jak svrhnutí pána proběhne" nemá tu náplň, protože i o tom průběhu víš z podstaty hry docela dost už v okamžiku kdy ke hře usedáš.
Aljen: A co si o tom myslíš? :)
Autorská citace #55
4.9.2008 16:11 - sirien
Quentin: JENŽE - i když se mění prostředí, významy, stylizace... přesto je ten příběh pořád ve své podstatě tentýž, a to ne "tentýž" ve smyslu nějaké archetypální podoby příběhu, ale skutečně tentýž - liší se zhruba tolik jako jednotlivé remakey jendoho a tohotéž filmu.
Autorská citace #56
4.9.2008 16:17 - Alnag
Je to asi jako sedm statečných a sedm samurajů... :)
Autorská citace #57
4.9.2008 16:21 - Bajo
2 Sirien: Ted promin, ale podle toho co tu pisis zacinam mit dojem, ze tomu systemu uplne nerozumis.
Autorská citace #58
4.9.2008 17:20 - Fritzs
Ehm... co sem říkal o koncích RPG a flamech...
Anyway, dycky sem měl dojem, že RPG je definovaný tím, že lidi hrají postavy... v MLwM, hraješ postavu, stejně tak jako v DnD...
Autorská citace #59
4.9.2008 17:31 - Alnag
Fritzs: Tahle definice je vratká v tom, že v Talismanu hraješ taky postavu. Takže buď je Talisman taky RPG, nebo ta definice není dobrá, nebo je dobrá, ale není dostatečná. Proto jsem kdysi taky (pokud si vzpomínáte) použil vymezení, která se používá třeba u chorob (kde je potřeba splnit X symptomů z Y).
Autorská citace #60
4.9.2008 21:58 - sirien
Fritzs: Ne že bys řekl něco konstruktivního a ne že by tu někdo kromě Tebe říkal něco flameového
A kdybys aspoň čet článek ke keterému je tahle diskuse tak bys věděl že to že se v něčem hrají postavy o ničem nevypovídá.
Qual: V čem? Teď jsem nenapsal nic co bych nějak jinak nenapsal už předtím...
Autorská citace #61
4.9.2008 22:48 - Fritzs
Ehm četl...
Sirien píše:
můžeme tedy říci, že jedním z rysů RPG je, že role stvárněná hráčem je stvárněná pouze v prostoru společné imaginace, v říši hráčské fantazie, a nepotřebuje k tomu žádné vnější pomůcky.
Ano toto definuje RPG, spadá sem MlwM.
Sirien píše:
Hráči RPGček jsou ve hře přítomní ve stejném čase a prostoru.
Ehm... od kdy není play-by-post RPG...? V play-by-post hráči zdílejí prostor společné imaginace a role stvárněná hráčem existuje pouze v prostoru sdílené imaginace, a nepotřebují k tomu, kromě internetu žádné vnější pomůcky. Proč je tedy vydělovat? A co takle hra přes skype, či podobný software...?
Sirien píše:
Pro RPG z toho tudíž můžeme vyvodit další vlastnost, tedy tu, že příběh který v něm vzniká by neměl být předurčen pouze kostkami, váha roleplayingu by měla být ve hře vyšší.
Ehm... to je jenom tvůj osobní názor, ne nutně vlastnost RPG. Spíš bych řekl, že to definuje určitou část RPG (majoritní, když už sme u toho).
Sirien píše:
Důležitým rysem RPG je jejich kreativní volnost, možnsot vytvářet nové nápady a vnášet je do hry, možnost hru měnit podle momentálního popudu nebo nějaké vize. Každý hráč by měl mít možnost hru ovlivňovat a dávat do ní své myšlenky a nápady volně, nikoliv jimi jen doplňovat pár prázdných míst v již napsaném scénáři.
Nicméně v libovolném RPG jsi nějakým způsobem limitován tím, jaký nápad můžeš vytáhnout... třeba DnD tě limituje možnostmi classu a vybavení tvé postavy. MlwM tě limituje rámcem scény.
V podstatě mi toto vydělování RPG oproti play-by-post a hrám typu MlwM připadá dosti zbytečné... spíš bych je žřadil jako podskupiny RPG, než jako samostatný oddíl.
Autorská citace #62
4.9.2008 23:00 - sirien
Ach jo. Mám dojem že na tohle všechno s jednou vyjímkou jsem už reagoval a vysvětlil jsem svůj názor buď ve článku nebo v předchozích šesti a půl stránkách konverzace, takže na to už reagovat nebudu, nechce se mi opakovat.
Tou jednou vyjímkou je Tvá poznámka k Play by post - není to RPG, protože naprosto postrádá většinu sociálního rozměru hry (a omlouvám se, pokud si narozdíl ode mě nemyslíš že je sociální rozměr hry důležitý). Otázka jak to je se Skype je docela zajímavá a přiznám se že nevím - nikdy jsem pomocí Skype nehrál, nemám zkušenosti ani zprostředkovaně, takže nemohu hodnotit.
Autorská citace #63
5.9.2008 01:45 - bigbythewise
Fritzs píše:
spíš bych je žřadil jako podskupiny RPG, než jako samostatný oddíl
Tomu říkám rozumná řeč..
Autorská citace #64
5.9.2008 02:05 - sirien
bigbythewise Hm. pouze pokud jako RPG vnímáš velmi široký okruh věcí, který zahrnuje i věci jako je Mexican stand-off, Larp, komorní Larp etc., pak samozřejmě.
V ostatních případech myslím že ne a spíš mi to připomíná takové šalamounsky nic-nic smířlivé řešení střední cesty aby nikdo neskončil naštvaný
Autorská citace #65
5.9.2008 08:15 - Quentin
píše:
to připomíná takové šalamounsky nic-nic smířlivé řešení střední cesty aby nikdo neskončil naštvaný
a dokud se nekdo nenastve, tak to nebude ono :))
ja beru MlwM jako RPG, staci kdyz na zadni stranu poznamenaji "tematicke system-driven RPG" :)
Autorská citace #66
5.9.2008 09:26 - jonka
Sirien neuznává kompromisy..? hm..
..v tom případě na zadní stranu MLwM napište "jedno ze stěžejních RPG"
Autorská citace #67
5.9.2008 10:39 - Jerson
Jonko, tím myslíš, že když by nebyl MLwM, tak se loďka RPG nepohne kupředu? Si děláš legraci, viď (: )
(Btw. konsens je mnohem lepší než kompromis.)
Autorská citace #68
5.9.2008 11:10 - Fritzs
Sirien píše:
Tou jednou vyjímkou je Tvá poznámka k Play by post - není to RPG, protože naprosto postrádá většinu sociálního rozměru hry
IMHO má svůj sociální rozměr... koneckoců i internetová fóra mají svůj sociální rozměr. To, že je sociální rozměr jiný, neznamená, že neexistuje.
Taky mě napadá... jaký je smysl tohoto článku? Co přesná a co možná nejužší vymezení pojmu RPG komu přinese...?¨
Autorská citace #69
5.9.2008 13:08 - sirien
píše:
a dokud se nekdo nenastve, tak to nebude ono :))
...Sirien neuznává kompromisy..? hm..
Sirien nemá nic proti kompromisům, ale nesnáší kompromis jenom pro kompromis samotnej a nemá rád politickou korektnost a kompromis pro politickou korektnost.
Fritzs: Sociální rozměr internetu je kvalitativně dost odlišnej od sociálního rozměru fyzického setkání.
Tu poznámku o smyslu budu ignorovat, odpověď máš jak v článku tak v diskusi, říkal jsi že jsi oboje četl, takže nechápu proč se na tohle ptáš, pokud chceš začít hádku abys ukázal že jsi měl ve svém prvním postu pravdu tak to pls zkoušej někde jinde.
Autorská citace #70
5.9.2008 15:44 - Fritzs
Sirien: Proč by RPG mělo být definováno svojí sociální dynamikou...? Kdybys uvedl termín TRPG (tabletop roleplaying game) používaný tušímže v japonsku, tak s tím nemám problém... Upřímně bych řekl, že masivní DnD jeskyně se 4 DM a 30 hráči hraná někdy na konci 70. let bude mít kvalitativně jinou sociální dynamiku než Wraith: the Oblivion ve čtyřech lidech hraná koncem 90. let a přitom to budou oboje RPG. Tak rpoč sázet play-by-post do samostatné kolonky.
K symslu tohoto článku: problém definování jednotlivých pojmů v humanitních vědách a literatuře (aspoň, co já vím) je ten, že zde nejsou tak jasné hranice jako v přírodních vědách a navíc to v případě RPG nikdo nepotřebuje. Osobně se stejně jako většina hráčů spokojím s širokou definicí, která se mi hodí víc a na které se shodnu s větším množství lidí a nevidím důvod, proč bych se měl snažit na tom něco měnit.
Autorská citace #71
5.9.2008 15:58 - sirien
Fritzs: Hele... přiznám se že se v diskusi s Tebou naprosto ztrácim, mám dojem že se opakuješ nebo se po několika postech dostaneš slavně k tomu co sem napsal už v samotnym úvodu, v čemž nevidim moc smysl. KDyž na to budu odpovídat tak skončíme v cyklu opakování se kterej povede tak maximálně k hádce.
Ohledně sociální dynamiky v RPG se popravdě řečeno odmítám bavit, je to něco co se mi tolikrát ověřilo, něco co uznává tolik jiných lidí jejichž názory respektuji a jejichž vědomosti uznávám (a to jenej mých známých zde v ČR, ale očividně i game desingerů WotC, WW (jedni jak druzí to mají podložené kvantitativními výzkumy), Robina D. Lawse a dalších... ostatně viz jejich články) že to je pro mě takřka nevyvratitelné dogma - sociální rozměr RPG je prostě stejně důležitý ne-li důležitější jako ten herní.
Autorská citace #72
5.9.2008 16:10 - Fritzs
Sirien: problém je, že v tvém článku není nikde definováno, jak má sociální rozměr RPG vypadat aby to bylo RPG... a definice, že všichni sedí u jednoho stolu, což je přesně to, co pod pojmen an jednom místě a v tentýž čas představím, mi připadá jako velice děravá.
Autorská citace #73
5.9.2008 18:14 - sirien
Fritzs: rotože ten článek je o MlwM a ne o PbP a MlwM u tohodle "nemá problém". Navíc sociální rozměr RPG je dost složitá věc a obávám se že kdybych ho popsal tak jak ho chápu tak tomu bude rozumnět Alnag, který pochopí co říkám, SEB, který mi hodně pomohl utvořit si o něm mou současnou představu, Honza, se kterým jsem to občas diskutoval a to bude asi tak všechno.
Snad někdy jindy, až si to v hlavě ví urovnám
Autorská citace #74
5.9.2008 19:51 - Fritzs
Sirien: Celkem by mě takové článek zajímal.
Autorská citace #75
5.9.2008 21:42 - sirien
Jenže by byl složitej a já momentálně nemám vůbec čas dávat něco složitýho dohromady. Až dodělám školu, až budu mít hotovej Festival fantazie Speciál, pak budu moct uvažovat o nějakym podobnym článku.
A budu ho muset dát dohromady se SEBem, nejspíš, protože já bych měl příliš velkou chuť do toho zapracovávat věci jako je dynamika malé skupiny atp. způsobem kterému by málokdo rozumněl :( - navíc myslím že to bude vycházet z herního modelu který jsem vystavěl na SEBově základě, takže budu muset ještě předtím představit ten.
Autorská citace #76
6.9.2008 15:59 - Aljen
Napisat clanok, ktoremu bude rozumiet 5 lidi, z coho 4ia sa tak budu tvarit a 5ty je sam autor a tiez len tusi o com je rec je naozaj uplne zbytocne (okrem egohonu). Nejde predsa o abstraktne umelecke dielo v tvare dvoch atramentovych skvrn na bielom koni so zatatou sekerou v cele a ventilatorom pod chvostom. Snaz sa ho teda napisat tak aby mu rozumelo co najviac ludi. A nie uz teraz k tomu pristupovat tak ze mu aj tak budu rozumiet len ten, ten a este Aštar Šeran. Komplikovane suvetia s mnozstvom cudzich slov bez konceptu su na mieste v praci v ustave Marxizmu-Leninizmu.
Odporucam si precitat tuto esej: http://orwell.ru/library/essays/politics/english/e_polit
Autorská citace #77
6.9.2008 17:26 - sirien
aljen: myslím že jsem docela jasně napsal že nechci psát článek pro 5 lidí a PROTO to potřebuju ještě probrat se SEBem... rozhodně nepatřím k lidem co by psali jen aby si mastili ego.
Autorská citace #78
7.9.2008 14:48 - Fritzs
sirien: No, ono jde i hodně složité věci popstat tak, že to člověk pochopí... třeba princip, na kerým funguje NMR spektroskopie sem taky pochopil...
Autorská citace #79
8.9.2008 16:04 - Conlai
Fakt nemám ty nervy na čtení osmi stránek komentářů, takže se omlouvám, pokud nepřispěju ničím novým, ale tady jsou mé dvě pence.
Hlavním argumentem pro vyčlenění MLwM z okruhu RPG je předpoklad, že se celá hra dá předházet na kostkách. MLwM je tedy jakousi vyriantou na vrchcáby...
To, že scény lze předházet předem, není pravda. Pořád rozdělujete kostky za emoce podle fictional positioningu, někam je prostě nenacpete, někdy na ně zapomenete, někde se samy nabízí. Plichta znamená přerušení scény a tedy možnost jiného typu příští scény podle nové situace. Do mechanik zasahují charakteristiky postav (more than human a less than human), které jsou nasazovány v intencích fictional positioningu a nedají se tedy předvídat. Postavy si mohou navzájem pomáhat, což je věc, která také není předem odhadnutelná. Další scénu (typ scény) často volíte důvodů vyplívajících z odehraného... Ale předpokládejme, že to je dostatečně velká pravda pro účely argumentu (here comes teh fuzzy logic).
Problém mám s tím, že článek popisuje vytržený segment ze hry, jako by to byla hra celá, a tím dokazuje, že hra někam nespadá (alespoň to dělá první tučně vyznačený odstavec na druhé straně článku).
Představte si hru, která je ještě jednodušší než MLwM. Hru, kde jsou schopnosti postav víceméně vyrovnané a jsou porovnávány s opozicí, která roste podle toho, jak daleko ve hře jsou. Obsah konfliktů není mechanicky definován, háže se stejnými kostkami proti stejným číslům, resp. kostkám.
Tahle hra podle stejné logiky není RPG. Celé sezení by šlo přeci shrnout tím, že postavy během něj dvakrát uspěly, třikrát neuspěly a v závěrečné scéně znovu uspěly... Někde je chyba, ne?
Třeba v tom, že v tomto hodnocení není vůbec zahrnut roleplay a fictional positioning, tedy představivost a selský rozum zůčastněných. Teprve tyto věci mechanikám dodávají obsah. Bez nich je i GURPS jen hybridem učebnice fyziky a manuálu k počítačové hře.
A jen tak stranou: To že si konflikty předházíme (i když to nejde, viz výše) není postup, který by byl "by the rules" a totálně mění povahu hry. Představte si jeho aplikaci v případě hry, kterou jsem uvedl jako příklad. Vše by se celkem drasticky změnilo. Rozhodně by stálo za to, takovou hru jednou vyzkoušet - celkem by mě zajímalo, jaké volby by hráči v "nemechanické" rovině hry dělali...
Autorská citace #80
8.9.2008 19:58 - sirien
Ve skutečnosti jsem moc pomáhajících si scén ani nezažil, ani neviděl při hře které jsem pozoroval.
píše:
Tahle hra podle stejné logiky není RPG. Celé sezení by šlo přeci shrnout tím, že postavy během něj dvakrát uspěly, třikrát neuspěly a v závěrečné scéně znovu uspěly... Někde je chyba, ne?
ééé... ne, není tam chyba.
V MlwM postavy neuspějí v konkrétních scénách s konkrétním významem, které navíc z podstaty hry musí být odházeny (vidíš, tenhle argument jsem v článku zapomněl - v MlwM není možné odehrát scénu podle citu, s vyjímkou more/less than humen je vždy nutno použít kostky) - tedy to že je předhodíš jasně ukazuje co se bude dít.
Naopak v oné fiktivní jednodušší hře, tak jak jsi ji popsal, sice určíš, kde postavy uspějí a kde ne, ale neurčíš v čem co to herně znamená - tedy předházené úspěchy/neúspěchy nejsou propojené s herním obsahem, postava může oním neúspěchem neuspět stejně tak dobře ve vybírání něčích kapes, v souboji nebo v pokusu někoho svést. Tedy to že znáš úspěch/neúspěch dopředu nic neznamená, protože jeho význam bude teprve určen herním obsahem.
Ve výsledku tedy se stejnou kombinací úspěchů/neúspěchů můžeš ve stejném příběhu dojít k ohromnému (teoreticky neomezenému, ale spokojím se s ohromným (: ) počtu zcela odlišných vyústění.
A jsme opět u mého původního argumentu s tím že MlwM těžce limituje kreativitu hráčů
Autorská citace #81
8.9.2008 20:21 - jonka
Sirien píše:
v MlwM není možné odehrát scénu podle citu, s vyjímkou more/less than humen je vždy nutno použít kostky) - tedy to že je předhodíš jasně ukazuje co se bude dít.
ad1, takže ty říkáš, že pokud nemůžu odehrát/vyhodnotit scénu podle citu a místo toho si na ni musím házet, že to pak není rpg? To teda nevím, ale já si vždycky (v klasickém rpg respektive ve fate), když je ve hře nějaký konflikt tak si hážu na to jaký bude výsledek - pokud ten výsledek není přímo do očí bijící.
ad2, takže ty vlastně (do teď jsem ten argument totiž nepochopil) argumentuješ tím, že když je v každé scéně nutno rozhodovat kostkou, že si kostkou můžu hodit na začátku scény respektive scén a podle toho uvidím co se ve hře bude dít? No krom toho, že přijdeš o ten moment napětí uprostřed scény nevidím nic co by bylo mimo rpg.. jen to bude větší nuda.
Sirien píše:
Naopak v oné fiktivní jednodušší hře, tak jak jsi ji popsal, sice určíš, kde postavy uspějí a kde ne, ale neurčíš v čem co to herně znamená - tedy předházené úspěchy/neúspěchy nejsou propojené s herním obsahem, postava může oním neúspěchem neuspět stejně tak dobře ve vybírání něčích kapes, v souboji nebo v pokusu někoho svést. Tedy to že znáš úspěch/neúspěch dopředu nic neznamená, protože jeho význam bude teprve určen herním obsahem. Ve výsledku tedy se stejnou kombinací úspěchů/neúspěchů můžeš ve stejném příběhu dojít k ohromnému (teoreticky neomezenému, ale spokojím se s ohromným (: ) počtu zcela odlišných vyústění.
Nezlob se, ale úplně jako by si mluvil o MLwM. I když budu znát dopředu jak scéna dopadne, neznamená to že vím co přesně se stane ve smyslu herního obsahu, protože hráči a gm vytváří scénu a jají okolí, malou částečku příběhu a co se odehrává i to co je podstatou konfliktu. To je herní obsah, který do hry musíš vložit a po hodu kostkou ti vypadne opět herní obsah. Kostka rozhoduje o tom, jaký to má vliv na celkový obraz, jestli se někomu zvýší sebenenávist, nebo je někdo blíž tomu, že pána opustí. To jediné je předem definované, že se buď přiblížíš cíli, nebo se mu vzdálíš, nebo se stane něco co ovlivní příběh - povede nebo se nepovede zlotřilost.
Ale to o čem se rozhoduje (herní obsah), o tom rozhoduješ ty a to jak se to stane je dostatečně náhodné a mohou vzniknout různé příběhy. Ano MLwM limituje a omezuje, ale to je právě ta podstata toho vtipu celé hry.
Jerson píše:
Jonko, tím myslíš, že když by nebyl MLwM, tak se loďka RPG nepohne kupředu? Si děláš legraci, viď (: )
Záleží na tom jak myslíš tu loďku pohybující se dopředu.. Pokud jde o indie scénu, tak MLwM ovlivnilo nejen myšlení lidí druhak ta hra byla inspirací mnoha jiných her (Burning Empires, Contenders..). Taky je to hra, kde se poprvé (asi?) nějak výrazně projevuje scénový management a celkový obraz (big picture) v mechanickém stvárnění. Pokud jde o standartní scénu, tak to ovlivnění nebylo samozřejmě tak markantní, ale to je dáno něčím jiným než že by tahle hra nebyla kvalitní a něčím průlomová, ale prostě tím, že s takovýma hrama někdy nepříjdeš ani do kontaktu. ...což není důvod ji neoznačit za zásadní.
Autorská citace #82
8.9.2008 20:31 - jonka
jonka píše:
ad2, takže ty vlastně (do teď jsem ten argument totiž nepochopil) argumentuješ tím, že když je v každé scéně nutno rozhodovat kostkou, že si kostkou můžu hodit na začátku scény respektive scén a podle toho uvidím co se ve hře bude dít? No krom toho, že přijdeš o ten moment napětí uprostřed scény nevidím nic co by bylo mimo rpg.. jen to bude větší nuda.
Aha už jsem to možná pochopil. Takže ty říkáš, že celé MLwM jde odehrát tak, že hráči budou říkat jaké budou mít scény a jediné co se stane je, že se hodí kostkou a pak si připíšou statistiky a tak dokola dokud se nodhážeš k epilogům?
No tak to nebude RPG, ale nebude to rpg vinou pravidel ale tvojí vinou, protože ty pak úplně ignoruješ vkládání herního obsahu do té hry. To je pak jasné, že ti žádný herní obsah ani obsah představivosti nevypadne. To ale Siriene není nic zvláštního, takhle se dá podle mne odehrát skoro každé RPG...
Autorská citace #83
8.9.2008 21:13 - sirien
píše:
ad1, takže ty říkáš, že pokud nemůžu odehrát/vyhodnotit scénu podle citu a místo toho si na ni musím házet, že to pak není rpg? To teda nevím, ale já si vždycky (v klasickém rpg respektive ve fate), když je ve hře nějaký konflikt tak si hážu na to jaký bude výsledek - pokud ten výsledek není přímo do očí bijící.
a když je?
ve FATE Tě nikdo nenutí hodit. To že házíš je Tvoje volba - stejně tak dobře můžeš použít prostě popis. Nebo když se stylově hodí abys zrovna teď uspěl tak můžeš hod interpretovat tak aby se to hodilo - s úspěchem to budeš mít s nějakym bonusem, s neúspěchem to bude tak tak, MlwM zná jen jedinou interpretaci hodu.
FATE říká hoď si při konfliktu. Co je konflikt si hráči určují podle citu sami - když mají shodně dojem že má být akce úspěšná, nebo třeba když mají shodně dojem že neúspěšná akce teě bude cool, tak tam žádný konflikt není. MlwM obsahuje konflikt s nutným hodem v každé scéně.
ad text pod druhou citací (nesnášim citační přestřelky) - nikdy jsem netvrdil že MlwM nemá RP nebo herní obsah. Ale kostky u MlwM jsou hernímu obsahu nadřazeny - sice jej neurčují přímo (to by pak byla spíš kostková skládačka než roleplaying), ale určují jeho vyznění. Můžeš si hodit dopředu a budeš rovnou vědět, že ať zahraješ cokoliv, stejně tato scéna řekne (např.) že jsi se více sblížil a získal tak víc nezávislosti na Pánovi.
Jistě - herní obsah se mění. To se ale v Mexican stand off a v městečku palermu mění taky. podstata toho argumentu spočívá v tom, že kostky řeknou co bude obsahem herního obsahu, jak a kdy dopadne závěr, jak kdo skončí, jak bude vypadat podrobná osnova příběhu
píše:
takhle se dá podle mne odehrát skoro každé RPG...
O pár stránek zpátky jsem ukázal, že nedá.
Autorská citace #84
8.9.2008 21:46 - jonka
Sirien píše:
ve FATE Tě nikdo nenutí hodit. To že házíš je Tvoje volba
Určitě. A tak se mi to líbí, házet u každého konfliktu ať kostka rozhodne. Stejně to je v MLwM, jenže naopak. Tam je akorát potřeba do scény ten konflikt vnést aby bylo o čem házet.
Sirien píše:
Ale kostky u MlwM jsou hernímu obsahu nadřazeny - sice jej neurčují přímo (to by pak byla spíš kostková skládačka než roleplaying), ale určují jeho vyznění. Můžeš si hodit dopředu a budeš rovnou vědět, že ať zahraješ cokoliv, stejně tato scéna řekne (např.) že jsi se více sblížil a získal tak víc nezávislosti na Pánovi.
Ano. A co je na tom divného že určují jeho vyznění. To snad v konfliktově laděném vyhodnocovacím rpg taky ne? Jen u klasického rpg si určuješ jaký velký význam konfliktu to je ty, ale u MLwM je to určené pravidly. Nevidím problém.
Já nevim, já to za sebe nějak uzavřu. MLwM je podle mě celkem jednoduchá hra s potřebou trošku odlišnějěího přístupu při vkladu obsahu a je třeba si zvyknout na specifický výsledek toho co ti vznikne (jak ti MLwM nalajnovává scény), ale to je tak vše. Nepovažuju prostě absolutní tvořivou volnost za nutný předpoklad toho aby něco bylo rpg, takže když mne hra v něčem omezuje, repsktive mi vymezuje předem daný prostor není to podle mne problém, naopak MLwM se mi na jako protiklad omezení stará o to, abych nemusel frejmovat scény a frejmovat děj a tak mi vlastně pomáhá a já se můžu soustředit na jiné věci.
Autorská citace #85
8.9.2008 23:57 - sirien
píše:
Určitě. A tak se mi to líbí, házet u každého konfliktu ať kostka rozhodne. Stejně to je v MLwM, jenže naopak. Tam je akorát potřeba do scény ten konflikt vnést aby bylo o čem házet.
Myslím že jsi mě stále nepochopil.
to že máš možnost si říct jestli budeš házet nebo nene je pro mě jedna významná věc.
Druhá je že si sám určuješ typ konfliktu, zatímco v MlwM si vybíráš ze tří předurčenejch.
píše:
Ano. A co je na tom divného že určují jeho vyznění. To snad v konfliktově laděném vyhodnocovacím rpg taky ne?
vůbec jsi mě nepochopil, nejspíš.
Nejde o to jestli další hru budeš řídit podle toho co padne na kostkách. Jde o to že v MlwM Ti kostky řeknou další vývoj bez ohledu na herní obsah - hod není s herním obsahem nijak propojen, je od něj oddělen. Herní obsah se pak řídí hodem, který ale nemůže ovlivňovat - tedy - kostky jsou nadřazené hernímu obsahu.
Autorská citace #86
9.9.2008 09:26 - Conlai
Aha, Siriene, díky. Teď už Tě myslím chápu lépe. S tím, že v MLwM existuje nějaká struktura scén, které jsou částečně definovány (omezovány?) mechanikami osobně jako překážku RPG nevidím (podle podobného "gut-feelingu" jaký popisuješ Ty).
Když jsem hrál MLwM a později Burning Empires, zjistil jsem, že mé hry se i bez těchto systémů odvíjí podle jistých technik, nepsaných pravidel a struktur, kterých se držím, protože jsem zjistil, že je s nimi hra lepší... a tyhle techniky značně připomínají scene management z MLwM a BE. Také myslím, že jsem je po hraní těchto her trochu vybrousil, byla to dost zajímavá zkušenost.
Co se omezování volnosti týče, mám kupodivu s MLwM přesně opačnou zkušenost, hlavně ve hrách s nováčky. Scene management a přesný focus MLwM vedly k rychlé hře plné super nápadů, roleplayingu a zábavy... a to mluvím o lidech, kteří RPG nikdy předtím nehráli. Ano, zaměření (téma?) MLwM je úzké, pravidla jednoduch, nevede k delší hře atd... to jsou všechno vlastnosti, které z MLwM dělají hru, která si u mě vysloužila posta jakéhosi "průpravného RPG"... ale přesto RPG.
Autorská citace #87
9.9.2008 09:27 - Conlai
FAIL... předchozí příspěvek je můj.
Autorská citace #88
9.9.2008 09:55 - Petr ´Jezevec´ Pouchlý
Technická poznámka: Děkuji Siriene, že jsi přestal používat larp jako zkratku LARP, ale udělal jsi z ní slovo, což byl fakt, o který jsem skromně požádal již mnohokráte. Jen došlo zřejmě k šumu, protože jsem nemyslel pouze Larp s velkým L, ale larp se všemi písmeny malými jako by šlo o normální české slovo. Dovolím si pěkné srovnání se slovem laser, což je ten samý případ.
Pokud by jsi to ještě zeditoval, tak by to bylo opravdu dobré. Takhle to vlastně vytváří úplně špatnou variantu ever.
Autorská citace #89
9.9.2008 10:14 - sirien
Jezevec: Tam už nejde o to že bych tomu dával velké písmeno nějak z důvodu že by to byl zrovna larp, tam jde mnohem víc o to že můj přístup ke gramatice velkých a malých písmen je velmi... americký. Pálim si je kam se mi zrovna zlíbí, používám to občas u slov jako je Roleplaying a tak... prostě namátkou :)
EDIT: proházel sem všechny Larpy a dva LARPy co mi utekly na malé larp
Conlai: Burning empires bych si někdy chtěl zahrát, bohužel nemám kdy a s kym :(
Musím říct že se zapojením nováčků do RPG obvykle nemívám problémy. Sem tam samozřejmě člověk potká nějakoho s kým je to těžší, ale obecně v tom moc problém nevidím, stejně jako mám zkušenost, že k tomu aby se nováčci rozjeli v kreativitě vlastních scén jim obvykle stačí dát prostor a na začátku hry je trochu pobídnout, rozjedou se sami. Mnohem horší je to v tomhle směru se zajetými dračákysty.
K tomu ostatnímu asi nemám co dodat, očividně vidíš věci odlišně než já, takže se neshodnem. Což je zrovna v téhle diskusi spíš úsměvné, než nějaká tragédie...
Autorská citace #90
9.9.2008 10:46 - Conlai
Sirien: Nemám s tím problém, baví mě zbírat odlišné názory a porovnávat. A to, jestli MLwM spadá nebo nespadá do RPG mi nijak žíly netrhá, takže nejsem s to (nemám chuť a potřebu) je nějak efektivně hájit. Můžeme ale pokecat na slezině ;-)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.47949600219727 secREMOTE_IP: 3.236.8.46