Tipy a triky

Alnag
21.11.2009 21:30
MerricB na ENWorldu sepsal následujících několik tipů, jak zrychlit souboje ve 4e, které se zvláště na vyšších úrovních začínají trochu vléci. Sám tvrdí, že zvládnul za 3 hodiny i 6 soubojů. Tak třeba o tom i něco ví...
26.11.2009 11:14 - Blaine
Proste jsem se snazil uplne omezit ten vliv magie, bohuzel to jeste neni ono. Ale svoji postavu jsem jeste udelal tak, ze tvrdi, ze nejsou bohove a tak. A bude se do krve hadat s druidem a podobnymi o spiritech. Bohuzel svet ji porad haze klacky pod nohy. S posmrtnym zivotem a tak, tsk, tsk.
Proste a jednoduse, vsechno je technika, ktera ve fantasy svete pusobi dost agresivne a to byl muj cil:)
26.11.2009 11:32 - Nachtrose
A kdo je podle nej ten hodinar, ktery zkonstruoval strojek, jenz nese nazev Svet? ;-)
26.11.2009 11:49 - Blaine
Nikdo takovy neexstuje! Nikdy nebyl. Jinak by svět nevytvořil vadný, abychom ho mi smrtelníci museli napravovat. Jestliže řekneme, že svět byl vytvořen někým dokonalým, tak přece nemůže být tak nedokonalý jako je teď. A pokud byl vytvořen někým nedokonalým, tak taková entita si nezasluhuje bezuzdé uctívání, jaké provádějí všichni věřící světa. Proto má postava došla k závěru, že svět tady byl už předtím a ty entity se o něj jenom perou a jsou to hnusní uzurpátoři.
Dalo by se říct, že výsledkem života takové postavy by mohla být epic destiny jako má ten ultimátní iluzionista, který vlastně zjistí, že celý svět je jen příběh, který někdo vypráví a on na konci přestane být hercem v této hře, ale vypravěčem... (metagame rulez!:) )
26.11.2009 14:28 - sirien
Nachtrose píše:
A kdo je podle nej ten hodinar, ktery zkonstruoval strojek, jenz nese nazev Svet?

Se neví. Prý ale v poslední době nějak oslep, či co...

Blaine: Jaký iluzionista?
26.11.2009 15:07 - Blaine
Sirien: Je to epic destiny, vyslo to v Arcane Power a tady je popisek konce teto postavy.
compendium píše:
Immortality?
The act of completing your final quest also proved that you could change the course of the unfolding cosmic yarn according to your own desires. Your mastery over the illusion that serves as creation’s tissue is nearly complete. Only a few final threads of figment elude you.
So you retreat from all the competing stories of the world, fading into the illusion, becoming a part of it. When next you take a step, you do not emerge as a discrete entity only feet away from your previous position. Instead, your body and mind leap into a thousand different stories in a thousand different times and places. You seek to become part of the underlying story, the first story, the parable that precedes all others. In so doing, you hope to promote yourself above all others. No longer will you be a character in the story, but the storyteller.
29.11.2009 15:25 - wlkeR
Tak jsem vyzkoušel rozpůlit HPčka a přidat kostku damage dvěma Shadowhunter bat a třem Famine Houndům (Open Grave) a poslat je na spící družinku 1. úrovně hlídanou paladinem (Perception +1, geniální, opravdu). Po útocích netopýrů umřel šaman, dokud mě neukecali, že u ohně (který měl být strašně neviditelný) je jasné světlo.
Pejsci sami moc damage nedali, protože jsem zároveň zaved pravidlo z blogu teď už nevím kterého designera, že se ongoing damage bude dávat až v důsledku failnutého savu.
Po pár daily schopnostech a jednom dračím dechu pejsci umřeli (a s nima půlka lesa) a netopýři stihli zdrhnout.
První dojem z úpravy - určitě jí ještě vyzkoušim, ale hlavní encountery mam nastavený standardně. Hru to slušně urychlilo a postavy přesto umíraly. Jen tam není moc prostoru pro různé taktické finesy, takže pokud máte víc hráčů, co na něčem takovém ujíždí, asi nechte standardní staty.
1.12.2009 17:20 - Almi
Kýblohlav: Asi je dost cítit 1. level. tak bych to ještě nepůlil, to až výš. Já to zkoušel zatím opatrně, na 7. levelu se ukázalo, že pak zas potvora nic nevydrží, zvažoval bych spíš než půlku třeba 2/3 nebo jinačí poměr, ale spíš si počkám na jiné a sám se budu řídit citem...
1.12.2009 22:06 - wlkeR
Tak ale jako byl to encounter 2-3. úrovně a dali to. Ještě to vyzkoušim na encounterech z Kobold Hall (mimo obou bossfightů), který by naopak měly bejt lehčí.
Co se poměru týče, tak 1/2 je celkem slušná a snadno se počítá (prostě vemu bloodied hodnotu). Nějaké úpravy bych prováděl až na větším statistickém vzorku s předpoklady že v normálně obtížném souboji žádná postava nezemře a nebude muset použít AP ani daily schopnosti, ale většina družiny bude bloodied. To konec konců vyzkoušim už brzy, po Vánocích podám detailně zpracovaný report :)
7.12.2009 07:47 - noir
Jen drobný postřeh z minulé hry, kde na nás Almi zrychlení zkusil. Řekl bych, že to moc nefungovalo. Z vícero důvodů.
1/Zdálo se mi, že jsme si souboj docela užívali, byl plný vnitrodružinového pnutí (občas bylo víc členů na straně nepřátel než vlastní smečky). Kdyby padouch vydržel déle, mohlo se to ještě zajímavě vyvinout.
2/Na zabití i silné potvory opravdu stačí dvě kola soustředěného útoku strikera, což mi přijde zbytečně málo.
3/Jako problematické mi nepřišlo ani tak vyšší zranění, spíš to, že postava sražená do bezvědomí pak děsně rychle skape, když dostane jeden-dva zásahy nějakýma plošnýma powersama. A to ani nemluvě od kritice dailyinou od skupinové roguny...
4/To je asi tak všechno. Zdá se mi to jako až moc silný zásah do vybalancovaného systému. A protože jsem zažil vlastně jen jeden moc dlouhý souboj, přijde mi to zbytečné.
7.12.2009 10:03 - wlkeR
noir: No jak říkam, tohle je dobrý na encountery typu "v lese vás přepadli vlci" - kerý sou tak nějak na pozadí a symbolizují, že postavy procházejí nebezpečným územím - což lze na druhou stranu "simulovat" krz skill challenge, kde každej fail sosne družině healing surge. Každému dle chuti, řekl bych. Ale bossfighty stoprocentně s normálními pravidly :)
7.12.2009 12:43 - Lotrando
noir píše:
2/Na zabití i silné potvory opravdu stačí dvě kola soustředěného útoku strikera, což mi přijde zbytečně málo.


Jinými slovy, pokud strikeři dělají svou práci, jsou úpravy trošku nadbytečné.

wlker:už samotné přepadení je hodně velká výhoda. přidat potvorám ještě zranění navíc je dost OP. Polovina životů nic moc neřeší, protože se vše podstatné odehraje předtím, než se postavy dostanou ke slovu.
7.12.2009 14:07 - Blaine
Jo, ja bych taky nepremyslel o nejake uprave, kdybychom nenarazili na vyrazne nedostatek damáže. To se nastesti vyresi zmenou class.
7.12.2009 15:05 - Lotrando
Moje zkušenost je taková, že potvory na heroic tier většinou nestihnou zdrhnout, pokud se k tomu nerozhodnou krátce po začátku souboje. Zatímco na paragon tier, klíčoví protivníci zpravidla mají dostatek rezerv, aby unikli. Což lecos naznačuje.

Proto bych se zdržel úprav hlavně na nižších levelech, kde se zdá být všechno lépe vyvážené. Na těch vyšších mi pak příliš nevadí, když mají potvory alespoň teoretickou šanci stát se tím správným, opakovaně prudícím protivníkem. Ostatně všechno hned umlátit do mrtva mi přijde dost ploché.

Druhá věc je, že by postavy neměly mít šanci do každé potyčky vstupovat s plnými zdroji. Tahle hra je o tom, co kdy kde použít, bohužel množství hráčů tíhne k tomu postavit kombo na "drahých" zdrojích a pak vyžadovat opakovaný odpočinek. Protože vyčerpané daily a item daily powers znamenají absenci kchúl komba. Hospodaření se zdroji je ale o taktice, narozdíl od prolézání příruček a hledání exploitů, které se nutně musí v tak rozsáhlém systému vyskytnout. Tak je zkuste unavit, zkuste ať nemají jistotu, kdy je finální souboj, chystejte zrady a zvraty. Ostatně ani enemy nemusejí být vždy v nejlepší kondici, vaše polovina životů může znamenat, že už nějakou potyčkou prošli, než narazili na PC. Pak úprava 1/2hp +1d nebude tak průhledná a bude mít smysl i příběhový.

Další věc jsou kondice a paragon tier. Podle mého názoru je daleko větší problém množství kondic, kterými jsou postavy hráčů zahrnuty v prvních dvou kolech souboje. Ve chvíli kdy se jich zbaví, už je většinou rozhodnuto. Spojeno s rozumnou taktikou a hlavně s alespoň částečnou představou "na koho jdu", od čehož se právě taktika odvíjí, se mi pak nezdá, že by potvory měly nějak moc životů. Samozřejmě, některé ano, ale málokdy ty podstatné. A když odstraníš leadera, zbytek přirozeně uteče.

Zajímavé je, jak se namísto toho, aby se hráči soustředili na hru, prováděli tahy efektivně, místo toho aby se hrálo hlavou ne kostkama, tak se pořád řeší, kde co přidat nebo ubrat. Docela mě překvapuje sebevědomí, s jakým mnozí do hry zasahují.

Pak už zbývá jen počkat na okamžik, kdy se hra pod tíhou domácích pravidel stane nudnou či nehratelnou.
7.12.2009 17:05 - wlkeR
"Přepadení" bylo myšleno jako "random encounter," ne ambush... Ale pravda pravdoucí, když už ke kole překvapení dojde, je to často dost bolestivé.x
7.12.2009 17:05 - Alnag
Lotrando píše:
Proto bych se zdržel úprav hlavně na nižších levelech, kde se zdá být všechno lépe vyvážené.


Promiň, ale mně se zdá, že to není "lépe vyvážené". Problém s délkou souboje není problém jedné skupiny, je to globální problém, stačí se podívat na ENWorld. Možná, že nakombená skupina super tatiků to zvládne, ale běžná skupina, vybavená napůl roleplayově se prostě po třech hodinách bitky, kdy už od protivníka všechno viděli a jenom se ho snaží jakkoliv pacifikovat, nudí a to není prostě moje představa zábavy.
7.12.2009 17:16 - Merlin
Souhlasím s Alnagem. jenže to nechci řešit náhlým úmrtím po jedné ráně, když před chvílí skočil do zkrvavení.
A ano, moje potvory utíkají z boje, když je to reálné a možné.
7.12.2009 18:31 - Naoki
Nepsali náhodou v DMG2 nějaká pravidla pro dlouhtrvající souboje? Jako např. že hráči dostanou action point nebo že se jím obnoví encounterovka?
7.12.2009 18:46 - Blaine
naoki: mam takovy pocit, ze to je jen pro souboje, ktere jsou pripravene nekolik za sebou jdoucich encounteru bez short restu (pouzil jsem, funguje to!:))
7.12.2009 18:46 - Merlin
Naoki píše:
Nepsali náhodou v DMG2 nějaká pravidla pro dlouhtrvající souboje? Jako např. že hráči dostanou action point nebo že se jím obnoví encounterovka?
myslíš jako řešit asi systémový problém další nádstavbou? to by, ale mělo být řešeno v základu a ne nadstavovat, když to nejde :/
7.12.2009 20:24 - wlkeR
Někde jsem čet (asi nějakej Dragon, ale jistě to nevim), že je výhodný zminionizovat artillery příšery, když jim pochcípaj bodyguardi a postavy je obklíčí. Možná by to šlo udělat jako rule of thumb: když příšery nemají hráčům už co "nabídnout," nechte je zkosit příštím zásahem. Samozřejmě pokud není možný útěk, nebo příšera neutíká (zobmie atp.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.074698209762573 secREMOTE_IP: 44.201.97.0