Detektivky v RPG

Obsah článku:

Alternativní způsoby hraní detektivek

Samozřejmě, ani u detektivek není jediná správná cesta. To co jste dočetli až jsem je popis základů věci nebo také klasického přístupu. Jeho znalost je velmi vhodná, protože obsahuje veškeré základy, které ke hraní detektivek potřebujete a které se vám budou hodit i když nakonec budete hrát jinak.


Zde se blíže, i když jen v krátkosti, podíváme na základní (nejběžnější) zásadní odchylky od dříve popsaného "vanilla" stylu. Žádný z nich vám neposkytne pravověrnou detektivku ve smyslu "skutečného" řešení záhady a vyšetřování zločinu, nicméně někdy to co chcete není intelektuální výzva pro hráče, ale spíše vykreslení věcí - samotného vyšetřování, postav vyšetřovatelů, policejního prostředí atp. - a k tomu tyto přístupy poslouží výborně.


Pátrání pomocí mechanik a pravidel

Hraní detektivky popsané výše předpokládá, že se hráči zhostí role vyšetřovatelů a že tato role bude nejen na postavách, ale promítne se i do metaherního prostoru mezi samotné hráče. GM připraví záhadu. Hráči GMovu záhadu vyšetřují skrze své postavy za pomoci vlastního intelektu a schopnosti postav (dovednosti, schopnosti, featy, merity...) slouží jen k přemostění rozdílu mezi kompetencí hráčů a "skutečných" vyšetřovatelů.


Tak to nicméně být nutně nemusí. Role vyšetřovatelů skutečně může skončit u postav samotných a hráči mohou dál "jen hrát postavy", zatímco vyšetřování samotné obstará (alespoň z části) systém. Jak? Jednoduše. Mechaniky umožní nejen nalezení, ale i interpretaci stop. Postava nejenže nalezne násilně vypáčené dveře, ale rovnou se dozví, že dveře "byly vypáčeny bez rozmyslu, v chaotickém spěchu", možná dokonce i "nejspíš někým na útěku". Hráč tak nedostane pouze "tečku" stopy, kterou by musel spojit s tečkami dalšími, dostane rovnou její "šipku", která mu ukáže další směr.


Tento přístup samozřejmě odebere část výzvy a hru dost usnadní, kvůli čemuž se velmi dobře hodí pro hry, které jinak nejsou detektivní, ale do nichž chcete trochu toho pátrání přidat nebo pro GM který by chtěl detektivku zkusit, ale nehýří kolem toho přílišným sebevědomým. Pokud jej nasadíte "naplno", tak ale počítejte s tím, že "dojem" detektivky může z velké části či dokonce zcela vymizet. Záhada již není záhadou, stává se překážkou, kterou lze překonat "běžným roll-playingem" a věc se tak více přiblíží tradiční herní osnově (viz předchozí strana), takže byste si do scénáře měli připravit i trochu víc "problémů". Řešením semozřejmě je, že věc zakomponujete jen z části. Dva dobré (a ověřené) způsoby jsou:


Interpretace jako bonusová část stopy - viz výše. Postava automaticky nalezne stopu, její interpretaci ale dostane jen po úspěšném hodu.


Omezené interpretace - řešení odvozené od systému GUMSHOE (který ho ale používá k nalézání bonusových věcí, nikoliv jejich interpretování). Postava má na každé relevantní dovednosti (nebo-li v každém "typovém okruhu" stop) určitý počet "žolíků". Stopy se sbírají "běžným" způsobem, ale u některé stopy může hráč spálit zdroj "žolíka" a říct si i o její interpretaci.


Teoreticky může tento systém fungovat i jako "záchraná brzda" nebo "nouzové řešení", pokud se vám hra začne rozpadat, protože se hráči stanou bezradnými. Zvažte "fér hru" výše a případně v určité míře aplikujte tento princip. Je to tak trochu záchrané lano hozené hráčům náhle navíc, ale jak je u fér hry psáno - GM je v detektivce ve schizofrenní pozici, na jednu stranu jsou zákonitosti detektivní výzvy, na stranu druhou je herní zábava a GM musí (spolu s hráči) najít rovnováhu mezi oběma těmito rolemi.


Improvizace a retrospektivní tvorba příběhu

Ve Fér hře jsem napsal, že je elementární součástí detektivky, že záhadu znáte předem. Že víte, kdo co udělal a co a jak se stalo. Že bez této znalosti hra není fér, nemá záhadu, není to výzva. Tak teď na to zapomeňte.


V této formě hry byl spáchán zločin. Kdo jej ale spáchal, jak a proč? To nikdo neví. Ani vy ne. Hráči prochází příběhem a jejich postavy nalézají stopy - a hráči je interpretují tak, jak se jim zlíbí. A jejich interpretace prostě platí. Vedle těla oběti je další krev? Normálně by to třeba byla krev pachatele, ale hráč prohlásí, že to je krev druhé oběti. A máte ve hře hned druhou mrtvolu. Jenže čí? A kam se poděla?


Takováto hra samozřejmě nebude mít nic z klasické detektivní "výzvy", na druhou stranu ale bude obsahovat mnohá překvapení pro všechny u stolu. Bude nejspíše velmi zajímavá, půjde stále vpřed a to dokonce (když si hráči zvyknou na své vypravěčské pravomoce) velmi rychlým tempem a bude dost pravděpodobně velmi zábavná. Nebude o intelektuálním souboji s pachatelem, ale o simulaci a hlavně charakterizaci celého vyšetřování a o vykreslování geniálních detektivů a jejich mocných deduktivních schopností.


Nemyslete si ale, že se jako GM v takové hře jen pohodlně povezete jako divák - v žádném případě. Prozačátek stále musíte vytvořit hromadu stop do začátku, nebo minimálně situací, v nichž je mohou začít nalézat a tvořit hráči. Můžete při tom mít v hlavě nějakou matnou představu toho, co se mohlo stát (pomůže vám to stopy vymyslet), ale tuto představu musíte zahodit pryč hned, co hra začne. Vaší hlavní prací bude sledovat tempo a stav příběhu.


V určitém momentě hry (pro hry na jedno sezení obvykle tak v půlce dění, u delších her to jde i později) by hráči měli přestat "divergentně" sbírat další a další stopy s šílenější a šílenější interpretací a začít stopy které už nalezli dávat "konvergentně" dohromady a tvořit z jich jeden celistvý a smysluplný příběh toho, co se stalo. (Tj. další objevená "stopa" by měla spojovat věci již objevené a ne k nim přidávat stále další.) Je na vás odhadnout, kde ten moment je, a hráče taktně sesměrovat. Nepodceňujte to - dát stopy dohromady může zabrat stejně nebo i více (v případě hodně bizardních stop a interpretací) herního času, než jejich původní nalezení.


Změna intepretace stop je povolena, pokud se na ní hráči shodnou a dává to smysl (zapadá do zbylých stop nebo je stále dost prostoru najít další stopy co nesrovnalosti zaplní). Vy do ní nezasahujete, i když při nelezení stopy můžete samozřejmě nějakou interpretaci "nabídnout".


To, co dostanete, je detektivka s překvapením pro jejího samotného tvůrce. Tento styl hry může sloužit i jako zajímavá "změna tempa" běžné hry. Např. po sérii hunterských příběhů v nichž hráči pátrali po vašich nadpřirozených monstrech aby je následně lovili si můžete zahrát hru, v níž si hráči své monstrum "vytvoří" sami - lehká oddechovka pro obzvláštnění nebo výroční (či "halloweenskou") session.


Improvizace s náhodnými stopami

A lze zajít dokonce ještě dál! V "tradiční" improvizované hře jsou všichni překvapováni tím, co do hry vnáší ostatní. Nicméně ten, kdo novou stopu či interpretaci nalézá (tvoří) jí obvykle překvapen úplně není, protože ji musí sám vymyslet. Pokud hru neobohatíte o náhodné stopy.


Náhodná stopa je taková, jejíž charakter je určen hodem kostky proti náhodné tabulce poté, co ji hráč nalezne, ale předtím, než ji hráč vymyslí (např. poté, co hráč uspěje v hledání stopy na místě činu, ale předtím, než se dozvíte, co vlastně nalezl). Hráč stále musí stopu vymyslet (žádná tabulka nedokáže předvídat vámi tvořený příběh), nicméně nutnost vymyslet stopu určitého typu která vede nějakým směrem činí věci nepředvídatelné pro všechny. Níže naleznete tabulku náhodných stop pro běžný detektivní žánr (současnost, žádná magie atp.), nicméně tabulky si pro svou hru budete muset nejspíše upravit, aby odpovídaly žánru a stylu, který od hry chcete.


Není nutné házet na náhodnou stopu vždy a v plném rozsahu - taková hra by byla asi dost šílená a popravdě asi na hraně hratelnosti. Někdy má hráč zajímavý nápad na stopu který chce do hry vložit. Jindy se bude některý ze sloupců tabulky nabízet sám (např. při prohledávání šanonů se dost nabízí, že naleznete nějakou listinu) a budete chtít hodit jen na nějaký jiný (např. na koho ona listina ukáže). O tom, zda vloží stopu dle vlastního uvážení nebo zda si na ni hodí si v principu mohou rozhodovat hráči sami, nicméně GM by měl fungovat jako moderátor věci (zejména s ohledem na výše uvedenou nutnost držet příběh pohromadě co do poměru nalézání stop a jejich interpretací).


1d8 Typ stopy Ukazuje na Vyznění
1 Forenzní stopa Podezřelou postavu Obviňuje
2 Předmět Starou neutrální postavu Obviňuje
3 Listina Oběti blízkou postavu Obviňuje
4 Odlišnost Oběť Obviňuje
5 Nový zločin Novou postavu Obviňuje
6 Svědek Starou skupinu Očišťuje
7 Dodatek / změna Novou skupinu Očišťuje
8 Dřívější stopa Náhoda / vyšší moc atp. "nesouvisející"

Odlišnost = něco je jinak, než má být / než bylo dřív. Nový zločin = může jít o ten samý zločin obecně, ale jeho novou instanci (např. řešíte vraždu a na jiném místě odhalíte vloupání). Dodatek / změna = najdete něco nového co naváže na nějakou předchozí stopu. "Nesouvisející" = stopa říká něco, co na pohled s případem nesouvisí, ale později se to ukáže být důležité. Některé kombinace nemusí dávat smysl - pokud ale hrajete hru tímhle stylem, tak nejspíš víte, jak si s tím poradit :) .


A náhodnosti nemusí být konec! Chcete na konci příběhu nečekaný zvrat? Někdy ve třech čtvrtinách hry, aby byl čas na dotažení interpretace věcí (uvažuji teď opět hru na jedno sezení) si můžete hodit i na twist! Je na vás, zda se twist objeví přímo ve hře (jako důkaz který na danou věc ukáže) nebo zda si na něj hodíte jen jako hráči a postavy se k tomu ještě budou muset dopracovat (dalšími stopami či geniálními dedukcemi). Dodržte obecná pravidla pro zacházení s twisty. Hoďte si 1d8:


  1. Podezřelý je nastrčený jako obětní beránek
  2. Podezřelý na sebe bere vinu za skutečného pachatele
  3. Došlo ke dvěma různým zločinům s různými pachateli
  4. Oběť se na sobě osudném zločinu sama podílela
  5. Šlo o úplně jiný zločin, než na jaký to vypadá
  6. Pachatelů je několik a možná o tom sami ani neví
  7. Pachatel měl pro zločin silné morální ospravedlnění
  8. O zločin nešlo (vražda byla sebeobrana, ukradená věc právem patří zloději atp.)

Hraní s náhodnými improvizovanými stopami může do improvizované hry vrátit pocit skutečné detektivky a intelektuální výzvy - objevování stop, jejichž obsah a vyznění nemáte zcela pod kontrolou a které je přesto spojit skrze nápaditou interpretaci a "dedukce" do celistvého příběhu může být stejně náročné a i náročnější, než rozkrývání již připravené záhady.


Varování - jde o nástřel, tabulky jsem nezkoušel. Nejspíše si jí budete chtít přizpůsobit (např. co do četnosti věcí - použít 1d12 a některé vhodné položky zopakovat by asi nemuselo být na škodu).


Různé úrovně detektivky v RPG

A tím se dostáváme k závěru celé věci. To, co jste až doposud četli, byl návod na hraní "čisté" detektivky, což je poměrně vyhraněný herní styl. Detektivka je ale ve volném chápání hlavně o pátrání po čemkoliv a proto lze výše popsaná pravidla v různé míře aplikovat i v jiných herních žánrech a zde se na pár možností podíváme z blízka, i když jen v krátkosti. Důležité je, že principem detektivky se nemusí řešit jen případ nějakého zločinu, ale v podstatě jakékoliv vyšetřování či pátrání a zjišťování. Detektivně tedy může "běžet" i pasáž hry v níž postavy zjišťují např. slabiny či schopnosti svého nepřítele, rozsah jeho vlivu atp.


Plnohodnotná detektivka

To je detektivní příběh, o němž zde byla celou dobu řeč - simulace detektivek v RPG hře, ve které jde především o vyšetřovaný případ a snahu rozluštit záhadu a dopadnout pachatele v pozadí. V podstatě k tomu není co dodat - detektivní příběh, postavy pro něj stavěné a jasný social contract.


Kombinovaná detektivka

Tohle je spíš koncept pro malou kroniku nebo delší hru, než pro one shot. Jde o úmyslné zkombinování detektivky s jiným žánrem v rámci samotné podstaty hry (tedy ne o střídání jednoho a druhého, ale o oboje naráz). Jak bylo řečeno v úvodu, některé žánry v sobě obsahují detektivní prvky už v základu. Typicky jde třeba o různé špionážní hry (detektivka + akce) nebo mystery hry (detektivka + horor), je to jeden z oblíbených konceptů pro Hunter the Vigil a podobné (Delta Green...), technicky ale můžete přidat detektivku do sci-fi (a získat tak hry typu Star Trek nebo Farscape) nebo do dobrodružného žánru (a získat tak styl Indiana Jonese) atp.


Opět relativně snadná záležitost, protože idea detektivky je přítomna už při tvorbě hry i postav. Chyták tady spočívá v tom, že taková hra plynule střídá herní osnovy a přechází mezi detektivní a standardní osnovou - vtip je jen v tom dát si pozor na to, aby tyto přechody byly správně komunikovány jak od GM k hráčům, tak od hráčů ke GM. GM by neměl zapomínat, že detektivní pasáže se budou řídit odlišnou osnovou a patřičně si tyto pasáže připravit, aby nepadl do pasti chybné osnovy (a naopak nezapomenout, že "druhá část" hry se řídí klasickou osnovou, aby tato zase neztratila svůj švih). Vhodné je připravit si příběh tak, aby se sekvence s převahou jedné a druhé osnovy spíše průběžně střídaly, než aby hra setrvála dlouho u jedné a pak u druhé. Asi je dobré si ještě před hrou ujasnit, v jakém poměru má kombinace být (a při hře se ujišťovat, že se ten poměr daří a že zájem na něm stále platí).


Pozor na kombinace detektivky a žánrů, které staví na vlastní "záhadě" a vlastním pojetí "záhady", typicky horory. Záhada v detektivce je nutně světská, pokud tedy budete kombinovat detektivku s žánrem, který obsahuje mystickou záhadu, ujasněte si předem, které části záhady patří k detektivce a které ji už přesahují - to co patří k detektivce by mělo být rozhalitelné a pochopitelné a "mumbo-jumbo" mystická část by měla být jasně odlišitelná - jak pro pocit dojmu z detektivky, tak pro přehled ve hře (aby hráči věděli, kde už nemá smysl detektivně pitvat, protože tam už nic nenajdou).


Střídavá detektivka

Další oblíbený (a možná i častější) koncept z např. Hunter the Vigil - ve hře se střídají oddělené pasáže vyšetřování a jiného žánru. V podstatě platí to co je uvedeno výše pro kombinovanou detektivku, jen je to tak nějak snazší (nebo možná z venku přehlednější) na přípravu a provedení - jedna session je detektivka, druhá session je něco jiného (nebo třeba dvě a dvě, dvě a jedna, první a druhá půlka nebo jakkoliv se zachce).


Vložená detektivka

Tohle je asi nejčastější případ - GM a hráči se rozhodnou, že si v běžné hře střihnou jednu nebo dvě detektivní session. Ačkoliv to je zdánlivě minimalistické, ve skutečnosti je to tak trochu vyšší dívčí, protože do věci vstoupí jeden zřejmý, ale snadno přehlédnutelný problém: koncepty a schopnosti postav, které nejsou vytvářené pro detektivní hraní. V každé hře nejspíš najdete postavy s nějakou tou dovedností vyšetřování nebo vysokou hodnotou pozornosti či s hromadou kontaktů atp., jenže stejně tak tam najdete i postavy, které nic "užitečného" pro nemají a jejich hráči tak mohou snadno skončit jako páté kolo u vozu. Můžete to tak udělat úmyslně (např. pokud právě tyto "vyšachované" postavy měly několik dřívějších session až příliš mnoho pozornosti), ale dá se předpokládat, že to pro vás bude spíše problém.


Rada je relativně snadná - projděte si koncepty postav ve vaší skupině, předem identifikujte ty, které by byly ze hry venku a celý případ postavte tak, aby se od začátku do konce překrýval s jejich sférou kompetencí. Např. pokud je ve fantasy hře vyšachovanou postavou válečník, udělejte detektivku v prostředí (nebo poblíž prostředí) vojenského ležení či kasáren, zavraždění či podezřelí mohou být z řad důstojnického sboru atp. Tím hráče válečníka efektivně vložíte do hry, protože ačkoliv nebude užitečný při samotném vyšetřování, hra se bude odehrávat v jeho prostředí, čímž se pro ostatní postavy stane ceným jak jako průvodce, tak jako zdroj obecných informací a referenční osoba pro testování jejich domněnek a úsudků.


Druhý problém takovéhoto pojetí detektivky jsou anti-detektivní schopnosti postav. V mnoha hrách které nepočítají v základu s detektivním konceptem se vyskytují schopnosti, které nejsou třeba ani příliš silné, ale v detektivce se z nich stávají zabijácké trumfy. Možnost nahlédnout do minulosti, schopnost číst myšlenky, variace na "detect evil" a podobné. Předem si zkontrolujte, zda některá postava takovou schopností nevládne a připravte příběh tak, aby byla tato schopnost vyšachována. Hrajte fér - nedělejte arbitrální zabijáky oné schopnosti, prostě postavte případ tak, aby ona schopnost nebyla tak super-efektivní. Pokud někdo umí nahlížet do minulosti, tak například akt vraždy nemusí být totožný s okamžikem úmrtí - ať už má jít o otravu (jed zapůsobí až za X hodin) nebo o něco mnohem vychytanějšího (viz např. vraždy v BBC Sherlock s03e02 "The sign of three"). Schopnost nahlížet do minulosti v ten moment přestane být ultimátní. Podobně schopnost číst myšlenky ztratí svou sílu, pokud bude pachatel sám čaroděj nebo byl sám vrah zmanipulovaný a vraždu si nepamatuje a různé "detect evil" se ztratí v moment, kdy pachatel jednal ze "spravedlivých" pohnutek, věří, že udělal správnou věc a svého činu nelituje.


Detektivní mezihra

A ačkoliv možností je určitě více, nakonec se ještě zmíním o možnosti dát do běžné hry jen malou detektivní mezihru, tedy "běžný" příběh trochu "okořenit" pár detektivními momenty nebo pasážemi. Při znalosti výše uvedeného to je v podstatě jednoduchá záležitost, kterou ani nemusíte hráčům příliš komunikovat: protože jde o malou pasáž hry, tak nehrozí, že by se hra zadrhla a hráči se v ní ztratili, protože stále budou mít zbytek příběhu který půjde táhnout (a potáhne) dál. Jediné na co si tady dát pozor je, abyste měli věc dobře připravenou a věci při hře zvládali hladce a jasně komunikovat, tedy aby hráči zjevně pochopili, že určitá pasáž hry se dočasně řídí lehce odlišnou logikou. Pokud věc nezmíníte předem, protože si chcete uchovat svůj moment překvapení, nebojte se případně hru pauznout pokud by vás hráči nepochopili a při přípravě kafe objasnit, o co v dané již otevřené části hry jde.


Je to prosté, drahý Watsone

A skutečně - prosté to je. Hrát detektivku není o nic moc těžší, než hrát jiný typ příběhu, alespoň pokud si uvědomíte, kde jsou její odlišnosti a jaké jsou její zákonitosti. Napoprvé si možné budete připadat trochu nejistí, což je ale vždy, když zkoušíte nějaký nový styl hry - začněte v klidu a zlehka nějakým snadným příběhem a až se ve své roli Moriartiho loutkaře hezky usadíte, přidejte nějaké vychytávky a složitější kombinace. Uvidíte, že to není problém. Tak - ničeho se nebojte a vrhněte se na své vraždy, krádeže či jiné zločiny proti světu či bohům. Nechť jsou vaše plány smělé, zločinci zlotřilí a jejich dopadení památná.


Tento článek měl být původně o detektivkách a konspiracích. Z důvodů rozsahu jsem se nakonec rozhodl práci rozdělit - tento článek se věnuje čistě detektivkám, článek o Konspiracích a organizacích naleznete zde: Organizace a konspirace v RPG

< Alternativy a variace >
Stavba detektivky: příprava a odehrání
Článek vložil sirien | CC Attribution 24.10.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 55 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15338397026062 secREMOTE_IP: 18.224.38.3