andtom: jen doplním jednu věc, když máš skill trained, tuhle výhodu nikdy neztratíš, když zíkáš bonus jiným způsobem (původ), opět je to výhoda, která zůstává konstantí, bonus z předmětu taktéž. V podstatě ten systém umožňuje udržet si výhodu, pokud si ji někdy získal. Ačkoliv rostou DC i bonusy.
Vojtěch: když navážu na doplnění andtomovi, mohl bych 3E vyčítat, že když nebudu skill živit stále dál a dál skillpointy, stanu se v něm časem nedoukem.
A tím se dostávám na začátek kruhu, když jsem hned na úvod řekl, že ty postavy ve 3E a 4E víceméně kopírují stejný vzor. Když totiž budu ve 3E držet skilly konkurence schopné, vyjde mi to co dělá nová edice bez zbytečných pravidel.
A to je imho hlavní motiv toho, co wizardi pro 4E skilly udělali. Zbavili nás zdánlivé volby.
K té hrdinské a nehrdinské fantasy, prostě 4E má potřebná čísla relativní k tomu, pro koho je použiješ. Hráči často tíhnou k tomu, že věci musejí mít odraz v realitě, ale zároveň zaměňují nástroj za výsledek. Samotná čísla, v absolutních hodnotách, pak pokládají za pevný bod, namísto toho aby si jednoduše uvědomili, že ten paladin sice má skill 20 thievery, ale díky ostatním hodnotám má třeba jen 20pct šanci na úspěch. narozdíl od toho zloděje.
Což je jinak řečeno co se snaží říct Alnag.
Prostě čísla platí v kontextu toho, kde jsou použité. Ne v absolutní hodnotě.
Nástroj (pravidla a mechaniky), nemusejí "být reálné" (například DC zámku konstantní, protože zámek se přece nezměnil), "reálný" a já raději říkám "uvěřitelný", musí být výsledek.
Takže paladin pak v nějaké komplexní situaci dosáhne svého i prostřednictvím hodu na otevření. Ale je to jednak jeho risk (jednoduše v tom není tak dobrý jak si můžeš myslet při letmém pohledu na čísla), druhak větší roli bud hrát to co opravdu umí, protože systém ho donutí použít skilly co umí.
Není to poprvé, co se s podobným nepochopením setkávám, ve skupině mám hráče, který dlouho nechtěl přijmout fakt, že situace řeší svými silnými stránkami a ne tím co ho jednoduše napadne.
To je ale hlavní síla 4E - hraješ to, co jsi si vytvořil a z té role je těžké vybočit. Když jsi šejdíř, musíš vymyslet jak věci ošálit. Když jsi hromotluk, musíš všechno rozbít. Důležité je, že tu volbu co jsi uděláš na začátku a pak při každém zlepšení. A co si "koupíš" to už ti zůstane a definuje tě.