Volná diskuze

Merlin
30.10.2016 22:30
Hrdinové v kolotoči událostí nebo...

Prakticky čtvrt století co dělám DM jedu v linii, že hrdinové jsou v neustálém víru událostí. Pořád se účastní dění ve světě a více či méně do něj zasahují. Žijí svůj život prostě jako dobrodruzi.
Nyní však někteří hráči projevili názor, či myšlenku, že život jejich postav je jedno velké dobrodružství a nemají čas stárnout. Že nemají čas na takové ty lidské (doplň si jakoukoliv jinou rasu) záležitosti jako je rodina, vnoučata,řemeslo, hospoda, hradní záležitosti atd.
DnD 5e přichází s "mezidobím" které je až několik let mezi questy. Zkráceně řečeno..tři měsíce děláte dobrodružné věci a pak pět let bádáte, lovíte sviště nebo vaříte pivo, než zase někam vyrazíte. Já osobně to považuji za zcestné, nicméně poté, kdy někteří hráči projevili zájem o tyto mimohrdinské záležitosti jsem nucen se tím zabývat. A proto se ptám jak to vidíte vy a jak to řešíte.
Pokud se jedna postava rozhodne, že bude pět let studovat, zatímco jiná chce těch pět let věnovat dobrodruhování, či jiná chce rok vařit pivo a pak rok jezdit s karavanou a další tři plenit hrobky? Vyloučíte postavu? Nebo si dají sraz za XY let a vyrazí za dobrodružstvím?
14.11.2016 08:38 - efram
Píše:
Už nevím, jak to tobě nebo komukoliv jinému mám vysvětlit. Ta druhá postava ve 30. letech klidně mohla existovat a také existovala, pokud je popíšu jako "holku, která chce sloužit u SS". Naproti tomu žádná žena podobná té první ve 30. letech existovat neexistovala (pokud vím) a ani existovat nemohla.


Je to tvoje/vaše kampaň je na vás jak to máte nastaveno. Ten argument v citaci je asi tak relevantní, jako když já řeknu: "Jsem přesvědčen, že taková žena u FBI byla". V tvém pojetí je to nepřijatelné - OK. V Pojetí někoho jiného je to přípustné - OK.
14.11.2016 09:30 - Jerson
LokiB píše:
černochy k FBI taky brali, aniž by o nich měla společnost valné mínění.
co indiánka, tu bys uznal?

Ano. Ale jen o etnikum vůbec nešlo, protože bych uznal i tu cikánku, pokud by důvod přijetí k FBI nebyl zrovna "umí jezdit na koni a vrhat nože".
Mimochodem, ona to nebyla cirkusačka. Byla to - tedy měla být - kovbojka, holka z ranče, ke které jednoho dne přijeli dva pánové v kloboucích a řekli "Hele, holka, která umí jezdit na koni a vrhat nože, přesně tu u nás v FBI potřebujeme". (Jako bezesrandy, takhle si své naverbování představovala). Jestli tohle někomu přijde jako pohodové vysvětlení pozadí postavy, tak mu to upřímně přeju.

Efram - popravdě, občas mi v téhle debatě přijde, že podle některých nemá GM (spolu s ostatními hráči) možnost vyjádřit pochybnosti nebo dokonce nesouhlas s konceptem postavy jiného hráče, místo toho ji má vzít tak jak je a zapracovat do svého světa. Já to prostě u řady postav udělat neumím a nedokážu to, takže to pak chci po hráči dotyčné postavy a posouzení nechávám i na dalších hráčích ve skupině. Když to umístění do settingu nezvládne ani hráč postavy udělat tak, aby tomu věřili ostatní hráči, tak si nemyslím, že by byl můj přístup nějak omezený.
14.11.2016 10:02 - LokiB
Jerson: no tak holka asi neznala moc nabiflované nabírací způsoby FBI. Pak jde o to, jak by jí GM byl ochotný pomoci s "dovymyšlením" těch možných důvodů, resp. nakolik ona sama, nebo z čeho by byla ochotna slevit. ona zjevně nakonec slevila z cikánky a kovbojky, nebo tak něco :)

vtipný je, že celá tahle debata vznikla způsobem, žes napsal něco ve smyslu: "koukněte, lidi si občas vymýšlejí opravdu NESMYSLNÉ věci" ... a někteří jsme zareagovali způsobem: "hmm, no tak zas nesmyslné to není, kdyby se s tím hráči a GM chtělo trochu pracovat".
Tys tím dokladoval potřebu "uvěřitelnosti" postavy v daném světě (pěkně jsme se dostali od dlouhověkého ...), kterou jiné tak striktní jako ty nemají.
o ničem jiném to imho ani nebylo :)
14.11.2016 10:10 - Jerson
No, Merlinovi jsme debatu unesli hodně daleko, to je pravda.

Ona neslevila, udělala si úplně jinou postavu, kterou jsem už vzal tak jak byla a raději v tom nešťoural. Což nebylo úplně nejlepší řešení, protože snad všem hráčům na konci mise nabourala uvěřitelnost settingu způsobem předvedení své parapsychologické schopnosti, takže jsem si z toho odnesl zkušenost, že pro některé lidi znamená uvěřitelné i v reálném světě něco jiného než pro ostatní.
14.11.2016 10:11 - efram
Píše:
popravdě, občas mi v téhle debatě přijde, že podle některých nemá GM


To můj postoj určitě není. Já naopak preferuji maximální reciprocitu mezi hráčem a GM. Zatím se mi nestalo, že bych nedokázal dojít ke konsenzu. Toť moje zkušenost. GM tu není od toho, aby diktoval, ale ani aby mu bylo diktováno...
14.11.2016 10:20 - Merlin
Jerson píše:
No, Merlinovi jsme debatu unesli hodně daleko, to je pravda.


:D v pohodě...já už se s tématem vyrovnal a poradil jsem si snad ke spokojenosti hráčů i postav.

BTW: na uvěřitelnost dám i já a to i ve fantasy světech :)
14.11.2016 10:23 - ShadoWWW
Pokud tě zajímá mezidobí, tak se mrkni, jak je to zpracované v AiME (je to tam jako Fellowship Phase). DnD 5e se v tomto inspirovalo u One Ring a AiME to má ještě bližší k pojetí One Ring než 5e.

AiME má taky hodně dobře zpracovaný systém cestování, kdy to nebere jen jako "musíme se dostat z bodu A do bodu B", ale i samotná cesta je velké dobrodružství. Vychází to z Hobita a Pána prstenů. Kdybys v těch knihách škrtl části, které se zabývají cestováním, tak je osekáš o 80% (a mohl bys škrtnout celý podtitul Hobita :)).
14.11.2016 10:47 - Jerson
efram píše:
Já naopak preferuji maximální reciprocitu mezi hráčem a GM. Zatím se mi nestalo, že bych nedokázal dojít ke konsenzu.

Nedá mi to, abych se nezeptal - s kolika hráči jsi hrál RPG, a kolik z nich bylo náhodně nabraných hráčů na různých conech, festivalech a podobně?
Protože když vezmu sebe, celkem jsem hrál s cca 140 hráči. Určitě více než polovina z nich byla na conech, a předtím jsem je buď vůbec neznal, nebo je znal z fóra, ale nikdy je je viděl hrát. A z těchto počtů jen relativně malá část, možná tak pět, přišlo s postavou, se kterou jsem z toho či onoho důvodu nechtěl hrát. Než jsem začal vést otevřené hraní na conech, tak jsem takovou postavu odmítl jen jednou (to byl onen snajper, který se měl živit díky soutěžím) - a i v tomto případě tato postava připadla neuvěřitelná dalším dvěma hráčům.
Takže pokud ses se všemi svými hráči rozumně dohodl, je to v pořádku a zřejmě celkem běžný stav. Jen prostě jsou hráči, kteří mají nějaké představy o své postavě, které nechtějí změnit, a pokud je taková postava pro ostatní nepřijatelná, tak si udělají úplně jinou postavu (která občas nemusí být o nic lepší).
14.11.2016 12:08 - Plz
Děkuji Jersonovi za vysvětlení.

Byl jsem mezi těmi co na začátku koukali jako proč tenhle příklad Jerson uvádí a co je na něm špatně. To jak si holčina představovala naverbování, jak odmítla jakoukoliv debatu nad svou postavou a raději ji zahodila a další detaily mě nakonec přimělo k jednomu, dát Jersonovi za pravdu. I já bych se zeptal a tedy by to asi dopadlo stejně.

Otázka je jestli je z toho nějaké ponaučení? A to si myslím že je. Emoce vzbudila kusá informace vytržená z kontextu, kterou až Jerson pod tlakem rozváděl dále. Poučení tedy je psát příběh pokud možno celý a ne ho jen nakousnout a čekat, že ho všichni pochopí v celé šíři.

A co ta panství a majetek, zařazujete je do svých her nebo raději řešíte jen jednotlivé mise? A jako Vypravěči umožňujete hráčům investovat do nemovitostí neb jim ty baráky hned podpálíte? Jak často se projevuje majetek ve hře?

Plž
14.11.2016 12:42 - Naoki
14 stránek diskuze, kterou jsou sledoval až do 8mé a pak komplet přeskočil když se začali lidi bavit o penězích ve Fatu...

Musím říct že jsou s Jersonem spíš souhlasil, ale teď už to asi už vytahovat nebudu když ze zdá že jste si to vyříkali. Každopádně jeho námitka jak zahrát někoho jiného než sám sebe je docela pádná (sám tím trpím). Myslím že to budu mít jako námět na článek (snad do rozumné termínu).
14.11.2016 12:43 - Gurney
Jerson píše:
Pokud to jsou hráči, tak samozřejmě ustoupím. Pokud to je jeden hráč, zatímco pět dalších si udělalo postavy podle jiné - a celkem sdílené - stylizace hry, tak si myslím, že je lepší pozměnit představu onoho hráče.
Rozhodně bych to nechtěl stavit stylem, že ona něco chtěla, já to nechtěl povolit a ostatním hráčům to bylo jedno. Jak si můžeš všimnout z hlášení, tak i její způsob zahrání speciální schopnosti moc nepobrali.

Nejsem si moc jiný nakolik brát hlášení (psaná z pohledu postav) za bernou minci, ale jinak ani s tímhle nemám problém. Dokonce mám za to, že je úkolem hráče udělat si postavu, která stylizací zapadne do hry jako takové a i mezi ostatní postavy a bude schopná s nimi fungovat.

Problematické je když začneš odůvodňovat co ve hře má a nemá být(veskze individuální) uvěřitelností a logikou, protože to zákonitě dřív nebo později skončí přebíjením se historickými precedenty a následnými hádkami jestli ten který je nebo relevatní (což už se tady děje). Popravdě jsem mnohem radši, když někdo rovnou řekne "to mi do téhle hry nesedí" nebo i "mě se to nelíbí a ve hře mě to bude prudit" protože tím se aspoň posouváme blíž k nějaké sdílené představě, narozdíl od kličkování co, kdy a jak se stalo, na konci kterého všichni můžou mít logické a "uvěřitelné" postavy, které ale v rámci té hry stejně nebudou fungovat.

Jerson píše:
No vidíš. A zrovna takovéto nesourodé bandy se občas vyskytovaly i mezi reálnými skupinami agentů té doby :-)

Pošli, rád si počtu.

Nicméně ono jde spíš o to, že to pro mě u této konkrétní postavy nebylo uvěřitelné, kdybych ji měl skutečně hrát tak, aby se chovala logicky. Ona ta postava docela dobře ukazuje proč uvěřitelnost a logika samy o sobě nefungují - sice bych byl docela jednoduše schopen dát dohromady, co dělala v každém jednotlivém desetiletí od r. 1890 (ano, trošku jsem čekal že tenhle nebo nějaký podobný "test" dostanu, vzhledem k tomu že ta postava byla taky trošku kombo: šlechtic, advokát, legionář, důstojník a cestovatel), ale při samotném skládání skupiny jsem zjistil, že se stejně se zbytkem tak úplně nepotkávám. Nicméně právě proto, že tu logiku zbytečně neprotěžuju jsem nad tím mávl rukou, řekl si, že tak to teď prostě takhle je, a kdyby bylo potřeba to později nějak zdůvodnit, tak určitě s něčím přijdu, třeba i ve spolupráci s ostatními hráči.

Jerson píše:
Druhá věc je - kolik z těch prvků je pro hráče takové postavy opravdu důležitých natolik, že je nelze odstranit nebo změnit? Podle mě jsou u první hry tři prvky na postavu dost, a šest značně nesourodých se do jedné hry už ani nedá rozumně dostat, takže se stávají zbytečnými. Ta holka klidně mohla začít hrát jen se třemi prvky a další dodávat v případě, že by se během hry ukázalo, že jsou (třeba i jen pro ni) vhodné a zajímavé. Reálně zahrála sotva dvě - svou národnost, totiž to že byla Američanka, a to že má schopnost vidění do minulosti. Kdyby si místo irské cikánky z ranče zvolila indiánku z prérie, sedělo by to o tři stupně víc a na zahrání postavy by se to vůbec neprojevilo. Což je věc, kterou jsem tu už točil dřív - přidávání zbytečných prvků, které pak hráč z toho či onoho důvodu nezahraje.

To je nicméně dost velké specifikum tvé hry, kdy jedeš mise na čtyři hodiny a některé z postav se tam objeví jednou či dvakrát a potkávají se vlastně jenom v akci. Oproti tomu ve chvíli když hraješ nějakou delší kampaň, obvykle tam vystupují stále ty samé postavy, které spolu navíc obvykle interagují i když mají zrovna volno. V té chvíli i opomíjené prvky začnou být důležité a protichůdné se většinou vysvětlí. A "mohla si dodat prvky později" mi zní skoro jako "neplašte Jersona složitými koncepty, odhalte je až v průběhu hry" :)

Krom toho co už tu psal sirien - že se některé aspekty postavy neprojeví ve hře přímo neznamená, že je hráč nebere v potaz když za ni dělá nějaká rozhodnutí. Že se u mé postavy projevil ve hře vlastně jen ten legionář neznamená, že neřešila jestli máme na své straně alespoň nějaké alibi, pokud nás chytnou u něčeho ilegálního (advokát).
14.11.2016 12:53 - sirien
Já mám k tomuhle dva postřehy - jak k tématu, tak k samotné diskusi.

Zaprvé Jersonův přístup má zásadní vadu na kráse a to, že chtít historické příklady nedává smysl: V historii se občas, někdy a někde děly výjimečné nebo podivné věci, které byly velmi nepravděpodobné nebo na pohled paradoxní. A jindy se zase neděly. Chtít historický precedent je jako říkat "chci ukázat, že se náhodná výjimka stala právě v tom, co popisuješ", i když ta výjimka taky nastat nemusela - nebo mohla stejně tak dobře nastat i tam, kde nenastala. Historické precedenty mohou být rámcová orientace pro to, kam až se některá pravidla občas ohnula nebo jak moc se prolomila, ale chtít konkrétní příklady mi nepřijde moc smysluplné.


Na druhou stranu mi přijde, že si tu někteří udělali sport z relativizace uvěřitelnosti a smysluplnosti a dospěli do bodu, kdy "cokoliv závisí jen na tom, kolik toho má kdo načteno" atp. Což je bullshit. Ano, jsou věci, které budou připadat podivné jen lidem, kteří o něčem moc nevědí (a občas naopak). ALE stejně tak sou věci, co jsou pitomost už od pohledu.

A, sorry, na to, abych viděl, že 30th FBI touží mít cikánku jako agentku jen protože umí jezdit na koni a házet nože nepotřebuju vědět prakticky nic o 30th FBI - popravdě nepotřebuju vědět prakticky nic ani o 30th USA, ten koncept je prostě pitomej a jeho pitomost je zjevná jak palice mezi oči. (Yup, ano, přesně takhle silné vyjádření sem chtěl napsat a stojím si za ním.)
14.11.2016 13:28 - Aegnor
Merlin píše:
:D v pohodě...já už se s tématem vyrovnal a poradil jsem si snad ke spokojenosti hráčů i postav.

A jak to řešení nakonec vypadá?

Gurney píše:
Popravdě jsem mnohem radši, když někdo rovnou řekne "to mi do téhle hry nesedí" nebo i "mě se to nelíbí a ve hře mě to bude prudit" protože tím se aspoň posouváme blíž k nějaké sdílené představě

Tohle bych chtěl vypíchnout. Důležitá poznámka, teda ne přímo k problému, ale spíše k té komunikaci okolo.
14.11.2016 14:15 - Gurney
sirien píše:
Na druhou stranu mi přijde, že si tu někteří udělali sport z relativizace uvěřitelnosti a smysluplnosti a dospěli do bodu, kdy "cokoliv závisí jen na tom, kolik toho má kdo načteno" atp.

Pokud je to na mě, tak ani ne - jen je pro mě bude uvěřitelné něco úplně jiného v drsném válečném dramatu, něco jiného v Blackadder skečích a něco jiného ve čtyřbarevném superhrdinském komiksu.

A v čemkoli z toho můžu celou dosavadní představu diváka/hráče poslat do háje tím, že si vyberu nějakou nezapadající událost z reálné historie a hodím ji do toho příběhu (teď samozřejmě vynechávám možnost, že zpochybnit pravidla celého dosavadního vyprávění je záměr opravdu dobrého scénáristy, který velice dobře ví, co dělá).

A samozřejmě že existuje nějaká sdílená představa toho co je a není (v realitě) uvěřitelné (byť leckdy ne až tak sdílená, jak většině lidí připadá), ale říct že hrajeme noirovou detektivku ve stylu L.A. Confidential je pro hru podstatně užitečnější, než dohady o tom, co všechno je a není možné v Americe konce čtyřicátých let. Takovou diskuzi samozřejmě následně vést můžeme a zrovna mě to dost baví, ale tím už řešíme spíš prostředí než hru samotnou. Je to ostatně docela dobře vidět na tom, že noirovou detektivku můžeš stejně dobře odehrát v (urban) fantasy nebo třeba v SF prostředí, přičemž u většiny postav si vystačíš s kosmetickými změnami.

sirien píše:
...ten koncept je prostě pitomej a jeho pitomost je zjevná jak palice mezi oči.

Zasaď si tuhle postavu do nějaké over-the-top akce jako Charlieho andílci posunutí do 30. let a ta postava bude dávat dokonalý smysl.

EDIT: a jo, už se mi stalo že do toho co mě přišlo jako jasné prostředí a jasně danými hranicemi vymyslel hráč postavu úplně mimo, protože mu nic z toho neevokovalo žádnou knihu, film nebo seriál, který by znal, a já to shodil podobným způsobem. Pak sice taky přišel s něčím (úpně) jiným, ale ta hra tím docela utrpěla.

Píše:
Popravdě jsem mnohem radši, když někdo rovnou řekne "to mi do téhle hry nesedí" nebo i "mě se to nelíbí a ve hře mě to bude prudit" protože tím se aspoň posouváme blíž k nějaké sdílené představě

Aegnor píše:
Tohle bych chtěl vypíchnout. Důležitá poznámka, teda ne přímo k problému, ale spíše k té komunikaci okolo.

To máš asi pravdu. Nějak možná beru příliš jako samozřejmost, že říct prostě že se mi něco subjektivně nelíbí mi přijde jako mnohem lepší možnost, než snažit se přijít s nějakým "objektivním" důvodem proč by to ve hře nemělo být.
14.11.2016 14:29 - Jerson
Plz píše:
Otázka je jestli je z toho nějaké ponaučení? A to si myslím že je. Emoce vzbudila kusá informace vytržená z kontextu, kterou až Jerson pod tlakem rozváděl dále.

Popravdě, vím že mám sklony se rozepisovat až moc a tak se snažím spíše nerozvádět úplně všechno do souvislostí. Zjevně to moc nepomáhá :-)

Plz píše:
A jako Vypravěči umožňujete hráčům investovat do nemovitostí neb jim ty baráky hned podpálíte? Jak často se projevuje majetek ve hře?

Ještě k tomuto - ve svých hrách jsem peníze úplně zrušil. Jako bere se, že agenti mají nějakou hotovost k dispozici a zároveň to není dost na to, aby si mohli koupit cokoliv, a za cca 50 misí jsem to zatím nemusel řešit podrobněji. Prostě nějaké peníze na začátku dostanou, na konci provedou jakési vyúčtování a detaily neřeším.

Gurney píše:
Problematické je když začneš odůvodňovat co ve hře má a nemá být(veskze individuální) uvěřitelností a logikou, protože to zákonitě dřív nebo později skončí přebíjením se historickými precedenty a následnými hádkami jestli ten který je nebo relevatní (což už se tady děje).

Asi bych to měl opět zjednodušit - mým cílem je, aby když hráč svou postavu popíše, tak nikdo u stolu neřekl "to je neuvěřitelné". Pokud už to někdo řekne, tak by měl zdůvodnit, co přesně mu na tom vadí, abychom se následně o daném bodu pobavili a případně ho upravili.
Historický precedens není důležitý v tom, že daná věc existovala - je důležitý v tom, jak daná věc fungovala.
Jinak řečeno - když nevím, co vlastně dělaly ženy u SS a v jaké pozici fungovaly, tak prostě napíšu do googlu "ženy SS", přečtu si první dva články a mám alespoň představu, jak daná postava mohla fungovat. Nemusím nic vymýšlet (protože vymýšlení mi jde fakt špatně).
Pokud u nějaké postavy nevím, jak by měla fungovat, a nedokážu její obdobu najít v historii, tak nevím, jak by měla fungovat - jak by se mohla chovat, jaké by měla vztahy, pozici ve společností, atd. Musím to všechno vymyslet. Čím složitější kombinace, tím víc toho musím vymyslet a tím větší šance, že se při vymýšlení někde zaseknu. Nebo hůř - že se zaseknu někde uprostřed hry, až mi hráč/ka řekne něco typu "já vlastně nevím, proč mě do Omegy můj nadřízený poslal - Jersone, co mi řekl, když mě sem posílal?"

Pokud se držím historie, tyhle věci se vždycky musely nějak vyřešit a já se jich můžu držet. Proto když nedokážu na některé otázky vymyslet odpovědi, a nedokáže mi je říct ani hráč, chci po něm, aby si vymyslel něco jiného. Když se drží nějaké historické předlohy, nemusí toho vymýšlet tak moc.

Gurney píše:
opravdě jsem mnohem radši, když někdo rovnou řekne "to mi do téhle hry nesedí" nebo i "mě se to nelíbí a ve hře mě to bude prudit"

Já zase o sobě vím, že mě prudit může ledacos, ale když svou počáteční nechuť překonám, tak si výsledek můžu třeba i nečekaně dobře užít. Takže moje první automatická odpověď by byla na hodně věcí "ne", ale přitom vím, že by to pro mě samotného bylo omezující, a tak mám alespoň historii jako vodítko - pokud něco podobného skutečně existovalo, tak sám sobě zavřu hubu a dám tomu alespoň šanci ;-)

Gurney píše:
Pošli, rád si počtu.

Já se o tom dočítám hlavně v knížkách, ale až zase na něco narazím, tak pošlu alespoň zdroj.
Gurney píše:
Ona ta postava docela dobře ukazuje proč uvěřitelnost a logika samy o sobě nefungují - sice bych byl docela jednoduše schopen dát dohromady, co dělala v každém jednotlivém desetiletí od r. 1890 (ano, trošku jsem čekal že tenhle nebo nějaký podobný "test" dostanu, vzhledem k tomu že ta postava byla taky trošku kombo: šlechtic, advokát, legionář, důstojník a cestovatel), ale při samotném skládání skupiny jsem zjistil, že se stejně se zbytkem tak úplně nepotkávám. Nicméně právě proto, že tu logiku zbytečně neprotěžuju jsem nad tím mávl rukou, řekl si, že tak to teď prostě takhle je, a kdyby bylo potřeba to později nějak zdůvodnit, tak určitě s něčím přijdu, třeba i ve spolupráci s ostatními hráči.


Pokud sis všiml, tak nechci, aby logika a uvěřitelnost fungovaly samy o sobě, ale aby fungovaly ve vztahu k tomu, jak hráč svou postavu hraje. Opět - pokud hráč dokáže vymyslet, jak daná postava funguje, a pokud ji dovede zahrát, nemám žádný problém s tím, že taková postava není uvěřitelná jen proto, že jsem o žádné podobné historické postavě neslyšel. Myslím, že se celkem zbytečně domníváš, že uvěřitelnost a realističnost u mě hrají nejdůležitější roli bez ohledu na další věci jako projev ve hře a zábavnost. A doufám, že jsem ti alespoň částečně ukázal, že v reálu tomu tak není.

Gurney píše:
A "mohla si dodat prvky později" mi zní skoro jako "neplašte Jersona složitými koncepty, odhalte je až v průběhu hry" :)

To ti zní zcela přesně. Mnoho let už také tvrdím, že není důležité to co si hráč vytvoří před hrou, ale to co do hry dokáže dostat a skutečně odehrát. Proto podporuju maximálně jednoduché koncepty postav, které lze v případě potřeby zesložiťovat. Proto taky nechávám hrát hráče s postavami, o kterých toho vlastně ani moc neví, a třeba neznají všechny jejich schopnosti, natož jak jsou v nich dobré - a stačí mi jen pár odpovědí na základní otázky plus odpověď na "jaká je motivace postavy být v Omeze" a "jaká je motivace Omegy mít tuhle postavu".
Pokud někdo v průběhu hry chce svůj koncept zkomplikovat, aniž to naruší už známé a odehrané zkušenosti, nemám s tím žádný problém. (Samozřejmě přijít po pěti misích s tím, že tvoje postava je vlastně nesmrtelný elf by přezemně neprošlo, ale nemusím doufám vysvětlovat proč)
To že hráč uvažuje v intencích své postavy, i když se to navenek neprojevuje je také v pořádku - jen u některých hráčů celkem jasně vidím, že některé aspekty své postavy nehrajou vůbec.

sirien píše:
Zaprvé Jersonův přístup má zásadní vadu na kráse a to, že chtít historické příklady nedává smysl: V historii se občas, někdy a někde děly výjimečné nebo podivné věci, které byly velmi nepravděpodobné nebo na pohled paradoxní.

Viz výše. Historie je pro mě zábradlí, kterého se chytám, když nevím jak dál. Pokud vím, jak postavu ve hře řešit, tak na historičnosti netrvám.

sirien píše:
chtít konkrétní příklady mi nepřijde moc smysluplné.

Má to smysl v tom případě, pokud chce hráč něco hrát, a já nebo další hráči na to říkají "Ne, tohle nemohlo být". Pak je historický precedent způsob, jak tyto námitky umlčet. Já se s historií nehádám :-) Obráceně to samozřejmě nefunguje, tedy ne vše ve hře mělo historický předobraz. Občas ho ani nemohlo mít.
14.11.2016 14:37 - LokiB
Jerson: když jsi zrušil peníze pro postavy, asi je pak obtížné se je snažit uplácet, že? :) nebo jak řešíš takovou situaci, kdy se soupeřící boss či jeho pohůnek chtějí ze situace vykoupit?
ne že by to nešlo hrát bez těhle situací, jde, jen se ptám
14.11.2016 15:43 - Sparkle
Jerson píše:
Ono nejde o hranici, ale o míru, kterou má každý pro uvěřitelnost nastavenou. Co bys ještě připustila jako uvěřitelné - kdyby to nebyla cikánská holka u FBI, ale u SS? A k tomu židovka? Případně navíc míšenka japonky s černoškou, kterou vychovaly cikáni? A kterou naverbovala FBI, aby se do stala do SS? V šestnácti letech? Kde je tvoje hranice uvěřitelnosti, Sparkle?


Já mám úplně jiný měřítka uvěřitelnosti než ty, ono to hodně závisí na tom co má člověk vystudováno a co je jeho okruh zájmů. O historii toho mnoho nevím, zato mám policejní školu, dost jsem ovlivněná některými psychologickými školami (Zimbardo) takže třeba s cikánskou vrhačkou nožů u FBI fakt nemám problém, protože v policejních aparátech je fakt bordel a náměstek který ji tam protlačil kvůli fetiši na cikánky mi přijde uvěřitelný. Spíš mívám problém s jinýma věcma, například jak snadno se zlosyni v RPG přiznávají ke zločinům, nebo jak snadno může postava pomocí dobrýho hodu kostkou poznat, že druhá strana lže... ono to totiž v reálu fakt nefunguje.

Celkově mi přijde že problém je, že RPG hrajou většinou lidi s vyšším vzděláním, co mají hodně načteno, pak jsou náročnější co do uvěřitelnosti, taky jsem tím vinna a vím že to není dobře. Vím že by bylo dobrý se hráčům maximálně přizpůsobovat, ale občas to není v mých silách, například tu společnost kde vedle sebe funguje dlouhověká a krátkověká rasa v míru si fakt nedokážu představit, stačí když se podívám na Islámský stát co udělá s chlapama frustrace z nedostatku uznání a z toho že hrajou druhý housle oproti jiný kultuře. Ale to je můj problém, protože jsem dost nihilista a pesimista a v lidech obvykle vidím to nejhorší, jiní to můžou vnímat jinak.

Důležitý je podle mě si uvědomit, že mantinely kvůli "uvěřitelnosti" nejsou žádná přednost, že je lepší je nemít, a když už je máš tak je neobhajovat nějakou "logikou" protože za tím žádná logika není, radši viz co jiní napsali výše výše přiznat že ti prostě něco subjektivně nesedne a nesnažit se tomu hráči tvrdit, že on nemá pravdu a ty jo.
14.11.2016 16:10 - Vojtěch
Ono že postava lže poznat nemusí, ale může jí to nevěřit, nebo jí připadat, jako že neříká celou pravdu. I s sense motive se totiž nedozvíš konkrétní odpověď, ale jen jestli se postava cuká, nebo ne.
14.11.2016 16:31 - LokiB
Vojtěch: no, on ten rozdíl "že postava lže poznat nemusí" a "bude jí připadat, jako že neříká celou pravdu" je v praxi takový spíše kosmetický :) obzvlášť to druhé je dost románové.

jenže při hraní těch možností moc jiných než hodit kostkou není ... hráč může hrát detektiva i když sám nevydedukuje ani nerozpozná z předložených popisů zhola nic (je to pak ale uvěřitelné?), na druhou stranu i přes všechny návody není jednoduché za GM připravit a hrát detektivně orientované scény. Na papíře to vždycky zní super ... v reálu někdy jo a někdy ne.

BTW: Sparkle, ta motivace lidí z IS ... to je slušný klišé. jsi si jistá, že to je opravdu takhle jednoduchý? ta škála motivací rozhodně není takhle jednoduchá. imho je tohle spíš to, co se nám snaží média "vysvětlitl" aby to bylo pro nás srozumitelnější.

+ sirienův komentář k tématu je poměrně vystihující, vidím to taky tak.
přístup "ukaž mi aspoň jeden příklad a já ti to povolim" je v podstatě stejný jako "vymysli si příklad a já ti to povolím"

jeho komentář k diskusi pak nesdílím :)

totiž: ono je to dost o tom, že použité pojmy jsou hrozně obecné ... cikánka, irka, kovbojka ... pod tím si každý může představit poměrně širokou skladbu možností od "nevzdělaná nezačlenitelná" po "naprosto socializovaná, v podstatě k nerozeznání od ostatních, s trochu tmavší pletí".
A pravděpodobně si to při čtení i každý jinak představil. Američtí whitetrash se od cikánů nijak moc v praxi nelišili, v některých případech by k rozpoznání byla třeba analýza DNA ... a i z jejich kruhů by se mohl zrodit hrdina FBI (máte důkaz, že nezrodil?)
14.11.2016 16:48 - sirien
Sparkle píše:
například jak snadno se zlosyni v RPG přiznávají ke zločinům

Mluv za svoje zlosyny. Moji zlosyni se nepřiznávaj buď nikdy (dokud mají jakoukoliv lepší možnost) nebo s klidem (a jízlivým výsměchem postavám přímo do očí).

Sparkle píše:
nebo jak snadno může postava pomocí dobrýho hodu kostkou poznat, že druhá strana lže

Nevim, jak moc máš zkušenosti např. s obchodníma jednáníma, ale řeknu Ti, že situace kdy mi v hlavě běží "kecáš mi tu bullshity přímo do očí a máš štěstí, že mi business etiketa zakazuje jebnout tě tim po hlavě nazpátek" jsou až nepříjemně časté. Většina lidí lhát neumí - buď je bolestivě cítit, jak se jim změní výraz a způsob projevu, nebo lžou naprostejma nesmyslama; najít někoho, kdo umí beze změny výrazu začít říkat úmyslné pitomosti a navíc takové, aby to aspoň na pohled zapadalo/mohlo zapadat z mojí zkušenosti moc častý neni.

Sparkle píše:
Důležitý je podle mě si uvědomit, že mantinely kvůli "uvěřitelnosti" nejsou žádná přednost, že je lepší je nemít

To je dost...

ou:

Sparkle píše:
Celkově mi přijde že problém je, že RPG hrajou většinou lidi s vyšším vzděláním, co mají hodně načteno, pak jsou náročnější co do uvěřitelnosti, taky jsem tím vinna a vím že to není dobře.

N..
My...
Ř-

...

:/
:(

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.071804046630859 secREMOTE_IP: 3.91.8.23