Dračák podle staré školy

Pokud vás moje tlachání nezajímá nebo dokonce obtěžuje, snažně prosím, nepište mi to. Místo toho si v pravym horním rohu v záhlaví diskuse klikněte na zelenou RSS ikonku. Nový příspěvky z tohohle vlákna vám pak přestanou vyskakovat v novinkách.

Pravidla (pdf)

Discord

Webové stránky
Napsal: York
19.3.2021 12:30 - LokiB
Corny píše:
Takže to zaměřím čistě na tenhle systém. A tam bych řekl, že je problém bez kostek (ale nemusí to zařizovat jen kostky, může to být mechanicky řešeno jinak) v tom, že to na mě působí (a možná jsem něco za posledních pár příspěvků přehlédl), že jediný mechanismus, co rozhoduje o tom, že je něco "realizovatelného" je "všichni se dohodnou". Což se bojím, že je v praxi, pokud nejsou hráči dobře sladění, docela vratký most.


Ale tak York tam kostky má, však to psal opakovaně, 1:1, podobně jako tahání červených a černých karet v jiném systému. Akorát je používá jen někdy, ne tak často.

(a na úplně jinou debatu je diskuse o vlivu kostkové náhody na HRU, když se tou hrou snažím do nějaké míry znázornit realitu ... a jaký je vliv té náhody na výsledek v poměru k vlastnostem a schopnostem postav. Což zase má každý preferečně jinak, někdo má rád d20, někdo bude radši, když vliv náhody sice je, ale je velmi upozaděn oproti parametrům postav.)

Yorku: nenašel jsem diskusi s tvému Dračáku obecně, ať to neřešíme v Bestiáři, je tu nebo není? nebo mě pošleš raděi na RPGF? ;)
19.3.2021 12:48 - York
Jerson píše:
(bestiář) ve shodě s Yorkovými požadavky (už) nekomentuju, když jsem se k pravidlům vyjadřoval tři roky předtím.


Tady jsme si nějak nerozuměli. To, že ses k pravidlům vyjadřoval už dřív, opravdu není důvod, proč bys to nemohl dělat dál.


Arten CZ píše:
Mě není jasné, proč tam pak tedy ta čísla vůbec jsou?


Psal jsem to před pár příspěvky - kvůli tomu, aby se zlepšování postav ve hře mechanicky projevilo.

• Obtížnost je minimální hodnota vlastnosti, jakou by musela postava mít, aby to zvládla. Pokud postava překonává něčí výrobek, tak obtížnost je hodnota vlastnosti toho, kdo ho vyrobil.


Hráč zloděje: "Mrknu na ten zámek, zvládnu ho otevřít?" (Zloděj má Finesu 4)
PJ: "Je to výrobek trpaslického mistra z Goldlandu, na toho zatím nemáš." (Mistr, který zámek vyrobil, měl Finesu 5)
19.3.2021 12:57 - Jerson
York: Tím jsem chtěl říct, že jsem se vyjadřoval už ve chvíli, kdy jsi řešil principy svého systému, a i když nemám dojem, že by jsi mé připomínky nějak zvlášť bral v potaz, tak je to celkem jedno. Prostě postupně jsi vyvinul systém, ke kterému nemám co říct, protože si těžko představuju fungování ve hře, a to co si představím mi přijde dílem problematické a dílem nezábavné. Nicméně ani sám nevidím, jak by ti takové připomínky mohly být k užitku, tak proto už je nepíšu.

Stejně tak jsem se vyjadřoval k bestiáři na začátku, ke zobrazovaným parametrům tvorů a podobně, takže teď mi přijde zbytečně říkat "výsledek se mi nelíbí".
19.3.2021 13:01 - Gergon
York píše:
Hráč zloděje: "Mrknu na ten zámek, zvládnu ho otevřít?" (Zloděj má Finesu 4)
PJ: "Je to výrobek trpaslického mistra z Goldlandu, na toho zatím nemáš." (Mistr, který zámek vyrobil, měl Finesu 5)

Což je přesně situace kdy PJ předem rozhoduje o možné cestě družiny - tenhle zámek prostě družina neotevře, protože má zámek vyšší číslo.
Proto nám není jasné k čemu tam jsou čísla, když se PJ prostě může rozhodnout - přes tyhle dveře družina neprojde tak, že by odemkla. Pokud nechci aby družina zámek odemkla, tak jim prostě řeknu že nejde odemknout, nemusím dávat zámek 5, když vím, že max družiny je 4.
19.3.2021 13:02 - York
Gergon píše:
Tady na tu stěnu dám obtížnost 8, takže tam nevyleze žádná postava, tady na ten zámek dám obtížnost 6 takže ho odemkne pouze tento člen družiny. Tento bandita má rychlost 6, takže pokud začne utíkat a rozběhne se za ním kdokoliv jiný než hraničář, nemá šanci ho dohonit


Jako autor dobrodružství vůbec neřeším, kdo ho bude procházet. Obtížnosti odpovídají popisu překážek - pancéřový dveře z trpasličí oceli obyčejnej člověk nevyrazí, takže budou mít obtížnost větší než 6. Zlobr to ale zvládne a ten má sílu 9, takže obtížnost bude 9. Když postava se silou 6 vypije lektvar obří síly, kterej zvyšuje sílu o 3, tak ty dveře vyrazí. Ano, skoro určitě bych do dungeonu dal lektvar obří síly jako jedenu z možností, jak se za ty dveře dostat.


Gergon píše:
Což je přesně situace kdy PJ předem rozhoduje o možné cestě družiny - tenhle zámek prostě družina neotevře, protože má vyšší číslo.


Na první úrovni ho neotevře, ale když se tam postavy vrátěj na pátý, tak už to třeba zvládne. Nebo třeba někde najde kouzelný rukavice, který mu s tím pomůžou. Každopádně žádná schopnost postav záměrně není univerzální otvírák všech překážek. A stejně tak je záměr, že PJ může do hry dát překážku, kterou postavy nemůžou překonat triviálně a hráči se nad tím musí trochu zamyslet.
19.3.2021 13:06 - Gergon
York píše:
Jako autor dobrodružství vůbec neřeším, kdo ho bude procházet.

Tak to já zase zásadně řeším - dobrodružství bude procházet moje družina a mělo by pro ní být tak akorát obtížné aby to bylo zajímavé pro hráče překonávat. Je mi jedno jestli by nějaký obr dveře vyrazil nebo nevyrazil. Záleží mi na mých hráčích. A pokud teda tvořím dobrodružství pro hráče a předem rozhoduji - tyhle dveře jsou takové, že družina nemá šanci, pokud nenajde tenhle konkrétní lektvar tady ukrytý v šuplíku, tak je dost omezuji. Chápu, že je kupa dalších způsobů, ale bez házení mi to fakt přijde jen vypravování party lidí jako brainstorming příběhu, a navíc když kupa věcí záleží na dohodě mezi hráči. A už vidím, jak psal někdo výše, jak se dvacet minut dohadují jestli to je nebo není reálné tak udělat.
19.3.2021 13:12 - York
Gergon píše:
Tento bandita má rychlost 6, takže pokud začne utíkat a rozběhne se za ním kdokoliv jiný než hraničář, nemá šanci ho dohonit


Všechny standardní humanodní rasy mají Rychlost 3. Porovnání rychlosti se používá vůči tvorům, kteří jsou fakt výrazně rychlejší nebo pomalejší. Například když člověk závodí se želvou nebo s koněm. Na to bys, předpokládám, neházel ani v DnD.


Gergon píše:
A pokud teda tvořím dobrodružství pro hráče a předem rozhoduji - tyhle dveře jsou takové, že družina nemá šanci, pokud nenajde tenhle konkrétní lektvar tady ukrytý v šuplíku


Čteš něco jinýho, než píšu. Postavy mají spoustu možností, jak překonávat dveře. Alchymista může vyrobit bombu nebo třeba lektvar mlhoviny. Válečník má schopnosti na zvýšení síly. Kouzelník se za ně může teleportovat. Lektvar obří síly v dungeonu je jedna z mnoha možností a je na hráčích, jestli se ho na to rozhodnou použít.
19.3.2021 13:21 - York
Gergon píše:
Kdybych chtěl udělat ve městě běžecké závody, kterých se může zúčastnit i družina, tak je to - nejrychlejší v družině má rychlost 7, bohužel nejlepší běžec města má rychlost 8, takže nikdo z družiny ho neporazí, nemá tedy ani cenu něco takového pořádat.


Rozumím tomu, proč si to myslíš, ale tohle v Dračáku podle staré školy rozhodně neplatí. Postavy třeba můžou někde sehnat lektvar rychlosti. Můžou běžci dát do jídla projímadlo (to je oblíbený řešení mých spoluhráčů ;-)). Můžou na něj v průběhu zápasu seslat zpomalovací kouzlo. Můžou na dráze připravit past. Naopak to, že ho bez nějakýho nápadu nemůžou porazit, z toho dělá herně zajímavou překážku.



Corny píše:
Právě na tyhle momenty může být hod kostkou (nebo jiný podobný prostředek) vhodným mechanický arbitr.


Od toho je v Dračáku podle staré školy hod na náhodu.

Hráč: "Funguje uspávací lektvar na želatinovou krychli?"
PJ: "To fakt nevim a vaše postavy asi taky ne. Nechal bych to na hádodě: 1-3 že funguje, 4-6 že nefunguje."
Hráč: Ok, to zní rozumně. Zkusim to.
19.3.2021 13:27 - Jerson
Zeptám se - a jak hráči poznají, že dotyčný běžec je rychlejší než oni, předtím, než s ním budou závodit? A tedy kde získají příležitost na tu přípravu, kterou popisuješ?
19.3.2021 13:30 - York
Jerson: To asi záleží na konkrétní hře. Možná nezískají, zjistěj to až v průběhu závodu a budou mít málo času na to, aby něco vymysleli. O to to bude zajímavější.


LokiB píše:
Yorku: nenašel jsem diskusi s tvému Dračáku obecně, ať to neřešíme v Bestiáři, je tu nebo není? nebo mě pošleš raděi na RPGF? ;)


Na Kostce historicky admini doporučovali nedělat na jedno téma víc diskusí, takže to piš klidně sem. Dokud to bude fakt k týhle hře, tak s tím nemám problém.
19.3.2021 13:34 - LokiB
Gergon píše:
Kdybych chtěl udělat ve městě běžecké závody, kterých se může zúčastnit i družina, tak je to - nejrychlejší v družině má rychlost 7, bohužel nejlepší běžec města má rychlost 8, takže nikdo z družiny ho neporazí, nemá tedy ani cenu něco takového pořádat. (Běžecké závody jsou příklad)


Chápu to tak, že ti vyhovuje, když vítěze v běžeckých závodech určuje aspoň z nějaké části náhoda (z jak velké, to nevím, jestli to má být 1:1 k vlastnostem a schopnostem, nebo třeba jen minimálně ... což jsou celkem zásadní otázky pro návrh systému).

Občas jsem se tu v některých diskusích smál tomu, že tímhle dělají hráči z ttRPG takové lepší Člověče nezlob se. Tentokrát to nemyslím nijak urážlivě, ale ten pocit tu zůstává.
U deskových mi náhoda nevadí, přijde mi tam samozřejmá, u ttRPG méně a méně.

To, co popisuje York, mi v některých ohledech vyhovuje ... jen si nejsem jistý, jaké štěstí (asi náhodně určené) musí člověk mít, aby sehnal skupinu hráčů, kteří budou hru vnímat aspoň natolik podobně, aby se na průběhu dobrodružství shodli. Mně by víc vyhovovala černá krabička, kam by se daly potřebné vstupy a ona by (je mi jedno jak, třeba sadou bayesovských sítí, nebo s pomocí AI), vyplivla výsledek :)

York píše:
Naopak to, že ho bez nějakýho nápadu nemůžou porazit, z toho dělá herně zajímavou překážku.


Tady z Gergonova pohledu rozumím části toho problému ... když bude postava nejlepší běžec, tak se pro některé hráče stane nezajímavé jít s postavou na běžecké závody, protože je výsledek předem daný. Když počítáš opravdu běžecké závody a ne běh o přežití přes soupeři nastražené pasti :) Resp. když to nebudeš chtít hrát jako minihru "na začátku poběžím co nejrychleji, v půlce to pořádně nakopnu a zrychlím a těsně před cílem dám ještě rychlejší finiš" vs "ze začátku šetřím síly ale držím se těch nejrychlejších, v půlce si oddychnu a stále se držím těch nejrychlejších, no a před cílem je z ušetřených sil pohodlně předběhnu". Kde se bude skupinový atlet a fotbalista dohadovat, co je a co není reálné ...
19.3.2021 13:38 - York
BTW ten příklad s běžeckym závodem je skvělej. V DnD by to nejspíš bylo o hodu kostkou a o radosti, pokud to hráči padne. V Dračáku podle staré školy tuhle možnost hráči nemají, takže pokud ho chtějí vyhrát, musejí něco vymyslet.

Perfektně to vystihuje rozdíl ve filosofii těhle dvou systémů.
19.3.2021 13:46 - Jerson
York píše:
To asi záleží na konkrétní hře. Možná nezískají, zjistěj to až v průběhu závodu a budou mít málo času na to, aby něco vymysleli. O to to bude zajímavější.

Tohle moc nechápu - ve všech případech popisuješ, že se družina může připravit na překonání překážky, na kterou nestačí. Ale často to jsou i jednorázové překážky, třeba vyražení dveří, nebo odemknutí zámku. že na to postavy nestačí zjistí hráči až v danou chvíli. Takže buď musí mít s sebou nějaké "boostery" různého typu, aby je mohli využít, a nebo se musí vrátit zpět, sehnat booster, navíc ještě správně odhadnout, zda bude dost silný, aby s ním tu překážku překonali, vrátit se zpět a zkusit to znovu. což někdy jde, ale jindy vůbec. Takže jak to řešit? Chci se dostat do pokladnice v hlídaném podzemí - jsou tam stráže, před kterými musím uniknout, je tam trezor, jsou tam hlídací psi, a možná i nějaká magická ochrana ...

Jinde jsi popisoval, že při takové heist hře dochází k nečekaným komplikacím, takže hráči se na všechno zjevně připravit nemůžou (protože když by mohli a všechno si naplánovali, tak by pak stačilo tu vloupačku odvyprávět)

Prostě aniž by to myslel zle, tak tvé postupy mi přijdou silně teoretické a nevím, jak bych se jich v praxi držel, ani jak vám ve skupině reálně fungují.
19.3.2021 14:28 - Gergon
York píše:
V DnD by to nejspíš bylo o hodu kostkou a o radosti, pokud to hráči padne.


To není přesné - v DnD by to bylo - mám šanci zvítězit (můžu vyhrát i bez přípravy), ale radši se připravím, třeba seženu ten lektvar nebo tak a pak jdu na závody a i tak se může stát že prohraju (prostě jsem měl smůlu a třeba jsem zakopl).

V tvém systému mi to přijde - mám zítra závody - se svým číslem nemám šanci vyhrát, tak musím najít řešení - koupím lektvar - ok, ted už mám vítězství jisté.

Snažím se to ukazovat na nějakých jednoduchých příkladech, aby bylo viditelné co mi vadí a přijde nudné a nezajímavé na tom systému, jasně že má člověk kupu věcí jak to ovlivnit. třeba si koupit běžecké boty, nebo dát soupeři projímadlo - ale to už jak psal Jerson závisí na podmínce že o tom vím dopředu a tuším i jak velký problém to bude. když k takové překážce přijdu nečekaně někde v podzemí - jsem v hajzlu. nikde není ani malá šance, že se mi to podaří pokud je číslo jen o 1 vyšší.
Diskutování v družině o možnostech ani nekomentuji, to tady jiní popsali lépe jak působí hrozně nereálně a zdlouhavě a nezáživně. Já budu radši zkoušet různé postupy, než o nich diskutovat s celou družinou než vybereme jeden nejlepší, který PJ uzná že funguje.
19.3.2021 14:40 - Šaman
Já to teda sleduju už z odstupu, ale řekl bych, že Gergonovi úplně nesedí ten koncept podle staré školy. Čímž se nemyslím DrD, ale takové to až bezkostkové hraní, kdy postavy vymýšlí plán a ten se pak spíš popisuje, než spoléhá na náhodu.
19.3.2021 14:54 - York
Gergon píše:
Diskutování v družině o možnostech ani nekomentuji, to tady jiní popsali lépe jak působí hrozně nereálně a zdlouhavě a nezáživně.


V tomhle se furt Jerson snaží hledat něco, co tam není, a ostatní to pak mate. V zásadě jde o to, že úkolem Pána jeskyně je hru moderovat a rozhodovat případný zásaky, ne rozhodovat hráčům navzdory, a že hra není o hledání jedinýho správnýho řešení, ale o hledání řešení, který dává smysl hráčům u stolu. Pokud navržený řešení někomu z hráčů přijde jako totální nesmysl, je lepší se nehádat a vymyslet jiný - už kvůli tomu, že vymýšlení zajímavých řešení je jednou z hlavních složek zábavy u hry. Všechny překážky navíc jdou v principu překonat*, pointa je vymyslet, jak to udělat.

* Což neznamená, že se to postavám vždycky povede. Mohou se například rozhodnout soupeře zastrašit, což by v principu fungovalo, ale zrovna tenhle týpek je ve skutečnosti válečník a má schopnost, která mu dává proti strachu imunitu. A pokud to zjistěj těsně před cílem, tak třeba už nemusej stihnout provést jiný řešení.
19.3.2021 14:55 - Gergon
Šaman: Tak nějak. Pořád se snažím pochopit jak ta hra tímhle způsobem může fungovat, co je na ní zábavné a tak podobně. Nejen absence kostek, ale taky systém kdy o řešení postavy diskutují a vybírají nějaké vhodné atd... Prostě si to nějak neumím představit jak bych to hrál aby mě to bavilo. Ale tak to už víme dávno že pro mě tahle hra není a nebude =)

York: To chápu, ale pořád mi tam nějak chybí ta zábavnost =) přijde mi to spíš jako brainstorming různých řešení ze kterých pak družina jedno vybere, na kterém se shodne nejvíc hráčů. A taky mi to pořád přijde jako že PJ to má prostě pod kontrolou tím jaká nastaví pevná čísla proti pevným číslům hráčů. Navíc to nevypadá jako cesta k vymýšlení zajímavých řešení, ale nejobyčejnějších a nejstereotypnějších aby s nimi souhlasila celá družina, protože originální nápaditá řešení nemusí někomu v družině sedět a tím je zabije.
19.3.2021 14:59 - York
Gergon píše:
Pořád se snažím pochopit jak ta hra tímhle způsobem může fungovat, co je na ní zábavné a tak podobně.


Na to je rozhodně nejlepší si to někdy vyzkoušet.


Gergon píše:
Ale tak to už víme dávno že pro mě tahle hra není a nebude =)


Třeba sám sebe nakonec překvapíš. A nebo taky ne, mně taky většina existujících RPGček nevyhovuje, na tom není nic divnýho.


Gergon píše:
Navíc to nevypadá jako cesta k vymýšlení zajímavých řešení, ale nejobyčejnějších a nejstereotypnějších aby s nimi souhlasila celá družina, protože originální nápaditá řešení nemusí někomu v družině sedět a tím je zabije.


To záleží spíš na tom, s kým hraješ. Pokud mají tvoji hráči tendenci zamítat nápaditá řešení, tak tohle opravdu není hra pro vás.
19.3.2021 15:04 - Jerson
Yorku, až uvidím popsaný mechanismus, jak se tvoje hra má hrát, tak možná budu psát něco jiného. Teď píšu to, co mi plyne z tvých vyjádření.
Víš moc dobře, že dám hodně na příklady z praxe, konkrétní postupy a ukázky, spíše než na nějaké teoretické povídání, jak by věci měly fungovat. Zatím jsem je nečetl. A ani je kvůli mně psát nemusíš.
19.3.2021 15:18 - Gergon
Nápaditá řešení nezamítají, jen se na nich skoro nikdy neshodne celá družina. Právě naopak - ta nejzajímavější řešení a nejvtipnější a nejpamatováníhodnější vznikly když pár členů družiny protestovalo =)
Stejně tak mi kostky generují vtipné a zajímavé situace. Nedávno se bard rozhodl zahrát na loutnu v hospodě. Bard, level 8, umění asi +6 takže ve tvém herním systému bys řekl že bard zahrál v hospodě. U nás si hodil na hraní 1. Takže mu praskly struny, on se naštval, hodil loutnu do krbu, druhý den vyrazil ven do města shánět novou loutnu, došel do cechu hudebníků, tam našel někoho kdo vyrábí loutny, chtěl po něm nějakou pěknou, výrobce ho nechal zahrát na ukázku. bard hodil 20, jeho hra výrobce tak nadchla, že mu prodal levně vynikající loutnu s maličkým kouzelným efektem, když hraje. - tohle všechno by se nestalo bez kostek a dvou hodů - jednou 1 a podruhé 20. A hlavně - bez těch hodů bych to já ani žádný z hráčů předem jako zápletku nevymyslel a nepřipravil. A určitě by hráči nediskutovali o tom, jestli bardovi prasknou struny při obyčejném hraní v hospodě.
Jo a v tom cechu se stal členem a získal nějaké další výhody ale i povinnosti jako bard. Což by se taky nestalo, kdyby nepadla ta jedna 1. Před tím neměl bard v plánu nějaké cechy řešit.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17344093322754 secREMOTE_IP: 3.238.252.196