Představ o tom, jaké možnosti poskytuje magie a jak funguje, je snad neomezeně mnoho. V mnoha fantasy světech a RPG hrách existují síly, které dovolují osobám s příslušnými schopnostmi jen tak přivolat téměř libovolný efekt. Omezení jsou často hlavně v síle efektu, aby mohli existovat méně schopní mágové a vedle nich ti mocní a vzdělaní, kteří magické síly donutí k mnohem větším efektům. A teď si představte svět, kde fungují podobné síly. Ale ty nedovolují kouzlit jen tak, zadarmo, s přiměřenou denní dávkou magie. V tomto druhém světě magické síly umožňují pouze přeměnu nebo výměnu něčeho za něco. Pořád jde pomocí magie vytvořit téměř libovolný efekt, ale chtějí za to zaplatit. Ta výměna je pořád netriviální, magie to zjevně je, ale něco stojí. Třeba ruka princezny bude stát mága duši. Nebo princeznin duše bude stát mága ruku? No, konkrétní možnosti si necháme na později.
Samotná pravidla pro magii v Monte Cook’s World of Darkness (dále jen MCWoD) jsou dosti volná a hlavně technická. Vytváření magii prvně zmíněného typu, téměř bez omezení. Mág může vykouzlit vlastně cokoliv, na co stačí. A stačí mu jen trocha vlastního času a určitý příděl many. Samotná pravidla jsou spíš technická a dobrá jsou hlavně pro jednotné ocenění síly kouzel, ne až tak pro navození atmosféry.
Ale takto technická pravidla jde poměrně jednoduše upravit tak, aby pro každé seslání kouzla byl třeba něco obětovat. Stačí připravit malý ceník, který určí co a kolik je třeba obětovat, aby bylo možno seslat kouzlo v ceně určitého počtu komponent.
Je dobré se držet dvou pravidel. Za prvé oběť by měla postavu oslabit jak mechanicky pravidlově, tak v herním světě. To napomůže pochopení ceny oběti a tedy i zahrání role jak lidem, kteří si spíš představuji svoji postavu v imaginárním světě, tak těm, kteří ji vnímají přes statistiky a možnosti v další hře. Za druhé by magie neměla umožnit postavě získat víc než ztratí obětí. To by mohlo vést k nekonečné smyčce velmi mocné magie a ještě navíc s nelogickým vyzněním v herním světě. Na druhou stranu, pokud by zisk magie hráči pociťovali jako výrazně menší než oběť, neměli by důvod magii používat. Je třeba proto snažit se udržovat rovnováhu při tvorbě „ceníků“. Samozřejmě platí, že cena magie se bude lišit v různých světech, prostředích nebo stylech příběhů. Při tvorbě vzorových ceníků jsem toto pravidlo nekontroloval důkladně, tak je možné, že je už v tomto článku porušeno. Případně se může stát, že konzistenci vám bude narušovat přímo tabulka cen kouzelných efektů v komponentách v MCWoD. V takovém případě není důvod neupravit si i původní tabulku tak, aby líp souzněla s vaší hrou.
Jaké důvody by mohly vést k zavedení a používání takových pravidel magie? První důvod je svět a jeho atmosféra. Pokud máte představu světa, kde se za kouzlení platí, můžete tato pravidla aplikovat. Ceny pak stačí upravit podle toho, jak má vyznít atmosféra. Jestli magie je něco tak cenného, že se vyplatí tak jednou za živost, nebo jestli se má cena za magii blížit spíš účtu za elektřinu a vysokorychlostní internet.
Druhým důvodem může být oslabení mágů. To dává smysl hlavně v případě, že používáte MCWoD magii v jiných d20 pravidlech a potřebujete mágy trochu srovnat s jinými postavami. Tady bude úprava cen záviset hlavně na srovnání s ostatními postavami, případně na tom, jestli nemají mágové už nějaké další nestandardní omezení.
Konkrétní ceny kouzlení se můžou hodně lišit podle světa a typu odehrávaného příběhu a dalších souvislostí. Ale přesto tu máme několik příkladů. Takže co můžeme obětovat a kolik komponent pak můžeme seslat?
Jedna z prvních věcí, ke kterým se snadno najde vzor v literatuře je duše. Hlavně v pohádkách se běžně upisuje duše ďáblu pro získání něčeho velmi významného. Většinou se trochu ulevuje možností poslední přání v době splatnosti nebo šikovným časovým termínem („Až opadá listí z dubu“ a podobně).
Jenže pro RPG hru je oběť duše dost nešikovná. Nepředstavuje ani jasné pravidlové omezení, ani jednoduchou představu omezení v herním světě. První předpokládá rozšíření d20 pravidel o duši, její přesné zařazení atd., druhé zase ujasnění, co vlastně znamená ztráta duše v herním světě. Radši budeme duši ignorovat.
Jedním z možných konkrétních projevů zaprodané duše, je omezený zbývající čas života. Tady už by šlo celkem dobře sestavit ceník, kolik získám, když si nechá týden života, měsíc, rok, deset let. Jenže ta čísla by byla zavádějící, protože ty časy jsou ve hře hodně relativní. Záleží na tom, kolik se vlastně podaří ze hry odehrát, jestli by postava neumřela stejně dřív, ale jinak. Takže i konkrétní zbývající čas zatím vynecháme, případnou cenu si musíte stanovit sami.
Tato varianta je trochu jednodušší. Inspirace pochází ze hry The Riddle of Steel. Předpokládá, že každým sesláním kouzla mág trochu zestárne. Takže, když to s kouzlením bude přehánět (a je jedno jestli často sesílal snadná kouzla, nebo seslal několik opravdu silných kouzel), může se mágovi snadno stát, že se brzo přemění ve vetchého starce se vším, co k tomu patří, i blízkou smrtí stářím.
1 komponenta | 2 týdny |
Přiměřená cena jsou jeden až dva týdny života za jednu komponentu. Velké cca 50 komponentové kouzlo pak stojí asi 2 roky života, to ještě nevypadá pro dospělého člověka nijak hrozně, ale pět takových kouzel už způsobí znatelné zestárnutí o 10 let. Při používání této varianty je vhodné používat opravy za vyšší věk (popsané v příručce hráče DnD) a případně nechat GMa předem určit a poznamenat si věk, kterého se postava dožije.
Velmi běžnou variantou oběti je obětování hmotného majetku.
1 komponenta | 2% majetku (minimálně 200 Kč, 10 gp a pod.) |