Takze pres veskere powergamerovstvi mych hracu jsme narazili v souboji. A na co? Zacnu sestavou, abyste meli predstavu.
Defender: Fighter, fullblade, hlavni schopnosti Come and Get It, nasledne Sweeping strike - z toho vyplyva specializace na close utoky. Samozrejme Rain of Steel na 5. lvl. Jinak utility na ochranu sam sebe - regeneracni stance, redukce, vigor. Damage nema spatne, hlavne protoze je to do vsech kolem sebe. Bohuzel tato taktika ztraci v soubojich, kdy je velmi malo cilu a fighter je timpadem omezen na pouziti pouze svych At-Will schopnosti.
Striker: Warlock, Star Pact. Snaha o optimalizaci udelovaneho zraneni u warlocka i za cenu snizeni obran. Vicious rod v kombinaci s quick curse rodem (a jeste jednim, ted nevim jakym) zvysuje efektivitu zraneni kletbou, bohuzel toto zraneni jde aplikovat jenom jednou za kolo, coz je velmi nevyhodne, hlavne pokud se to srovna se Sorcererem. Nejake hromadne utoky, s filozofii, ze pokud mam dat 2d8 do jednoho nebo 1d10 do vice cilu, tak je lepsi dat tech 1d10 (obe je samozrejme s bonusy, takze zraneni do vice cilu je vyrazne vetsi nez do jednoho). Prikladem muze byt treba Hunger of Hadar a Howl of Doom.
Leader: Cleric, pacifista. Hodne velke leceni, absolutni dedikovani vseho na leceni ci ochranu svych kolegu, dovede zvednout valecnika o 50 + jeho healing surge, sam sebe chrani pouze za pomoci Dwarven armoru, dodatecna ochrana je u warlocka, ktery nosi pasek s nabitym lecenim. Schopnosti ani nesmi davat zraneni (feat Pacifist healer, pokud da zraneni do bloodied cile bude stunned), dava proto nejake efekty, napr. weaken pri Beacon of Hope, vulnerability a tak.
Controler: Wizard se tezkym kontrolem. Zamereni se na udavani efektu nepratelum. Sleep, ktery dovede zmenit souboj z tezkeho na trivialni muze byt jednim z prikladu. Dalsi zony. Diky tomuto zamereni skoro nedava zraneni, abych ho citoval: "Moje encountrovky davaji jeste min jak at-willky." Jeho nejcasteji pouzivana kombinace je nejaka zona a nasledne Thunderwave a udrzeni nepritele v zone.
A co se stalo? Me parte vyhovuje dungeon crawl, pokud je dostatecne naredeny nejakym zajimavym pribehem a maji dost moznosti se vyradit pri hrani postav, dalo by se rict, ze do dungeonu si odbihaji relaxovat, takze minimalne jeden encounter by chteli v kazdem sezeni a priblizne tak jednou za tri sezeni (jednou mesicne) si chteji dat nejaky cisty dungeon, kde odzkouseji na tvrdo, co jejich postavy umi a co dokazi porazit. Chteji ode me obtizne souboje, aby to pro ne byla dost velka vyzva. V tomto se jim snazim vyhovet, tak jsem jim na hranici heroickeho a paragonskeho tieru dal velkolepy pribeh, ke kteremu jsme naznaky v pozadi smerovali od sedme urovne. Bohuzel na rozdil od predchozich urovni bylo jasne videt, ze po rekonstrukci postav probehnuvsi v prubehu letnich prazdnin, kdy jsme se z duvodu novych materialu a touze otestovat ruzna nova kombicka dohodli na predelani postav. Tim jsme samozrejme porusili pravidla o retrainovani, ale ja videl sve dychtive hrace, jak mluvi o vsech tech moznostech a nemel jsem to srdce jim to zatrhnout. A to byla asi chyba. Protoze kazdy z nich sel presne po tom, co jejich predstavu presne predstavovalo a povedlo se jim to dovest k dokonalosti. S postavami jsou rozhodne spokojeni, wizard si pochvaloval, jak je konecne kontroler, cleric si zase piskal, kolik dovede nalecit a jak uz neni obycejny omglas0rgunzpewpew cleric. Zdalo se, ze vsechno je, jak ma byt. A pak prisli souboje. Meli jsme souboj s miniony, kdy hraci nechteli plytvat schopnostmi, meli jsme souboj se dvema elitnimi neprateli, kde hraci NEMOHLI pouzivat sve schopnosti, pritom jsem jenom splnil jejich prani a dal jim "bosse". A ted stojime na hrane, pred poslednim soubojem a vsichni jsme nastvani. Protoze takovahle parta skutecne nemuze umrit, o to se lecitel postara. Ale take jim hrozne dlouho trva nez neco zabiji. Je hrozne ubijejici, kdyz pres pul souboje nepouzivaji nic nez at-will schopnosti a kolo vypada tak nejak takhle: "Minul jsem, dostal to za sest." "Zasah... ma to za patnact, ne za sedmnact." "Zasah, kdyz ho trefite vylecite si osmnact zivotu." "Zasah, ma to za deset a ma minus dva do utoku." ... atd.
Jake si z toho bereme pouceni? Nehrajte Warlocka, neni to plnohodnotny striker, neumi to, co umi ostatni. Jeho dmg vychazi ve srovnani s ostatnimi velmi mizerne. Nehrajte full healing clerica, budete se krute nudit, sice vam nikdy nikdo neumre, ale souboje nebudou vubec napinave a vy nebudete mit pocit zapojeni se do souboje, pokud vas jediny prispevek za kolo bude snizeni obran oponenta a vyleceni patetickeho zraneni, ktere dal vasemu defenderovi. Dokonale kontrolujici wizard je super na hrani, ale musite mit v parte nekoho, kdo vas zastoupi v davani damage. A to se v tehle parte proste nestalo. Fighter je defender a at uz se snazi sebevic, tak proste takove zraneni jako skutecny striker neda. A warlock je proste nedostatecne vybaven, aby suploval tuhle ulohu za tolik postav.
Ted behem prechodu na jedenacty level, zmeny prostredi z temne stredoveke Anglie s trpasliky na renesancni Italii s upiry probehne dalsi rekonstrukce. Warlock najde volani sveta, ktere ho zachrani pred silenstvi, ktere mu zatim davali hvezdy a stane se druidem. Cleric si konecne vydestiloval to co chce hrat a zacne paragonsky multiclassovat (coz znamena, ze si nebere paragon pathu, ale levely od jine classy) invokera a pojede na budouciho Avatara Smrti. A wizard si konecne namixuje do artefaktu, ktery ziskal, dost veci, ktere vylepsi jeho udelovane zraneni.
Tl;dr: Uz podruhe "predelavame" partu, protoze jsme to napoprve prehnali se specializaci.