SIFRP - Designer žurnál

Obsah článku:

SIFRP: Urodzený rod



SIFRP: The Noble House
7. Júl 2008

V tak veľkom a bohatom svete, akým je Západozem, a v jeho spleti postáv, miest a kultúr, môže byť tvorba príbehu celkom obtiažna. Existuje mnoho typov príbehov, ktoré môžete vyrozprávať: môžete napríklad vytvoriť brutálnu ságu o divokých, bojujúcich s hrôzami ďalekého severu. Môžete viesť spletité intrigy medzi vznešenými rodmi hráčov a napredovať v osudoch jednotlivých rodov, alebo tiež ťaženie žoldnierov, v ktorom budú hráči zastávať vyvrheľov, vyhnancov a vojakov bojujúcich za zlato v nekonečných vojnách medzi slobodnými mestami. Možností je nekonečne veľa.

Keď sme navrhovali túto hru, Chris Pramas prišiel s nápadom spojiť hráčov ako príslušníkov jedného urodzeného rodu. Aj keď som skôr presadzoval viac machiavelistický štýl hry (milujem totiž kúpanie sa v slzách protivníkov; pravdepodobne ma poznačila hra Diplomacia), nemohol som prehliadnuť výhody jeho návrhu: hráči by mali dôvod pracovať spoločne, mali by svoju "základňu" a mali by za čo bojovať. Argumentácia netrvala dlho a vybrali sme sa touto cestou. Nasleduje priehrštie pravidiel pre urodzené rody z rolovej hry Pieseň ľadu a ohňa:

Rod a majetky

Rodina, pokrvnosť a história sú pre obyvateľov Západozemia výnimočne dôležité. Rodina o človeku často povie viac, ako jeho vlastnosti, zahaľujúc ho do činov, pôsobenia a legiend minulosti jeho rodiny. Urodzená osoba z čestného, spravodlivého a odvážneho rodu často zdedí rovnaké vlastnosti, minimálne v očiach tých, s ktorými sa stretne. Podobne sa človek z pochybnej, brutálnej a krvilačnej rodiny bude asi ťažko zo začiatku pokladať za príjemného, nevinného a mierumilovného, aj keby taký vo vnútri bol. Veľmi často je dedičstvo rodu také silné, že aj tí, ktorí rodové vlastnosti nemajú, si ich postupne vďaka okolnostiam alebo očakávaniam ostatných vypestujú.

Zložkou, spájajúcou postavy dohromady, je ich loajalita k spoločnému rodu. Je jedno, či už s ním majú pokrvné príbuzenstvo, sú to jeho chovanci, alebo vazali, prisahajúci vernosť a ochranu urodzenému rodu. Tento spoločný zmysel fungovania je často tým, čo spája inak rozdelené a rozhádané vzťahy medzi urodzenými osobami a dáva hráčom pevnú základňu, z ktorej môžu ďalej objavovať Sedem kráľovstiev a hrať hru o tróny.

Urodzený rod skupiny je ale viac, než len cementom, spájajúcim hráčov dokopy; je to spôsob ich upevnenia v prostredí, pomoc pri zistení, že ich rod je rovnako súčasťou Siedmich kráľovstiev, ako rody Starkov, Boltonov, Freyov, Liddlov a kohokoľvek medzi nimi. Urodzený rod, ovládaný hráčmi, im poskytuje vlákno v pestrofarebnom gobelíne pokrvnosti a vzťahov a tým postavy cítia svoje miesto vo svete - a možnosť ho zmeniť.

Nakoniec je urodzený rod v mnohých smeroch ďalšou, akousi meta-postavou, ovládanou všetkými hráčmi. Má svoju históriu, umiestnenie a fukciu. Má vyčísliteľné atribúty na vyjadrenie jeho predností a neodstatkov a môže buď vzrastať a rozkvitať, alebo chradnúť a umrieť. Ale tak, ako je rod súčasťou hráčov, rovnako stojí aj samostatne v pozadí popri tom, ako si postavy vytvárajú svoje vlastné miesto v histórii. Rod existoval dlho pred postavami a ak sa nestane niečo nepredvídateľné, bude prežívať ešte dlho potom, ako sa postavy obrátia na prach a stanú sa z nich legendy.

Stupne zamerania

Pravidlá sú navrhnuté tak, aby pomáhali vytvárať vzťahy a ciele hráčskych postáv. Aj keď je možné hrať v ťažení, ktoré sa sústreďuje hlavne na urodzený rod, pravidlá sú zámerné jednoduché a majú hru skôr vylepšiť, ako ju definovať.

Preto je miera ovplyvňovania hry urodzeným rodom závislá od voľby hráčov a rozprávača. Niektoré hry môžu koncept urodzených rodov vylúčiť úplne a zamerať sa na činy a akcie postáv. Ak v nich aj rod existuje, je zatlačený úplne do pozadia. Iné hry môžu využiť metódu zhora-nadol, kedy je rod stredobodom príbehu a individuálne postavy sú v porovnaní s ním nepodstatné. V takýchto hrách môže každý hráč ovládať svoj vlastný urodzený rod a mať zásobu postáv na rôzne využitie pri zámeroch svojho rodu; keď sa takáto hra zameriava na postavy, využíva len tie, ktoré sa vzťahujú k širšiemu príbehu. Väčšina hier ale volí prostredú cestu, pri ktorej hráči reagujú na prostredie len jednou postavou a ich urodzený rod, aj keď je dôležitý, nie je pre vývoj postavy a jej príbehov bezprostredne nutný.

Rod v akcii

Vytvorený urodzený rod nie je zaseknutý v čase; jeho tvorba je udalosťou v jeho živote, definujúcou ho tak, ako vyzerá na začiatku vášho ťaženia. Počas dobrodružstiev, zdolávania osudu, zápolenia v bitkách, vedenia vojen a ďalších vecí bude váš rod vzrastať a prosperovať, alebo zoslabne a odumrie. Rozhodnú o tom vaše akcie a voľby. Ak budete preťažovať jeho zdroje, žmýkať vaše pozemky kvôli každému prostriedku na zvýšenie svojho Bohatstva alebo moci, bude vaša pôda trpieť a nakoniec sa pominie. Na druhej strane ak sa budete o vaše statky starať a zveľaďovať ich, môžete ich rozširovať pomocou spojenectiev, viťazných vojen a uznania, ktoré pre svoj rod získate.

Váš rod je ale aj strojom na vytváranie dobrodružstiev, miestom návratu domov a inšpiráciou, tlačiacou vás k veľkosti. Nemal by však definovať zážitok z hry, keďže SIFRP je hra o postavách a nie o vládnutí a úpornom účtovaní zdrojov. Väčšina pravidiel rodu je preto abstrakciou, navrhnutou pre vyobrazenie zmeny a vytvorenie následkov a odmien za vaše konanie.

Mesiace a akcie

Čas je pre účely použitia rodu v hre meraný v mesiacoch. Každý mesiac je približne štyri týždne dlhý a počas tohto obdobia má váš rod jeden hod na Osud rodu a jednu Akciu rodu. Osudy rodu sú krátko opísané nižšie, zatiaľčo Akcie rodu rozoberáme v rolovej hre Pieseň ľadu a ohňa.

Osudy rodu

Osud rodu je udalosťou, ovplyvňujúcou vaše majetky a zdroje či už v pozitívnom alebo negatívnom zmysle, predstavujúcou komplikáciu alebo nešťastie, alebo poskytujúcou lepší vývoj udalostí, či výhodu. Rod musí hádzať na Osud rodu aspoň v jednom mesiaci z troch, ale nie viackrát, ako raz v každom mesiaci. Musíte sa rozhodnúť na začiatku každého mesiaca. Ak sa rozhodnete na Osud rodu nehádzať, môžete namiesto toho zvýšiť jeden zo zdrojov rodu o 1 bod. Inak musí správca alebo zastupujúci správca hodiť test na Spoločenské postavenie (bonusové kocky len z Dozoru plus modifikátory za majetky) a porovná výsledok s tabuľkou Osudov rodu. Táto tabuľka opisuje podstatu osudu. Rozprávač rozhodne o špecifických výsledkoch týchto osudov, ktoré sa prejavia počas nasledujúcich štyroch týždňov mesiaca.

Príklad: Rod Orlych z Trhlinova

Panovník: Lord Karstark z Karskej bašty
Obrana 30
Trhlinovo (Panstvo, 20)
Ostražitá veža (Veža, 10)
Vplyv 35
Dedičstvo (20)
Dcéra (10)
Postrádateľný 5
Pozemky 46
Zalesnené pobrežie s dedinkou (19)
Lesy s ruinami (9)
Lesy (6)
Lesy (6)
Lesy (6)
Zákon 18
Osudy rodu -5
Obyvateľstvo 19
Osudy rodu +0
Moc 17

Domáca stráž (Trénované posádka; Sila 5); ľahká (3) Disciplína doma alebo priemerná (9) vonku; Ostražitosť 3, Výdrž 3, Bojovanie 3
Dedinskí pešiaci (Green Peasant Levies; Sila 1; Obyvateľstvo -2); značná (12) Disciplína; Ostražitosť 3
Flotila (Zelená bojová loď; Sila 11); značná (12) Disciplína; Ostražitosť 3

Bohatstvo 17
Boží háj (5, 2k6-6 Osudov rodu)
Majster (10, +3 Osudov rodu)

Celkový modifikátor Osudov rodu 2k6-8

Rodina a vazali
NP Lord Brandon Orlych, lord z Trhlinova, muž v stredných rokoch okolo päťdesiatky.
NP Lady Mercena, lady z Trhlinova, predtým z nižšej vetvy rodiny Karstarkov, žena v stredných rokoch vo veku 44.
HP ser Gerald Orlych, dediť Trhlinova, mladý muž vo veku 19 rokov.
HP Lady Rene Orlych, dcéra Trhlinova, mladá žena vo veku 14 rokov.
HP Ser Byron Rieka, potulný rytier, nevlastný syn nižšieho rodu v Riečnych krajinách, dospelý 28-ročný muž.
HP Mikael, hlavný lovec, vazal Trhlinova, muž v stredných rokoch vo veku 32 rokov.
NP majster Tyren, predtým z nižšej vetvy rodu Freyov z Riečnych krajín.
NP ser Deved Joren, domáci rytier a hlavný zbrojmajster, muž v stredných rokoch vo veku 42 rokov.

< 05 - SIFRP: Urodzený rod (07.07.2008) >
04 - SIFRP: Ruka osudu (23.06.2008) 06 - SIFRP: Zbrane (29.07.2008)
Napsal Joe 22.08.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 58 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16723012924194 secREMOTE_IP: 3.147.48.212