Jinak, z hlediska old schoolu by postavy neměly mít
žádnou motivaci kromě zvídavosti a touhy po
jakémkoli dobrodružství (a pěnězích). Old schoolovou postavu můžeš hodit do jakéhokoli dobrodružství a ona se do něj zapojí, prostě protože ji to zajímá - nepotřebuje další důvod.
Přinejmenším by neměla být motivace součástí tvorby postavy! Naopak hráč má postavě vymyslet motivaci až ve hře
v reakci na to, co se ve hře objeví. Ve výsledku postavy samozřejmě motivace (a vztahy a osobní cíle...) mají, bez nich by hra byla nudná. Ale rozdíl je v tom, že se to nevymýšlí předem při tvorbě postavy. Souvisí to s tím, že PJ nepřipravuje postavám obsah na míru, takže cokoli vymyšlené při tvorbě postavy je zbytečné, protože se to nemá šanci dostat do hry.
A zjišťuju, že skill najít si pro svou postavu motivaci až ve hře (a ne napsáním několikastránkové backstory) není zas tak rozšířený a spousta hráčů to intuitivně neumí nebo vůbec netuší, že se to od nich očekává, takže jim postavy zůstávají nezmotivované dlouhodobě. Takže bych ocenil spíš textík o tomhle: co je úkolem hráče
při hře.
Pro srovnání nabízím,
co jsem na tohle téma napsal já (str. 7)
EDIT: Jo a tak jsem si teda koukl do Yorkovy hry a popravdě nevím, co Gergonovi vadí. Vždyť tam je explicitně zmíněno spousta jiných cílů ještě před tím, než je řeč o penězích. Na předchozí stránce je, že postavy by měly být aktivní, chtít něčeho dosáhnou (například si udělat dobré jméno) a neměly by se bát riskovat (třeba za krále nebo za rodinu). Co víc bys chtěl? Zmínka o penězích je tam ve smyslu, že by
taky měly chtít peníze, ne že by měly chtít
jenom peníze. A peníze by měly chtít proto, že je budou potřebovat na výcvik a postup po úrovních, takže je to čistě praktické upozornění na něco, na co by hráči beztak přišli sami.