13th Age

Shrnutí poznatků o hraní na hrdiny v 13. věku Dračího císařství, aneb co všechno se vešlo na 320 stran zvlášť bytelného křídového papíru stlačeného do tvrdé vazby... a dost už bylo mého ňuchání se s knihou.
Napsal Vojtěch

Takže ty bys chtěl vědět něco víc o hře 13th Age? Inu je to hra na hrdiny, podobná dalšímu pokračování jiné, té nejoblíbenější, z her na hrdiny. Konkrétně v sobě spojuje vybrané prvky její 3. a 4. edice, pár inovací a výletů někam k indie scéně.


Základem je tradiční d20 systém, tedy hod 20ti stěnou kostkou, přičti něco a porovnej to s cílovým číslem. Vlastnost, útok. Dovednosti ne, ty už nejsou potřeba, ale o tom později. Je tu také vše, na co jste zvyklí z dřívějška. Vlastnosti, rasy, povolání, úrovně... budete se tu cítit jako doma. Odlišnosti se většinou začínají projevovat až u konkrétních prvků, které jsou většinou jednodušší a ponechávají dost věcí na interpretaci hráčů.

 

Ikony

Tady kniha začíná a to představením ikon. Jednoho z nových prvků v systému. Ikony jsou spíš kampaňový prvek, který stanovuje vztah postav k prostředí tím, že mají vazbu na konkrétní významné osoby, nebo organizace, které do hry zasahují. Představené ikony jsou poměrně generické a je jich schválně 13, ale jsou zde pouze pro inspiraci. Nic ti nebrání navrhnout si pro svůj svět vlastní , nebo vybrat jen ty důležité pro příběh. Můžeš tedy hrát za agenta Prince stínů, nenechavého krále všech zlodějů ze základní příručky, za agenta Rudých čarodějů ze Zapomenutých Říší, nebo trn v patě Saurona z Tolkienovy Středozemě. Jsou to zkrátka organizace a mocní světa, přes které se dá ovlivňovat, o čem hra bude.

 

Postavy

 

Poměrně dost prostoru je věnováno hráčským postavám. Konec konců je hra hlavně o nich. Počet možností na výběr je uspokojivý, ale ne přehlcující. Vlastností je obvyklých 6 s klasickou opravou za vlastnost. Rozdělení je systémem nákupu za body, ale zrovna tak můžeš použít známý hod 4k6 a nejnižší zahodit, nebo nějakou jinou metodu. Nějaké úpravy se ještě získají z povolání a rasy, což umožňuje rozumnou míru optimalizace. Dále je hráč tlačen k tomu, aby jeho postava nebyla jen trpasličí válečník #356. Jedním z nástrojů kterým to celkem nenásilně udělat je Jedna zvláštnost. Toto nemá žádný konkrétní  mechanický efekt, ale je to věc, kterou je tvá postava zvláštní a nikdo jiný jí na světě nemá. Nemůže to být nějaká velká výhoda, ale buduje to charakter. Možná umíš uvařit nejlepší guláš v císařství, možná jsi jediný gnóm, co chodí s císařem na víno... někdy.

 

Druhým, tentokrát již mechanicky funkčním prvkem, je vztah k ikonám. Postava má tři body, které investuje do vztahu s ikonami. Vztahů které mohou být kladné, rozporuplné, nebo záporné. Za každý bod se jednou za sezení hodí k6 a při 6, nebo 5 se ikona nějak zapojí do hry ve prospěch hráče. Při 6 tak nějak bez následků, při 5 má přijetí pomoci nějaký háček. Jak se ikona zapojí záleží na dohodě s vypravěčem a na tom, jaký vztah spolu ikona a postava mají. Kladný vztah k Dračímu císaři znamená, že některý z jeho potentátů vám může přihrát úkol. Záporný třeba, že vám ve spletitých uličkách města mohou pomoci revolucionáři, kteří proti němu chtějí vést povstání.


Posledním prvkem pro budování osobnosti je původ. Je to krátký popis, jako třeba Královský lovčí, Revolucionář pro Modrou dračici, ke kterému je přiřazeno několik bodů. Počet bodů slouží zároveň jako bonus pro hody, kde byste jinak použili dovednost. Při kterých? Mno, když dokážeš vysvětlit, kde jsi ve své minulosti tuto dovednost používal, ať už to byla etiketa, nebo stopování, tak si můžeš přidat bonus za královského lovčího třeba. Tak takhle.


Pak se dozvíš, že odbornosti nikam nezmizely, ale jejich počet je omezen na celkem rozumnou míru díky tomu, že jsou vázány na konkrétní schopnosti rasy, nebo povolání, které rozvíjejí a posilují. Není to ale nějaké trapné +1 k mávání pohrabáčem každé sudé úterý, ale věci, které využiješ. Pár jich je sice mimo povolání, ale těch je celých 10. To zvládneš.


Rasy jsou řešené celkem jednoduše. Za rasu dostaneš na výběr +2 k jedné vlastnosti. Většina ras má na výběr jednu ze dvou, lidi si dělají co chtějí (jak jinak). Jako další věc dostaneš nějakou rasovou schopnost, která se dá zpravidla ještě posílit odborností. Je tu ještě nějaké to omáčkování okolo, ale mechanicky je to vše.


Povolání jsou hlavním zdrojem schopností, ale také přidávají +2 do jedné ze dvou vlastností, čímž se zajišťuje, že válečník bude silný, nebo odolný. Povolání také poskytuje několik schopností a také 3+ talenty, kterými určujete směr vývoje povolání. Třeba u hraničáře jestli půjde do dvou zbraní a bude mít s sebou velkou černou kočku atd. V základu je na výběr známá klasika v podobě barbara, kněze, barda, válečníka, paladina, hraničáře, zloděje, zaklínače a kouzelníka. Ostatní holt jinde. Až do vydání rozšíření v podobě 13 True Ways nebyla žádná možnost kombinace povolání, ale některá z povolání má možnost dostat nějakou schopnost od souseda a i v případě, že to nesvedou je možné po dohodě vzít si talent odjinud. Povolání jsou strukturovaná různě a je tu vidět inspirace 3. i 4. edicí. Povolání mají různou míru složitosti od jedu základní útoky se stálým bonusem u hraničáře bez zvířete, přes útoky s přídavkem podle toho, co padlo na kostce u válečníka, až po žonglování s momentem u zloděje, nebo klasického "Vanceho" kouzlícího systému u kouzelníka. I když i to kouzlení není zdaleka tak složité, protože kouzel není mnoho a v zásadě máte vždy nejvýš tři úrovně kouzlících slotů, do kterých dáváš ta samá kouzla, která ovšem nabývají na účinnosti podle toho, v jak vysokém slotu je. Povolání také určuje přes kterou vlastnost útočíš a občas také kterou zbraní jsi zvlášť nebezpečný, že ano vy plížilové... Jinak zbraně a zbroje tu nejsou jako typický seznam předmětů. Řeší se, jestli je zbroj lehká, nebo těžká, ne jestli je to kroužková košile, nebo kůže z medvěda. Zrovna tak je jedno, jestli je to kladivo, sekera nebo meč, ale záleží na tom, jestli je jedno- nebo dvouruční, případně jestli je to nějaké malé šidítko. Záleží na tom, kdo s tím mává daleko méně než na tom s čím se mává. Zranění se pak násobí úrovní, tedy válečník na první úrovni je mečem ohání za 1k10 + síla, zatímco na čtvrté už 4k10 + 2 x síla. Je to pěkný nárůst, ale autoři mají za to, že hrdinové mají rozdávat rány a házet kýblem kostek je legrace. Pokud ne, tak navrhují asi pět alternativ . Obrana roste s úrovní, ale závisí i na povolání. V těžké zbroji navlečený paladin je na tom s obranou lépe než barbar a pro kouzelníka je to už úplně zbytečné.


Úrovní je jen 10, ale každá přidává poměrně dost věcí. nižším počtem úrovní se brání raketovému nárůstu čísel, ale neboj se, není to tak, že by postavy úrovněmi prolétly, nebo se mezi postupy odehrávaly dlouhé pauzy. Na konci sezení máš možnost vzít si jeden z částečných bonusů a po 4 sezeních je družinka o úroveň výš. Počítat zkušenosti je nuda, ale vypravěč má pořád možnost říct, že prokecané sezení je bez ohodnocení.


Boj

Teď k tomu mávání samotnému, tedy k soubojovému systému. Souboj je v základu takový, na jaký byli zvyklí znalci starších edic. Dokonce v základu ani nepoužívá mapu a řeší se pouze, jestli jsi úplně mimo boj, daleko, blízko, nebo v kontaktu. Jinak se hraje podle známého systému iniciativy a systému akcí inspirovaného 4. edicí. Stejně tak se to má s léčením, kdy každý určitý počet obnov, které jsou celkem podobné léčivým vlnám, ale mají v sobě prvek náhody v podobě kostky na životy. Obrana je představována trojicí hodnot: AC, fyzické obrany a mentální obrany, které nahrazují obvyklé záchranné hody. Jejich hodnota je tvořena základem z povolání a prostřední ze tří vlastností, čímž se efektivně brání, aby postavy nebyly totální nekňubové a zároveň se zajišťuje, že se nedá hodnota obran snadno nahnat do závratných výšin. Řeší se také příležitostné útoky, ale jen pokud jsi v kontaktu s někým, kritické zásahy, umírání atd. s tím, že autoři trousí rady jak takové situace zvládat ku prospěchu věci, ale pak jsou tu některé odlišnosti. První si asi všimneš přítomnosti eskalační šestistěné kostky, kterou vypravěč na začátku kola zvyšuje, nebo snižuje podle toho, jak se hrdinové v souboji snaží. Její hodnota se pak přičítá k útoku hrdinů a tím také dodává souboji dynamiku. Příšery mají smůlu, pokud nejsou nějak zvlášť ďábelské). Další je pak boj v duchu, který umožňuje hráčům alespoň fandit, když jsou jejich postavy zrovna jinde a nemají možnost do boje zasáhnout. Některé věci zde mají celkem jednoduché úpravy, třeba resistence ke zranění má určenu hodnotu na k20, kterou buď hodem na útok přehodíš a potvora dostala plné zranění, nebo ne a má to jen za polovinu. Útokem z blízka, nebo kouzlem se tu obecně obvykle dělá nějaké malé poškození i když se nestrefíš, protože je lepší, když se věci hýbou.


Ostatní věci jsou řešeny zjednodušenou cestou podle několika snadno aplikovatelných principů. Hra má 3 stupně obtížnosti - snadný, těžký a zatraceně těžký, který určuje odhad jak moc by měly postavy na daných úrovních mít problém s překonáním překážky. Ohledně úrovní jsou zde tři stupně - dobrodružný, hrdinský a epický, podle kterých se asi tak určuje co by hrdinové měli dokázat (a zbytek se pak doladí podle obtížnosti), případně kolik poškození způsobí improvizovaná akce. Odehrávání akcí je tedy poměrně svižné. Druhým principem je, že selhání by mělo posouvat děj vpřed, tedy by mělo spíš než nezdařenou akci znamenat komplikace. Opravy za výhodu, či nevýhodu se řeší prostou +2/-2 k hodu s tím, že autoři radí moc neblbnout s opravami a jen to hru zdržuje.


Příšerky pro vypravěče nemají mnoho čísel, na které je potřeba dávat pozor, čímž se opět značně zjednodušuje jeho práce. V základu je to útok, poškození (obvykle to ani není kostka, ale pevná hodnota, pokud to opravdu nestojí za to), tři obrany a počet životů. Obvykle je tu ještě jedna nebo dvě specialitky a tím je to odbyté. Vyrobit potvoru podle tabulky je chvilková záležitost a doba na přípravu, výrazně klesá. Zrovna tak je možné narychlo splácat něco, s čím se původně nepočítalo a najednou je potřeba. Schopnosti jsou obecně psané celkem užitečné, nebo vtipně. Často pracují s hodnotami, co padly na kostce, nebo s eskalační kostkou, pokud jsou zvlášť otravné pro hrdiny. Hlavním cílem je ale dát příšerkám něco originálního, co se využije a hrdiny potrápí... a nenudit. Iniciativa není vázaná na konkrétní příšeru, ale na její úroveň + úprava dle úvahy vypravěče. Základní bestiářík opět obsahuje klasiku ze všech nejklasičtější se skřety, přerostlými členovci a savci, semo tamo drak a démon.


V knize se pak dál můžeš dočíst něco o Dračím císařství, což je celkem generické prostředí s pár zvláštnostmi. Spíš pro inspiraci, ale hrát se podle toho nechá, i když je to jen hrubá kostra. Nicméně je zde aby inspiroval když už jeden neví co by. Propasti do pekel, migrační cesty behemotů velikosti horského štítu, dračí hřadoviště a tak dál.


Magické předměty jsou před rejstříkem poslední kapitolou (dobře, ještě je tam dobrodružství, přehled a index) a jsou opět poměrně jednoduché, ale zábavné. Jsou tu samozřejmě nějaké ty jednorázové serepatičky, jako lektvary, ale skutečné magické předměty jsou oproti obvyklým o dost jiné. Takový předmět poskytuje bonus podle toho, kde se obvykle nosí, tedy štít poskytuje životy navíc, meč bonus k útoku a poškození atd., ale pak je tu ještě nějaká schopnost, ať už stále působící, nebo omezená nějakým dobíjením po bitvě, nebo užitími na den, následovaná charakterovým rysem. Postava totiž může mít jen tolik předmětů svého stupně, kolik je její úroveň. Vyšší stupně předmětů se počítají za víc předmětů každý, tedy kouzelník na 3. úrovni může mávat epickou holí bez následků, ale běda jestli vezme do ruky něco dalšího. Předměty své charakterové rysy postavě vnutí v případě, že překročí svůj limit magických předmětů. Asi si dovedeš představit, co může udělat nezvladatelná chuť po trpasličím pivu ze zbroje a neustálé hanění neelfské výroby z bot.


Celkově je 13th Age kompletní hra v jedné knize, ke které už vyšlo několik rozšíření, ale v základu celkem snadno uchopitelná a hlavně pro všechny hráče, včetně vypravěče rychle odsýpající, ale při tom dostatečně složitá a rozmanitá, aby zvládla bavit na delší dobu. Jo a pokud ti přišlo, že tenhle článek je psaný v trochu uvolněnějším stylu, tak je to proto, že jsou tak psaná i pravidla. Není to suchá technická příručka, ale spíš něco ve stylu: "Hej, pojďme si zahrát hru! My to děláme takhle, ale jestli chceš, tak si to uprav. My ti to zazlívat nebudeme."

Napsal Vojtěch 02.05.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 27 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10163402557373 secREMOTE_IP: 3.239.3.196