Dračák podle staré školy

Pokud vás moje tlachání nezajímá nebo dokonce obtěžuje, snažně prosím, nepište mi to. Místo toho si v pravym horním rohu v záhlaví diskuse klikněte na zelenou RSS ikonku. Nový příspěvky z tohohle vlákna vám pak přestanou vyskakovat v novinkách.

Pravidla (pdf)
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).

Discord
Webové stránky

Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák
Napsal: York
16.3.2021 16:14 - York
Šaman píše:
Lidé si to asi budou chtít tisknout, možná i barevně, když čtvrtina stránky je obrázek - a tolik stránek je opravdu hodně


Určitě to nakonec vydám tiskem, teprve ale pracuju na betaverzi, takže ještě dlouho to bude existovat čistě elektronicky. Prozatím to tudíž ber jako formát pro čtení na monitoru.

Zdrojovej soubor je každopádně nastylovanej v indesignu, takže přeformátovat to je relativně jednoduchý a pokud by si to chtěl někdo vytisknout, rád to pro něj udělám na vyžádání - ostatně by to pro mě byla užitečná zkušenost.
18.3.2021 00:48 - York
Arten CZ píše:
Tvoje pravidla jsou extrémně jednoduchá, 3 staty, útok, zranění, víc neobsahují, proč máš tedy stat bloky a popis bojů delší než v DnD, které je mechanicky daleko hutnější a staty příšer se v něm odhadnout nedají?


Tohle je hodně hluboká otázka. Probíral jsem to dneska se spolurháči a došli jsme k tomu, že to souvisí se zásadním rozhodnutím hluboko v jádru systému. Vysvětlení vyžaduje dost kontextu.

• Dračák podle staré školy stojí na třech pilířích: boj (obecně riziko zranění), průzkum (a překonávání překážek) a rozhovory. By design se každej z nich řeší mechanicky trochu jinak:

1) v boji se vždycky hází jednou ze tří vlastností (Fyzička, Finesa, Duše), počítají se životy, zohledňují se okolnosti.

2) při překonávání překážek se porovnávají hodnoty, většinou to jsou vlastnosti. Zloděj s Finesou 3 dokáže otevřít zámek s obtížností 4 a nižší, ale mistrovský zámek s obtížností 5 (nebo vyšší) je pro něj moc složitej. Okolnosti můžou tahle čísla ovlivnit.

3) rozhovory se čistě jen odehrávaj, ve hře záměrně nesjou sociální dovendosti jako vyjednávání. Hráč rozhoduje, jak bude reagovat jeho postava, PJ rozhoduje, jak budou reagovat NPCčka.


Čísla u potvor v bestiáři souvisí s bodem 2.

• Rychlost je jasná - člověk má 3, takže nedožene vlka s rychlostí 5.

• Plížení je u postav rovný hodnotě Finesy, potvory ho maj vypsaný zvlášť, protože potvora může bejt dobrá v plížení a současně špatná v uhýbání před střelbou. Je to ale pořád hodnota, která se porovnává - postava s Finesou 3 si za srovnatelných podmínek nevšimne lva s plížením 4.

• Plavání je u postav rovný hodnotě Fyzičky, u potvor může bejt jiný - postava s Fyzičkou 4 plave líp než kůň s plaváním 1. Tahle položka je asi potenciálně nejblíž zbytečný, ale ten řádek zároveň říká, jestli potvora vůbec plavat umí, což je podle mě podstatná informace - a když už tam je, tak tam klidně může bejt i číslo.

• Velikost je čistě orientační. Počítají se z ní životy, ale ty už jsou předpočítaný, takže by nemusela bejt uvedená. Dává ale přesnější představu než slovní popis. Já ji rozhodně považuju za užitečnou.

• Síla se opět porovnává, na jejím základě se odhaduje, co je fikčně v možnostech postav - člověk má například sílu 6 a nedokáže tudíž přetlačit dvakrát těžšího krolla se silou 7. Síla je obvykle rovna Velikosti, ale někteří tvorové ji mohou mít větší, než by odpovídalo jejich velikosti - třeba šimpanz je výrazně silnější než stejně těžkej člověk.



Jak je vidět, pokud se průzkum a překonávání překážek ve he řeší porovnáváním hodnot, je logický, že potvory v bestiáři ty hodnoty budou mít. Zásadní otázka je, jestli by se měl průzkum takhle odehrávat.

Důvod, proč to tak je, vyplývá z pojetí dovedností.

• Úplně původní koncept byl, že dovednosti jsou jen dvojstupňové: umíš/neumíš. Umíš plavat nebo neumíš. Nijak se nerozlišovalo, jak dobře kdo plave. Tohle je v zásadě ta hra, za kterou to, Artene, považuješ. Postavy i potvory mají tři vlastnosti, na které se hází v boji, všechno ostatní se řeší odhadem, popisem a tím, jestli něco umíš nebo neumíš.

• V průběhu testování nám ale pojetí dovedností nesedlo, chyběla nám možnost se v dovednostech zlepšovat. Proto jsem zavedl čtyřstupňové dovednosti: neumíš / základní znalost / pokročilá znalost / mistrovská znalost. To vyřešilo otázku zlepšování dovedností, ale hra začala bejt komplikovanější, než bych ji chtěl mít.

• Relativně nedávno jsme testovali a nakonec přijali částečnej návrat k původnímu systému: To, jak dobrý jsi v určitý dovednosti, je daný hodnotě odpovídající vlastnosti. Zloděj s Finesou 5 dokáže otevřít složitější zámek než zloděj s Finesou 4. Vlastnosti se zvyšují s levelováním, takže postavy se v dovednostech zlepšujou. Hráč už si teda nemůže vybírat, kterou přesně dovednost si zlepší (zlepšují se všechny najednou), ale systém to dost zjednodušilo a při hře je to poměrně intuitivní (jedním z důvodů k týhle změně bylo, že hráči při hře při použití dovedností opakovaně argumentovali hodnotou vlastnosti - šplhat neumím, ale mám Finesu 4, to by mělo něco znamenat). S tímhle řešením jsem poměrně hodně spokojenej.



Ok, zpět na začátek. Dává smysl, že:

• Pokud se bude průzkum řešit porovnáváním hodnot, dává smysl mít ty hodnoty u potvor uvedené. Pokud se zlepšování dovedností (skrze růst hodnot vlastností) má reálně herně projevit, musí se to porovnání ve hře opravdu dělat.

• Pokud bych teda chtěl mít potvory mechanicky popsaný jen trojicí vlastností, měl bych se i v designu jádra systému vrátit o spoustu kroků a všechno řešit jen na úrovni umíš/neumíš a zbytek se odhaduje.


Musím říct, že jsem v tomhle dost rozervanej, zamlouvají se mi obě varianty. Na druhou stranu od začátku mám v designových východiscích napsané, že v boji určitě chci počítat životy (byť v nízkejch číslech) a chci vidět číselnej rozdíl mezi dýkou a obouručním mečem. Tenhle požadavek je podle mě konzistentní spíš s porovnávací variantou průzkumu, kdybych chtěl tu odhadovací, dávalo by smysl nějaký řešení bez hpček.

=> Ten stat blok v bestiáři je asi správně a otázkou je jen to, jestli tam opravdu mají být všechny řádky, nebo některý nejsou dostatečně opodstatněný. Ale po úvaze u kus výš si spíš myslím, že tam všechny jsou opodstatněně.
18.3.2021 01:00 - Colombo
York píše:

• Plížení je u postav rovný hodnotě Finesy, potvory ho maj vypsaný zvlášť, protože potvora může bejt dobrá v plížení a současně špatná v uhýbání před střelbou. Je to ale pořád hodnota, která se porovnává - postava s Finesou 3 si za srovnatelných podmínek nevšimne lva s plížením 4.

• Plavání je u postav rovný hodnotě Fyzičky, u potvor může bejt jiný - postava s Fyzičkou 4 plave líp než kůň s plaváním 1. Tahle položka je asi potenciálně nejblíž zbytečný, ale ten řádek zároveň říká, jestli potvora vůbec plavat umí, což je podle mě podstatná informace - a když už tam je, tak tam klidně může bejt i číslo.


To zní jako skilly. Základ (vlastnost) + bonus (skill).
18.3.2021 01:15 - York
Colombo píše:
To zní jako skilly. Základ (vlastnost) + bonus (skill).


V zásadě ano, ale to, že hodnocení dovedností u postav je rovno hodnotě vlastnosti, umožňuje, že postavy vypadají nějak takhle:

Fyzička 4, Finesa 3, Duše 2, plavání, plížení, otevírání zámků

Z toho pak plyne i výrazně jednodušší systém pro zlepšování postav při přestupech. Potvory nepřestupojou, takže nevadí, že to mají trochu jinak.
18.3.2021 02:02 - Tronar
Takze postava se na prestupu nauci novou dovednost (na finesu). Zvedne si Finesu na 5.
Rovnou tedy umi novou dovednost s profesionalitou nekoho s Finesou 5, kdo oboji (dovednost i vlastnost) ma jiz dve urovne?
18.3.2021 02:12 - York
Tronar: Jo, ale současně i ne.

Vlastnosti totiž fungujou tak, že při tvorbě postavy rozěluješ hodnoty 3, 2 a 1 a pak se celkem dvakrát zvyšujou všechny současně o +1. Takže fakticky je to spíš jako profficiency bonus v DnD, kdy máš tu svojí základní hodnotu (3, 2 nebo jedna) a k tomu od 4. úrovně bonus +1 a od 9. bonus +2.

Herně to ale vyznívá spíš tak, že jsi v tom dobrej podle hodnoty vlastnosti a znalost dovednosti ti odemyká, že to vůbec můžeš začít dělat. Tj. ano, když jsi na 9. úrovni, tak je jedno, jestli ses plavat naučil na 1. úrovni nebo na 9., ale v tom prvním případě jsi hrál 8 úrovní s plaváním a ve druhym bez něj.


Každopádně reálně při hře nám to zatím vyhovuje ze všech zmíněnejch variant nejlíp, je to takovej celkem rozumnej kompromis.
18.3.2021 02:32 - York
Když už jsem v tom, tak ještě trochu rozvedu pilíř "překonávání překážek":

• V Dračáku podle staré školy jde v principu každá překážka překonat a hra je z velké části o tom, že hráči hledají nějaký funkční řešení.

• Možných řešení je teoreticky neomezeně mnoho: Na skálu je možný vyšplhat, teleportovat se na ni kouzlem, vypít na to pavoučí lektvar, nebo si na to třeba vyrobit žebřík. Liší se svými fikčními důsledky a dostupností: S žebříkem na skálu vyleze téměř kdokoliv, ale musí ho mít z čeho a čím vyrobit, zůstane tam pak po něm žebřík a nějakou dobu je na žebříku, což může bejt dost prekérní pozice.

• S rostoucí úrovní postavám rostou možnosti (to asi není třeba vysvětlovat).

• Při překonávání překážek si hráči nekladou otázku "povede se mi to?", ale "jak to uděláme?" (proto se na to nehází). Pokud všichni u stolu uznají řešení za funkční, tak prostě bude fungovat - postavy jsou kompetentní, takže když je něco v jejich možnostech, zvládnou to bez failu. Stojí je to ale samozřejmě příslušný zdroje (tyč nařezaná na příčky u žebříku už nejde použít jako tyč, vypitej pavoučí lektvar je spotřebovanej).


Typicky se probírají možnosti, třeba:

Zloděj: "Máme poslední pavoučí lektvar, ten bych radši šetřil. Zvládnu na tu skálu vyšplhat?"
PJ: "Obtížnost je 5, takže ty s Finesou 5 to zvládneš, ale válečník s Finesou 4 ne."
Zloděj: "Ok, vyšplhám nahoru a hodím válečníkovi lano."
PJ: "Dobře, jste oba nahoře. Co uděláte s lanem, necháte ho tady viset?"
18.3.2021 09:41 - Arten CZ
A nemá pak GM hráče neskutečně v hrsti?
18.3.2021 09:53 - Jerson
York píše:
Pokud všichni u stolu uznají řešení za funkční, tak prostě bude fungovat - postavy jsou kompetentní, takže když je něco v jejich možnostech, zvládnou to bez failu.

A co když to část uzná za funkční řešení a část nikoliv? Nebo co když je to funkční řešení, ale šance ho zvládnout nejsou automatické? (Jako třeba ten týpek, který šplhá na mrakodrapy bez jištění - on nahoru vyleze, ale unese taky lano, po kterém by mohl vyšplhat někdo další?)
18.3.2021 13:09 - York
Jerson píše:
A co když to část uzná za funkční řešení a část nikoliv?


Tak společně vymýšlí dál.
18.3.2021 13:54 - Jerson
Takže se dané řešení neuzná? Chmmm.
18.3.2021 14:22 - Gergon
No nevím, musím přiznat že jsem z "další verze Dračáku" nebyl od začátku nadšený, ale tak nějak jsem to sledoval v rámci přehledu co se u nás děje. Ale po bestiáři a tomhle vysvětlení pravidel můj zájem klesl na úplnou nulu. Nepřijde mi to zajímavé. Ale to je můj osobní pohled, někomu to třeba vyhovovat bude, tak ať se daří.
18.3.2021 15:10 - York
Gergon: Dovolím si dát drobnej feedback i tobě, třeba se ti bude hodit pro příště: Opravdu nemusíš lidem psát, že tě jejich práce nezajímá. Když nenapíšeš nic, tvůj nezájem to vyjádří dostatečně.


edit: Ještě pro jistotu dodám: Mým cílem je v první řadě udělat dobrou hru, takže rozhodně ocením připomínky i od těch, kdo mi s tím chtějí pomoct i přes to, že vědí, že to nejspíš nebude hra pro ně.
18.3.2021 15:23 - Gergon
Když nenapíšu nic, těžko vyjádřím nespokojenost se směrem, kterým se ubírá nějaký projekt. Chvála a mlčení tvůrce nikam neposouvají. Ukázání na chyby může pomoct zlepšit produkt. Když lidé mlčí, tak to dopadá stejně jako u toho co si myslí autoři Dračí hlídky, jak jsou lidé spokojení.

Edit - nevím jestli chceš udělat dobrou hru, vzhledem k tomu jak přijímáš některé kritické názory třeba kolem bestiáře, spíš mi přijde že chceš prostě udělat hru po svém. Na tom není nic špatného. Je to tvůj projekt. Ale dobrá hra je asi něco jiného. Ono už jen držení se starého Dračáku, který je prostě zastaralý a pro dnešní dobu nevhodný, což ostatní ukázala i právě DH (a další české systému opírající se o DrD) je první a základní krok špatným směrem. Místo aby někdo vytvořil dobrou hru tak se stále vykopává ta "mrtvola" - nemyslím to zle, Dračák 1.6 jsem hrál a tenkrát byl super. Ale zkopírovat ho nemůžeš, na to nejsou práva a to co děláš jinak mi prostě přijde jako ještě horší směr. Stejně jako Dh třeba kopírovala mechaniky DnD ale špatným způsobem a zhoršovala je.
18.3.2021 15:34 - York
Gergon píše:
Když nenapíšu nic, těžko vyjádřím nespokojenost se směrem, kterým se ubírá nějaký projekt. Chvála a mlčení tvůrce nikam neposouvají.


To máš sice pravdu, ale "tohle mě nezajímá, dělej něco, co mě zajímat bude" je užitečný na začátku projektu, ne po třech letech vývoje s releasnoutou alfou a hotovou půkou betaverze.


Gergon píše:
Ukázání na chyby může pomoct zlepšit produkt.


Za tvoje konkrétní připomínky jsem vděčnej. Jen, prosím, neočekávej, že na jejich základě všechno zahodím a začnu znova dělat něco úplně jinýho.

Ostatně v několika předchozích příspěvcích máš praktickou ukázku, proč jsou tyhle komentáře opravdu zásadní: Vedly mě k diskusi se spoluhráči, při který jsme dokázali formulovat poměrně zásadní rozhodnutí hluboko uvnitř designu, z něhož vyplývá spousta dalších jednotlivých rozhodnutí.

Tj. už těhle pár stránek bylo nesmírně přínosnejch a všem za to děkuju.
18.3.2021 16:11 - Gergon
Tak těžko jsme to mohli říct dřív, když jsi dřív nic moc neukázal. Ted jsi ukázal Bestiář a sešlo se ti docela dost připomínek, možná bylo lepší ukázat nějaké ty části už před těmi lety. Pokud tu něco takového bylo, pak je to moje chyba, nesledoval jsem to od začátku takže mi to mohlo uniknout. Ale vytáhnout po několika letech několikaset stránkový bestiář a reagovat na připomínky, že už je na tom spousta práce a nebudeš to předělávat je zvláštní přístup.
A neočekávám nic. Vždycky dávám připomínky s vědomím, že je příjemce může klidně ignorovat, pokud pro něj nejsou přínosné.

Ale víc to pitvat nechci, svoje připomínky jsem napsal, a jak jsem říkal, na základě informací které se tu ted ukázaly o herním systému i o tom bestiáři mě to přestalo zajímat. Neříkám že to je špatně, říkám že to není pro mě a proto tomu nebudu věnovat další čas.
18.3.2021 16:13 - LokiB
gergon: tos to spíš jen minul, venku jsou materiály od Yorka už dost dlouho
18.3.2021 16:26 - York
Gorgone, vývoj Dračáku podle staré školy je otevřenej úplně od začátku. Vývojová diskuse běží na RPG fóru, tady na Kostku jsem několikrát dával odkaz s pozvánkou pro všechny, kdo mají chuť pomoct nebo poradit. Reálně jsi ale do začátků mluvit nemohl, protože jsi na Kostce začal bejt víc aktivní skoro dva roky po začátku vývoje - to ti samozřejmě nevyčítám, jen konstatuju. Tj. ani ti nevyčítám, že jsi to neřekl na začátku vývoje, tu možnost jsi reálně neměl.

Píšu to, protože to, o čem se teď bavíme, je důležitý pro veškerej další feedback. Někteří měli možnost vyjadřovat se už od začátku (a buď ji využili nebo ne), někteří ji neměli, to se holt nedá nic dělat. Nehledě na to ale teď už projekt víc než dva roky běží a pokud ho mám v reálnym čase dokončit, musim sám sobě dělat tvrdej project management. A to mimo jiné znamená, že musím zahazovat i dobrý rady a nápady*, pokud přesahují rámec toho, co je potřeba udělat pro dokončení.

* Respektive nezahodím je úplně. Jak už jsme psal, všechno si poctivě zapisuju a průběžně se k tomu vracím. S trochou štěstí někdy budu pracovat na druhym vydání a tam bude zase prostor pro větší změny.

Omlouvám se všem, kterým nedokážu vyhovět, holt nejsem superman a nebudu ani žít věčně ;)
18.3.2021 17:14 - Gergon
Já jsem tuhle hru zaregistroval až když se začala v této diskuzi řešit grafika a potom až ten kompletní bestiář, takže reaguji pouze na to poslední dění.
Ovšem pokud je to výsledek několika let práce ke které se mohlo vyjadřovat mnoho lidí z této komunity, tak je to možná ještě větší překvapení pro mne, že to vypadá tak jak to vypadá.
Ale třeba se pletu a vyjde to a bude to super úspěch. Nikdo se nemůže zavděčit všem a já jsem natolik malá jednotka, že můj názor nemá žádnou reálnou váhu, jen je to postřeh.
18.3.2021 17:32 - LokiB
Gergon píše:
Ono už jen držení se starého Dračáku, který je prostě zastaralý a pro dnešní dobu nevhodný, je první a základní krok špatným směrem.


V čem třeba Gergone vidíš modernější design u 5E oproti Yorkovu Dračáku? Jako co jsou, aspoň ty hlavní, ty aspekty, podle kterých ti přijde Dračák zastaralý a nevhodný, oproti třeba DND 5E?

Mně totiž přišlo, že se York od začátku snaží udělat Dračík naopak designově moderní, i když se starým feelingem.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086371898651123 secREMOTE_IP: 18.97.14.87