Kultura

Alnag
28.5.2008 14:07
Dungeons & Dragons 4e (II)
Diskuse o čtvrté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání. Prosíme i přes vypjaté téma o dodržování základních pravidel netikety, tak jako v jiných diskusích.

Navazuje na více či méně spekulativní diskusi o 4E.
27.10.2010 13:00 - Vojtěch
Promiň, ale myslím, že teď jeden o voze a druhý o koze. Co je za argument, že válečník musí krapet myslet mimo mísu? Mno, pokud někdo má válečníka, kterému napěchuje featy jako Weapon focus, tak holt dává větší damage a tím to tak nějak hasne. Pokud jde přes trip a podobné koniny, tak se mu přirozeně může dařit držet si cíl pěkně rozplácnutý, odzbrojený atd. Neumím to perfektně na lvl 1? Mno, to bude asi tím, že jsem ucho zelené! Snažit se ale můžu, což 4E umožňuje taky (tady jí dost lidí křivdí), ale pak to musím řešit tím myšlením mimo mísu.

Že to v 3E funguje hlavně na humanoidy? Mno, disarm myslím 4E na draka pořád neumí pokud teda nehrajete komickou verzi, kde jde potvoře partyzánou vytáhnout z tlamy umělý chrup a co se zbytku týče, tak už se dostáváme někam k rozporu mezi simulací a hrou. Mě osobně nijak neimponuje, že můj hobití warlord přijde k drakovi, udělá na něj Opening Shove a posune ho o metr a půl dál. Podrazit nohy slonovi klackem by sakra mělo být těžké! Odsunout tunového golema stranou snad nemá být samozřejmé pro cvrčka, co má 40 kg i s vaťákem a blembákem na hlavě? Osobně si myslím, že pokud není DM pako (sednout si s šupináčem doprostřed grupy asi nebude zrovna ono), tak si Fighter na některé potvory jako drak taky zrovna neškrtne. Na druhou stranu a pokud máš v něčem fakt super výcvik, tak to nejspíš půjde použít i na ty čtvernožce veliké.

Teď k tomu myšlení mimo mísu - Jedná se o věci v pravidlech vysloveně nezmiňované. Když Bruenor hupsne podpálenému Zloleskovi na zása a sekerou se mu dá do upravování letových vlastností, tak to s DM budete asi pytlíkovat přes balance a pak děj se vůle GM... V 3E je tabulka obtížností na skilly, 4E má to slavnou tabulku na str. 42. Každopádně to vyžadovalo myšlenkovou činnost ze strany hráče, ne se jen koukat na soupis schopností. Pro mě se pamětihodné akce dělají i takhle.

Celkově je 3E o vývoji postavy od úplného trouby po hrdinu v poněkud naturalističtějším prostředí. 4E má poastavy za výjimečné hrdiny už od začátku a v zásadě toho po celou dobu moc nemění (jo, na 25 úrovni mi víc svítí meč, posunuju cíl o 3 čtverce dál, na konci je prone a má o 1[w]damage navíc. Skřetovi pak narostly křídla, růžky a stal se z něho nejspíš nějaký Cornugon, ale v zásadě jsme tam, co jsme byli. A ano, uvědomuji si zcela vážně, že 3E je na tom podobně, jen mi tam ten vývoj přijde markantnější.).

Nesnaž se mi tvrdit jak je 4E lepší než 3E, o tom zase nepřesbědčíš ty mne. Jsou to stejně dobré hry, ale každá v jiném směru. Mě vyhovuje víc ten první a rád bych podotknul, že kněžourování je mi proti srsti (spíš mě nebaví to hraní si na panbíčkáře, než že léčím družinu, to dělám v zásadě celkem rád) a čaroděje hraju jen občas. Jinak radši mydlím něco po hlavě pohrabáčem, nebo tomu vybírám pokladnu.
27.10.2010 13:02 - Vojtěch
Alnag píše:
Noir píše:
Jen mi přijde, že je naprosto okázale postaven proti jednomu typu postavy - kontrolerovi.

Essentials postavy bych vůbec nebral vážně. To je hrozná fraška. A jinak... on je spíš postavený proti situaci, která by ho prakticky vyřadila ze hry (což je u solo potvory dost blbé...) Souboj, kdy je jediný protivník pořád dazed/stunned/dominated je poněkud nudný.


Nepovedlo se na prvním 4E Game Day právě tohle? Sleep na draka apak už se neměl čas probrat?
27.10.2010 13:55 - Lotrando
Vojtěch: Zrovna ty volovinky s fighterem jsem přesně takhle hrál. Ten velkej problém, který s tím je, že místo abys udělal co chceš a ověřil to jedním hodem, musel jsi hodit dvakrát až třikrát, přičemž kterýkoliv neúspěch znamenal, že jde všechno do kopru. To považuju za velkou vadu systému, protože abych ověřil, jestli se něco stalo, nepotřebuju zjišťovat, zda jsem ho trefil, zda jsme mu přitom podrazil nohy a zda v důsledku toho upadl. Jednak je takový hra vyžaduje nějaký lepší generátor náhodných čísel než kostku a jednak je to jen "hraní si" na to, že tímhle něco simuluji. Nehledě k tomu, že pokud potvora nemá zbraň, nebo stojí na více než dvou nohách, musím buď předpokládat podražení všech nohou najednou (což je stejná kravina jako u tebe s tím gnomem), nebo to prostě nefunguje a válečník s emůže jít klouzat. To co mu zbylo je házet útok/damage, třikrát za kolo, dejme tomu.

Ohledně skillů, když se podíváš na 3E skilly a jak je hráči rozprostřou, velmi rychle dojdeš k podobnému modelu, jaký má 4E implicitně. Prostě jsou skilly co umíš, pak ty ke kterým máš díky vlastnostem vlohy a nakonec zbytek. Tam skutečně k velké změně nedošlo, jen se osekaly nadbytečné věci. Pokud tvůj další příklad znamená provádění složitějších akcí přes skilly a vícenásobné ověřování .. svůj názor na to jsem řekl, tady okolo v jiných diskuzích je k tomu i matematika.

Mě osobně by zajímalo, jak je to tohle v PF. Je to tam víc jako 3E, nebo měli nějaký lepší nápad než Wizardi?
27.10.2010 14:24 - Ebon Hand
Lotrando píše:
zabijí dobré kombinace, které činili některá méně podporovaná povolání hratelnými.

Můžeš toto trochu rozvést docela mě to zaujalo (myslím tím ty méně podporovaná povolání), tak abych to pochopil správně.. :-)
27.10.2010 15:03 - Vojtěch
Mno, to už pak záleží na domluvě DM a hráče. V obou hrách bych nechal atletiku kvůli rovnováze a pak už útok, přičemž ve 4E by to asi bylo damage +nějaká kondice (nemám tu pravidla a tak často to nehraju - je tam crippled nebo něco takového?) ve 3E bych jako Dm nějak od oka určil počet hp na křídlo (buď jako velikost objektu, nebo proporčně z celkového počtu hp potvory) a pak to vzal přes sunder. Tohle je celkem na stejno.

Co se skillů týče tak PFRPG zachovává 3E list s tím, že některé konsoliduje - Třeba hide a move silently do stealth, některé ruší, jako třeba Use Rope, nebo koncentraci (ta je jako jiný druh hodu, nedá se tak snadno namachrovat). Přidělování skill pointů je pak do všech skillů v ceně za rank 1:1, clas skilly se odlišují jen tím, že dostanou do začátku +3 bonus, pokud do nich investuješ alespoň jeden rank (aby se srovnalo to že na 1. úrovni nedostaneš čtyřnásobek. To je zase kvůli větší zpětné kompatibilitě s 3E). Na jeden skill je pak maximálně 1 rank na úroveň postavy.

Já třeba u skillů 4E celkem chápu dotazy na to, jak je možné aby paladin na 10. úrovni, který se v životě nepodíval klíčovou dírkou ani k dámě do koupele dokázal otevírat zámky stejně dobře jako namachrovaný specialista cechu zlodějského na úrovni 2.? 3E to třeba nedovoluje a paladin je úplně stejná lama, jako byl, pokud se skutečně nevěnuje řemeslu a neinvestuje nějaký ten rank.
27.10.2010 15:17 - Sethi
Vojtěch píše:
Já třeba u skillů 4E celkem chápu dotazy na to, jak je možné aby paladin na 10. úrovni, který se v životě nepodíval klíčovou dírkou ani k dámě do koupele dokázal otevírat zámky stejně dobře jako namachrovaný specialista cechu zlodějského na úrovni 2.?

A co tě vede k tomu myslet si, že to tak je? Stejně jako s úrovní postav roste úroveň oponentů, tak roste i úroveň překážek. Namachrovaný Thief na 2. úrovni má pořád větší šanci zvládnout thievery check svojí (tj. druhé) úrovně, než běžný paladin 10. úrovně thievery check téže úrovně.
27.10.2010 15:30 - Čindi
Počkat, zámek je pořád stejný. Nebo stejný zámek má různou obtížnost pro postavy různého levelu?
27.10.2010 15:36 - Quentin
Ono to neni zas takovy peklo; ten pala bude mit thievery na desitce tak 5. Rogue na dvojce bude mit 10.
27.10.2010 15:36 - Sethi
Zámek jistě ne, ale nemyslím si, že 4e si hraje na jednotlivé zámky. To, co se mění, je obtížnost celé situace. Hrdinové druhé úrovně zřejmě neřeší stejné problémy, jako hrdinové úrovně desáté. Kromě toho si nemyslím, že je dobré dívat se na postup po úrovních jako postup do výšky - osobně to vidím spíše jako rozšiřování možností, které postava má, nikoli jako posilování. A potom je jasné, že se musí s úrovněmi postav zvedat i úroveň výzvy - nejde o to, aby byly překážky snažší k překonání, jde o to, že mají hrdinové více možností, jak se s nimi poprat.

(slightly edited)
27.10.2010 15:41 - Lotrando
Ebon: jde hlavně o povolání z různých settingů, např. artificer, swordmage (i když ten dostal něco přes AP a Dragony). A ty errata většinou udělají to, že omezí výhodu featu na class. Například hodně používaný build swordmage/wizard multiclass, kde se bral wizardovský enlarge spell, aby jsi mohl zvětšit plochu swormagovských area a close powerů. Už původně to bylo omezený na at-will (takže v podstatě jednu power - sword burts) a teď to omezili na wizard at-will. Podobných "upřesnění" je tam víc. Někdy řeší skutečný problém, často likvidují cokoliv, co autoři "nezamýšleli".

Vojtěch: Ten paladin je o tom, co si hráč a GM domluví. Jinak imho klasickej problém levelovýho systému. Já třeba thievery používám na manipulaci s mechanickými zařízeními.

Zbytek pospala Úša.
27.10.2010 15:46 - Blaine
Cindi: Ne, ale pokud bude paladin nutne otvirat zamek, ktery v pohode otevre zlodej na druhe urovne, tak kolem pravdepodobne hori cela budova, druzinu pronasleduji nejaci ohnivy elementalove, ktere na ne poslal sakra nastvany mag, ktereho zrovna okradli a jediny clen druziny, ktery umi otvirat zamky je nekde v kopru... Napriklad bojuje o svuj zivot na druhe strane dveri. Nebo ho nas drahy paladin ma prehozeneho pres rameno. Nebo neco takoveho.
27.10.2010 15:46 - Sethi
Ještě abych se vrátila k tomu zámku - pokud by byla potřeba se k tomu jednomu zámku vracet, dovedu si představit takové scénáře, pak jistě, že jeden zámek pro postavu na heroic úrovni nebude stejně obtížný, jako tentýž zámek pro postavu na epic úrovni. Ten posun se ale nepohybuje v oblasti "tenhle zámek má hodnocení obtížnosti patnáct, nějak se s tím srovnejte," ale spíš od "tohle je hard check" na heroic tier k "tohle je easy check" na epic tier. Například.

Jen tak pro představu, moje kněžka na patnácté úrovni potřebuje hodit asi 11, aby dorovnala hard check svým maxovaným skillem. Kdyby měla někde odemykat dveře na hard check, tak musí hodit asi 25, nebo tak něco.

(edity. znáte to.)
27.10.2010 15:56 - Čindi
Díky za vysvětlení všem.
27.10.2010 16:21 - Merlin
hraju Path..a jsem spokojenej. Pravda, co chybí mému paladinovi ve vlastnostech, to dohání v nadřazenosti a nadutosti...:) nicméně, hraje se mi dobře
27.10.2010 16:38 - Almi
Merlin: Tak teď jsi mne potěšil, chlape! je fajn, žes zakotvil, už sem se bál, že tě hra přestala bavit na dobro :-)))))

Já naštěstí, díky kouzlu své osobnosti ;-)) kolem sebe šířím auru 4E, takže většina těch problémů, co se tu řeší, mne spokojeně míjí. A až mne dohoní, tak už budou errata na essetials, která jejich výhody oproti core stejně zakážou :-)
27.10.2010 19:40 - Vojtěch
Ušatá™: Právě že si na jednotlivé zámky hraje! To že je tam lvl a přiřazené DC je tam hlavně proto, aby se DM dalo co nejlépe vařit z vody a rychle pytlíkovat mechanickou část dobrodružství a zabývat se příběhem. Dokud je družinka sama o sobě v uzavřeném systému, tak to ničemu nevadí, ale když se k ní připojí třebas CP na jiné úrovni tak může být problém. Zlodějský průvodce se může vůči zámkům na patřičné úrovni projevit jako úplné játro a pokud budou zámky přizpůsobené zloději, tak ho postavy vlastně nepotřebují, protože to otevře i slaboduchý barbar. To není nutně na škodu, mít odlevelovanou tabulku, ale nevím, proč by všichni měli umět všechno zadarmiko.

Merlin: Který path a co že ti to chybí? :D
27.10.2010 20:12 - Alnag
Řeknu to stručně a drsně: Pokud si ve 4e házíte na otevření jednotlivého zámku, zřejmě jste nepochopili filosofii systému.

Ve 4e se hodem má primárně řešit komplexní problém. (Viz Skill Challenge.) Překonání zámku nikoho nezajímá, pokud to nepředstavuje nějakou zajímavou situaci.
27.10.2010 20:27 - Vojtěch
Aha, my to hrajeme špatně, tak promiň :)
27.10.2010 23:25 - andtom
Když na to přijde, na hod na otevření zámku se dá házet jako na dílčí hod širšího skill encouteru. Doufám, že idea jednotlivého hodu v rámci skill encouteru proti zámku není nepochopení 4e.
27.10.2010 23:48 - Vojtěch
Ale ne, vždyť smyslem 4E žádná taková konina není. Smyslem 4E je přece tak jako u kždé hry především zábava.

Hod na skill je stejně jako souboj jen dalším nástrojem jak popsat interakci hráče s herním světem. To že se v 4E zavedlo nějaké zřetězení hodů ns skilly k řešení situací, které by se jinak řešit veskrze delší hraní je jen dlaší zjednodušení. Normálně bychom třeba řešili průchod bludištěm jako klasický dungeon, ale pokud to má družinku jen zdržet, pak je to třeba check na inteligenci (kde ostatní můžou zkusit dát aid-another). No a 4E to umožňuje třebas dát pomocí skill challenge, což může a nemusí být dobré řešení (tahe mechanika už taky zvládla pochytat pár odpůrců a prý i pár přepisů - já errata nestudoval, tak nevím přeně).

Další nástroj, nikoli však stěžejní. Myslím, že se bez něj dá v klidu obejít, kyž DM bude chtít.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11748790740967 secREMOTE_IP: 3.147.65.65