Volná diskuze

Merlin
30.10.2016 22:30
Hrdinové v kolotoči událostí nebo...

Prakticky čtvrt století co dělám DM jedu v linii, že hrdinové jsou v neustálém víru událostí. Pořád se účastní dění ve světě a více či méně do něj zasahují. Žijí svůj život prostě jako dobrodruzi.
Nyní však někteří hráči projevili názor, či myšlenku, že život jejich postav je jedno velké dobrodružství a nemají čas stárnout. Že nemají čas na takové ty lidské (doplň si jakoukoliv jinou rasu) záležitosti jako je rodina, vnoučata,řemeslo, hospoda, hradní záležitosti atd.
DnD 5e přichází s "mezidobím" které je až několik let mezi questy. Zkráceně řečeno..tři měsíce děláte dobrodružné věci a pak pět let bádáte, lovíte sviště nebo vaříte pivo, než zase někam vyrazíte. Já osobně to považuji za zcestné, nicméně poté, kdy někteří hráči projevili zájem o tyto mimohrdinské záležitosti jsem nucen se tím zabývat. A proto se ptám jak to vidíte vy a jak to řešíte.
Pokud se jedna postava rozhodne, že bude pět let studovat, zatímco jiná chce těch pět let věnovat dobrodruhování, či jiná chce rok vařit pivo a pak rok jezdit s karavanou a další tři plenit hrobky? Vyloučíte postavu? Nebo si dají sraz za XY let a vyrazí za dobrodružstvím?
9.11.2016 03:04 - Aegnor
Šaman píše:
(jak tomu říkal Sirien? sociální kontrakt?)

Sociální kontrakt, dohoda o hře, social contract atd atd...

OT: V pravém horním rohu tvých příspěvků (vedle čísla, ikonky záložky a citačního tlačítka) máš navíc dvě další tlačítka. Tlačítko s papírem a tužkou ti umožní upravit daný příspěvek. Doporučuji používat, EDIT není nic, čeho by se měl člověk bát. :-)
9.11.2016 03:20 - sirien
Šaman píše:
Aspekt zlomená noha vytvořený bojem v akci výhoda má pak daleko větší význam, než běžná mechanika útoku.

c-c-c-c... až na to, že nejde vytvořit. RAW, doslova, není možné takový aspekt vytvořit, protože jakákoliv akce způsobující přímé poškození protivníka je by definition vždy akce útoku. A akce útoku nemůže způsobit aspekt, dokud neprojde stress trackem a váha aspektu, který způsobí, je následně stupňovaná.

Podobně Tě akcí CA můžu "trochu" oslepit (chrstnout Ti něco do obličeje), možná, když splním nějaké předpoklady Tě můžu "v podstatě" oslepit (když k tomu získám ingame svolení (permission) jako třeba že mám poruce flashbang), ale rozhodně Tě nemůžu skutečně, doslova oslepit (skutečně Tě připravit o zrak), protože to je už něco na úrovni minimálně vážného následku (i Drobný následek takového charakteru by nejspíš znamenal něco jako hnusně rozseklé čelo, z něhož se Ti "jen" valí hromada krve do očí).

Šaman píše:
Ono v reálu opravdu není problém někoho oslepit na delší dobu třeba pepřákem

u-hm... s dovolením se s tímhle přesuneme sem. (TLDR pro tuto diskusi: ano, je, a zatraceně větší, než si nejspíš myslíš

Šaman píše:
do žánrů, které hraji, se to nehodí

Exactly the point.

Šaman píše:
Ale v běžném dobrodružství, pokud je někdo kníže z Išmiru, tak je to definice postavy. Říká to, že se bude hrát příběh knížete z Išmiru.

To neříká nic o tom, že se nemůže načas dostat třeba do exilu :)

(k tomuhle slouží úpravy aspektů, nicméně je fér point že aspekt a jeho vyznění jsou hodně v pravomoci hráče - ale opět, je to hodně o skupině a o tom, jak to hráči hrát chtějí spíš než že by to bylo někde tvrdě tesané do kamene)
9.11.2016 03:22 - sirien
Aegnor píše:
Doporučuji používat, EDIT není nic, čeho by se měl člověk bát. :-)

...kromě toho, že si to někdo už nepřečte, protože stihl přečíst post před EDITem a Kostka už editované příspěvky nijak nezvýrazňuje, takže když pak někdo přijde do diskuse znovu, tak si nemusí všimnout, žes něco připsal.

Osobně občas taky double-postuju, když někam píšu po dlouhé době nebo když píšu do frekventované diskuse nebo když mě ještě napadl nějaký point co mi přijde dost významný a nechci, aby zůstal přehlédnutý :)


EDIT: jako třeba teď :)
9.11.2016 06:11 - Šaman
sirien píše:
To neříká nic o tom, že se nemůže načas dostat třeba do exilu :)

(k tomuhle slouží úpravy aspektů, nicméně je fér point že aspekt a jeho vyznění jsou hodně v pravomoci hráče - ale opět, je to hodně o skupině a o tom, jak to hráči hrát chtějí spíš než že by to bylo někde tvrdě tesané do kamene)

Vidíš, já to bral tak, že tesané do kamene to je, ale teď jsem zjistil, že ve starší verzi Fate. (Chlápek zvaný Pouštní liška má jako aspekt svého koně Zefýra. Když Lišku zajmou bandité a prodají do otroctví, tak má bod osudu navíc každé sezení, kdy svého koně nemá u sebe. Dále se tam píše "Mechanicky to znamená, že navíc k obvyklým výhodám vyvolání aspektů si předmět, jenž je aspektem, většinou najde cestu zpět k postavě – a to i kdyby to vyžadovalo pozoruhodnou souhru náhod.")

Mimochodem tahle verze má 45 stran core systému, následují příklady magických přístupů a obecné poznámky. Extrémě jednoduchý systém vhodný i na jednorázovky s nováčky. A přitom je to stále Fate, i když z roku 2003 (český překlad z roku 2007). To jen pro ty, které děsí "systém na 300 stránek". To jen aktuální Core pravidla jsou plné vysvětlování a příkladů.
9.11.2016 09:59 - Jerson
Aegnor píše:
Jako pracoval jsem s úvahou, že se to neproflákne.

Pokud si z dobrodružství přivezeš tolik zlata, že je musíš vézt na voze, a další měsíc se v okolí ptáš po těch nejlepších učitelích, felčarech a výrobcích zbraní, museli by být všichni okolo pitomí, aby jim to nedošlo :-)
Ostatně dobrodružství se zápletkou "doslechli jste se, že na konci vesnice je dům, po většinu roku opuštěný, ve kterém si nějaký podivín prý ukrývá poklady z cest, tak jste se rozhodli tam podívat" mi nepřijde o nic horší než zápletka, kde se slovo dům nahradí slovem jeskyně, a podivín se nahradí nějakou nestvůrou.

Některé věci v takovém světě by prostě dávaly perfektní smysl :-) Pak je jednodušší přestat počítat poklady v tisících zlatých, nebo používat zlaté či stříbrné mince, ve kterých je jen 10% drahého kovu a které jsou velké jak podložka od bagru.
9.11.2016 10:05 - LokiB
Šaman: Chápu, takto to vyhovuje vašemu stylu hry. já typicky hry, kde by postava byla definována sociálním postavením nehraju. přijde mi to omezující.
kdyby postava byla Prezident USA, tak by z logiky věci buď nemohla hrát déle než 8 let, nebo by musela zajistit změnu ústavy, nebo by došlo k té "velké změně" ... stejně tak když bude někdo chtít hrát "disidenta Havla", tak narazí na situaci konce roku 1989 ...

neříkám, že styl, který popisuješ, je špatný. chápu to třeba u Jersona (bez ironie), který má ze zkušenosti obavu z toho, že GM může postavy šikanovat. Takže hráč má v těchto ohledech vládu na svou postavou.
Já hraju spíš hry, kde sociální smlouva mezi hráči a GM je v tom, že GM se zavazuje, že se bude snažit vést hru tak, aby to hráče bavilo. A jeho taky. Svět je však více jeho, než společný.
definovat postavy charakteristikami, které jsou z podstaty věci pomíjivé, a vynucovat si jejich neměnnost, mojí hře není vlastní. Cítil bych se tím dost omezen.

Pochopitelně riskuji, že když hráč chce hrát knížete z X, a příběh způsobí, že o knížectví přijde a skončí na nějakou dobu jako galejník, nebo šaman u indiánů, či profesor na škole bez titulu ... tak že to pro hráče bude i nadále zábavné.
Když ne, tak ode mě odejde.
9.11.2016 11:48 - Sparkle
V naší skupině má jedna postava panství a je to v pohodě. Že většinu doby trajdá po dobrodružstvích, co má být, ve středověku taky byla spousta panství, kam se vládce dostal ani ne jednou za rok. Uklízíme tam bývalé postavy, když nějaký hráč odejde z družiny nebo vymění postavu, tak z ní uděláme NPC který se tam stará o panství.
A dokud toho hráče bude bavit mít to panství, tak je na mně jako GM, abych ta dobrodružství stavěla tak, aby o něj nepřišel.
9.11.2016 13:18 - Aegnor
LokiB píše:
definovat postavy charakteristikami, které jsou z podstaty věci pomíjivé, a vynucovat si jejich neměnnost, mojí hře není vlastní. Cítil bych se tím dost omezen.

Aspekty postavy nejsou neměnné, jsou "obtížně měnitelné". Změnit se mohou, jednak jako důsledek konfliktu (extrémní následek), jednak jako důsledek příběhu. Jenom se ty aspekty nemění každý sezení, ale jednou za větší úsek hry (Velký milník, nevím přesně jak je to limitované). Když to explicitně řekneš dopředu, tak by takové změny mělo jít iniciovat i z pozice GM.

Abych uvedl příklad (a přitom využiju toho, co psal Šaman:)
Šaman píše:
Jestli hráč chce hrát bohatého sicca, velké zvíře v podsvětí, tak mu nemůže PJ jen tak říct - odhalili tě, jdou po tobě stráže, budeš hrát lupiče na kterého visí zatykač na každém rohu.

Ano, provést tohle na začátku dobrodružství je ne úplně šťastné. Ale když bude během dobrodružství jeho síť pod útokem, on se nestihne/nezvládne bránit a dopadne to tak, že polovina podplacených lidí skončí na mučidlech a druhá půlka bude mrtvá, načež protivníci využijí legální struktury proti němu, tak je naprosto v pořádku, že se jeho aspekty takto změní. Samozřejmě pokud je to dohodnuto social contractem.

Teda, i hrozně záleží na tom, o jaký aspekt jde. Pokud jde o High Concept, tak bych na něj nesahal nikdy (ale High Concept by měl být přímo svázán ze základnímy kameny dobrodružství, takže by nemělo nikdy dojít k nutnosti změnit High Concept, protože pak by člověk hrál jiný typ hry, než si na začátku domluvil), u ostatních aspektů by to jít mohlo.

((Sakra, musím se naučit psát kratší věty. :-/ ))
9.11.2016 14:41 - sirien
Aegnor píše:
Aspekty postavy nejsou neměnné, jsou "obtížně měnitelné".

Ve skutečnosti dost snadno (běžné aspekty každý malý milník, základní koncept pouze při zásadním milníku a následky podle svých pravidel).

Věc se má spíš tak, že to je jen možnost a pokud není důvod to dělat, tak to nikdo nedělá. A obvykle když to někdo udělá, tak to je spíš úprava formulace, než změna.
9.11.2016 15:35 - Šaman
Ono jde hlavně o tu domluvu. Pokud se domluví, že se bude hrát dobrodružství mladého šlechtice začínajicí vojenskou kariéru a řešící milostný vztah (ve stylu Tří mušketýrů), tak není fér hrát místo toho Hrabě Monte Christo, i když teoreticky to splňuje zadání (ale jen v intru). Když se časem družina domluví, že chce hrát něco hlubšího, tak se může stát, že třeba problém záletník (se kterým se už užilo dost) změní na hledám svoji nevěstu, kterou mu unesli.

A u toho sicca, jak psal Aegnor. "Načež protivníci využijí legální struktury proti němu…" Ok, pak je to ze hry a může být dotlačen až k extrémnímu následku, který přepíše aspekt velké zvíře v podsvětí. Ale je to podobné, jako kdyby šermíř při extrémním následku přišel o ruku a přepsal se mu aspekt mistr meče. Proti obojímu by mělo být možné se pravidlově bránit (tedy převrat není jen odvyprávěn, ale sicco opravdu odehraje obranu svých pozic a pokud je dost mocný, měl by mít možnost je uhájit). A s obojím by měli být hráči předem srozuměni.
9.11.2016 15:42 - Aegnor
Šaman píše:
(tedy převrat není jen odvyprávěn, ale sicco opravdu odehraje obranu svých pozic a pokud je dost mocný, měl by mít možnost je uhájit).

...
Aegnor píše:
Ale když bude během dobrodružství jeho síť pod útokem, on se nestihne/nezvládne bránit ...
9.11.2016 15:58 - Šaman
Však ano. "…jak psal Aegnor", myšleno je to tak, jak psal Aegnor :)
9.11.2016 16:08 - LokiB
Šaman píše:
Pokud se domluví, že se bude hrát dobrodružství mladého šlechtice začínajicí vojenskou kariéru a řešící milostný vztah (ve stylu Tří mušketýrů)


Jj, o tom to je. Já takové hry, kde se definuje dopředu "role" postavy ve hře, nehraju ... popisoval jsem to už dřív (buď tady nebo ve Fate vláknu). Nepřišlo mi to nikdy dost zajímavé, se tím omezovat. Říc "chci hrát Hamleta" a v rámci dohody s GM opravdu celou dobu hrát Hamleta v jeho definovaných fikčních hranicích.

Ta možnost, že se z mladého šlechtice, řešícího lásku, stane Hrabě Monte Christo, mi při hře nevadí, je to taková integrální součást hry ... není ale cílem dělat zvraty za každou cenu, jen pro ně samé, mučit tím hráče atd. Když tam ale příběh dospěje, nebránit se tomu a neusměrňovat to nutně tak, aby příběh nevypadl z dopředu definovaných mantinelů.

Abych si udělal představu ... co vás třeba k takovémuto stylu hry přivedlo? Špatné zkušenosti s GM, který twistoval postavy jinam, než chtěli hráči? Lepší pocit z pevného zasazení postavy do světa?

Však ani ve Fate by vám nic technicky nebránilo, sebrat mladému šlechtici jeho aspekt "mladý zamilovaný šlechtic" a dát mu "anděl pomsty" ... vadilo by tomu něco pro samotnou hru? Rozbilo by se něco?
Resp. proč se tomu když tak bráníte?
9.11.2016 16:27 - Cor
Je to čistě o tom, jak se preference hráče pohybuje na ose mezi "nevím co budu hrát nechám to vykrystalizovat" a "chci si zahrát přesně tohle a přesně takhle".
Většina lidí netíhne ani k jednomu extrému, ale ti co jsou "vybíravější" tíhnou víc k propracovanějším social contract a systémům, které dávají hráči víc kontroly a pravomocí nad tím, co se děje postavě nebo i nad příběhem.
9.11.2016 17:34 - efram
Konečně jsem dočetl komentáře. No kdybych chtěl hrát s Jersonem tak se na rok zavřu do národní knihovny (nebo technického muzea/přečtu tunu knih a vytvořím tunu poznámek - podle setingu) a pak bych možná vyhověl nárokům, které má. Z mého pohledu jde o nadměrné přeceňování logického aspektu při tvorbě postavy. Pokusím se to blíže vysvětlit.

Na počátku budování postavy se, dle mého soudu, rozhodně nevyplatí budovat vše podrobně. Jednak, ať se budete snažit jakkoliv stejně nevymyslíte vše dobře logicky. Prvotní co považuji za důležité je skutečnost, aby postava byla hratelná a zábavná. Zábavná zejména pro toho hráče, který si ji vymyslel. Když bude zábavní pro něj, je velká šance, že bude fajn i pro ostatní (samozřejmě záporáci jsou na tom trochu jinak). Samozřejmě je zde při tvorbě postavy spolupráce hráč+GM+známé reálie světa. Dokonce považuji za zcela vhodné, aby postava byla do určité míry nedodělaná. Hráč během hry dostane dostatek impulzů k tomu postavu vyšperkovat a "dodělat". Sám vyžaduji, aby hráč projevil rčitá přání, postoje a motivace z kterých čerpám do reálií světa.

Myslím si, že by měla být přiměřená rovnováha mezi logikou a fantasií hráče. Třeba to jak píšeš o kouzelnici s mobilem v roce 1890. To by mohla bejt fajn kampan, pokud ji nezabijes logikou z pohledu svého vnímání světa. Myslím si, že když se miska vah převáží směrem k fantasii na úkor logiky, je to pořád ten lepší případ než obráceně....... Dávám ti rozhodně za pravdu v tom, že určitá míra logiky musí být. O tom žádná, ale tvuj přístup tak jak jsi ho popsal, mi přijde opravdu přehnaný. Možná jsem si ho špatně vyložil. Nicméně tak jak na mě působí tvoje požadavky, tak si vůbec neumím představit Gm, který by tě uspokojil. Každý tvůrce příběhů se dopouští více či méně určité nelogiky, protože prostě nemůže mít nikdy vymyšleno vše, na co jsi schopen se ho zeptat. Kdyby měl vše dopředu bezvadně vymyšleno, byl by to pro hráče sterilní svět, který by jen těžko ovlivňovali.
10.11.2016 15:26 - Gurney
Mě ten majetek přijde jako poněkud umělý problém. Pokud se hraje sword&sorcery, problém se řeší sám - neexistuje množství peněz, které by s&s hrdinové nedokázali za měsíc nebo dva prochlastat, prohrát a prokurvit, existují jen exotičtější způsoby, jakými toho dosáhnou. Pro což mimochodem nějaký blogger vymyslel úžasné pravidlo - expí se za prokalené peníze (defaultně pro D&D to bylo 1XP za 1 zlatý, u jiných her samozřejmě záleží na tom, co se dá všechno koupit za 1XP a kolik zlata se v těch dungeonech všeho druhu válí)... což mimochodem znamená, že kolik prokalit a za kolik nakoupit výbavu začíná být důležité rozhodnutí.

Pokud se hraje spíš pseudostředověk, tak se dají peníze uložit k nějaké obdobě skutečných rytířských řádů, které podobné finanční služby poskytovaly (v DrD to dost možná fungovat nebude, ale v D&D si klerici a paladini dokážou chránit pevnost docela dobře). A ano, sirienem zmíněné drahokamy (nebo D&Dčkové platinové mince) jsou docela dobrým způsobem jak uložit více peněz, aniž by zabraly více místa.

Nicméně dlouhodobější řešení je asi skutečně pořídit si panství nebo začít provozovat nějaký jiný byznys. Po pravidlové stránce se to dá řešit hodně podrobně (An Echo, Resounding nebo ACKS), tak trochu (D&D 5e zázemí a downtime, nWoD merity jako bohatství a kontakty) nebo to může být prostě jen poznámka na deníku postavy (btw mám hrad a znám se šlechtici, kteří mají nějaké majetky v okolí).

K tomu že hráči berou špatně, pokud jim GM útočí na majetky - to je holt stejné jak se zázemím nebo rodinou. Ohrozit to jednou je zajímavá zápletka, víckrát už je to opruz.

Jerson píše:
Zvláště jeden rytíř chtěl neustále zakládat vesnice a odírat poddané, aniž by bral ohled na to, že dostali hrad v nebezpečné pohraniční oblasti a na prokletém místě, kde nikdo nechtěl žít.

Musím říct že týpek měl docela správnou představu o tom, jak se takové hrady skutečně financovaly a "nebezpečná pohraniční oblast, kde nikdo nechce žít" zase docela dost připomíná středověké pohraničí Českých zemí.

Aegnor píše:
Doporučuji používat, EDIT není nic, čeho by se měl člověk bát.

Já myslím že nějaké ty double posty není potřeba zbytečně dramatizovat.
10.11.2016 15:36 - Aegnor
LokiB píše:
Abych si udělal představu ... co vás třeba k takovémuto stylu hry přivedlo? Špatné zkušenosti s GM, který twistoval postavy jinam, než chtěli hráči? Lepší pocit z pevného zasazení postavy do světa?

Však ani ve Fate by vám nic technicky nebránilo, sebrat mladému šlechtici jeho aspekt "mladý zamilovaný šlechtic" a dát mu "anděl pomsty" ... vadilo by tomu něco pro samotnou hru? Rozbilo by se něco?
Resp. proč se tomu když tak bráníte?

Tohle je docela zajímavá otázka, na kterou by mě zajímala odpověď třeba od Šamana.

Šaman píše:
Však ano. "…jak psal Aegnor", myšleno je to tak, jak psal Aegnor :)

Ah, špatně pochopeno. My bad.

efram píše:
Kdyby měl vše dopředu bezvadně vymyšleno, byl by to pro hráče sterilní svět, který by jen těžko ovlivňovali.

A to jsem s takovým GM hrával docela dlouho. Neměl vymyšleno všechno, ale měl toho vymyšleno hodně a hodně dopodrobna. Nedělalo to příliš dobrotu.
10.11.2016 18:01 - efram
Já samozřejmě souhlasím s tím, aby ta přípravy bal na nějaké úrovni. To k sobě prostě patří. Jen upřednostňuji tu fantasii a v tom se, samozřejmě můžeme rozcházet (Jerson).

Zažil jsem třeba GM, který přišel na hru zcela bez přípravy, zamíchal karty magicku, vybral dvě náhodné a podlě nich udělal dobrodružství (+ cca 10 minu na rozmyšlení). Byla to jedna z nejlepších her. Chápu, že tohle nemusí někomu vyhovovat a také bych tímhle stylem nechtěl hrát furt....ale určitá myšlenka v tom je.
10.11.2016 18:21 - Sparkle
LokiB píše:
Však ani ve Fate by vám nic technicky nebránilo, sebrat mladému šlechtici jeho aspekt "mladý zamilovaný šlechtic" a dát mu "anděl pomsty" ... vadilo by tomu něco pro samotnou hru? Rozbilo by se něco?
Resp. proč se tomu když tak bráníte?


Protože třeba zrovna mám chuť si zahrát zamilovaného šlechtice a nemám chuť si zahrát anděla pomsty?
10.11.2016 19:23 - LokiB
Sparkle: hmm, rozumím, ale nesdílím. přijde mi trochu náročně, hrát ve skupině, kde mají hráči takové vyhraněné požadavky. ne že by to nešlo, ale dost to komplikuje situaci, když se ti v družině sejde několik takových ne úplně ladících divadelních rolí

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.070369958877563 secREMOTE_IP: 18.191.234.191