Pravidla

Autorská citace #1
4.2.2019 23:51 - sirien
Moc rád bych Aegnorovi poděkoval za to, že konečně i někdo další napsal nějaká ta Pravidla v Kostce. Bylo by moc hezké, kdyby takových bylo víc.

Zejména kdybysme tady na d20.cz měli třeba nějaké to DnD 5e v Kostce, tak by to bylo fakt super. Gurney.
Autorská citace #2
5.2.2019 00:24 - Aegnor
Já si tady dovolím odpovědět na jeden komentář z vedlejší diskuze (mimo jiné i kvůli tomu, že je to myšlenka, která se mi úplně nevešla do článku).

Gurney píše:
Oproti tomu ve chvíli, kdy se všichni začínaj snažit dělat méně komplikovaná pravidla, která tak nějak předpokládají, že nejste idioti, co se zhádají nad každou pitomostí, a vše nemusí být nutně kodifikované v nějaké hrozné bichli, vychází nWoD 2e/CofD, které dělá přesně tohle skrz nářez specifických kondic

Ano, seznam kondic je dost rozsáhlý, ale zase součástí již základní příručky je popis improvizovaných kondic a jak je tvořit. Když pak seznam kondic vezmu jako příklad "takhle by to mělo vypadat"* a při hře ty kondice jedu od boku, tak mi to přijde velice funkční a rozumné.

*Teda až na Overly specific Conditions, které doporučuju do každé hry CofD přesně v té podobě, v jaké jsou.
Autorská citace #3
5.2.2019 01:02 - sirien
to bylo odtud

popravdě kondice mi přijdou jako přesně ten typ mechaniky, kterej je naprosto super do doby, než někomu ujede ruka a udělá z toho pornografii. Bych asi musel ten seznam vidět, abych to posoudil...
Autorská citace #4
5.2.2019 06:12 - Jerson
Přečetl jsem si to, celkem dobře napsané, i když parametrů je tolik, že bych musel mít před sebou tabulku, abych věděl, který parametr co dělá.

Zaujala mě tahle pasáž:
Píše:
Dovednosti se hezky ukazují na Academics/Science: 0 je netrénovaná dovednost (žádné zvláštní vzdělání). 1 jsou základy (dávali jste hodně pozor na gymnáziu, máte DiS nebo odfláknuté Bc), 2 je dobře zvládnutá dovednost (dávali jste pozor na Bc nebo máte odfláknuté Mgr/Ing), 3 je už velmi kvalitní znalost (dávali jste hodně pozor na Mgr/Ing nebo jste se proflákali k PhD), 4 je expert v oboru (sami aktivně publikujete), 5 je vlastní lidem, kteří jsou světově uznávaní jako vůdčí osobnosti v oboru


V podstatě to říká, že člověk s ukončeným PhD, tedy na začátku své vědecké dráhy, má Science 4, přinejhorším 3, přičemž obojí je vzhledem k dalším popisům dost vysoké hodnocení, které u jiných postav není pro vykonávání jejich povolání potřeba (soukromý detektiv si vystačí s 2).
Jestli se to opravdu ukazuje na Science nejlépe, tak autoři dost silně přeceňují akademické vzdělání v porovnání s jinými dovednostmi.
Autorská citace #5
5.2.2019 09:54 - Aegnor
Jerson píše:
i když parametrů je tolik, že bych musel mít před sebou tabulku, abych věděl, který parametr co dělá.

Co si mám představit pod slovem "Parametr"?

Jerson píše:
V podstatě to říká, že člověk s ukončeným PhD, tedy na začátku své vědecké dráhy, má Science 4, přinejhorším 3, přičemž obojí je vzhledem k dalším popisům dost vysoké hodnocení, které u jiných postav není pro vykonávání jejich povolání potřeba (soukromý detektiv si vystačí s 2).

Čerstvému PhD bych dal spíš 3 tečky a k tomu oborovou specializaci. A vědecká kariéra je přece jenom trochu specifická. Abys mohl posunovat poznání lidstva kupředu, tak ho musíš prvně dohnat. :-)

Příklad je hlavně o tom, kolik úsilí je potřeba investovat do určitého hodnocení.
Autorská citace #6
5.2.2019 11:29 - Jerson
Aegnor píše:
Co si mám představit pod slovem "Parametr"?

Atributy a dovednosti, odvozené vlastnosti, merity, beaty, atd.

Pokud jde o zvyšování, už nějaký čas si myslím, že se výcvik a vzdělání přeceňuje na úkor praxe (nemyslím jen ve WoD, ale celkově), takže pak vznikají postavy, které vysoké schopnosti (bojové) střelby zdůvodňují pravidelnou střelbou na terče a podobně. Pokud je v příkladech uvedeno toto:
Píše:
Profesně zdatné postavy se tvoří pomocí kombinace relevantních skillů se specializacemi a vhodných meritů a lze postavit expertní postavy, jejichž skilly nepřekročí 2 (soukromý detektiv se specializací na obchodní vyšetřování - průmyslová špionáž, krádeže, prověřování zaměstnanců...). Všimněte si že skilly nepřekračují 2, ale doplňují se - klíčové oblasti jsou zahrnuty ve specializacích (prověřování a papírování v Investigation, účetnictví v Politics, mohlo by ale být i v Academics) a ani skutečné oborové špičky často nemívají skill 5.

tak vystudovaný PhD nemá nárok na tři tečky a specializaci ani náhodou.
Autorská citace #7
5.2.2019 11:45 - Colombo
Jasně, člověk co je odborník na konkrétní oblast a světový odborník v její specifické části si nezaslouží mrzuté tři tečky. Jeho skill je totiž srovnatelný s tím, že někdo moc dobře žongluje, tedy dvě tečky.
Autorská citace #8
5.2.2019 11:54 - Shako
K celému článku jsem se zatím nedostal, ale hodně oceňuji druhou část "TL;DR souhrn změn pro znalce nWoD". Moc díky.

Ještě bychom se měli nějak shodnout na té zkratce, zda je to ChoW, CoW nebo použitá CofW (nWoD 2e je nejspíš přežitá, když došlo k přejmenování základní příručky). Vzhledem ke kontinuitě WoD resp. oWoD a nWoD bych se přikláněl spíš k tomu CoW.
Autorská citace #9
5.2.2019 12:33 - Aegnor
Jerson: Atributy, dovednosti apod. jsou podle mě docela přehledně v deníku (odkázaný v článku, pokud nechceš hledat, tak tady).

Proč nejde vysoká střelba nabrat přes střelbu na terč (s trochou studování teorie)? Jenom je potřeba střílet z různých pozic, ne jenom z té ideální. Ano, bojová střelba je něco jinýho, to uznávám.

Shako píše:
Ještě bychom se měli nějak shodnout na té zkratce, zda je to ChoW, CoW nebo použitá CofW (nWoD 2e je nejspíš přežitá, když došlo k přejmenování základní příručky). Vzhledem ke kontinuitě WoD resp. oWoD a nWoD bych se přikláněl spíš k tomu CoW.

Tak CofD je zkratka používaná autory, je i v logu (viz obrázek k tomuhle článku). A předpokládám, že místo "CoW" jsi chtěl napsat "CoD" :-)
Autorská citace #10
5.2.2019 12:58 - Jerson
Sirien to celkem dobře vysvětlil v tomto článku, zejména této pasáži:

Náš přítel z prodejny zbraní bude za ostatními zaostávat. Teoreticky sice umí střílet stejně dobře, jenže tuhle situaci prostě nezná. Neví, jak se pohnout z krytu, zamířit a vystřelit na jednoho z několika útočníků tak, aby byl do vteřiny zalezlý zpátky. Mířit na cíl, který se hýbe a ještě navíc vrací palbu vživotě nezkusil jinde než na paintballu - jenže velmi rychle zjistí, že reálná munice dává situaci naprosto odlišný rozměr.
Autorská citace #11
5.2.2019 13:07 - Gurney
Já jsem ty dovednosti vždycky podával tak, že obzvlášť na vyšších úrovních je nutné se je učit a konfrontovat s někým, kdo má tu dovednost stejně vysokou nebo vyšší. Navíc kdo vytrvale střílí na terč sice může mít Firearms 5, ale postavy, které mají nějaké skutečné bojové zkušenosti budou mít Firearms spíš třeba 3-4, kostku navíc za specializaci (a třeba aspoň tečku nebo dvě ve Stealth, Medicine apod.) a k tomu něco z Fighting Style: Combat Marksmanship. Tu jednu nebo dvě kostky navíc pak snadno vyrovná, že taková postava bude pravděpodobně střílet první (bonusy na iniciativu), vícekrát za kolo a bez postihů klidně i do close combatu. Ale to už je trochu nad hranice stručného seznámení se systémem.
Autorská citace #12
5.2.2019 13:13 - sirien
Jerson: zrovna tyhle pasáže převzal Aegnor z mého shrnutí předchozí nWoD edice, takže to de spíš za mnou.

Zaprvé to co si myslíš o vzdělání je vcelku bezpředmětné - škálu si případně zajisté dokážeš sám překlopit tak aby odpovídala Tvému životnímu přesvědčení.

Zadruhé ten příklad je orientační a ukazuje hlavně ty zvětšující se odstupy kdy rozdíl mezi 1 a 2 je násobně menší než mezi 4 a 5.

Zatřetí ten příklad je na ukázku a není záměrem mít ho celostránkový jen aby byl odolnej vůči každému šťouralovi kterého nenapadne že ty akademické úrovně mají reprezentovat nějaké jedince kteří mají mentální kapacitu na to svůj obor zvládat a reálně se o něj zajímají a praktikují ho - tzn. bazírovat na tom že nějakej blbec se zvládne protáhnout školou až k PhD aniž by se cokoliv naučil (protože někde opisoval, něco dělal natřikrát a na doktorát si vybral měkkýho vedoucího) je asi stejně relevantní jako to že si PhD někdo koupí v Plzni.


Ohledně těch oborových expertů je nutné brát v potaz, že
a) různé profese mají odlišné kvantitativní nároky
b) různé profese mají odlišné kvalitativní nároky
c) existuje rozdíl mezi tím se něčím živit, tím něco skutečně pořádně umět a tím být v něčem špička

Např. rozdíl mezi řemeslníkem a doktorem:
a) řemeslníka postavím se 2-3 skillama, doktor bude vyžadovat tak 5-6.
b) ani u top řemeslníka nebudu muset jít přes 3, u top doktora ano
c) rozdíl mezi takovým nějakým a top řemeslníkem bude možná 2-3x menší než mezi takovým nějakým a top doktorem

...nemám nic proti řemeslníkům, jen takhle můžu demonstrovat všechny 3 kategorie na stejném páru. Body A a B by šly ukázat např. i na páru vědec a inženýr (vědec má míň větších skillů, inženýr víc nižších), ale bod C u takového páru vyjde nejspíš poměrně nastejno. Atd.
Autorská citace #13
5.2.2019 13:37 - Aegnor
Gurney: a když už nic jinýho, tak vždycky můžeš postavě bez bojových zkušeností hodit postih, třeba -2 (samozřejmě tady záleží na konkrétní situaci, když to bude situace s nějakou padesátkou, tak klidně -5).
Autorská citace #14
5.2.2019 14:09 - sirien
Gurney píše:
Navíc kdo vytrvale střílí na terč sice může mít Firearms 5

Firearms 2, specializaci ve střelbě na terč, merit, co z té specializace udělá 2 a Combat style: Sniping 1.
Autorská citace #15
5.2.2019 14:42 - Jerson
sirien píše:
Zadruhé ten příklad je orientační a ukazuje hlavně ty zvětšující se odstupy kdy rozdíl mezi 1 a 2 je násobně menší než mezi 4 a 5.

No zhrovna tenhle příklad právě působí v kontrastu k ostatním, když naznačuje, že poctivý titul PhD odpovídá hodnocení okolo 4 a výše jsou už jen naprosté špičky oboru - přesněji naprosté špičky vědy jako takové. Tedy narůst mezi 1 - 4 je v podstatě lineární. Ve shodě s ostatním textem bych spíše čekal, že poctivý PhD bude mít Science někde na 2 a zbytek ve specializacích, pak by mi to dávalo z hlediska mechanik smysl.

Prostě mi tenhle příklad nesedí s ostatními.
Autorská citace #16
5.2.2019 14:51 - sirien
Když do toho příkladu začneš rvát specializace, tak to opět ztratí jednoduchost. Články Systémů v Kostce sou určené pro rychlou orientaci, ne pro přesnost, takže tam prostě vznikají (aspoň v mém pojetí) kompromisy mezi výstižností a stručností/jednoduchostí.

Je ale pravda, že když nad tím tak přemýšlím, tak bych možná ty věci redefinoval na
* - nadšenec / zaměřenej gymnazijní šprt / Bc
** - poctivej Mgr/Ing / PhD
*** PhD / Doc
**** Doc / Prof
***** "Stačí 'Karel'"
Autorská citace #17
5.2.2019 15:22 - Aegnor
Sirien: teď koukám na to popis jednotlivých "úrovní" v příručce a tenhle upravenej popis tomu docela odpovídá.
Autorská citace #18
5.2.2019 15:53 - Jerson
Nevím kdo je Karel, ale zbytek už odpovídá ostatním popisům.
Autorská citace #19
5.2.2019 22:45 - Colombo
Jerson: Poctivý PhD by měl být odborník v oboru. V tradičních oborech na tradičních univerzitách PhD vyžadovalo zkoušku z onoho oboru, tedy poměrně detailní znalost celého oboru (ne jen specializace). V současnosti došlo k značnému smíchání oborů a různých mezioborů, takže to už tak nějak nejde (mám vystudovanou matematickou biologii, PhD mám ze statistiky, ale topic byl antropologický).

Zejména v zahraničí se běžně publikují články během PhD studia, včetně first-author článků (ono to hodně taky záleží na konkrétním oboru a konkrétní práci).

All in all, PhD má značné znalosti o svém oboru a je leading world expert na svou malou niku. Přidej k tomu to, že značné množství vědomostí a skillů získaných při PhD či studiu je přenosných na jiné problémy. Já sem třeba přešel ze studia vztekliny na studium svatebních tradic tradičních společností, ale používal sem v zásadě stejné či podobné metody.

V podstatě po PhD je nejdůležitější si začít budovat síť kontaktů, získávat informace o konkrétních lidech atp. a šplhat se po akademickém žebříčku, ale vědomostně by měl být člověk více než dobře vybaven.
Autorská citace #20
5.2.2019 23:05 - LokiB
Colombo: na vysokých školách v ČR, které znám, je během PhD studia publikování článků, včetně first-author článků, povinností a bez toho ho nenechají PhD dokončit. Neříkám, že je to tak na všech školách a oborech, ale ty, které znám, nebo tam jsou lidé, které znám, to tak je.
Dokonce si myslím, že se úroveň PhD u nás podceňuje, a že není úplně pravda Jersonův pohled na přeceňování vzdělání na úkor praxe ... opět, na oborech, se kterými jsme se setkal, se v naprosté většině případů po dobu doktorantského studia s praxí setkávali poměrně úzce.

Jasně, 30 let praxe v oboru to není, ale pro účely hry mi to přijde celkem odpovídající. Protože, jak už tak u relativizace bývá zvykem, praxe sama o sobě nic nezaručuje - v některých oborech jsou 4 roky doktoranda v posledních 10 letech více než 30 let praxe předtím, protože jsou to obory, které se bouřlivě rozvíjejí a kdo si jen udržuje praxi, tak je někde jinde.

Jako navazující (ne úplně PhD) příklad bych třeba na odlehčení uvedl, že v takové zubařině se změnily podmínky tak zásadně, že kdo chodí k zubaři, který jen stále praktikuje to, co před 30 lety, tak je na tom často hůře, než ten, co chodí k zubaři, který je 4 roky po škole. Nové technologie, postupy, materiály ...

Jasně, postdok je opravdu typicky skoro na začátku vědecké kariéry, ale to neznamená, že není vysoce použitelný.
Autorská citace #21
5.2.2019 23:32 - Colombo
LokiB: Ono to hodně záleží na konkrétní škole.

U nás jsou školy hodně orientované na vzdělání a sekundárně jako vědecké instituce. PhD práce pak je obsáhlý text popisující všelicos. Některé zahraniční školy, zejména v anglo-saské tradici a zejména USA, mají priority nastavené jinak. V prvé řadě jsou vědecké instituce a jako sekundární prioritu mají vzdělání, PhD se často dělá přímo z Bc. studia a PhD práce může být soubor publikovaných článků.

Množství publikací taky závisí na tom, jak moc je daný vedoucí zaměřený na výuku či výzkum.

Souhlasím s tebou v druhém bodě, jisté obory se vyvíjejí tak rychle, že pokud se daný člověk nevěnuje denně studium, tak je jeho praxe vcelku minoritní záležitostí.
Autorská citace #22
5.2.2019 23:44 - sirien
Colombo, Loki: Všimli ste si doufám, že WoDčko není hra o vědeckém výzkumu, vzdělávání a budování akademické kariéry, že jo?
Autorská citace #23
6.2.2019 00:36 - Colombo
Sorry, Jersonovy dvě tečky sem si vzal osobně.
Autorská citace #31
6.2.2019 09:39 - Shako
Ta debata o tečkách v Academics/Science je absurdní. Poslední člověk, co měl 4+ teček v nějakém takovém skillu tak mohl žít, tak ve středověku na začátku novověku. Ve 20. nebo 21. století už neexistuje člověk, který by měl široký přehled napříč všemi obory, které tydle skilly zahrnují.

Takže formálně všichni lidi, co dělají vědeckou kariéru by měli tak Academics/Science max 2-3 tečky a pak sérii specializací ve specializace a vylepšení specializací. Jinak řečeno žádného vystudovaného PhD nelze věrně natečkovat ve WoDku - ten systém to neumožňuje, ale ani to nepotřebuje.

Ty dovednosti jsou herní zjednodušení. Týpek, co má 4 tečky v science je pro mě třeba MacGyver (a k tomu má 3+ craft) a nějaké super merity. :)
Autorská citace #32
6.2.2019 10:21 - Šaman
Shako: To nedává smysl. Tím říkáš, že renesanční člověk byl co se vědy týče schopnější, než dnešní.
Ano, ten renesanční dokázal obsáhnout větší procento soudobé vědy, ale ten dnešní má znalostí objektivně víc. A nevěnuje se vedle toho ještě umění, politice a rétorice.
Autorská citace #33
6.2.2019 10:41 - LokiB
Šaman: tak ono to asi funguje "v rámci daného herního kontextu" ... takže když bys hrál s tím systémem ve středověku, tak mají ty tečky jiný význam než když budeš hrát "dnešek", ne?
Nejvzdělanější lidé středověku přeci nebudou mít v daném oboru méně teček než nejvzdělanější lidé dneška v daném oboru ... nebo ano?
Autorská citace #34
6.2.2019 10:51 - sirien
Shako: McGyver neni postava z WoDčka. To zaprvé. Zadruhé jeho primary skill by byl Crafts, Science by měl tak na trojce...

Zadruhé existuje věc, které se říká žánr popř. dramatická nadsázka atp. a různé fikční postavy mohou hravě mít tento obecný přehled, pokud se to dramaticky hodí a žánrově to odpovídá. Třeba v takové Stargate Daniel, Carter, McKey...


Šaman: no, ono to přesně tak nějak funguje. Jak píše Loki.

Ono taky v renezanci bylo těžší se k tomu vzdělání dostat (populačně vzato), takže ty tečky vyjadřují nějaký rozdíl mezi tou postavou a ostatními postavami resp. mezi tou postavou a "běžnými" schopnostmi okolí.

Typický příklad: výroba nějaké chemikálie v renezanci mohla vyžadovat Science 3, zatimco dneska to umí namixovat středoškolák v rámci chemickejch laborek - se Science (nebo aspoň Crafts) 1 dokonce bez dozoru učitele. Což zahrnuje jak "zobecnění" té znalosti (přesné návody v učebnicích, recepisy na netu...) tak to že jednotlivé vstupní chemikálie koupí v drogerii (krásně označené a popsané a s extrémně přesným a certifikovaným složením)
Autorská citace #35
6.2.2019 11:56 - Gurney
Aegnor píše:
seznam kondic je dost rozsáhlý, ale zase součástí již základní příručky je popis improvizovaných kondic a jak je tvořit. Když pak seznam kondic vezmu jako příklad "takhle by to mělo vypadat"* a při hře ty kondice jedu od boku, tak mi to přijde velice funkční a rozumné.

To je fajn a takhle bych s tím asi neměl problém (mimochodem taky mi to dost připomíná některé kapitoly v Mirrors), nicméně je pak otázka, jestli vlastně neignoruješ jednu ze dvou (za druhou považuju Integritu, kterou ale taky vidím spíš jako zajímavou variantu než přímo evoluci) největších změn, co CofD oproti nWoDu přínáší.

Aegnor píše:
když už nic jinýho, tak vždycky můžeš postavě bez bojových zkušeností hodit postih, třeba -2 (samozřejmě tady záleží na konkrétní situaci, když to bude situace s nějakou padesátkou, tak klidně -5)

To bych popravdě aplikoval hrozně nerad, v té chvíli už bych to radši řešil tím způsobem, jaký popisuje sirien...
sirien píše:
Firearms 2, specializaci ve střelbě na terč, merit, co z té specializace udělá 2 a Combat style: Sniping 1.

...byť už je to skrz nějaké rozšiřující příručky.

Jako popravdě, já jsem se tím v praxi asi nikdy nemusel zabývat nebo si alespoň nepamatuju, že by si někdo udělal postavu, u které by třeba vysoký Firearms skill zdůvodňoval jen sportovní střelbou. Maximálně jsme občas řešili, že moc nejde být špičkový odstřelovač a nemít zároveň nějaké tečky v Survival, Stealth a Academics/Science. A docela se mi líbí, jak má V5 tuhle "pyramidu dovedností" už v tvorbě postavy.

sirien píše:
výroba nějaké chemikálie v renezanci mohla vyžadovat Science 3, zatimco dneska to umí namixovat středoškolák v rámci chemickejch laborek - se Science (nebo aspoň Crafts) 1 dokonce bez dozoru učitele. Což zahrnuje jak "zobecnění" té znalosti (přesné návody v učebnicích, recepisy na netu...) tak to že jednotlivé vstupní chemikálie koupí v drogerii (krásně označené a popsané a s extrémně přesným a certifikovaným složením)

Přesně
Autorská citace #36
11.1.2020 21:04 - Aegnor
Nedávno jsem si při hraní uvědomil, co prakticky znamenají změny, které udělali u expů.
Jelikož postavy dostávají beaty (1/5 expu), tak mám jako ST větší chuť je "rozhazovat okolo" - s expama jsem víc šetřil (měl jsem pocit, že mají "vyšší cenu"). Ale vtipné je, že 1 beat je efektem silnější jak jeden exp v nWoD (dá se to vypozorovat třeba u zkušenějších postav do začátku - v nWoD je to 35/75/100 expů, v CofD je to 5/10/15 - což je 25/50/75 beatů).
Druhá změna k expení, konkrétně cena nových teček - původně byla Koeficient*Nová tečka, teď je ta cena za tečku fixní (atribut 4 xp, skill 2 xp a tak). To má za následek, že neexistuje jeden konkrétní gamisticky výhodný styl tvorby postavy.
V nWoD bylo (z gamistického pohledu) nejvýhodnější při tvorbě postavy naskládat co nejvyšší tečky a ty jedno/dvoutečkový věci dokoupit během hry.
Příklad - skill s hodnocením 4 v nWoD vychází na 30 expů, ale dva skilly s hodnocením 2 vychází na 18. I když při tvorbě postavy vychází obě varianty ekvivaletně.
Autorská citace #37
11.1.2020 22:27 - sirien
Pomalé expení byl obecně design flaw nWoD. Všimni si, že v rámci různejch templates se to pokoušeli dorovnat různejma template-specific expama (practical exps...)

S tou progresí máš pravdu - na druhou stranu je do diskuse, jak moc je tahle konstantnost dobrá pro dlouhodobý hraní; pamatuju si, jak např. při hraní Plánu B bylo získávání těch vyšších teček fakt takové zadostiučiňující a mělo to vliv na "feeling" té postavy - fakt, že na ten upgrade člověk fakt musel šetřit a odolávat pokušením poslat to jinam (což tak nějak trochu reflektuje i to že ta postava nemá moc čas na nic jiného, protože ve volných chvílích trénuje/studuje etc.) na tom měl taky svůj podíl.
Autorská citace #38
24.2.2020 14:00 - Aegnor
Vypíchnutí pár potenciálně zajímavých mechanik z HtV 2e manuscriptu (průběžně ho zvěřejňují pro backery).
Počítám s aspoň letmou znalostí CofD a HtV 1e.

Kotvy:
-Virtue, Vice (stejně jako obyčejní lidé) a Touchstone (někdo mimo Vigil, kdo lovci připomíná, za co vlastně bojuje) - Touchstone pomáhá udržovat integritu (viz níže).

Integrita a Code:
- Říká, jak moc je lovec pohlcen lovem. 2e verze Morality/Code.
- Klasicky 0-10, rozdělený po třetinách (7-10, 4-6, 1-3) na postupně drsnější a drsnější huntery (Viz Supernatural - Sam, Dean, Gordon Walker)
- Integrita 0 je pak ST character, potenciální Slasher.
- Code je seznam "pravidel", kterými se víceméně řídí každý hunter. Hříchy jsou postavené okolo ubližování lidem, monstra se dá vraždit po libosti.
- Na druhém a třetím Tieru se dá prohodit jeden bod z Code za úplně nový, provázaný s compactem/konspirací, které je daná postava členem (např. členovi Network Zero nemusí vadit mučení člověka pro informace, ale naopak musí udělat všechno pro to, aby z každého monstra zjistil co nejvíc informací).

Beaty:
- Krom klasických beatů jsou i Group Beats, kdy pak za proběhlou situaci dostanou Beat všichni členové buňky (např. když dva členové buňky narazí na breaking point, dostanou za to beat úplně všichni, ať už na místě byli nebo ne).

Willpower:
- Hunteři můžou WP obnovovat i za zkušenosti (1xp = hod WP, každý úspěch je jedna obnovená vůle, až do maxima).
- Riskování WP dává 2 benefity ze seznamu možných (+3 kostky, 9-again, protivník nemá 10-again, +1 k dmg zbraně ...), za risk WP je beat, jinak stejné jak předtím.

Taktiky:
- Primary Actor musí riskovat WP (bez jakéhokoliv dalšího benefitu). Ostatní můžou s vůlí pracovat jak chtějí.
- Buňka si při tvorbě postav vybere tři taktiky, které umí.
- To, že primary actor riskuje WP znamená, že taktika buďto (kriticky) uspěje, nebo dramaticky neuspěje, nemůže "pouze" neuspět.

Drobnosti okolo:
- Pravidla popisují i nějaký základ pro práci s pastma, upravování vybavení a pravidla pro plamenomety.
- Tier 2/3 postavy získávají při tvorbě free status 1 s compactem/conspirací a případně 2 tečky v endowments (pro T3).


Takový zvídaví dotaz - myslíte si, že by stálo za to dodat k článku ještě jednu stránku s výtahem specifických mechanik jednotlivých liní (Upíři, Vlkodlaci, Mágové)?
Autorská citace #39
24.2.2020 14:17 - Shako
Aegnor píše:
Takový zvídaví dotaz - myslíte si, že by stálo za to dodat k článku ještě jednu stránku s výtahem specifických mechanik jednotlivých liní (Upíři, Vlkodlaci, Mágové)?


Určitě si rád počtu. Stejně jako tento souhrn - díky za něj.


Aegnor píše:
Na druhém a třetím Tieru se dá prohodit jeden bod z Code za úplně nový, provázaný s compactem/konspirací, které je daná postava členem (např. členovi Network Zero nemusí vadit mučení člověka pro informace, ale naopak musí udělat všechno pro to, aby z každého monstra zjistil co nejvíc informací).


Zajímavě předělaný trigger z původních pravidel.

Aegnor píše:
Beaty:
- Krom klasických beatů jsou i Group Beats, kdy pak za proběhlou situaci dostanou Beat všichni členové buňky (např. když dva členové buňky narazí na breaking point, dostanou za to beat úplně všichni, ať už na místě byli nebo ne).


Nevím, jak je to v současné verzi, ale netýká se todle skupinových expů, tak jako to bylo dřív? Tj. není to tak, že expy dostane každý zvlášť, ale jsou to expy na skupinu (proto je jedno, zda tam byla celá skupina nebo ne). Ty skupinové expy se pak dali rozpustit mezi hráče a nebo využívat na nákupy společného vybavení/taktik.

Aegnor píše:
- To, že primary actor riskuje WP znamená, že taktika buďto (kriticky) uspěje, nebo dramaticky neuspěje, nemůže "pouze" neuspět.


Velmi sympatický přístup.:)


Obecně se mi vcelku líbí, kam to míří.
Autorská citace #40
24.2.2020 14:37 - Gurney
Aegnor píše:
Vypíchnutí pár potenciálně zajímavých mechanik z HtV 2e manuscriptu (průběžně ho zvěřejňují pro backery).

Kdy má vyjít finální verze? A liší se to nějak od Hunter: Mortal remains?
Autorská citace #41
24.2.2020 14:50 - sirien
Shako píše:
Zajímavě předělaný trigger z původních pravidel

spíš překlopení 5VtM Humanity nazpátek do nWoDu (to platí ostatně pro všechno co tu kolem tý humanity tak čtu...) Viz 5VtM v Kostce nadpis "Humanita a morální imperativy"


Dost věcí skutečně vypadá jako refluff team expů (včetně možnosti spálit team exp za dobytí willpower).


Mechaniky riskování WP... na jednu stranu proč ne, běžnej house-rule (aspoň u nás) byl, že si při riskování nevybíráš ale dostaneš full-combo (tj. zvýšenej úspěch + 9again + WP recharge) a nijak extra "přesílený" to nebylo. Na stranu druhou tvorbou výčtovejch položek a vybíránim z nich tam tvořej hromadu pocitově těžkýho crunche, což de vývojově v opačnym směru než šla 5VtM. Pokud to je záměr (jakože v protikladu ke konečně skutečně storytelling 5VtM udržet i alternativní gamistickou větev WoDčka), tak asi ok, proč ne, ale pokud to záměr neni (a nic dalšího na to nenavazuje a nepokračuje ve stejnym duchu), tak mi to přijde spíš jako bad design. A bojim se, že to je spíš ten druhej případ, protože změny u taktik dou v úplně opačnym směru (riskování WP dost zásadně omezuje jejich užitnost a limituje i počet použitejch taktik ve scéně, vynucování kritickýho výsledku u nich je čistá drama preference, naprosto to "neguje" takovej ten simulační feeling sehranný rutinnosti věcí v týmu, kterej to mělo, zejména u "okrajovejch" taktik co nebyly určené k přímé konfrontaci...) Musim říct, že se mi to takhle dohromady nelíbí. Tenhle posun u taktik by byl ok pro nějaký 5Hunter, ale do nWoD Vigilu mi to nesedí.


Aegnor píše:
Takový zvídaví dotaz - myslíte si, že by stálo za to dodat k článku ještě jednu stránku s výtahem specifických mechanik jednotlivých liní (Upíři, Vlkodlaci, Mágové)?

Jo, myslim že jo. (Já to chtěl udělat k tomu původnímu, ale nikdy sem se k tomu nedostal)
Autorská citace #42
24.2.2020 15:16 - Aegnor
sirien píše:
(riskování WP dost zásadně omezuje jejich užitnost a limituje i počet použitejch taktik ve scéně, vynucování kritickýho výsledku u nich je čistá drama preference

Hej, možná jsem to napsal špatně. Výsledek taktiky může být úspěch, kritickej úspěch a dramatickej neúspěch.

sirien píše:
Na stranu druhou tvorbou výčtovejch položek a vybíránim z nich tam tvořej hromadu pocitově těžkýho crunche, což de vývojově v opačnym směru než šla 5VtM.

Tak ty možnosti jsou:
- +3 kostky,
- Exceptional Success už na 3 úspěších,
- +1 dmg ze zbraně,
- 9-again,
- protivník ztrácí 10-again na kontestní hod.

Což mi nepřijde jako nějakej extrémně velkej seznam, navíc se to dá v pohodě vzít jako "+3 kostky autoamticky a druhej bonus dle toho, na co dáváš důraz".

Gurney píše:
Kdy má vyjít finální verze? A liší se to nějak od Hunter: Mortal remains?

Srpen 21 by mělo být venku pdfko (přičemž Onyx Path na KS stránce tvrdí, že ty termíny dávají schválně spíš dozadu a pokud nedojde k nějakejm nečekanejm problémům, tak by to měli stihnout dřív).

Hej, Mortal Remains budu muset prolítnout.

Shako píše:
Nevím, jak je to v současné verzi, ale netýká se todle skupinových expů, tak jako to bylo dřív? Tj. není to tak, že expy dostane každý zvlášť, ale jsou to expy na skupinu (proto je jedno, zda tam byla celá skupina nebo ne). Ty skupinové expy se pak dali rozpustit mezi hráče a nebo využívat na nákupy společného vybavení/taktik.

Ne, je tam specificky řečeno "když je přidělen Group Beat, všichni členové buňky dostanou Beat."
Ale jinak jo, stále to jsou odměny za to, že postavy spolupracují. A upřímně mi to přijde mnohem jednodušší, než jak to bylo původně (kde si člověk po scéně vytáhl checklist a počítal, kolik těch expů vlastně je).
Autorská citace #43
24.2.2020 15:38 - Shako
Gurney píše:
A liší se to nějak od Hunter: Mortal remains?


Liší se to úplně stejně jako se liší God-Machine (G-M) od CofW, takže dost. Původní G-M byla taková podivná verze 1,5 (s nástřelem, jak by mohla 2e vypadat). Ještě to není 2e, ale rozbíjí to kompatibilitu ke všem 1e příručkám. Speciálně pak Mortal Remains je hlavně source book (nejsou tam core pravidla, narozdíl od G-M), kde je jen na konci takový nástřel, jak to hrát dohromady s God-Machine. Ale na hraní si vlastně potřeboval G-M, Hunters 1e a Mortal remains. A dohromady to bylo dost neobratné/nepoužitelné.

Todle bude konečně řádně zpracované další edice, takže obvyklý corebook (lidi) + upíři/vlkouši/mágové nebo lovci/démoni/changelingové.... aktuálně tedy H:tV.

sirien píše:
omezuje jejich užitnost a limituje i počet použitejch taktik ve scéně


Omezení taktik tam imho taky je nebo bylo aspoň v nějakém testu - už nevím, zda na scénu nebo na den... Nevím, jak to to ve finální verzi. A jsem trošku na váškách kolik je todle finální verze, když to výjde až za rok.
Autorská citace #44
24.2.2020 15:54 - Aegnor
Shako píše:
Omezení taktik tam imho taky je nebo bylo aspoň v nějakém testu - už nevím, zda na scénu nebo na den... Nevím, jak to to ve finální verzi. A jsem trošku na váškách kolik je todle finální verze, když to výjde až za rok.

Jediné omezení taktik, které vidím, je v riskování WP. Můžeš riskovat pouze jednou za scénu, takže taktiky jsou vlastně "soft" limitované počtem hunterů ve scéně (každý hunter může vést jednu taktiku).

Co se týče finálnosti, tak tohle by mělo být tak na 90, 95% ve finální variantě.
Autorská citace #45
24.2.2020 16:10 - sirien
Aegnor píše:
Což mi nepřijde jako nějakej extrémně velkej seznam

nejde o velikost, de o to, že do procesu mechaniky vůbec vkládáš krok navíc a to ještě k tomu "volbu", což je ten druhej "nejdražší" (hned za "najdi v tabulce").

Náš house-rule s plnou pálkou původně vzniknul hlavně protože bylo v půlce dramatický akce a v napínavý chvíli když se rozhodneš fakt rizkovat WP opruzný dělat najednou (další, výrazně...) gamistickou volbu.



Jinak taktiky sou limitované víc než počtem hunterů ve scéně, protože riskování WP neni něco co by sis toužil nechávat bokem pro taktiky.

To je konstelace, která totálně rozbíjí taková ta taktická comba typu:
- taktika na stake-out
- taktika na průnik
- taktika na úder
- taktika na clean-up
...a podobná. Teď to znamená, že bys na tohle musel mít 4+ huntery ve skupině a všichni / většina by museli obětovat svoje riskování WP na taktiku. Plus to znamená, že nemůžeš mít ve scéně dvakrát stejnýho primary actora (v příkladu výše v Plánu B by třeba Jack vedl body 1 a 4, Tommy body 2 a 3. Sářin spot-light by byl v nějaký následný scéně...)
Autorská citace #46
24.2.2020 17:09 - Shako
Aegnor píše:
Jediné omezení taktik, které vidím, je v riskování WP. Můžeš riskovat pouze jednou za scénu, takže taktiky jsou vlastně "soft" limitované počtem hunterů ve scéně (každý hunter může vést jednu taktiku).


To je docela dost velká limitace. Plus, jak píše Sirien limituje to i možnost, že jeden hunter je primary actorem 2 taktik na též scénu. Ikdyž...

sirien píše:
To je konstelace, která totálně rozbíjí taková ta taktická comba typu:
- taktika na stake-out
- taktika na průnik
- taktika na úder
- taktika na clean-up


Todle je fakt jedna scéna?
Takhle od pohledu bych řekl, že jsou to spíš 2-3 a nebo todle všechno děláš v rámci samotné (inter)akce s nepřítelem? Hrál bych to spíš jako příprava, střet, úklid, ne?
Autorská citace #47
24.2.2020 17:27 - Aegnor
sirien píše:
To je konstelace, která totálně rozbíjí taková ta taktická comba typu:
- taktika na stake-out
- taktika na průnik
- taktika na úder
- taktika na clean-up

Já mám z nějakého důvodu (který nedokážu pořádně popsat) problém představit si, že by v jedné scéně byly takhle čtyři různé taktiky. Ale chápu, co ti vadí.
Autorská citace #48
24.2.2020 18:20 - sirien
Shako: ...a máš pocit, že vůbec podobná nutnost formálního řezání scén je něco, co do nWoD systémově patří?

Jako ano, ten stake-out z toho nejspíš vyčlenit de. A v nějaké hezky přehledné scéně (stake-out opuštěné továrny, průnik do ní... čekání... konflikt, vystřílení nepřátel, konec... chvíle klidu na úklid před zmizenim než přijede policie) to porozdělovat můžeš. Jenže to je hodně... dokonalá koupe perfektní kapaliny ve vakuu, že. Ono se Ti to začne komplikovat, když pak třeba dostřílíte a ST oznámí, že už v dálce slyšíte sirény, ale Ty se přesto rozhodneš ještě provést rychlej clean-up - fakt to je najednou jiná scéna?

Udělat ostrou čáru mezi
- proplíženim se do upířího doupěte a plížení se skrz něj (ať už to má bejt tichá chata na venkově před soumrakem nebo průchod rusky stylizovanym nočnim diskoklubem),
- tichou eliminací cíle
- proplíženim se se zajatym cílem ven
- clean-upem v druhé půlce akce a před opuštěním scény.
je už řádově těžší, protože se Ti to všechno překrejvá. A nedejte bohové, pokud bys nějakou taktiku měl ve scéně použít opakovaně - například tiše eliminuješ strážnýho v garáži, pak tiše eliminuješ dalšího strážnýho na chodbě, pak tiše eliminuješ cíl, pak tiše eliminuješ strážnýho u zadního vchodu kterym odcházíš...

...při hraní Plánu B sme měli taktiku "krytí" kdy secondary aktéři poskytovali palebnej cover primary actorovi, kterej pak moh vystoupit do prostoru / na ránu a provést v klidu svojí akci a přitom to dělat jakoby byl v krytu (bonus k obraně, ale i "klid" na práci atp.) To neni scénická taktika, to je taktová (beat) taktika. Trvá právě jedno bojový kolo a v průběhu scény sme byli schopný jí protočit několikrát (s tím samým nebo různým rozložením primary / secondary actorů) nebo sme jí "udržovali" delší dobu (...aby mohl Tommy stát v klidu uprostřed a v klídečku a nerušeně opakovat svoje "jedna kulka = jedna mrtvola"...)


EDIT2: plus tam byl ten rozměr toho, že tým nebyl definovanej jen "náhodnou" sbírkou taktik pro různé úplně odlišné účely, ale i tím, že se mohl fakt specializovat a brát si taktiky, který na sebe navazovaly. Pak si měl hunterskej tým, kterej když "byl ve svym živlu", tak to bylo fakt kurva cítit. Což dokonale vystihovalo tu děsivost hunterů pro supernaturály. Přitom ale mimo svůj živel to byla jen parta hodně kompetentních, ale pořád mortálů. Nebo si měl všestranější tým, co ale... chápeš, ten tým samotnej pak fungoval jako postava. Mohl sis min-maxovat extrémního specialistu, jet stranově silnou, ale relativně vyváženou koncepci nebo jít do jack-of-all-trades (master of none).

V momentě, kdy ty taktiky takhle zlimituješ, tak celá tahle stylizační variabilita zmizí, protože brát si navazující taktiky co vytvářej synergii nebude dávat smysl. /EDIT




EDIT: a aby bylo jasno, já bych si nestěžoval, kdyby se podobná filozofie použití taktik objevila v 5Ht_. K oné 5VtM vyprávěcí filozofii "boj má trvat 3 kola max a pak musí skončit nebo se zásadně změnit" který je ale podřízenej celej zbytek systému by se to ve skutečnosti suprově hodilo.

Jenže nWoD vždycky byl ve skutečnosti tvrdě gamistickej a souboje v něm se daly hrát podobně dlouho jak v DnDčku (jen místo toho aby se všichni osekávali akčně v první linii se všichni odstřelovali z pozakrytů a zkoušeli a) štěstí b) se nějak navzájem přemanévrovat...) Tomu odpovídalo i nastavení hunterů a fungování jejich taktik.

Zachování nWoD jádra, jeho další gamistický posílení dalšim rozpracovánim riskování vůle, ale přitom dramatickej odskok s taktikama... to mi přijde jako když se tělo vydává ze dveří, ale pravá noha se rozhodla ještě vrátit do koupelny.
Autorská citace #49
24.2.2020 18:46 - Aegnor
sirien píše:
...při hraní Plánu B sme měli taktiku "krytí"

Hej, mám pocit, že tohle bych v CofD řešil přes teamwork a enviromental tilt. Tzn. Jack, Sára, kdokoliv další by házeli teamwork akci, kterou by vytvořili na oblast tilt "pod palbou" (nebo něco takovýho), kterej by generoval tu výhodu, kterou u vás dělala taktika krytí.

Jako je mi jasný, co se ti nelíbí, ale přijde mi, že ty taktiky tak nějak obecně posunuli trochu vejš. Ty taktiky, co tam jsou, mi z většiny přijdou spíš jako v podstatě "finishing moves" - ne něco, co děláš běžně.

HtV 2e manuscript píše:
Tactics such as Identification, Monster Lore, and Profiling may be regarded as a shortcut in an investigation, since they take less time and effort than using the full-blown investigation system (see p. XX). This is by design; a Tactic is a risky gamble a cell can take to cut to the chase more quickly in exchange for potential dire consequences.


HtV 2e manuscript píše:
Remember, Tactics incur great risk, so they should always confer greater benefits than a simple teamwork action on its own could achieve. Likewise, since every failure is dramatic, the stakes should be higher than usual.
Autorská citace #50
24.2.2020 19:03 - sirien
Aegnor: ano, a jak píšu, kdyby celej systém posunuli směrem k 5VtM, neřeknu popel. Ale ten dojem moc nemám (rozšiřování voleb u vůle, tilty, beaty, investigativní subsystémy...)

Ale jako je to prostě jen jak mi to přijde tak narychlo od oka. Možná že to jako celek bude dávat víc smyslu.
Autorská citace #51
25.2.2020 10:12 - Shako
Píše:
Shako: ...a máš pocit, že vůbec podobná nutnost formálního řezání scén je něco, co do nWoD systémově patří?


To jsem netvrdil. Spíš mě to přišlo jako vícero scén, typicky. Ale beru to protipříklad, že to může být v jedné scéně... ikdyž imho i ten pár sekundový střih by prostě šel udělat.
Pravidla ti mají jít naproti, ne tě zařezávat nebo nutit tě obcházet je. Je třeba vzít esenci toho, co tím chtěli autoři říct. A imho to není sekej scény, abys mohl použít víc taktik. Ale imho spíš říkají (designují) "chceme, aby taktika byla něco speciálního", což nevyužiješ tak často, ale bude to mocné (pokud to funguje a správně to provedete) nebo naprosto katastrofální, když to selže.

Ještě zkusím doplnit, co napsal Aegnor. Siriene, myslím, žes i minul nějaké posun v nWoDu a žiješ pořád v minulosti, kde jediný, kdo mohl dělat hromadné akce byli lovci (pak paradoxně to tuším tu mechaniku měli ještě děti:) v Innocents, jinde jsem ji neviděl v oWoDu,ani nWoDu). Todle se změnilo už tuším ve zmíněných God-Machine. Spousta vychytávek, co měli jen Lovci se převedla do generických pravidel - počínaje teamworkem (v podstatě mechanika taktiky v úplně základní verzi - nemá to extra pojmenování, prerekvizity, ale ani speciální efekt, prostě to jen umožňuje "sčítat" pooly přes primary/secondary actory), ale rovněž profesional training, tuším, že i společný safehouse a ještě nějaké další.

Mechanika riskování willpoweru tuším explicitně říká (a imho vždycky říkala), že riskovat může jen ve scéně, kde se bojuje se supernaturálem. Likvidace strážného před vchodem nemá se supernaturaly nic společného tj. nevyužiješ na to mechaniku taktiky. Využiješ tam nejspíš zmíněný teamwork, jak to navrhuje Aegnor. Podobně úklid místa činu (i kdyby tam byla hromada slizu, zelené krve a jiných podivností) už opět nemá žádnou přítomnost supernaturala, takže tam není důvod riskovat willpower, ani na to aplikovat taktiku. Dokonce si myslím, že puristický výklad pravidel pro riskování willpoweru by ti neumožnil ani riskovat willpower na likvidaci strážného (i pokud prokazatelně víš, že je to supernatural), pokud se jeho schopnosti nijak neprojevujou a ty nevyužíváš nějakou jeho slabinu. Tupý příklad - pokud prostě použiješ nějakou obvyklou vojenskou taktiku ala odlákám pozornost a pak ho omráčím zezadu, tak tam prostě není důvod riskovat willpower (a dle nových pravidel tedy imho ani využívat taktiku). Musí v té scéně být aspoň nějaký náznak, že se jedná o něco supernaturálního (i kdybys to jen očekával) - například očekáváš, že supernaturální týpek na stráži má nějaký extra rozvinutý smysl a ty se ho snažíš přelstít i přesto. Nebo ten tvůj omračovací/likvidační manévr je z nějakého důvodu specifický - třeba "kolíkuješ" upíra do torporu.

Trošku se obávám, že takhle to fungovalo vždycky, ale H:tv 2e na to dává větší důraz. Nicméně tě trošku podezřívám, že jste si kdysi dávno hackovali pravidla, aby to fungovalo víc takticky, akorát už si na to jen zapomněl. :-) Ale dost možná k tomu prostě neutili ty pravidla, kde teamwork neexistoval a jediná šance, jak to udělat pravidlově bylo vymyslet na to taktiku, což měli jen lovci. A tobě se prostě jen teď zdá, že to s novou edici nepůjde. No, skoro bych řekl, že to buď uděláš přes teamwork (což dřív nešlo) a nebo to zase prostě trošku hackneš, aby ti to fungovalo, tak jako ve starších hrách. ;-)
Autorská citace #52
25.2.2020 10:21 - Aegnor
Shako píše:
kde jediný, kdo mohl dělat hromadné akce byli lovci (pak paradoxně to tuším tu mechaniku měli ještě děti:) v Innocents, jinde jsem ji neviděl v oWoDu,ani nWoDu).

nWoD core rulebook, strana 134. Je tam Teamwork.
Autorská citace #53
25.2.2020 10:28 - Shako
Aegnor píše:
nWoD core rulebook, strana 134. Je tam Teamwork.


Máš pravdu, tak teamwork funguje už v nWoDu 1e. V oWoDu to prostě nebylo jako mechanika, takže to měli hlavně lovci přes taktiky.

Ty ostatní věci, co měli lovci jsou imho vydělené až právě v God-Machine resp. Chronicles.
Autorská citace #54
25.2.2020 10:41 - Aegnor
Jo, ještě k taktikám.
Defaultně můžou všechny buňky používat všechny taktiky. Ale každá buňka má nějaké oblíbené, u kterých primary actor dostává 8-again. Do začátku je jich pár, další se dokupuje za 5 xp jedna (na to se může složit celá grupa).
Přičemž 5 xp stojí velkou trojku zvednutí power statu (primal urge, blood potency, gnosis), tečka v atributech stojí 4 xp.

EDIT: A upřímně, nevím, ta 8-again mi přijde taková ... slabší. Ale je pravda, že alternativní varianta, která mě napadla (Rote Action pro Primary Actora) by nejspíš byla zas moc silná. /EDIT

Shako píše:
Ty ostatní věci, co měli lovci jsou imho vydělené až právě v God-Machine resp. Chronicles.

Jj, s tím už určitě souhlasím. Jenom s tím teamworkem se mi to nezdálo (přece jenom je to i docela klasickej horror trope, to by bylo divný, kdyby to pravidla neměly :-) ).
Autorská citace #55
25.2.2020 12:30 - sirien
Shako píše:
Mechanika riskování willpoweru tuším explicitně říká

"Acting against supernatural", tj když děláš něco spojeného s vigilem. Supernatural nemusí být přímo na scéně, stačí, když pracuješ proti němu nebo jeho nefarious intentions.

Že jsou věci z hunterů obecně použitelné (vyjma riskování WP) bylo běžně chápané už od vyjití Vigilu. Ostatně to sou, stranou Vigilu, mortálové. Jen v jiných hrách se to většinou moc nehodilo k postavám (vyjma taktik při hraní vojáků / Dogs of war, ale i tam by to sedělo jen pro různé speciální jednotky...)

Jinak je pravda že sem pár věcí minul, nicméně popravdě nWoD mi od Mirrors dál přijde, že přešlapuje na místě a moc neví co se sebou. Tohle je další příklad, tahle změna taktik mi přijde prostě v rozporu se směrem všeho ostatního co píšeš. Ale někdy si snad najdu čas to nastudovat celistvě.
Autorská citace #56
25.2.2020 12:35 - sirien
Aegnor píše:
Defaultně můžou všechny buňky používat všechny taktiky.

Ok, TOHLE je overkill změna a za mě dost špatná. Se spousty důvodu od stylizace skupiny přes topení se v potenciálně nekonečných možnostech a seznamech až po "teď máme problém ale určitě někde najdeme nebo si z prstu vycucáme taktiku co bysme zrovna potřebovali..."

Sorry, taktiky nemaj bejt mágský kouzla.
Autorská citace #57
25.2.2020 13:11 - Shako
sirien píše:

Že jsou věci z hunterů obecně použitelné (vyjma riskování WP) bylo běžně chápané už od vyjití Vigilu.


To je přesně to, o čem mluvím. Prostě ty pravidla nějak implementuješ (nejen dle Minrors). Ale striktně "as written" to tak nemusí být.



sirien píše:
Jinak je pravda že sem pár věcí minul, nicméně popravdě nWoD mi od Mirrors dál přijde, že přešlapuje na místě a moc neví co se sebou.


Tak Mirrors je poslední WW příručka, ne?
Od té doby to má Onyx, který imho skutečně pár let nevěděl, co s tím. Teď mi připadá, že už si směr vybrali a míří poměrně jasným směrem. Jen bude nějakou chvíli trvat než vydá znova všechny příručky, které budou mezi sebou kompaktní. Samozřejmě zřejmě nikdo neví, zda je současná druhá edice již finální a nebo to bude spíš až druhá edice CofW resp. 3e nWoD.
Marně si snažím vzpomenout, jak moc byly mezi sebou kompaktní oWoDové příručky napříč edicemi, ale tam to bylo jednodušší, že jednotlivé větvě (upíří/vlkouší/mágové...) nebyly kompaktní mezi sebou, ne? :D

sirien píše:
Aegnor píše:
Defaultně můžou všechny buňky používat všechny taktiky.

Ok, TOHLE je overkill změna a za mě dost špatná.


Tím se imho myslí, že všichni můžou mít všechny taktiky (ale musí se je naučit), což bylo vždycky.
Viz i předchozí popis.

Aegnor píše:

Defaultně můžou všechny buňky používat všechny taktiky.



Jen Tier II/III má rovnou i nějaké výhody k dané taktice. Za mě je to jen větší snaha odlišit jednotlivé organizace - nejen popisem, ale i mechanicky, což se zase zpětně promítne do hry. Typicky pokud potkáváš jiné organizace - například dle místa činu může odhadovat, kdo tady řádil... což může být zajímavé i pro hraní supernaturalů, když je někdo loví.
Autorská citace #58
25.2.2020 13:27 - Aegnor
sirien píše:
"Acting against supernatural", tj když děláš něco spojeného s vigilem. Supernatural nemusí být přímo na scéně, stačí, když pracuješ proti němu nebo jeho nefarious intentions.

Doslova "Direct Pursuit of Vigil".

Shako píše:
Tím se imho myslí, že všichni můžou mít všechny taktiky (ale musí se je naučit), což bylo vždycky.

Hej, vůbec si tím nejsem jistej. V tomhle jsou ty texty trochu vágní. Fakt jsem teď hodně znejistěl. Uvidím, co si myslí lidi na Onyx Path fórech.
Autorská citace #59
25.2.2020 14:25 - sirien
Shako píše:
jak moc byly mezi sebou kompaktní oWoDové příručky napříč edicemi

Problematicky.

Na jednu stranu oWoD nebyl celistvý a neměl žádný "společný základ" - každá hra jela sama za sebe a tyto nebyly 100% kompatibilní ani v rámci jedné edice - když došlo na tvrdej crossover, tak si zpravidla musel určit jednu, která bude primární (jak co do fluffu tak co do mechanik - což byl problém, protože různé powers nebyly stavěné na to aby fungovaly dohromady, takže různé linie jely supernal schopnosti na jiných úrovních obtížností / počtu úspěchů. Typicky pro mágy byl 1 úspěch mnohem silnější, než pro upíry atp.)

Na stranu druhou ty edice vypadaly podobně, ale průběžně tu hru dost měnily. Power level šel strmě dolu, jak fluffově (jak moc vlivu skutečně kdo má ve světě) tak mechanicky (počty puntíků, jejich význam...) a starší materiály tak byly pro pozdější edice přesílené. Obecně fluffové posuny šly zapracovat - ono tam napříč edicemi bylo zdání kontinuálního vývoje světa, takže ty posuny šly interpretovat jako "sme teď nedávno teprve zjistili, že to vlastně je jinak, než sme mysleli...)


Obecně ale platí, že kompatibilita nWoD, jak horizontálně tak vertikálně, je řádově lepší, než u oWoD.
Autorská citace #60
25.2.2020 18:22 - Aegnor
Ha, objevil jsem jedno nenápadné pravidlo, které jste Siriene mám pocit nepoužívali.

HtV page 217 - Tactic Fatigue píše:
A cell can only perform one Tactic per day without restriction. Performing another Tactic in the same 12-hour period incurs a -3 penalty to all those who participated in the first Tactic. This penalty can be obviated by the expenditure of Willpower, of course.

S tímhle pravidlem pak omezení "musím riskovat WP, abych mohl taktiku použít" nezní tak strašně, naopak to je spíš zvolnění.

A ne, nepřijde mi fér použít argument stejně tohle omezení nikdo nepoužíval. Za prvé si nemyslím, že je ten argument pravdivej, a za druhé - pokud ignoruješ omezení z HtV 1e, není jedinej důvod, proč bys nemohl ignorovat omezení z HtV 2e.
Autorská citace #61
25.2.2020 21:35 - sirien
Aegnor: aha, to nás fakt minulo. Ne, že by to pro nás něco měnilo, je to přesně ten typ pravidla, co by letěl oknem na první dobrou, ale beru, že v tomhle kontextu už věci dávají o dost větší smysl a vyznívaj o dost líp.

(Že to je i tak zbytečný omezení a měli ho z tý hry vyhodit rovnou celý je věc druhá.)
Autorská citace #62
4.3.2020 10:17 - Aegnor
HtV 2e Manuscript:

Šestá kapitola - Mysterious Places obsahuje pravidla, jak mechanicky vyjádřit místa, která jsou sama o sobě supernaturální či nebezpečná. Od doupat monster, přes supernaturálně poskrvněná místa, až po skutečně inteligentní místa s vlastní agendou.

Není to žádná nová submechanika, je to spíš aplikace již existujících věcí (občas s drobným tweakem) a rozhodně to není nic objevného. Ale stejně je fajn, že je to sepsaný a člověk to nemusí vymýšlet sám.
+ Samozřejmě to obsahuje různé příklady míst, které jdou vzít tak jak jsou a zapojit je do kroniky.

A pokud se nepletu, tak je to něco, co v 1e hunterských příručkách nikde nebylo.

Osmá kapitola (Storytelling) je pak víceméně klasika. Rady pro ST jak připravovat příběhy a kroniky, rozdělené dle tierů. Je tam nadhozeno, jak v kronice využívat kompakty/konspirace, jak vytvořit vlastní organizace, jak vytvořit nové Endowments.

Kapitola obsahuje i (ne)oblíbené téma "jak se nikoho nedotknout". Ale docela příčetně, v celejch 30 stránkách jsou to asi tři krátké odstavce, takže za mě naprosto ideální.
Autorská citace #63
4.3.2020 10:32 - Shako
Aegnor píše:

Není to žádná nová submechanika, je to spíš aplikace již existujících věcí (občas s drobným tweakem) a rozhodně to není nic objevného. Ale stejně je fajn, že je to sepsaný a člověk to nemusí vymýšlet sám.
+ Samozřejmě to obsahuje různé příklady míst, které jdou vzít tak jak jsou a zapojit je do kroniky.

A pokud se nepletu, tak je to něco, co v 1e hunterských příručkách nikde nebylo.


Nevím, jak to vypadá ve 2e, ale k 1e to vyšlo tuším v posledním hunterskému sourcebooku Tooth and Nail (vyšel až po Mortal remains, takže je to pravě taková ta hybridní pravidlová edice, kde už nefunguje 1e a ještě není 2e), kde jsou tuším popsaní beast, fey a podobní supernaturálové, dále jsou tam "hrdinové" (mortalové, ale ne lovci). A pak je tam i pasáž, jak udělat zajímavé "doupě".

Jen to potvrzuje moji myšlenku o edici 1,5... Na jednu stranu je blbé, že zabijí vlastní sourcebooky, na druhou stranu je fajn, že to bude mít jednotnou mechaniku a že to bude rovnou v základu.
Dále z toho soudím, že pokud bude mít HtV 2e úspěch, tak budou vydávat i přepracované sourcebooky (Witch Finders, Spirit Slayers, Night Stalkers atp.).
Autorská citace #64
4.3.2020 11:01 - Aegnor
Shako píše:
Na jednu stranu je blbé, že zabijí vlastní sourcebooky, na druhou stranu je fajn, že to bude mít jednotnou mechaniku a že to bude rovnou v základu.

Tak "zabíjí" sourcebooky ... fluff půjde použít úplně stejně jako předtím a na pravidlové věci bude v základu dostatek nástrojů, abys to dokázal překlopit.
Autorská citace #65
4.3.2020 11:55 - Shako
Aegnor píše:
Tak "zabíjí" sourcebooky ... fluff půjde použít úplně stejně jako předtím a na pravidlové věci bude v základu dostatek nástrojů, abys to dokázal překlopit.


Za mě je to tak půl na půl - využitelnost fluff/pravidlové věci. Takže pokud se změnili mechaniky ve 2e (jakože změnili), tak je půlka příručky nepoužitelná resp. nutná k překlopení.

Plus tedy Hunter reamins máš i nějaké hinty, jak převést 1e na 1,5e/2e (což vlastně s 2e nepotřebuješ a možná to navíc bude i jinak). V Tooth and Nail jsme zjistili, že je mechanika, která už bude v základu.
Autorská citace #66
11.5.2020 21:25 - Aegnor
Tož, v článku jsem upravil některé drobné změny mezi nWoD a CofD (tzn. mezi 1e a 2e), které mi při prvním pročtení unikly. Připsán jeden odstavec k bojům ohledně vyhodnocení celého násilí jedním hodem.

A pak jsem připsal jednu stránku věnující se čistě vyšetřování a sociálnímu manévrování.
Autorská citace #67
2.6.2020 08:49 - Aegnor
Chm. Trochu jsem doufal v nějakou reakci komunity (třeba co je nesrozumitelný, co by šlo napsat líp a tak). No, nevadí. :-)
Autorská citace #68
2.6.2020 12:19 - Tarfill
Když sis o to řekl...
ačkoli tedy bohužel nemám poznámku k textu přímo v článku, mám trochu problém s názvem článku.
Ne všichni totiž známe zkratky všech systémů a když třeba já vidím název článku "CofD v Kostce" a nenapadne mě hned co to vlastně znamená, automaticky to míjím a dál mě to nezajímá, čímž se vlastně autoři připravují i o zpětnou vazbu. Podobně mi dlouho trvalo, než jsem si zvykl v diskuzích na zkratky typu BitD, SCAG apod. Když bych viděl rozepsaný celý název "Chronicles of Darkness..." tak by mi to určitě pomohlo...
Autorská citace #69
2.6.2020 12:25 - Aegnor
Tak on článek se jmenuje Chronicles of Darkness v Kostce. Akorát diskuze k článku zůstala neaktualizovaná, tu jsem přepsal až teď. :-)
Autorská citace #70
2.6.2020 12:31 - Tarfill
No bezva, díky! ;-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10437202453613 secREMOTE_IP: 107.23.85.179