Hra na hodinu

Článek ze série Legendy a znalost
Napsal ShadoWWW

Tento týden bych rád obecně pohovořil o jednom z našich návrhářských cílů, abyste získali představu, jak přistupujeme k nové iteraci hry.

Hraní Základního setu z roku 1981 nám nedávno otevřelo oči. Tvorba postavy zabrala něco mezi 5 a 10 minutami a to včetně mnou přidaných pravidel. Za 45 minut hry jsme vytvořili celou družinu dobrodruhů (trpaslík bojovník, člověk mág, půlčík zloděj), začali jsme dobrodružství těsně před zříceninou pevnosti a prozkoumali jsme šest různých místností v malém podzemí. Průzkum zahrnoval dva souboje s gobliny a skuruty. Hráli jsme docela pohodovým tempem. Postavy hodně hrály své role a často padaly dotazy na pravidla, jak hráči procházeli basic D&D a moje domácí pravidla.

Podle mě D&D zcela jistě musí podporovat tento druh hraní. Jistě, neměl by to být jediný způsob, jak hrát D&D, ale musí to být zábavný způsob hraní hry, který nebude působit jako omezený nebo nedostatečný. Za hodinu byste měli být schopni odehrát kompletní dobrodružství. Ne jediné střetnutí, ne vytváření postav, ale kompletní scénář, ve kterém si dokáží rozumní hráči vytvořit postavy a odehrát dobrodružství se začátkem, středem a koncem. Toto prohlášení bylo jedním z principů, které pomohly odstartovat celý tenhle proces.

Takže, co přesně by se mělo udát za jednu hodinu? Jedno z prvních koncepčních dobrodružství, které jsem vedl, zachycuje to, co je mým cílem. V tomto dobrodružství si postavy koupily od půlčíka mapu s pokladem, cestovaly lesem k vyznačenému místu s hrobkou orčího lorda, v hrobce se vyhnuly několika pastem a vyřešily hlavolam, což bylo nutné k získání přístupu do vnitřní svatyně. Bojovaly s kostlivci, kteří je přepadli, a pak porazily pomstychtivého ducha orčího lorda a oživlé sochy strážící jeho hrobku. Když se orčí lord odebral k věčnému spánku, postavy se zmocnily jeho magické sekery a hromádky drahokamů.

Tento druh dobrodružství je přesně tím, co bych chtěl, aby zažili hráči v nové iteraci hry. Ve mnou vedeném dobrodružství byla CP k vyjednávání, hlavolam k vyřešení, několik napínavých soubojů a na konci odměna. Nemělo by vás překvapit, že tři pilíře D&D, o kterých jsem mluvil – boj, průzkum a vyjednávání – ty všechny hrály v dobrodružství klíčovou roli. Nejlepší je, že dobrodružství vytvořilo hutný pocit napětí. Souboje byly rychlé, ale ostré, postavy si sáhly téměř na dno svých sil, než vyhrály. Hlavolam v hrobce a vyjednávání s půlčíkem zabraly každý zhruba stejně času jako oba souboje.

Pokud se nám podaří dokončit dobrodružství ideálně za hodinu, podaří se nám splnit několik důležitých milníků:

  • Základní pravidla se dají snadno použít. Vytváří hru, která plyne rychle, a přesto je uspokojující.
  • Složitost postav není během hry na přítěž a nezpomaluje hru. Je v pořádku, když má někdo komplexní postavu. Ale je frustrující, pokud takové postavě trvá mnohem déle vyřešit typické akce.
  • Nestvůry jsou během hry lehce pochopitelné. To souvisí s přechozím bodem o postavách. Je v pořádku, že některé nestvůry jsou komplexní, ale tato složitost by měla dát DM flexibilní nestvůru, která představuje výzvu, ne že vyřešení jejích akcí zabere ve hře mnoho času.
  • DM potřebuje pravidla, která mu umožní dát do dobrodružství tolik soubojů, kolik je třeba; od jediné velké bitvy po několik menších půtek. Rád bych viděl návrh systému, který mi dává doporučené celkové množství ZK za nestvůry a pasti v dobrodružství, a tak bych mohl dotlačit postavy k omezenému použití jejich schopností. Potom mohu použít toto množství ZK na jednu bitvu, mnoho menších soubojů, nebo rozeseju nestvůry v prostředí, jak se mi hodí.


Pochopitelně neočekávám, že všichni přestanou hrát svým zaběhnutým stylem, kterým hrají D&D mnoho let, a začnou se soustředit na hodinová dobrodružství. Ale tím, že se soustředíme na tuto metu, vytvoříme výchozí bod, který můžeme rozšiřovat pro delší sezení. Je mnohem snazší vytvořit hru, která podporuje hodinové sezení a pak ji použít pro tvorbu dvouhodinových, čtyřhodinových či celodenních her.

Zaměření se na dobrodružství jako na základní jednotku DM návrhu nám v ideálním případě pomůže pokrýt různé styly tažení. DM může postavit kraje v pískovišti (sandboxu) jako jedno či více dobrodružství. Vyšší ZK dá na mapě do nebezpečných oblastí. Les vedle města může postavit s dostatečným množstvím nestvůr a pokladů, které jsou ekvivalentem jednoho či dvou dobrodružství na 1. úrovni, zatímco zapovězené hory na jihu postaví jako ekvivalent dobrodružství na 10. Úrovni. Zaměřením na dobrodružství – nebo herní sezení, v závislosti na tom, jak k tomu přistoupíte – můžeme postavit systém, který je flexibilnější a lépe vyhoví různým stylům, se kterými Dějmistři přichází na hru.


Dnes v původním článku není žádná nová anketa.

Autor: Mike Mearls
Napsal ShadoWWW 19.03.2012
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 14 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18449687957764 secREMOTE_IP: 54.162.173.119