Dračák podle staré školy

Pokud vás moje tlachání nezajímá nebo dokonce obtěžuje, snažně prosím, nepište mi to. Místo toho si v pravym horním rohu v záhlaví diskuse klikněte na zelenou RSS ikonku. Nový příspěvky z tohohle vlákna vám pak přestanou vyskakovat v novinkách.

Pravidla (pdf)
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).

Discord
Webové stránky

Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák
Napsal: York
28.7.2021 18:24 - LokiB
Ne že bych to moc zkrátil, ale zní mi to takhle líp :) Tak jako ... osobněji.

Pavlův trpaslický válečník Grondar nemá magii rád. Pro společnou hru by však bylo lepší, kdyby i tak Grondar u rozhovoru s mistrem byl. Možná přitom Pavla něco důležitého napadne a Grondar to bude moci hned ostatním sdělit, možná dojde na zajímavou interakci mistra magie s nevraživým trpaslíkem, která všechny pobaví. Jít s ostatními, občas něco nespokojeně zamrmlat o zpropadené magii, by bylo od Pavla lepší rozhodnutí a zůstal by přitom věrný své postavě.
28.7.2021 18:35 - Jerson
Markus píše:
Myslíš to OSR, kde se zkušenosti získávají za peníze, nebo nějaké jiné OSR?

Ano, přesně to. I tam je motivací postav peníze vynést, případně utratit .

Markus píše:
Přinejmenším by neměla být motivace součástí tvorby postavy!

To myslíš pro OSR styl hry, nebo pro noviu verzi Dračáku, nebo obecně v RPG?
28.7.2021 18:42 - Gergon
LokiB píše:
zní mi to takhle líp

Jo tohle je super, určitě to zní lépe a je to srozumitelné. Bohuželse obávám, že podobně by bylo potřeba upravit většinu těch pravidel :/ ale nečetl jsem je celé, takže nevím.
Ono možná i to s těmi penězi je v základu dobrá myšlenka (jedna z motivací postavy můžou být peníze), jen špatně podaná a proto mi vyzněla tak hloupě.
29.7.2021 01:38 - sirien
York píše:
Font jsem vybíral nejlíp čitelnej ze všech volnejch, co mi InDesign nabízel

InD fonty jsou nic moc. Mrkni na Google Fonts, mají úplně volnou licenci a je tam velký výběr hezkých fontů od všech typů.
6.8.2021 16:49 - crowen
Pozrel som si to pdf, velmi zbezne, a ak to chces vydat s takymi ilustraciami, tak sbohom rodina. Neskusal si napriklad oslovit nejake stredne umelecke skoly, ze by ti par studentov v ramci rocnikoveho projektu urobili ilustracie? Win win, oni budu mat skusenost s tvorbou produktu, ty ilustracie, a Bouchi by im aspon par piv mohol zaplatit. Prezentacia pravidiel je v dnesnej dobe extra dolezita, a za takto prezentovane pravidla by som naozaj peniaze nedal, a to som uz pokupoval rozne hovadiny, ale aspon vyzerali lepsie :-) Sorry jako, ale aj male indie RPG moze byt pekne a jednoducho ilustrovane, akurat to nemoze byt 700 poloprazdnych stran v pdf :-)
11.10.2021 19:06 - York
Z technickejch důvodů přesunu vývojovou diskusi sem. Před pár lety jsem ji tady vedl a upustil jsem od toho, protože pak v novinkách neustále svítila Dakara a bylo toho trochu moc. To samozřejmě nepřestalo platit, mám ale dobrej důvod, proč se k tomu i přes to vrátit - možnost psát svoje úvahy a pracovní texty do veřejný diskuse má obrovskej vliv na mojí produktivitu. Nevim přesně proč, asi protože mi to umožňuje průběžně věci uzavírat ("tohle ještě dodělám, abych to mohl hodit na fórum"), každopádně to ale funguje.

Nečekejte nic objevnýho ani extra zajímavýho. Budu tady řešit spoustu drobnejch designovejch dilemat, probírat problémy z různejch stran a měnit a přepisovat to, co jsem napsal před několika stranama. Pokud to tady budete číst a občas k tomu něco napíšete, často se mnou nebudete souhlasit a budete mít pocit, že vás ignoruju. Je to nevyhnutelný, ale můžu vás ujistit, že všechny komentáře si zapisuju a snažím se je adresovat, může ale zabrat klidně několik měsíců, než mě napadne, jak to udělat.


Pokud vás moje tlachání nezajímá nebo dokonce obtěžuje, snažně prosím, nepište mi to. Místo toho si v pravym horním rohu v záhlaví diskuse klikněte na zelenou RSS ikonku. Nový příspěvky z tohohle vlákna vám pak přestanou vyskakovat v novinkách a budete mě moct s klidem pustit z hlavy ;-)
11.10.2021 19:30 - York
Většina příspěvků bude prakticky bez kontextu a budu skákat různě mezi tématama, jak mi zrovna přijdou pod ruku, začnu ale velmi stručným a obecným shrnutím toho, co vlastně Dračák podle staré školy je a o co se snaží, ať máte aspoň hrubou představu. Posledně jsem při vysvětlování zaběhl do moc velkejch detailů a dost jsem se do toho zamotal, takže tentokrát se budu snažit držet hodně obecný roviny.


• Je to nová hra, která přebírá fluf a estetiku ze starýho Dračího doupěte.

Nesnažím se opravovat DrD a neřeším svatý krávy. Pokud ale nemám dobrej důvod, proč něco měnit, neměním to.


• Systémově je to lehce formalizovanej freeform se soubojákem.

Není tu žádná centrální vyhodnocovací mechanika, většinu věcí při hře nevyhodnocujou pravidla, ale hráči. Představte si to jako volný hraní bez pravidel (freeform), ke kterýmu se ale snažím napsat návod a rady, jak na to.


• V pravidlech se nesnažím popsat a vysvětlit různý herní styly, soustředím se výhradně na plně připravenej sandbox.

Plně připravenym sandboxem myslím to, že Pán jeskyně mezi hrama nedodělává obsah podle toho, co se hráči rozhodnou dělat, má celej sandbox připravenej předem. Může ho samozřejmě průběžně rozšiřovat, v přípravě ale nezohledňuje hráčská rozhodnutí, to dělá jen při hře.

Tahle část je pořád hodně experimentální - sám sandbox hraju teprve druhej rok (čtvrtej, pokud počítám i dungeony) a postupně se ho učím.
11.10.2021 19:45 - LokiB
aspoň tu bude nějaký traffic, poslední dobou je trochu tišeji :)

Co nechápu - když je to hodně freeform, proč máš v pravidlech tak podrobnej a rozsáhlej bestiář? většina těch tvorů do souboje stejně nepřijde, ne?

Zajímalo by mě, zda existuje nějaké významné procento her, kde je plně připravenej sandbox, tak jak ho definuješ ... sám jsem to nikdy nezažil a to jsme vlastně hráli pouze jisté formy sandboxů. Sem tam se našel "podrobněji připravený minisandbox", ale plně asi nikdy
11.10.2021 20:10 - York
LokiB píše:
Co nechápu - když je to hodně freeform, proč máš v pravidlech tak podrobnej a rozsáhlej bestiář?


Je to freeform se soubojákem, boj je relativně klasickej.

V tomhle směru je to docela hodně ve stylu DrD před 1.5, kde byl jen souboják a hody proti pasti (tj. čistě "něco se ti snaží ublížit").
11.10.2021 20:29 - LokiB
Aha, jakože schopnosti ras a povolání bereš jako součást soubojáku. Ok. Tak to ono pak je takové DnD taky celkem freeform se soubojákem.
Ale už aspoň chápu, jak jsi to myslel.
11.10.2021 21:12 - York
LokiB píše:
Aha, jakože schopnosti ras a povolání bereš jako součást soubojáku.


Schopnosti ras a povolání jsou z větší části čistě deskriptivní. Nehází se na ně, použití vyhodnotěj hráči (tj. freeform):


Píše:
Hromový hlas
Máš hlas silný jako deset osob. Když tedy chceš, překřičíš všechny ostatní a jsi slyšet na velkou vzdálenost.




Pár jich dává bonusy ke zranění nebo výhodu v boji (bonus k hodu):


Píše:
Drtivý stisk
Ve stisku máš sílu jako svěrák. Když někoho škrtíš, nebo mu stiskem drtíš končetinu, máš +2 ke zranění (nesčítá se s lamželezem). Není ti možné vyrazit zbraň z ruky.




Není ale žádná schopnost, u který by se mechanikou vyhodnocovalo, jestli se to povede.
11.10.2021 22:12 - ShadoWWW
York: Jsem rád, že jsi zakotvil na Kostce. :) Mohu se jen zeptat, co to bylo za technické důvody?
11.10.2021 22:12 - Lethrendis
York píše:
Plně připravenym sandboxem myslím to, že Pán jeskyně mezi hrama nedodělává obsah podle toho, co se hráči rozhodnou dělat, má celej sandbox připravenej předem. Může ho samozřejmě průběžně rozšiřovat, v přípravě ale nezohledňuje hráčská rozhodnutí, to dělá jen při hře.


Tohle mi připadá jako silně odpuzující red flag. Takhle vyhraněná hra bude imho dost atypická. Případný okruh zájemců si tím hodně zužuješ.
11.10.2021 22:56 - Gergon
Já starej Dračák 1.6 miluju a klidně bych si ho ještě někdy zahrál, tohle mě však odradilo zatím skoro každou informací, kterou jsem tu našel. Uznávám že jsem nečetl pravidla, vždycky jen nějaký ten střípek při řešení v diskuzích, ale zatím žádný mě nepřesvědčil o tom, že by to stálo (pro mě) za to hrát. Je spousta systémů co mi nesedí, např. Fate, a tak je nehraju, to je v pořádku, ale udělat "Dračák podle staré školy", který odrazuje hráče, který starý Dračák miluje? Asi někde chyba v Matrixu :/
11.10.2021 23:12 - York
Lehrendis: Zkoušel jsi to někdy? Jestli jo, jak ti to fungovalo?


Gergon: Speciálně kvůli tobě jsem psal ten disclaimer do záhlaví diskuse. Opravdu mi nemusíš opakovaně psát, že tě to neláká a nezajímá, pochopil jsem to už napoprvé. Pokud se přes to ale dokážeš přenést a brát to jako zajímavej designovej experiment, budu za tvoje postřehy rád.
11.10.2021 23:25 - Lethrendis
Nezkoušel a ani zkoušet netoužím. Zavání to totiž spoustou práce s nejistým výsledkem. Přijde mi, že je to vhodné pouze pro ty, co se opravdu definují láskou k sandboxu.
11.10.2021 23:38 - York
Proč se vlastně zabývám sandboxem - je to trochu delší povídání.

Většinu svýho RPGčkovýho života se pohybuju hodně blízko k improvizaci. Pokud jsem nějakou přípravu dělal, tak jen hrubou kostru dobrodružství. Po celou tuhle dobu mi nesedlo žádný připravený dobrodružství - párkrát jsem podle nich zkoušel hrát, ale vždycky jsem skončil tak, že jsem si to prakticky celý předělal.

Tohle se změnilo někdy před čtyřma lety, když jsem začal experimentovat s dungeoncrawlem. Tehdy jsem dungeony viděl jako druh dobrodružství, kterej se mi velmi těžko improvizuje, tudíž mi dávalo smysl zkusit nějakej pořádně připravit. První pokus byl zajímavej, ale měl spoustu problémů, druhej a třetí vyšly o dost líp - oba jsem opakovaně vedl na Gameconu, na Žižconu a na různejch otevřenejch hrách a i hráči to většinou hodnotili celkem pozitivně.

To nejdůležitější na tom ale byl zážitek z PJování - když jdu vést připravenej dungeon, tak oproti všem ostatním hrám, co jsem kdy vedl, mám prakticky minimální trému, protože se můžu spolehnout, že příprava mě podrží. Taky je to mnohem, jako že MNOHEM míň náročný na vedení než společná improvizace.

Někdy v tý době mě zákeřně přepadla myšlenka, že by to mohlo stejně fungovat i mimo dungeon. Začal jsem se stabilníma spoluhráčema hrát Quentinův Tross a jejich hodnocení je, že i přes různý hiccupy je to o poznání lepší hra než kampaň, kterou jsem s nima hrál předtím (taky v Dračáku podle staré školy). A nemyslej tím ani tak Quentinovy nápady, byť ty jsou samozřejmě hodnotný samy o sobě, ale hlavně rozdíl v hraní pořádně připravený hry a z velký části improvizovaný hry.


Další důvod je, že se tak trochu uzavírá kruh. Dlouho jsem působil na BrutusMUDu, což je textový online RPGčko. V dnešní době už MUDy nejsou moc životaschopný, protože naučit se hru ovládat textově je obrovská vstupní bariéra, pořád ale mají něco do sebe. To podstatný je, že je to v zásadě sandboxový prostředí, takže mám docela hodně z čeho čerpat.

Dneska už jsem ve stavu, kdy to nepovažuju za experiment ve smyslu, že si nejsem jistej, jestli to vůbec bude fungovat. Mám to odzkoušený, letos jsem Tross vedl i na Gameconu a nemám nejmenší pochyby, že se najdou hráči, který to bude bavit.


Třetím důvodem je úvaha, co vlastně takhle hra nabízí oproti DnD, protože snažit se o to samý je hodně naivní. Takže přestože jsem se původně v pravidlech snažil zohlednit a popsat různý herní styly, po vydání JaD v tom moc nevidím smysl a rozhodl jsem se nabídnout něco jinýho.
12.10.2021 10:13 - Gergon
Omlouvám se, už se k tomu nebudu vyjadřovat.
12.10.2021 10:19 - Quentin
York píše:
To nejdůležitější na tom ale byl zážitek z PJování - když jdu vést připravenej dungeon, tak oproti všem ostatním hrám, co jsem kdy vedl, mám prakticky minimální trému, protože se můžu spolehnout, že příprava mě podrží. Taky je to mnohem, jako že MNOHEM míň náročný na vedení než společná improvizace.

Tohle je přesně můj zážitek z old schoolu.

Storygames jsou cool, když mají všichni stejný buy-in a odpovědnost za hru. Sotva je to alespoň trochu klasická hra, kde DM baví hráče, tak utíkám do OSR.
21.10.2021 00:53 - York
Úvaha k odložení:

• Podstatným prvkem ve hře je, že si postavy můžou za nalezený poklady koupit kouzelný předměty. Plánuju proto napsat do návodu na tvorbu dobrodružnejch oblastí, že by do nich PJ měl dávat obchodníky, od kterejch jde kouzelný předměty koupit (plus kolik by měly stát vzhledem k tomu, kolik jde v oblasti vydělat).

Zaujalo mě teď, jak Vandal zmínil, že ve starym DnD kouzelný předměty "za strašlivý prachy a čas" vyráběl wizard.

Už dřív jsem experimentoval s výrobou kouzelnejch předmětů provedením rituálu zapsanym na svitku - v podstatě je to jednorázový kouzlo na enchantování předmětu, který vyžaduje nějaký vzácný (a případně drahý) ingredience. Není to pak schopnost jednoho povolání, který v družině nemusí bejt, ale princip je v zásadě stejnej - některý kouzelný předměty si můžou hráči vyrobit.

Říkám si, že by to asi šlo spojit - na enchantování můžou bejt potřeba drahý suroviny, který se daj jednoduše nakoupit. To by spojilo myšlenku utrácení vydělanejch zlaťáků za kouzelný předměty, nacházení zajímavýho lootu (enchantovací svitek je v zásadě forma kouzelnýho předmětu) a vlastní výrobu kouzelných předmětů.

Možná by to mohlo bejt trochu interktivní tím, že v receptu bude na výběr z několika ingrediencí, z nichž každá dá výslednýmu předmětu jinou vlastnost. Tj. například najdu enchant na meč a podle toho, jestli použiju prach ze smaragdu nebo z rubínu pak bude umět buď planoucí čepel nebo ledovou čepel.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086522102355957 secREMOTE_IP: 35.173.48.18