Monte Cook's World of Darkness preview

Obsah článku:

Mote Cook's World of Darkness

White Wolf Quarterly, napsal Mote Cook

Monte Cook? Co ten D&Dčkovej týpek dělá se Světem Temnoty? Co o tom ví? Nezničí to všechno?

Jasně, taky se mi to zdálo ze začátku divné. Ačkoliv jsem spolupracoval se skvělými lidmi z White Wolfa celé roky coby partnery ve vydávání mého Malhavoc Press, byl jsem přesto trochu ohromen, když mně Rich Thomas a Stewart Wieck oslovili s nabídkou vzít Svět Temnoty a dělat si s ním, co chci. Už jsem byl rozhodnut, že se moje působení v herním průmyslu omezí, ale kdo by odmítl takovou nabídku? Když někdo řekne: "Co bys řekl na hraní si v jednom z nejzajímavějších pískovišť hraní a dělal si tam co chceš?" Vy řeknete: "ano." Je to příliš husté na to, říct ne.

A tak jsem řekl ano. Chci říct, pořídil jsem si Vampire, když poprvé vyšel a silně na mně zapůsobil. Sledoval jsem World of Darkness, jak se rozrůstal, rostl a měnil v průběhu času. Vždycky jsem byl fanouškem upírů, vlkodlaků, mágů a tvorů ze stínů. Možná jsem nejvíc znám ve fantasy hraní, ale moje láska k modernímu hororu se vždycky projevila v produktech jako Dark Matter a Call of Cthulhu d20 a také mém románu Of Aged Angels.

Dlouhý příběh stručně: Líbí se mi ten materiál. Zdála se to být vzrušující příležitost.

Okamžitě jsem začal chrlit nápady. Nejprve jsem pomýšlel na to, vzít Svět Temnoty do budoucnosti, s loděmi rychlejšími než světlo a dalšími planetami. Něco jako "Vetřelci", ale s upíry a vlkodlaky. Napadalo mne, co by podnikali upíři v místech, kde by nebyl žádný den, nebo jak by se chovali vlkodlaci odděleni od světa, s nímž jsou tak těsně spjati. Pak jsem přemýšlel o vzdálené minulosti nebo o možnosti uplatnit koncepty Světa Temnoty v kvazi-středověkém světě, který by vůbec nebyl Zemí.

Nakonec jsem se však rozhodl pro žánr, který mám velmi rád, ale na němž jsem neměl nikdy příležitost pořádně pracovat: postapokalyptický. Upíři a vlkodlaci v ruinách společnosti. Skvělé. Ale ještě lépe: co když to, co způsobilo apokalypsu, také přineslo upíry, démony a tak dále do tohoto světa? Líbilo se mi, že by to byl jakýsi kontrapunkt k dlouhé a detailní historii upírů, vlkodlaků a démonů v původním Světě Temnoty. Zde jsou to zcela nové dodatky do světa, stále si hledající svoje postavení. A s touto apokalypsou mi přicházely na mysl nejen tyto nestvůry. Změnilo to fungování světa, přineslo noční můry do reality temných koutů planety.

Ale pak mne napadlo, ze někteří lidé by nechtěli omezit svoje hraní na zdecimovaný svět. Tak jsem to udělal jako "částečnou apokalypsu". Ano, to zní trochu jako oxymorón, ale na prostředí to fungovalo docela dobře. Je obvykle snazší proložit horor proti realističtějšímu a pochopitelnějšímu světu, takže jsem věděl, že alespoň část světa by měla vypadat normálně. S velkým důrazem na slovo "vypadat".

Měl jsem štěstí, že k realizaci knihy přispěli dva velcí herní designéři, Luke Johnson a Sean Reynolds. Tato kniha by nikdy nebyla ani z poloviny tak dobrá, nebýt jejich expertízy, nápadů a usilovné práce.

Vniknutí

V této hře je to prostředí, postavy a příběh, o co běží, nikoliv pravidla. A věc, která utváří všechny ty ostatní věci, je zvána Vniknutí. Před rokem se tajuplné děsy kosmického rozsahu zvané Inconnu, nebo též Nezvaní, pokusily pohltit naši realitu, přetvořit ji k neznámým účelům. Tento pokus - Vniknutí - mělo znamenat konec světa.

Ale neznamenalo. Lidstvo bylo silnější než Inconnu tušili - nikoliv v síle zbraní nebo fyzické síle ba ani moudrosti, ale na duchu. Klíčové osoby zvané Probuzení existují napříč světem a nevědomky jej drží pohromadě. Jinými slovy - bránili - a brání - Inconnu, aby se rozpoutala apokalypsa.

Přesto Vniknutí zdecimovalo střed Spojených států strašlivým požárem, který přeměnil dokonce i některá přeživší města jako třeba Minneapolis ve státě Minnesota v trosky. Navíc vyslalo Vniknutí světem řetězovou reakci zvanou Přízračná vlna, která jej mnoha způsoby poznamenala. V některých oblastech, zvláště těch blízko Místa Vniku, znamenala strašlivou fyzickou destrukci. V jiných změnila věci jemnějším a rafinovanějším způsobem. Představte si lidi v malém městě, kteří znenadání dostanou chuť - nutkání - na lidské maso. Rozbitý, nezapojený jukebox v jídelně určené k demolici, který začne hrát písničky, které naznačují události, jež se ještě nestaly. Švábi ve starém skladišti, kteří komunikují a myslí jako jedna mysl a fyzicky se zkombinují do jednoho obřího monstra.

Konečně Inconnu vyslali na svět agenty, aby se vypořádali s problémem (asi stejně jako když někdo použije penicilin, aby se zbavil bakteriální infekce). Vyslali vzkříšené duchy mrtvých do těl živých lidí a fyzicky je změnili. Tito tvorové se stali spojením dvou duší - a často jde o duše svářící se - ale těla byla posednuta velkou silou. Mají však i slabiny. Nestrpí denní světlo a dožadují se lidské krve. Jsou to upíři, pochopitelně, ale ne takoví upíři, jaké jste viděli (nebo hráli) kdykoliv předtím. Každý upír má dvě duše v jednom těle, které se snaží řídit jeho jednání.

A pak jsou tu vlkodlaci. Podobně jako upíři produkty vměšování Inconnu - tentokrát zuřiví tvorové z jiného světa, kompletně pohlcující lidského hostitele. V protikladu k upírům jsou to tvorové více forem, ale jen jednoho ducha zasvěceného ničení.

Démoni jsou také dětmi Vniknutí, ale zcela bez lidské složky. Žijí z klamu a zkaženosti.

Mágové jsou lidé, kteří objevili, jak tvarovat a formovat energie uvolňované Vniknutím ke svým vlastním účelům. Stejně, jako to změnilo realitu, tak činí oni, byť v menším měřítku.

Konečně Probuzení, poslední naděje lidstva. Jejich role ve hře je určena těm, kteří nechtějí hrát nadpřirozenou bytost, ačkoliv mají mnoho unikátních vlastností pro zvládání a jednání s podivnými nepřáteli a situacemi, kterým budou muset čelit, a které vyvěrají z jejich vlastního lidství.

Byť mnoho z těchto typů postav dluží za svou existenci Inconnu a Vniknutí, každý z nich si volí vlastní cestu. Urychlí konec světa, budou bojovat, aby mu zabránili nebo se na to vykašlou a budou sledovat vlastní cíle? To je na vás.

Pravidla

Založil jsem pravidla této nové hry na OGL mechanikách, ale je to něco jiného, než co jste dosud viděli. Pravidla nabízejí určité zefektivňující postupy, aby šla tvorba postavy hladčeji a řadu nových rysů, které mají vystihnout náladu hry.

Jednou z největších výzev bylo vytvořit pravidla, která by odpovídala světu. V podobných hrách postavy začínají velmi slabé a postupně sílí, ale upíři, vlkodlaci, mágové a démoni jsou mocní už od začátku. A tak by to mělo být. Navíc vlkodlaci nebudou trávit čas pátráním po +1 zbraních a moderní mágové nepotřebují hůlku nebo co, aby byli všestranní a mocní. Jinými slovy, schopnosti postavy pramení z toho čím jsou, ne z toho, co vlastní.

A když už je řeč o mázích, potřebují zcela nový systém magie, který jim umožní sesílat taková kouzla, jaká si dokáží představit za pochodu, bez nutnosti se předem učit zpaměti dlouhé seznamy předpřipravených kouzel. Tito mágové jsou daleko flexibilnější než to, co známe z d20, a magický systém tomu musí odpovídat.

Najdete tu také pravidla pro všechny věci, které potřebujete k hraní hry od honiček v autech až po automatické zbraně, bizarní "Místa nočních můr" pro vlkodlačí rituály, magické talismany i upíří klany. Plus je zde silný důraz na rady pro roleplaying, rady pro Vypravěče, nápady na dobrodružství a dvě odlišná místa, kam můžete zasadit tažení.

Toto je zcela samostatná hra a odlišné prostředí. Nemusíte znát nic z původního světa Temnoty nebo pravidla z jakýchkoliv jiných knih, abyste jej mohli hrát. Nicméně prostředí lze použít s pravidly původního Světa Temnoty nebo lze tato pravidla použít v prostředí původního Světa Temnoty. Konečně je tato hra pro ty, kteří hledají jiný pohled na svět zahalený v temnotě, pro ty, kteří se snaží najít jiný druh roleplayingu v rámci pravidel, která jsou známá těm, kteří už vědí.
< Speciál: Monte Cook píše... >
P6: Detaily postavy P7: Zaměření postavy
Zdroj: Sean K. Reynolds a White Wolf,
Preview 1 a jiné... :-)
Napsal Alnag 14.08.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 56 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11833000183105 secREMOTE_IP: 18.116.42.158