Sociální dovednosti a hráčské postavy

Justin Alexandr a jeho "myšlenka dne" o používání sociálních dovedností a nakolik by měly mluvit hráčům do jednání jejich postav
Článek vložil Gurney | Napsal Justin Alexander

Měla by být dovednost Klamání použitelná proti hráčským postavám? Hypotetická situace v hypotetické hře: Billy nedůvěřuje Sue. Hráč Billyho postavy argumentuje, že i pokud by Sue uspěla se svým ověřením Klamání, Billy ji stejně neuvěří. Nezáleží na tom jak dobrá lež je, pokud osoba které lžete nevěří ničemu co řeknete. Protiargument? Od toho jsou tu postihy k hodu.

 

Je to tradiční téma. Zažil jsem spoustu reakcí na přesně tuto situaci, reakcí, který by vás mohly zajímat. Vezměte ovšem v potaz, že ve skutečnosti jsou tu dva odlišné problémy.

 

Zaprvé - zda sociální dovednosti mají vynucovat chování hráčských postav

První skupina hráčů bude argumentovat, že RPG jsou v první řadě o dělání rozhodnutí za svoji postavu. Tudíž mechanika, která v podstatě "hraje hru za vás", je velmi problematická. Ještě problematičtější se stává, pokud vážně narušuje npředstavu, kterou hráč o své postavě má. Konečně, Gamemaster vytváří a kontroluje celý vesmír okolo postav, bylo by tedy nejlepší kdyby hráč měl alespoň nezpochybnitelnou kontrolu nad svou vlastní, jedinou postavou.

 

Na druhou stranu je tu argument, že být přinucen věřit lži je v zásadě stejná situace, jako dostat nedobrovolně mezi žebra metr solidní oceli.Obojí nabourává moc hráče nad postavou a není žádný důvod mezi prvním a druhým jakkoli rozlišovat.

 

Co v mém případě rozhoduje je, že jsem ještě nikdy nepotkal hráče, kterému by hru zkazilo nepoužívání sociálních mechanik k vynucování chování postavy. Takové mechaniky jim nevadí, ale nepotřebují je. Potkal jsem však celou řadu hráčů, jimž používání těchto mechanik hru zcela otrávilo.

 

Tím je pro mě vše vyřešeno – poku mám možnost, která spoustu lidí potěší a nenaštve nikoho jiného, je to cesta kterou se chci vydat.

 

Zadruhé – co konrétně mechanika dělá

Bere v potaz nakolik nedůvěryhodná Sue pro Billyho je? jsou postihy k hodu dostatečné, aby se v nich odrazilo jak moc jí nevěří? A mělo by úspěšné ověření dovednosti znamenat "věříš její lži a musíš jednat, jako bys neměl žádné pochybnosti" ? nebo by to mělo být spíše "vypadá to, že mluví pravdu/nemáš žádný důvod jí nevěřit" ?

 

Tím se opět vracíme k otázce, zda by měly sociální dovednosti vynucovat chování. Pro lepší představu, řekněme že spolu hrají poker – někdo si hodí Klamání, jiný mu oponuje hodem na Odhalení úmyslu. Měl by výsledek určit, zda postava složí karty (nebo naopak půjde all-in) bez ohledu na přání hráče? Nebo by měl jen informovat "myslíš si, že má lepší ruku" a nechat rozhodnutí na hráči?

 

Osobně preferuju, pokud sociální mechaniky buď a) jen informují nebo b) mají mechanický dopad, ale nic nevynucují. Pokud si úspěšně hodíte na ověření Vnímání a zjistíte, že se v místnosti někdo skrývá, nic vás nenutí dotyčného okamžitě napadnout – ověření Vnímání vám jen poskytuje informaci ("někdo se tam schovává" nebo "místnost vypadá prázdná") a vy pak na základě těchto informací děláte vlastní rozhodnutí. Podobně by měl hod na Odhalení úmyslu také jen poskytnout informaci ("myslíš si, že je zamilovaný do Sarah" nebo "nemyslíš si, že lže") a je na vás, jak s tím naložíte.

 

Podobně může úspěšné ověření Zastrašení způsobit, že na svou akci budete mít postih za morálku, ale zda zahodíte meč a s křikem se dáte na útěk je opět na vás.

 

A co nehráčské postavy?

Jsem naprosto spokojen s mechanikami, které vynucují chování nehráčských postav. Dokonce je z pozice Gamemastera preferuji a ani o nich nepřemýšlím jako o "donucovacích" – dávají mi jen vědět, co se děje v herním světě. Je to podobné jako hod na náhodné setkání – nevím co se stane, použiju tedy herní mechaniku a zjistím to.

 

Proto mě ostatně nepřekvapuje, že lidé mají obvykle mnohem méně problému s vynucovacími mechanikami ve storygames – hrají hru postavenou na narativní kontrole a jejich vztah k vlastním postavám je jiný, než vztah hráče k postavě v RPG. Použít herní mechaniku aby zjistili co jejich postava udělá je mnohem bližší jejich představě o hře a je to prostě jen další z mnoha mechanik zabývající se narativní kontrolou.

Článek vložil Gurney | Napsal Justin Alexander 20.06.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 8 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21835708618164 secREMOTE_IP: 54.81.112.7