Volná diskuze

Merlin
30.10.2016 22:30
Hrdinové v kolotoči událostí nebo...

Prakticky čtvrt století co dělám DM jedu v linii, že hrdinové jsou v neustálém víru událostí. Pořád se účastní dění ve světě a více či méně do něj zasahují. Žijí svůj život prostě jako dobrodruzi.
Nyní však někteří hráči projevili názor, či myšlenku, že život jejich postav je jedno velké dobrodružství a nemají čas stárnout. Že nemají čas na takové ty lidské (doplň si jakoukoliv jinou rasu) záležitosti jako je rodina, vnoučata,řemeslo, hospoda, hradní záležitosti atd.
DnD 5e přichází s "mezidobím" které je až několik let mezi questy. Zkráceně řečeno..tři měsíce děláte dobrodružné věci a pak pět let bádáte, lovíte sviště nebo vaříte pivo, než zase někam vyrazíte. Já osobně to považuji za zcestné, nicméně poté, kdy někteří hráči projevili zájem o tyto mimohrdinské záležitosti jsem nucen se tím zabývat. A proto se ptám jak to vidíte vy a jak to řešíte.
Pokud se jedna postava rozhodne, že bude pět let studovat, zatímco jiná chce těch pět let věnovat dobrodruhování, či jiná chce rok vařit pivo a pak rok jezdit s karavanou a další tři plenit hrobky? Vyloučíte postavu? Nebo si dají sraz za XY let a vyrazí za dobrodružstvím?
10.11.2016 19:33 - Aegnor
LokiB: mno, ono je to podobné, jako kdybys šel hrát DnD, řekl "ok, chci hrát wizarda" a na konci prvního sezení ti DM řekl "jo, mimochodem, měním ti povolání na warlock protože ....".
10.11.2016 20:08 - LokiB
aegnor: no jo, je to podobné z pohledu "hraní rolí" ... protože v tom Fate systému je "sociální aspekt postavy" stejně definující, jako "vlastnost" nebo "schopnost" dané postavy.
rozdíl trochu je v tom, že zatímco u stolu všichni v podstatě vědí, co znamená "jsem kouzelník", tak pro někoho u stolu může být nesrozumitelné, co vlastně znamená pro hru, že postava je "Kníže z Išimaru" ... asi každý si dovede představit několik desítek možných důsledků / použití. a o co tedy vlastně hráč přijde, když by přišel o knížectví.

ani jsem snad nikde neříkal, že DnD je lepší, nebo že to má nějak ošéfované líp

V těch dotazech, které jsme měl, nešlo to, že by GM zákeřně a naschvál změnil někomu "povolání", nebo mu uřízl nohu (tak ten, co hrál černého atleta je najednou na nic). Šlo o to, že v mojí "nedivadelní" hlavě je rozdíl mezi tím, když postava přijde o nohu, nebo když přijde o hrad, peníze nebo šlechtický titul. jakože pro samotnou hru, ne pro pocit hráče ... ten může být jakýkoli

Jenom ať se na tom nezasekneme ... já akceptuji plně, že někdo má hru nastavenou tak, že "jde hrát člověče nezlob se a chce figurku zelené barvy a s jinou nehraje", stejně jako akceptuju, že někdo si jde večer zahrát roli "úspěšného prezidenta" a nechce, aby mu to někdo kazil vydařenou revolucí. je to jen věc vkusu.

Co jsem chtěl, bylo ujasnit si, nakolik je ve Fate zadrátováno to, že když postava má nějaký takový sociální aspekt, tak o něj může či nemůže přijít.
Resp. začalo to prací s bohatstvím a případnou vlastností, která, dle popisu, který tu někdo měl, vlastně nikdy nemohla klesat ... což bylo proti mým intuitivním představám o možnostech hry, tak jsem se raději optal.
není to žádný flame ani ofrňování se
10.11.2016 20:21 - Cor
No ne, zadrátované to nikde není. Respektive, už je to o aplikaci systému, ne jeho vlastnostech. K tomu se váže i to co píšeš o (ne)představitelnosti aspektu "Kníže z Išimaru" - hry jako Fate (imho) předpokládají větší míru komunikace o preferencích, imaginaci a celkově hře, než např. DnD. Mantinely zkrátka nejsou tak tvrdě vymezené a hranice jsou volné - je na hráčích, aby došli k nějakému konsensu a domluvili se. Není to oDrD se svým "První pravidlo: Pán Jeskyně má vždycky pravdu. Druhé pravidlo: Pokud se Pán Jeskyně mýlí, platí pravidlo č. 1." a případným přístupem "co není v pravidlech nejde".
10.11.2016 20:38 - LokiB
Cor: ale knížectví musí bejt, přes to nejede vlak ;)
10.11.2016 21:30 - Šaman
Koukám, že se ti tu zase rozjelo. Asi bych měl pár věcí vysvětlit.
  • Fate hrajeme něco přes rok a já jsem celou dobu vypravěč. Neznám jnou skupinu hrající Fate Core. Z toho vyplývá, že nemám zkušenosti s jinými přístupy k hraní Fate. V určitých ohledech se dá říct, že jsem ve Fate zkušený, v jiných naopak vůbec - protože mě ani nenapadlo že se tak dá hrát.
  • Dovednosti jsou metaherním platidlem posilování postavy. Jestli jeden nacpe svoje body do boje, druhý do charismatu a třetí do majetku, pak nemohu (dlouhodobě) ohrozit u prvního schonost boje (zmrzačit ho), druhého zohyzdit a třetímu zkonfiskovat majetek. To není věc dramatická, ale čistě gamistická.
  • U nás máme jednoho bývalého kapitána trpasličích žoldáků, který teď expí majetek (důl a karavanu). Přitom chodí s družinou, není to žádný sicco, je to lovec pokladů. A já jsem opravdu rád, že tam ta postava je, protože mi to dává možnost ohrozit družinu jinak, než tlupou skřetů - útok na důl, karavanu, politické pozadí města kde sídlí, hrozba zabavování majetku v rámci přípravy na válku, která se chystá. A on na to samozřejmě silně reaguje. (Ostatní postavy by si mohly myslet, že politika předválečného království se jich netýká.) Ale kdybych mu mohl jen tak zkonfiskovat majetek, musel bych mu vrátit body, které do něho metaherně investoval. Jinak je to zmrzačená postava. A on by to vrazil do boje, jako zbytek družiny -> nuda.
    Druhý důvod je, že jeho hraní je těžší a jsem rád, že to náš nejzkušenější hráč dělá. V divočině je bohatá postava obejktivně slabší, než bojovník. A musí hodně přemýšlet jak v různých situacích použít svoji nejvyšší dovednost, zatímco ostatní to mají jednoduché - rozsekají co se hýbe.
  • Je možné mu herně zkonfiskovat majetek, ale je potřeba vymyslet situaci tak, aby se to nedotklo jeho metaherní dovednosti. Takže i když přijde o důl, karavanu a dům ve městě, tak mu zbyde dostatečná hotovost aby nějakou dobu mohl používat nadále dovednost (i když zatížený negativním aspektem). A nejspíš přesune podnikání jinam, zainvestuje riskantně to, co má, a protože předválečná ekonomika je nevypočitatelná, tak mu to vyjde. Nebo najde poklad (zrovna tenhle to má i jako aspekt - hledač pokladů).
  • Nebo se s tím hráčem domluvím, že si přepíše dovednosti a výrazně ubere z bohatství a může si posílit jiné. Ale tahle možnost by měla přijít až když bude herně nezajímavé hrát politicky a majetkově mocnou postavu (a to ve válce zajímavé určitě bude. Povinnosti šlechty při obraně mésta a království jsou rozhodně zajímavé téma ke hře, kde svoje majetky bude opravdu potřebovat.)
  • Samozřejmě to není hra typu jsem z definice bohatý a žiju si jako prase v žitě a spokojeně se nudím. Je to analogické k válečníkovi, který je z definice jedna z nejsilnějších postav v celé hře, ale právě proto je neustále v ohrožení a musi použít všechnu svoji sílu aby přežil.
  • U postav s nižší hodnotou majetku to není potřeba vůbec řešit. Jestliže někdo má v majetku dva body, tak je to dost, aby jí pomohl vyřešit situace, které pro ni nejsou úplně typické. Stejně tak si i válečník může vzít třeba řečnictví a občas někoho ukecat, místo aby ho musel hned bít. Herně to znamená, že má vždycky nějaké peníze v zásobě, takže nenadálý výdaj platit celý večer rundu si může dovolit.
  • K tomu, jestli je to logicky v pořádku, že někdo nemůže (může, ale ne definitivně) přijít o majetek: je to stejně nerealistické, jako zdraví veretáni. Vlastně je to realističtější - v historii nedocházelo tak často k zabavování majtku a revolucím. Průměrně jednou za sto až dvěstě let. Zato třicetiletý mrzák veterán byl naprosto běžnou praxí. Takže jestli atletovi nemohou useknout nohu, je to stejné, jako když hradnímu pánovi nemohou sebrat hrad. Protože před hrou asi došlo k dohodě, že si chceme zahrát posádku hradu v nebezpečném pohraničí ve válečných časech.
  • Často se tu zmiňuje, že můj přístup je dramatický. Po přečtení článku do Siriena ohledně trojúhelníkové typologie mohu říct, že není. Je vyrovnané dramatický a gamistický (a skoro vůbec simulační). Právě gamistický přítup říká, že na body investované do postavy se nesmí sahat, jinak se naruší rovnováha. Že některé aspekty nemohou mít větší váhu na mechaniku jen proto, že znějí nebezpečněji (viz debata o oslepení). Proto u nás nedávám pasivní postihy za aspekty, ale jejich negativa se projeví jen skrze mechaniku bodů osudu. Protože pak je pro mě Fate vyvážený systém, který si ale zachovává velkou univerzálnost a velkou vazbu na dramatické žánry. Byl bych ochoten obětovat univerzálnost (hrajeme 'dračák'), ale vyváženost a dramatičnost mi velmi vyhovuje.
  • Obecně mám pocit, že někteří zde mají problém s tím, že ve Fate jsou stejné mechaniky pro tvrdé i měkké skutečnosti. Neexistují povolání jako v dračáku, ale aspekty šermíř, nebo obránce poslední galské vesnice, která se ještě brání Římanům. Prvnímu nemohu sebrat meč, druhému vesnici a Římany :)
    V původním dračáku to bylo podobné, ale tahle dohoda šla zcela mimo pravidla. Prostě jsme se tak dohodli. I ve Fate je možné se dohodnout, že něčí postava je už se stávajícími aspekty ohraná a že se někam posune.
  • A ještě jedna věc - ve Fate část vypravěčských pravomocí nese hráč. Hlavně co se týká jeho postavy. Takže je i možné se domluvit, že boháč zbankrotuje a hráč tomu svoji hrou pomůže (riskantní investice, pár špatných rozhodnutí). Ale nebude za to trestaný. V dračáku bych ho k bankrotu musel dotlačit já jako PJ, ale i když to na první pohled vypadá super realisticky, tak není. Vypravěč má neomezené pravomoce, takže dotlačit někoho k bankrotu není gamistické, ale prostě demonstrace síly. A málokterého hráče baví, když je přes vsechnu jeho snahu tlačen kam nechce.
  • A na závěr opakuji, že všechno, co jsem tu kdy napsal, nese aspekt tak to vidím já :) Já pravidla pochopil nějakým způsobem a dokonale mi fungují a zapadají, tak jsem přesvědčený, že to hrajeme podle jejich původních záměrů. Ale třeba Sirien psal, že hrají jinak a taky to funguje, takže naše cesta asi není jediná správná.
10.11.2016 22:11 - Šaman
LokiB píše:
Abych si udělal představu ... co vás třeba k takovémuto stylu hry přivedlo? Špatné zkušenosti s GM, který twistoval postavy jinam, než chtěli hráči? Lepší pocit z pevného zasazení postavy do světa?

Však ani ve Fate by vám nic technicky nebránilo, sebrat mladému šlechtici jeho aspekt "mladý zamilovaný šlechtic" a dát mu "anděl pomsty" ... vadilo by tomu něco pro samotnou hru? Rozbilo by se něco?
Resp. proč se tomu když tak bráníte?

No, u nás dřív nebylo co kam twistovat (drd válečník je prostě válečník, jedno zda v aréně , nebo na poušti).

Ale od přechodu k Fate mají svoje postavy víc v rukou hráči. Právě přes aspekty se projevuje, jestli je to zamilovaný, nebo zhrzelý a pomstychtivý šermíř. A občas se nějaký twist stane, ale většinou vychází z hráče.

Já jsem výrazně twistnul jedinou postavu - čistokrevná šermířka našla paladinský amulet (starší postavy téže hráčky), protože pro aktuální kampaň je potřeba aby nějaká na dobro/zlo citlivá postava byla a zavádět úplně novou paladinku nebylo úplně košér (už ta minulá byla unikát, není to běžné povolání). Ale twist který jen otevřel novou větev dovedností hráčům většinou nevadí. To, že teď je to víc paladinka, než jen bojovnice, už vycházelo z hráčky. Klidně to mohla být šermířka s amuletem, který jen detekuje temnou magii, nebo to úplně odmítnout (nikdo ji neherně nenutil ho nosit).

(Smrt minulé postavy byla způsobena hlavně opuštěním kampaně a dlouhou pauzou v hraní, po které jsem převzal vypravěčování já. Paladinka tehdy skončil unesená nekromanty, takže bez odehrání její záchrany neměla šanci. A s naházením nové postavy ta stará přišla o určitou imunitu hráčské postavy…)

---
Aha, já jsem ještě vlastně neodpověděl. Ano, v naší družině by nám vadilo, kdyby si hráč chtěl zahrát naivního zamilovaného šlechtice a z rozhodnutí vypravěče by za chvíli hrál anděla pomsty.
Je to dost na hráči, kdy cítí, že se atmosféra kampaně změnila, postavy už nejsou naivní začátečníci a že by mohl osobní příběh postavy posunout někam dál rozvinutím některého aspektu.

Když o tom tak přemýšlím, tak u nás se dřiv na osobní příběh moc nehrálo. S příchodem Fate se stále vypravěč stará jen o kampaň a osobní příběhy si tvoří hráč. Vypravěč mu v tom dělá jen nahrávače.
10.11.2016 22:21 - Cor
LokiB: No, musí existovat nějaké knížectví Išimar, ale nikdo netvrdí, že postava s aspektem "Kníže z Išimaru" musí mít k dispozici knížectví a vládnout mu a dělat to, co by člověk od šlechtice čekal. Třeba je už od začátku premisa taková, že Išimar je země, která byla před stovkami let prokleta Věčným Stínem a její obyvatelé proměněni v krvežíznivá monstra a jen příslušníci knížecího rodu mají v sobě vnitřní sílu Stín ve svém nitru potlačit a dokonce ovládnout. A ti už stovky let hledají způsob, jak kletbu zlomit a ujmout se svého právoplatného dědictví...
A tak askept "Kníže z Išimaru" zahrnuje:
1) ostatní šlechtici z Osvíceného Impéria postavou pohrdají, ale zároveň jí nemohou upřít postavení šlechtice
2) prostí lidé se postavy mohou bát, některé církve jí mít za netvora
3) lidé původem z Išimaru k ní naopak mohou vzhlížet jako k možnému zachránci
4) může vyjadřovat sílu odolávat Stínu a sílu ovládat ho, třeba umí manipulovat temnotou a stíny, dočasně ovládnout nebo odvrátit nemrtvé...

Je to jenom příklad, narychlo vycucaný z prstu, ale doufám, že je z toho zřejmé, kam tím mířím. :-)
Aspekt znamená to, co si hráčská skupina domluví. I jméno může klamat.

EDIT: ještě mě napadla varianta, že "Kníže z Išimaru" je primární aspekt pro geniálního podvodníka, který se nechává hostit u různých šlechticů a vydává se za "knížete z Išimaru", vzdálené exotické země...a přitom Išimar ani neexistuje. Takže vidíš, jde to i bez existence knížectví! :D
10.11.2016 23:04 - Plz
Dlouho jsem váhal, jestli mám mezi místní vlky něco připsat. Takže nakonec jen tak pro zajímavost.

Nemám žádná pravidla pro bohatství ani pro správu panství. Hraji dlouhé hry nejen z pohledu reálného času ale i toho imaginárního. Investice majetku do nemovitostí, zázemí, spojenců je tak zcela normální záležitostí. Přesto, že nehraji FATE tak od určité chvíle se drobné výdaje přestávají počítat a čím déle hra trvá, tím slovo drobné výdaje nabývá jiného rozměru. Drobné výdaje tak jsou na začátku platbou za pronajatý dům v současné hře už to je platba za asi 300členou armádu ozbrojenců. Běžně funguje delegování pravomocí, včetně najímání jiných družin na špinavou práci. Přesné počítání je pro hru zbytečné a zatěžující takže ho prostě neřešíme.

Správou svého majetku se nejčastěji zaměstnávají rodiny, různí protějšci (manželé, manželky včetně dětí, nebo milenci a milenky) a potom samozřejmě dost různých lidí, kterým družina pomohla, či je zachránila před smrtí. Dům se zakopanou truhlou tak vůbec nemusí být prázdný.

Samozřejmě, že někdy někdo zradí, něco ukradne, pokusí se družinu připravit o jejich zázemí. Jsou to další reálné zápletky, které může Vypravěč použít a já ani družina s tím nemáme problém. Něco vyjde, něco nevyjde, jednou vyhraje družina, jindy přijde o všechno a má alespoň další smysl svých činů.

Chci tím jen říct, že zázemí postav je další rozšíření celé hry a osobně ho podporuji, co to jde, protože je to výborný zdroj všech možných zápletek, do nichž družina určitě půjde.

Samozřejmě jak psal LokiB GM musí vést hru tak aby to hráče bavilo. Ničeho nesmí být příliš. Nelze ohrozit každé sídlo, jakmile si ho družina pořídí. Nejde zabít každého člena rodiny, který spravuje majetek a stejně tak je něco špatně když každý správce bude zloděj, který o vše obere družinu (samozřejmě že kradou všichni ale v rozumné míře).

Osobně ze starého dračáku využívám nejvíce pravidlo, že PJ se baví, když se baví hráči a podle toho se snažím dělat příběh. Hry si téměř nepřipravuji. Nějaká ta myšlenka ale na papíře většinou vůbec nic a nikdo z družiny si zatím nestěžoval.

A ještě perlička k aspektu „zamilovaný“. Dal jsem dobrodružství, kdy pubertální sestřička postavy z družiny se zamilovala do špatného nápadníka (družina o něm věděla, že je to otcovrah a nekromant). Samozřejmě šlo ho jen tak zabít, ale to by sestřička nenáviděla družinu. Ne to se muselo provézt opačně. Znemožnit ho před ní aby ho zavrhla (a pak ho mohla družina klidně nechat sejmout – jak jsem psal na hodně věcí už mají lidi). Různé nástrahy společenské znemožňování, likvidace a přepisování milostných dopisů a další a další se řešila celé sezení a byla to jedna z nejkrásnějších her posledních několika let. Rozhodně bych proto krásný aspekt „zamilovaný“ nikdy neměnil za příliš předvídatelného „anděla pomsty“.

Plž
10.11.2016 23:49 - Šaman
Plz píše:
Nemám žádná pravidla pro bohatství…

U toho bohatství ta diskuze vznikla právě z toho, že Fate má(*) majetek jako dovednost. Takže mistr šermíř, vítěz arény, s majetkem 0 bodů prostě nemůže nikoho uplácet a všechno propije, nebo jinak utratí. Klidně může popisovat svůj život na vysoké noze s děvkama a chlastem, ale když dojde na úplatky, tak zjistí, že zrovna nemá ani vindru.
Zatímco jiná postava má majetek jako hlavní dovednost. Bohatství je tedy její zbraní. Až bude obléhání města, tak ten šermíř si stoupne do brány a přes jeho dovednost boje a bojové triky jen tak nikdo neprojde.
A náš bohatý šlechtic najme družinu žoldáků a s jejich pomocí je schopný udržet bránu na opačné straně města. A oba budou mít podobné šance.

---
(*) Fate to má v základních ukázkových pravidlech, ale možností, jak se s majetkem vypořádat je víc. Takže to není natvrdo zadrátované v pravidlech, jen doporučený postup jak z majetku nedělat vědu a zároveň se vyhnout typické inflaci.

Plz píše:
aspekt „zamilovaný“

Tomu říkám krásně zahraný aspekt. Přitom ta hráčka to, předpokládám, věděla taky, takže šlo spíš o to zajímavě odehrát příběh, než to po dračákovsku 'nějak vyřešit abysme vyhráli'.
10.11.2016 23:55 - LokiB
Šaman:
ono jde každou tu část říc / napsat různě ... když to podáš, jako že se někdo "z rozhodnutí vypravěče se ze zamilovaného stane andělem pomsty" ... tak to zní od GMa krutě a ošklivě, že?
Tak to ale být nemusí ... od GM to jde neutrálně ... v rámci nějakého dobrodružství (i když to jde i bez něj) se může stát, že situace dospěje do stavu, že milované zemře ... klasická hostage situace, která nedopadla, třeba, nebo vopravdu blbá náhoda (při projížďce lesem spadla z koně a zlámala si vaz .... uvádím jen jako možnost, snad se toho někdo nechytne)
prostě v jednu chvíli se příběh zakroutí tak, že milý/milá zemře ... to je fakt
jestli z toho hráč usoudí podel svých preferencí, že se jeho postava stane andělem pomsty, nebo to jen bude do smrti tajně oplakávat, nebo si to vořve a za měsíc o tom nebude vědět ... to je už na něm. kam chce jít.

Já to beru tak, že GM nikdy neříká, CO má hráč dělat, resp. JAKÁ postava má být a JAK se má chovat. Může na tom s hráčem spolupracovat, někdy to je zábava pro oba.
Co GM dělá, je, že předkládá postavám situace ... A jsou to situace podle jeho uvážení (není to jediná možnost). Tím spoluvytváří příběh. jak situace dopadnou, co si z nich která postava odnese, to už neurčuje. Příběh dotváří do konkrétní podoby typicky hráči.

Když to vezmu na typickém klišé: v království vypukla rebélie. To vymyslí GM, v rámci světa, nejlépe tak, aby to na něco navazovalo, aby to mělo kontext a hloubku.
Jestli se postavy přidají k rebélii, nebo naopak na stranu krále, nebo si toho nebudou všímat, nebo emigrují, protože se nechtějí zaplést ... to je rozhodnutí hráčů.
Jak to dopadne, je dílem osudu, dílem kolektivní hry.
Když pak třeba rebelie skončí, tak jestli postavy požadují hlavu krále, nebo se naopak přimlouvají za omilostnění poražených vůdců rebelů, zda v nastalém chaosu plenily, nebo byli všichni ukrytí a teď vylézají ven, aby zjistili, co všechno přežilo .... to je zas hodně v rukou hráčů, a posouzení GM, co se možností týče.

Jak jsem psal, určitě to není jediný možný přístup, přijde mi, že se ale používá často. Klade určité nároky na GM i hráče, aby si vzájemně nesvinili, aby byli schopni ten jeden svět nějak prožívat společně. Aby předkládané situace byly zajímavé, a hratelné, a aby činy postav měly hlavu a patu.

Nevadí mi jako hráči, když si moje postava vybuduje panství, osází zahradu, a pak přijde pohroma, která vše zničí, aniž bych si to jako hráč plánoval. Je to prostě další výzva. Dokud budu mít pocit, že se to odehrává "smysluplně" v rámci příběhu, jehož jsem významnou součástí, tak jsem s tím v pohodě.
11.11.2016 00:04 - Šaman
LokiB píše:

Máme trochu odlišné přístupy, to je celé. Cítím z tebe trochu toho simulačního přístupu (věci se dějí protože to je logické vyústění událostí), který jsem já zcela obětoval k posílení dramatického (věci se dějí aby z nich byl dobrý příběh) a gamistického (věci se dějí tak, aby si všichni hráči zahráli a měli podobné šance na jejich minutu slávy) přístupu.

Další debatu bych nechal někdy na osobní setkání, pokud tedy nejsi Moravák - to mám z Liberce dost z ruky. Plánuju se spíš ukázat na nějakých pražských srazech.
11.11.2016 00:28 - LokiB
Šaman: ono v Praze je už víc Moraváků, než nás, Přažáků :( ... :P
11.11.2016 00:44 - Šaman
Offtopic: To u nás taky. Po prvním týdnu na kolejích jsem už automaticky na otázku "Z kama si?" odpovídal "Já su z Libercá." :)
11.11.2016 04:59 - Šaman
Kapitánův dodatek: Právě jsem si přečetl článek a diskuzi k herním postojům, autorovi, režisérovi, metagame a koukám, že ta problematika je tolikarozměrná, že je málo pravděpodobné, že se dva nezávislí GM plně shodnou.

Většina mých postojů vlastně nevychází z Fate, ale skrze Fate příručku a systém jsem jen objevil širokou škálu nových přístupů ke hře, aniž bych k nim měl nějaké teoretické znalosti. Takže jsem tomu neříkal například "režisérský přístup v dramaticky orientované hře" ale Fate.

Ještě štěstí, že hráči většinou přejímají hru svých vypravěčů a dokud je hra baví, tak neřeší, jestli se družina ráda baví herně, metaherně či neherně. Hlavně že se baví dobře. :)

P.S. Jo, tlačítko edit znám, jinak bych měl v příspěvcích několikanásobné množství překlepů. :)
11.11.2016 10:03 - Jerson
efram píše:
No kdybych chtěl hrát s Jersonem tak se na rok zavřu do národní knihovny (nebo technického muzea/přečtu tunu knih a vytvořím tunu poznámek - podle setingu) a pak bych možná vyhověl nárokům, které má. Z mého pohledu jde o nadměrné přeceňování logického aspektu při tvorbě postavy.

Jen kvůli tomu, že chci, aby se specifické rysy postavy projevily a přitom dávaly v daném světě smysl? Ono obvykle stačí se na chvíli zamyslet, co některý prvek udělá. A co si vzpomínám, tak z těch cca 140 hráčů, kteří se mnou hráli bylo jen pár takových, jejichž postava mi - ale současně i řadě dalších hráčů - přišla neuvěřitelná (třeba irská cikánka, která emigrovala do USA, na ranči se naučila jezdit na koni a vrhat nože, a pak ji naverbovala FBI byla na mě fakt overkill postava, kterou jsem odmítl už na začátku. Nebo týpek, který se v Německu v roce 1936 živí tím, že objíždí různé střelecké soutěže, které s přehledem vyhrává a žije z odměn za výhry - jen proto, aby hráč zdůvodnil, proč je jeho postava skvělý odstřelovač.) Takové postavy bys do své hry vzal? A jako spoluhráč bys proti jejich uvěřitelnosti nic nenamítal?

Píše:
Na počátku budování postavy se, dle mého soudu, rozhodně nevyplatí budovat vše podrobně. Jednak, ať se budete snažit jakkoliv stejně nevymyslíte vše dobře logicky.

Vůbec nepožaduju, aby na začátku postavy hráč vymyslel všechny podrobnosti. Právě naopak - pokud vymyslí logiku postavy, na které je postavena, nemusí dopředu vymýšlet prakticky nic dalšího, protože na základě takové logiky může domyslet jakékoliv další podrobnosti. Třeba pokud použije logiku "Německá testovací pilotka", může snadno obejít omezení, že ve 30. letech v Německu patřily ženy oficiálně jen do kuchyně a rozhodně nelétaly v bojových letadlech - protože hráč při jakékoliv budoucí otázce může využít třeba příklad Hanny Reitschové. Znamená to ovšem, že těžko může hrát německou testovací pilotku, která bude antinacistka a bude kritizovat Hitlera a Göringa při každé příležitosti - přesněji hrát ji může, ale na základě vytvořené logiky to povede k tomu, že jí oficiální místa začnou dělat potíže, i když může mít své vlivné zastánce, a tahle postava se pak bude rozvíjet jinak než Reitschová. Na druhou stranu by postava snajpera vyhrávacího soutěže a žijícího z výher vyžadovala jak vytvoření takových soutěží, tak zavedení peněžních odměn. A rozhodně by nedávalo smysl, aby někdo takový byl na volné noze a nesoužil v armádě nebo SS. (Jen tak mimochodem, zrovna tenhle koncept postavy kritizovali téměř všichni ostatní hráči ve hře, nejen já.)
Vymyšlení vnitřní logiky postavy naopak mnoho dalších věcí zjednodušuje. Nehledě na to, za pokud chce někdo hrát skvělého střelce, není žádný důvod, aby kvůli tomu musel oficiálně soutěžit.

Píše:

Prvotní co považuji za důležité je skutečnost, aby postava byla hratelná a zábavná. Zábavná zejména pro toho hráče, který si ji vymyslel. Když bude zábavní pro něj, je velká šance, že bude fajn i pro ostatní.

Při testování na lidech jsem zjistil, že to rozhodně neplatí. Dokonce je to občas v přímé neúměře - některé postavy jsou tím méně zábavné pro ostatní, čím zábavnější jsou pro daného hráče. Třeba postava trpící schizofrenií a složitými duševními pochody - hráč si její hraní užije, protože si v polovině scén vystačí sám. Dalších pět hráčů bude tuhle postavu nenávidět, protože na sebe bude neustále strhávat pozornost, přitom nebude nijak posouvat děj a ani umožňovat zajímavé interakce s ostatními, protože všechny jeho odehrávané duševní pochody budou jen myšlenkami dotyčného.
Stejně tak postava se schopností měnit vnímání světa pro sebe a ostatní bude tím otravnější, čím silnější (a zábavnější pro jejího hráče) takové schopnosti budou. Takže ve svých hrách mám požadavek, aby postavy hráčů byly zajímavé jak pro jejich hráče, tak pro ostatní. Je to částečně omezující, ale výsledný prostor pro postavy je pořád dost velký. A samozřejmě se to liší podle velikosti a zaměření skupiny - ve dvou hráčích se dá mnohem snáze hrát zamyšlená neakční postava, než ve skupině šesti hráčů, z toho pěti akčních.


Píše:
Myslím si, že by měla být přiměřená rovnováha mezi logikou a fantasií hráče. Třeba to jak píšeš o kouzelnici s mobilem v roce 1890. To by mohla bejt fajn kampan, pokud ji nezabijes logikou z pohledu svého vnímání světa. Myslím si, že když se miska vah převáží směrem k fantasii na úkor logiky, je to pořád ten lepší případ než obráceně.

Opět - fantasie se nijak nevylučuje s logikou. Světy čistě logické (realistické) bez fantasie jsou ve výsledku stejně nudné jako světy plné fantasie, ale bez logiky. Nicméně svět plný fantasie a k tomu vnitřní logiky mi přijde mnohem lepší, protože si v něm můžou hru užít oba typy hráčů. Samozřejmě to má svá omezení, asi nemůžeš hrát logický svět Harryho Pottera, ve kterém by bylo pět takových hrdinů jako Harry.

Píše:
O tom žádná, ale tvuj přístup tak jak jsi ho popsal, mi přijde opravdu přehnaný. Možná jsem si ho špatně vyložil. Nicméně tak jak na mě působí tvoje požadavky, tak si vůbec neumím představit Gm, který by tě uspokojil. Každý tvůrce příběhů se dopouští více či méně určité nelogiky, protože prostě nemůže mít nikdy vymyšleno vše, na co jsi schopen se ho zeptat. Kdyby měl vše dopředu bezvadně vymyšleno, byl by to pro hráče sterilní svět, který by jen těžko ovlivňovali.

Mě nevadí menší nelogičnosti, ostatně ani reálný svět se neřídí nějakou objektivní logikou a řada věcí v něm zdánlivě nedává smysl. Pokud ale některé věci nedávají smysl od začátku a nikdy ("bezpečné" hradby a trezory ve světě s existencí jednoduchých kouzel Hyperprostor, Zprůchodni zeď a Odemkni), tak se mi v takovém světě špatně hraje, protože se při jakékoliv neobvyklé situaci nemám čeho chytit. A já velmi často vymýšlím neobvyklá řešení.

Gurney píše:
Musím říct že týpek měl docela správnou představu o tom, jak se takové hrady skutečně financovaly a "nebezpečná pohraniční oblast, kde nikdo nechce žít" zase docela dost připomíná středověké pohraničí Českých zemí.

To ano, ale nevím proč by to mělo fungovat tak, že rytíř "založí vesnici" a sami od sebe se mu tam začnou stěhovat lidé, kteří se nechají odírat vysokými daněmi jen proto, že rytíř potřebuje peníze na hrad. Asi by je tam měl napřed alespoň nalákat nižšími (nebo žádnými) daněmi, a až vykácí lesy a zúrodní pole, a začnou mít nějaké přebytky, tak pak od nich vůbec může něco chtít. Nebo máš dojem, že to v Čechách ve středověku fungovalo jinak? :-)
11.11.2016 10:42 - LokiB
Jerson: to s tou cikánkou v USA ... co je na tom nelogického. Ať jsem na to koukal jak jsem koukal, žádný problém jsem neshledal. Co jsem přehlédl?
Že ti to přijde překombinované? nebo podle nějaké logiky taková postava nemůže existovat? Snad by pomohlo jen takovou cikánku dohledat. Je možné, že bude právě jedna v historii existovat :)

Zároveň s tebou plně souhlasím, v rozporování eframovy teze, že postavy zábavné pro hráče, jsou často zábavné i pro ostatní. tu souvislost jsem nijak zákonitě nepozoroval. a vícekrát tomu bylo skutečně přesně naopak. hráč se bavil a zbytek byl otrávený ... a ne proto, že by hráč hrál blbě, ale že hrál přesně to, co chtěl

Píše:

To ano, ale nevím proč by to mělo fungovat tak, že rytíř "založí vesnici" a sami od sebe se mu tam začnou stěhovat lidé, kteří se nechají odírat vysokými daněmi jen proto, že rytíř potřebuje peníze na hrad. Asi by je tam měl napřed alespoň nalákat nižšími (nebo žádnými) daněmi, a až vykácí lesy a zúrodní pole, a začnou mít nějaké přebytky, tak pak od nich vůbec může něco chtít. Nebo máš dojem, že to v Čechách ve středověku fungovalo jinak? :-)


tak tady mám opravdu jasný pocit, že to fungovalo ZCELA jinak :) v době tuhého feudálního systému žádné "stěhování za nižšími daněmi" fakt běžné nebylo. a to ani v čechách.
pakliže panovník udělil někomu výsadu s možností něco někde zbudovat, tak mu mohl blahoskloně darovat i nějaké vesnice. taky sis mohl přivést otroky/zajatce z války a doplnit s nimi stav.
Představa, že od nějakého pána odejdou poddaní za nižšími daněmi je dost ovlivněná naší dobou. tak jejich bývalý pán by je asi stíhal a rovnou by vypálil i ten nový hrad ... ostatní sousedé by mu s radostí pomohli.
11.11.2016 12:36 - Jerson
LokiB píše:
to s tou cikánkou v USA ... co je na tom nelogického. Ať jsem na to koukal jak jsem koukal, žádný problém jsem neshledal. Co jsem přehlédl?

Irská cikánka, kterou (ve 30. letech) naverbuje FBI kvůli tomu, že umí jezdit na koni a vrhat nože? Fakt ti na tom nepřijde nic divného? Pokud jí budeš hledat, ani by to nemusela být Irka - stačila by cikánka u FBI. Nebo i jen cikán u FBI. A možná by to nemuselo být ani ve 30. letech, ale třeba dejme tomu do 80. let.

Zvlášť, když ani jedna z vlastností té postavy nebyla pro její hraní nijak rozhodující. Přečti si posudky od ostatních agentů a řekni mi, jaké z původně požadovaných prvků si nakonec nechala a jaké změnila. Schválně, pokud to ze tří posudků (z jedné a té samé mise) dokážeš odhadnout.
Protože to je přesně věc, o které jsem mluvil - kdyby hrála poněkud naivní bělošskou holku fungující jako okultní médium, vypadalo by to úplně stejně jako ta kombinace, kterou si nakonec zvolila. Klidně mohla mít v požadavcích ještě připsáno, že je jí 400 let a doma chová draka - já bych musel vymýšlet, jak je něco takového v mém světě možné, ale přitom by se žádné z těchto vlastností do hry nedostala.
A když jsem se jí zeptal, proč chce hrát právě takovou postavu, odpověděla, že jí to "přišlo zajímavé".

LokiB píše:
pakliže panovník udělil někomu výsadu s možností něco někde zbudovat, tak mu mohl blahoskloně darovat i nějaké vesnice. taky sis mohl přivést otroky/zajatce z války a doplnit s nimi stav.
Představa, že od nějakého pána odejdou poddaní za nižšími daněmi je dost ovlivněná naší dobou. tak jejich bývalý pán by je asi stíhal a rovnou by vypálil i ten nový hrad ... ostatní sousedé by mu s radostí pomohli.

V našem světě jsme neměli nevolnictví (aby mohli existovat dobrodruzi s různým původem), takže bylo možné, že by nějaké druho- nebo pětirozený syn usoudil, že bude lepší mít vlastní statek a pole v pohraničí, než do konce života pracovat na poli svého nejstaršího bratra bez nároku na cokoliv jiného než ubytování a strava. Ale už jsem neviděl výhodu v tom, že by se měl do nebezpečného pohraničí k prokletému hradu přestěhovat, postavit si tam barák, vykácet kus lesa, udělat z něj políčka, něco zasít/zasadit, dobrat se první mizerné sklizně a z ní odvést tak vysoké daně, že by mu (možná) zbylo tak na vlastní obživu. A každý rok to samé, přičemž by se daně zvyšovaly s tím, jak by mu rostly výnosy.

Ten hrad (přesněji jeho částečně zachovalou zříceninu) daroval skupině král, který na jednu stranu potřeboval družinu odměnit za jejich činnost za války s nemrtvými, ale na druhou stranu je potřeboval uklidit někam stranou, protože měli vlastní názory a odmítali se komukoliv podřizovat - takže ani nebyl důvod dávat jim cokoliv, co by jim poskytovalo finanční nezávislost (nehledě na to, že okolní vesnice patřily šlechticům, kteří neměli důvod se jich vzdávat ve prospěch nějaké bandy dobrodruhů. A já jako GM jsem potřeboval, aby měli do čeho vrážet peníze, které se jim jinak hromadily, a tedy měli důvod dál jezdit na dobrodružství (což chtěli), nikoliv aby je panství zabezpečilo tak, že by těch peněz měli naopak víc, a nevěděli, co s nimi.
11.11.2016 12:59 - Aegnor
Jerson píše:
takže bylo možné, že by nějaké druho- nebo pětirozený syn usoudil, že bude lepší mít vlastní statek a pole v pohraničí

Takže ti vadí cigánka u FBI, ale nevadí ti středověký sedlák, který má dostatečný rozhled, aby věděl že sto kilometrů daleko je volná půda, i jako pátý syn má dostatek prostředků, aby se tam mohl přesunout, umí týden přežít v divočině, umí se ubránit banditům?

Jerson píše:
vypadalo by to úplně stejně jako ta kombinace, kterou si nakonec zvolila.

Z čeho bereš tu jistotu? To, že nepobíhá okolo a neříká "jsem cigánka co umí házet nože!" ještě neznamená, že to tu hru nijak neovlivňuje.
11.11.2016 13:01 - jann
LokiB píše:
v době tuhého feudálního systému žádné "stěhování za nižšími daněmi" fakt běžné nebylo. a to ani v čechách.


No, ale to se, např. v případě Čech, pohybuješ až v pobělohorské době. Předtím stěhování fakt běžné bylo, jak by jinak mohli Němci a Vlámové osídlit celé Rakousy, celé (dnešní) východní Německo, Slezko, kusy českých zemí, Polska, Sedmihradska, Pobaltí... křižácké státy ve Svaté zemi taky neosidlovali nějací zajatci..

Ostatně v Rusku taky začali utužovat feudalismus až v 16. století, co se začalo u dvora mluvit polsky..., a stěhování rolníkům zakázali až v polovině 17. století... Takže pro střední a východní Evropu "tuhý feudální systém" = novověk, kdežto středověk = "volný feudální systém", odcházíme kam nás nohy ponesou.

Ono velký význam mělo, zda byla země vylidněná nebo přelidněná, v druhém případě byli feudálové štastni, když přebyteční lidé odcházeli.
11.11.2016 13:19 - Jerson
Aegnor píše:
Takže ti vadí cigánka u FBI, ale nevadí ti středověký sedlák, který má dostatečný rozhled, aby věděl že sto kilometrů daleko je volná půda,

Bylo to 10 km, rytíř prováděl v oné vesnici aktivní nábor (a byla to vesnice, ze které pocházely dvě postavy přímo a třetí pocházela z blízkého okolí), a samozřejmě jsem argumentoval tím, že takový potenciální sedlák bude na začátku spíše než vysoké daně potřebovat podporu, to znamená nějakého tesaře, který mu ten barák pomůže postavit, a třeba magického golema, který by mu pomohl kácet stromy a trhat pařezy, atd. A samozřejmě že by na začátku musel dostat ubytování na hradě a před bandity (či spíše skřety a jinými potvorami) by jeho i další osadníky chránili členové družiny.

Aegnor píše:
Z čeho bereš tu jistotu? To, že nepobíhá okolo a neříká "jsem cigánka co umí házet nože!" ještě neznamená, že to tu hru nijak neovlivňuje.

Rád si poslechnu, jak to tu hru mělo ovlivnit. Osobně si myslím, že většina těch jejích aspektů žádný vliv na hru a ani na prožívání dané hráčky neměla. To druhé je jen odhad, to první vychází z pozorování a názoru hráčů. Jinak si myslím, že pokud si někdo vymyslí šest "aspektů" své postavy, tak by se alespoň nějaké měly ve hře projevit. Kolik z těch původních aspektů a které nakonec hrála podle tebe?

Ostatně máš možnost přečíst si posudky i na ostatní postavy a usuzovat z nich, jaké aspekty jim jejich hráči přisoudili. Můžeš to zkusit třeba u Sirienovo postavy a Sirien pak může rozhodnout, v čem ses trefil a v čem nikoliv. Samozřejmě bych ti mohl říct ty tři slova, kterými by se jeho postava dala popsat, a nechat tě posoudit, zda se tak projevoval, ale to mi přijde až moc návodné a jednoduché.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083023071289062 secREMOTE_IP: 18.219.22.169