Arten CZ píše:
Tvoje pravidla jsou extrémně jednoduchá, 3 staty, útok, zranění, víc neobsahují, proč máš tedy stat bloky a popis bojů delší než v DnD, které je mechanicky daleko hutnější a staty příšer se v něm odhadnout nedají?
Tohle je hodně hluboká otázka. Probíral jsem to dneska se spolurháči a došli jsme k tomu, že to souvisí se zásadním rozhodnutím hluboko v jádru systému. Vysvětlení vyžaduje dost kontextu.
• Dračák podle staré školy stojí na třech pilířích: boj (obecně riziko zranění), průzkum (a překonávání překážek) a rozhovory. By design se každej z nich řeší mechanicky trochu jinak:
1) v boji se vždycky hází jednou ze tří vlastností (Fyzička, Finesa, Duše), počítají se životy, zohledňují se okolnosti.
2) při překonávání překážek se porovnávají hodnoty, většinou to jsou vlastnosti. Zloděj s Finesou 3 dokáže otevřít zámek s obtížností 4 a nižší, ale mistrovský zámek s obtížností 5 (nebo vyšší) je pro něj moc složitej. Okolnosti můžou tahle čísla ovlivnit.
3) rozhovory se čistě jen odehrávaj, ve hře záměrně nesjou sociální dovendosti jako vyjednávání. Hráč rozhoduje, jak bude reagovat jeho postava, PJ rozhoduje, jak budou reagovat NPCčka.
Čísla u potvor v bestiáři souvisí s bodem 2.
• Rychlost je jasná - člověk má 3, takže nedožene vlka s rychlostí 5.
• Plížení je u postav rovný hodnotě Finesy, potvory ho maj vypsaný zvlášť, protože potvora může bejt dobrá v plížení a současně špatná v uhýbání před střelbou. Je to ale pořád hodnota, která se porovnává - postava s Finesou 3 si za srovnatelných podmínek nevšimne lva s plížením 4.
• Plavání je u postav rovný hodnotě Fyzičky, u potvor může bejt jiný - postava s Fyzičkou 4 plave líp než kůň s plaváním 1. Tahle položka je asi potenciálně nejblíž zbytečný, ale ten řádek zároveň říká, jestli potvora vůbec plavat umí, což je podle mě podstatná informace - a když už tam je, tak tam klidně může bejt i číslo.
• Velikost je čistě orientační. Počítají se z ní životy, ale ty už jsou předpočítaný, takže by nemusela bejt uvedená. Dává ale přesnější představu než slovní popis. Já ji rozhodně považuju za užitečnou.
• Síla se opět porovnává, na jejím základě se odhaduje, co je fikčně v možnostech postav - člověk má například sílu 6 a nedokáže tudíž přetlačit dvakrát těžšího krolla se silou 7. Síla je obvykle rovna Velikosti, ale někteří tvorové ji mohou mít větší, než by odpovídalo jejich velikosti - třeba šimpanz je výrazně silnější než stejně těžkej člověk.
Jak je vidět, pokud se průzkum a překonávání překážek ve he řeší porovnáváním hodnot, je logický, že potvory v bestiáři ty hodnoty budou mít. Zásadní otázka je, jestli by se měl průzkum takhle odehrávat.
Důvod, proč to tak je, vyplývá z pojetí dovedností.
• Úplně původní koncept byl, že dovednosti jsou jen dvojstupňové: umíš/neumíš. Umíš plavat nebo neumíš. Nijak se nerozlišovalo, jak dobře kdo plave. Tohle je v zásadě ta hra, za kterou to, Artene, považuješ. Postavy i potvory mají tři vlastnosti, na které se hází v boji, všechno ostatní se řeší odhadem, popisem a tím, jestli něco umíš nebo neumíš.
• V průběhu testování nám ale pojetí dovedností nesedlo, chyběla nám možnost se v dovednostech zlepšovat. Proto jsem zavedl čtyřstupňové dovednosti: neumíš / základní znalost / pokročilá znalost / mistrovská znalost. To vyřešilo otázku zlepšování dovedností, ale hra začala bejt komplikovanější, než bych ji chtěl mít.
• Relativně nedávno jsme testovali a nakonec přijali částečnej návrat k původnímu systému: To, jak dobrý jsi v určitý dovednosti, je daný hodnotě odpovídající vlastnosti. Zloděj s Finesou 5 dokáže otevřít složitější zámek než zloděj s Finesou 4. Vlastnosti se zvyšují s levelováním, takže postavy se v dovednostech zlepšujou. Hráč už si teda nemůže vybírat, kterou přesně dovednost si zlepší (zlepšují se všechny najednou), ale systém to dost zjednodušilo a při hře je to poměrně intuitivní (jedním z důvodů k týhle změně bylo, že hráči při hře při použití dovedností opakovaně argumentovali hodnotou vlastnosti - šplhat neumím, ale mám Finesu 4, to by mělo něco znamenat). S tímhle řešením jsem poměrně hodně spokojenej.
Ok, zpět na začátek. Dává smysl, že:
• Pokud se bude průzkum řešit porovnáváním hodnot, dává smysl mít ty hodnoty u potvor uvedené. Pokud se zlepšování dovedností (skrze růst hodnot vlastností) má reálně herně projevit, musí se to porovnání ve hře opravdu dělat.
• Pokud bych teda chtěl mít potvory mechanicky popsaný jen trojicí vlastností, měl bych se i v designu jádra systému vrátit o spoustu kroků a všechno řešit jen na úrovni umíš/neumíš a zbytek se odhaduje.
Musím říct, že jsem v tomhle dost rozervanej, zamlouvají se mi obě varianty. Na druhou stranu od začátku mám v designových východiscích napsané, že v boji určitě chci počítat životy (byť v nízkejch číslech) a chci vidět číselnej rozdíl mezi dýkou a obouručním mečem. Tenhle požadavek je podle mě konzistentní spíš s porovnávací variantou průzkumu, kdybych chtěl tu odhadovací, dávalo by smysl nějaký řešení bez hpček.
=> Ten stat blok v bestiáři je asi správně a otázkou je jen to, jestli tam opravdu mají být všechny řádky, nebo některý nejsou dostatečně opodstatněný. Ale po úvaze u kus výš si spíš myslím, že tam všechny jsou opodstatněně.