Pravidla

Autorská citace #21
5.2.2019 23:32 - Colombo
LokiB: Ono to hodně záleží na konkrétní škole.

U nás jsou školy hodně orientované na vzdělání a sekundárně jako vědecké instituce. PhD práce pak je obsáhlý text popisující všelicos. Některé zahraniční školy, zejména v anglo-saské tradici a zejména USA, mají priority nastavené jinak. V prvé řadě jsou vědecké instituce a jako sekundární prioritu mají vzdělání, PhD se často dělá přímo z Bc. studia a PhD práce může být soubor publikovaných článků.

Množství publikací taky závisí na tom, jak moc je daný vedoucí zaměřený na výuku či výzkum.

Souhlasím s tebou v druhém bodě, jisté obory se vyvíjejí tak rychle, že pokud se daný člověk nevěnuje denně studium, tak je jeho praxe vcelku minoritní záležitostí.
Autorská citace #22
5.2.2019 23:44 - sirien
Colombo, Loki: Všimli ste si doufám, že WoDčko není hra o vědeckém výzkumu, vzdělávání a budování akademické kariéry, že jo?
Autorská citace #23
6.2.2019 00:36 - Colombo
Sorry, Jersonovy dvě tečky sem si vzal osobně.
Autorská citace #31
6.2.2019 09:39 - Shako
Ta debata o tečkách v Academics/Science je absurdní. Poslední člověk, co měl 4+ teček v nějakém takovém skillu tak mohl žít, tak ve středověku na začátku novověku. Ve 20. nebo 21. století už neexistuje člověk, který by měl široký přehled napříč všemi obory, které tydle skilly zahrnují.

Takže formálně všichni lidi, co dělají vědeckou kariéru by měli tak Academics/Science max 2-3 tečky a pak sérii specializací ve specializace a vylepšení specializací. Jinak řečeno žádného vystudovaného PhD nelze věrně natečkovat ve WoDku - ten systém to neumožňuje, ale ani to nepotřebuje.

Ty dovednosti jsou herní zjednodušení. Týpek, co má 4 tečky v science je pro mě třeba MacGyver (a k tomu má 3+ craft) a nějaké super merity. :)
Autorská citace #32
6.2.2019 10:21 - Šaman
Shako: To nedává smysl. Tím říkáš, že renesanční člověk byl co se vědy týče schopnější, než dnešní.
Ano, ten renesanční dokázal obsáhnout větší procento soudobé vědy, ale ten dnešní má znalostí objektivně víc. A nevěnuje se vedle toho ještě umění, politice a rétorice.
Autorská citace #33
6.2.2019 10:41 - LokiB
Šaman: tak ono to asi funguje "v rámci daného herního kontextu" ... takže když bys hrál s tím systémem ve středověku, tak mají ty tečky jiný význam než když budeš hrát "dnešek", ne?
Nejvzdělanější lidé středověku přeci nebudou mít v daném oboru méně teček než nejvzdělanější lidé dneška v daném oboru ... nebo ano?
Autorská citace #34
6.2.2019 10:51 - sirien
Shako: McGyver neni postava z WoDčka. To zaprvé. Zadruhé jeho primary skill by byl Crafts, Science by měl tak na trojce...

Zadruhé existuje věc, které se říká žánr popř. dramatická nadsázka atp. a různé fikční postavy mohou hravě mít tento obecný přehled, pokud se to dramaticky hodí a žánrově to odpovídá. Třeba v takové Stargate Daniel, Carter, McKey...


Šaman: no, ono to přesně tak nějak funguje. Jak píše Loki.

Ono taky v renezanci bylo těžší se k tomu vzdělání dostat (populačně vzato), takže ty tečky vyjadřují nějaký rozdíl mezi tou postavou a ostatními postavami resp. mezi tou postavou a "běžnými" schopnostmi okolí.

Typický příklad: výroba nějaké chemikálie v renezanci mohla vyžadovat Science 3, zatimco dneska to umí namixovat středoškolák v rámci chemickejch laborek - se Science (nebo aspoň Crafts) 1 dokonce bez dozoru učitele. Což zahrnuje jak "zobecnění" té znalosti (přesné návody v učebnicích, recepisy na netu...) tak to že jednotlivé vstupní chemikálie koupí v drogerii (krásně označené a popsané a s extrémně přesným a certifikovaným složením)
Autorská citace #35
6.2.2019 11:56 - Gurney
Aegnor píše:
seznam kondic je dost rozsáhlý, ale zase součástí již základní příručky je popis improvizovaných kondic a jak je tvořit. Když pak seznam kondic vezmu jako příklad "takhle by to mělo vypadat"* a při hře ty kondice jedu od boku, tak mi to přijde velice funkční a rozumné.

To je fajn a takhle bych s tím asi neměl problém (mimochodem taky mi to dost připomíná některé kapitoly v Mirrors), nicméně je pak otázka, jestli vlastně neignoruješ jednu ze dvou (za druhou považuju Integritu, kterou ale taky vidím spíš jako zajímavou variantu než přímo evoluci) největších změn, co CofD oproti nWoDu přínáší.

Aegnor píše:
když už nic jinýho, tak vždycky můžeš postavě bez bojových zkušeností hodit postih, třeba -2 (samozřejmě tady záleží na konkrétní situaci, když to bude situace s nějakou padesátkou, tak klidně -5)

To bych popravdě aplikoval hrozně nerad, v té chvíli už bych to radši řešil tím způsobem, jaký popisuje sirien...
sirien píše:
Firearms 2, specializaci ve střelbě na terč, merit, co z té specializace udělá 2 a Combat style: Sniping 1.

...byť už je to skrz nějaké rozšiřující příručky.

Jako popravdě, já jsem se tím v praxi asi nikdy nemusel zabývat nebo si alespoň nepamatuju, že by si někdo udělal postavu, u které by třeba vysoký Firearms skill zdůvodňoval jen sportovní střelbou. Maximálně jsme občas řešili, že moc nejde být špičkový odstřelovač a nemít zároveň nějaké tečky v Survival, Stealth a Academics/Science. A docela se mi líbí, jak má V5 tuhle "pyramidu dovedností" už v tvorbě postavy.

sirien píše:
výroba nějaké chemikálie v renezanci mohla vyžadovat Science 3, zatimco dneska to umí namixovat středoškolák v rámci chemickejch laborek - se Science (nebo aspoň Crafts) 1 dokonce bez dozoru učitele. Což zahrnuje jak "zobecnění" té znalosti (přesné návody v učebnicích, recepisy na netu...) tak to že jednotlivé vstupní chemikálie koupí v drogerii (krásně označené a popsané a s extrémně přesným a certifikovaným složením)

Přesně
Autorská citace #36
11.1.2020 21:04 - Aegnor
Nedávno jsem si při hraní uvědomil, co prakticky znamenají změny, které udělali u expů.
Jelikož postavy dostávají beaty (1/5 expu), tak mám jako ST větší chuť je "rozhazovat okolo" - s expama jsem víc šetřil (měl jsem pocit, že mají "vyšší cenu"). Ale vtipné je, že 1 beat je efektem silnější jak jeden exp v nWoD (dá se to vypozorovat třeba u zkušenějších postav do začátku - v nWoD je to 35/75/100 expů, v CofD je to 5/10/15 - což je 25/50/75 beatů).
Druhá změna k expení, konkrétně cena nových teček - původně byla Koeficient*Nová tečka, teď je ta cena za tečku fixní (atribut 4 xp, skill 2 xp a tak). To má za následek, že neexistuje jeden konkrétní gamisticky výhodný styl tvorby postavy.
V nWoD bylo (z gamistického pohledu) nejvýhodnější při tvorbě postavy naskládat co nejvyšší tečky a ty jedno/dvoutečkový věci dokoupit během hry.
Příklad - skill s hodnocením 4 v nWoD vychází na 30 expů, ale dva skilly s hodnocením 2 vychází na 18. I když při tvorbě postavy vychází obě varianty ekvivaletně.
Autorská citace #37
11.1.2020 22:27 - sirien
Pomalé expení byl obecně design flaw nWoD. Všimni si, že v rámci různejch templates se to pokoušeli dorovnat různejma template-specific expama (practical exps...)

S tou progresí máš pravdu - na druhou stranu je do diskuse, jak moc je tahle konstantnost dobrá pro dlouhodobý hraní; pamatuju si, jak např. při hraní Plánu B bylo získávání těch vyšších teček fakt takové zadostiučiňující a mělo to vliv na "feeling" té postavy - fakt, že na ten upgrade člověk fakt musel šetřit a odolávat pokušením poslat to jinam (což tak nějak trochu reflektuje i to že ta postava nemá moc čas na nic jiného, protože ve volných chvílích trénuje/studuje etc.) na tom měl taky svůj podíl.
Autorská citace #38
24.2.2020 14:00 - Aegnor
Vypíchnutí pár potenciálně zajímavých mechanik z HtV 2e manuscriptu (průběžně ho zvěřejňují pro backery).
Počítám s aspoň letmou znalostí CofD a HtV 1e.

Kotvy:
-Virtue, Vice (stejně jako obyčejní lidé) a Touchstone (někdo mimo Vigil, kdo lovci připomíná, za co vlastně bojuje) - Touchstone pomáhá udržovat integritu (viz níže).

Integrita a Code:
- Říká, jak moc je lovec pohlcen lovem. 2e verze Morality/Code.
- Klasicky 0-10, rozdělený po třetinách (7-10, 4-6, 1-3) na postupně drsnější a drsnější huntery (Viz Supernatural - Sam, Dean, Gordon Walker)
- Integrita 0 je pak ST character, potenciální Slasher.
- Code je seznam "pravidel", kterými se víceméně řídí každý hunter. Hříchy jsou postavené okolo ubližování lidem, monstra se dá vraždit po libosti.
- Na druhém a třetím Tieru se dá prohodit jeden bod z Code za úplně nový, provázaný s compactem/konspirací, které je daná postava členem (např. členovi Network Zero nemusí vadit mučení člověka pro informace, ale naopak musí udělat všechno pro to, aby z každého monstra zjistil co nejvíc informací).

Beaty:
- Krom klasických beatů jsou i Group Beats, kdy pak za proběhlou situaci dostanou Beat všichni členové buňky (např. když dva členové buňky narazí na breaking point, dostanou za to beat úplně všichni, ať už na místě byli nebo ne).

Willpower:
- Hunteři můžou WP obnovovat i za zkušenosti (1xp = hod WP, každý úspěch je jedna obnovená vůle, až do maxima).
- Riskování WP dává 2 benefity ze seznamu možných (+3 kostky, 9-again, protivník nemá 10-again, +1 k dmg zbraně ...), za risk WP je beat, jinak stejné jak předtím.

Taktiky:
- Primary Actor musí riskovat WP (bez jakéhokoliv dalšího benefitu). Ostatní můžou s vůlí pracovat jak chtějí.
- Buňka si při tvorbě postav vybere tři taktiky, které umí.
- To, že primary actor riskuje WP znamená, že taktika buďto (kriticky) uspěje, nebo dramaticky neuspěje, nemůže "pouze" neuspět.

Drobnosti okolo:
- Pravidla popisují i nějaký základ pro práci s pastma, upravování vybavení a pravidla pro plamenomety.
- Tier 2/3 postavy získávají při tvorbě free status 1 s compactem/conspirací a případně 2 tečky v endowments (pro T3).


Takový zvídaví dotaz - myslíte si, že by stálo za to dodat k článku ještě jednu stránku s výtahem specifických mechanik jednotlivých liní (Upíři, Vlkodlaci, Mágové)?
Autorská citace #39
24.2.2020 14:17 - Shako
Aegnor píše:
Takový zvídaví dotaz - myslíte si, že by stálo za to dodat k článku ještě jednu stránku s výtahem specifických mechanik jednotlivých liní (Upíři, Vlkodlaci, Mágové)?


Určitě si rád počtu. Stejně jako tento souhrn - díky za něj.


Aegnor píše:
Na druhém a třetím Tieru se dá prohodit jeden bod z Code za úplně nový, provázaný s compactem/konspirací, které je daná postava členem (např. členovi Network Zero nemusí vadit mučení člověka pro informace, ale naopak musí udělat všechno pro to, aby z každého monstra zjistil co nejvíc informací).


Zajímavě předělaný trigger z původních pravidel.

Aegnor píše:
Beaty:
- Krom klasických beatů jsou i Group Beats, kdy pak za proběhlou situaci dostanou Beat všichni členové buňky (např. když dva členové buňky narazí na breaking point, dostanou za to beat úplně všichni, ať už na místě byli nebo ne).


Nevím, jak je to v současné verzi, ale netýká se todle skupinových expů, tak jako to bylo dřív? Tj. není to tak, že expy dostane každý zvlášť, ale jsou to expy na skupinu (proto je jedno, zda tam byla celá skupina nebo ne). Ty skupinové expy se pak dali rozpustit mezi hráče a nebo využívat na nákupy společného vybavení/taktik.

Aegnor píše:
- To, že primary actor riskuje WP znamená, že taktika buďto (kriticky) uspěje, nebo dramaticky neuspěje, nemůže "pouze" neuspět.


Velmi sympatický přístup.:)


Obecně se mi vcelku líbí, kam to míří.
Autorská citace #40
24.2.2020 14:37 - Gurney
Aegnor píše:
Vypíchnutí pár potenciálně zajímavých mechanik z HtV 2e manuscriptu (průběžně ho zvěřejňují pro backery).

Kdy má vyjít finální verze? A liší se to nějak od Hunter: Mortal remains?
Autorská citace #41
24.2.2020 14:50 - sirien
Shako píše:
Zajímavě předělaný trigger z původních pravidel

spíš překlopení 5VtM Humanity nazpátek do nWoDu (to platí ostatně pro všechno co tu kolem tý humanity tak čtu...) Viz 5VtM v Kostce nadpis "Humanita a morální imperativy"


Dost věcí skutečně vypadá jako refluff team expů (včetně možnosti spálit team exp za dobytí willpower).


Mechaniky riskování WP... na jednu stranu proč ne, běžnej house-rule (aspoň u nás) byl, že si při riskování nevybíráš ale dostaneš full-combo (tj. zvýšenej úspěch + 9again + WP recharge) a nijak extra "přesílený" to nebylo. Na stranu druhou tvorbou výčtovejch položek a vybíránim z nich tam tvořej hromadu pocitově těžkýho crunche, což de vývojově v opačnym směru než šla 5VtM. Pokud to je záměr (jakože v protikladu ke konečně skutečně storytelling 5VtM udržet i alternativní gamistickou větev WoDčka), tak asi ok, proč ne, ale pokud to záměr neni (a nic dalšího na to nenavazuje a nepokračuje ve stejnym duchu), tak mi to přijde spíš jako bad design. A bojim se, že to je spíš ten druhej případ, protože změny u taktik dou v úplně opačnym směru (riskování WP dost zásadně omezuje jejich užitnost a limituje i počet použitejch taktik ve scéně, vynucování kritickýho výsledku u nich je čistá drama preference, naprosto to "neguje" takovej ten simulační feeling sehranný rutinnosti věcí v týmu, kterej to mělo, zejména u "okrajovejch" taktik co nebyly určené k přímé konfrontaci...) Musim říct, že se mi to takhle dohromady nelíbí. Tenhle posun u taktik by byl ok pro nějaký 5Hunter, ale do nWoD Vigilu mi to nesedí.


Aegnor píše:
Takový zvídaví dotaz - myslíte si, že by stálo za to dodat k článku ještě jednu stránku s výtahem specifických mechanik jednotlivých liní (Upíři, Vlkodlaci, Mágové)?

Jo, myslim že jo. (Já to chtěl udělat k tomu původnímu, ale nikdy sem se k tomu nedostal)
Autorská citace #42
24.2.2020 15:16 - Aegnor
sirien píše:
(riskování WP dost zásadně omezuje jejich užitnost a limituje i počet použitejch taktik ve scéně, vynucování kritickýho výsledku u nich je čistá drama preference

Hej, možná jsem to napsal špatně. Výsledek taktiky může být úspěch, kritickej úspěch a dramatickej neúspěch.

sirien píše:
Na stranu druhou tvorbou výčtovejch položek a vybíránim z nich tam tvořej hromadu pocitově těžkýho crunche, což de vývojově v opačnym směru než šla 5VtM.

Tak ty možnosti jsou:
- +3 kostky,
- Exceptional Success už na 3 úspěších,
- +1 dmg ze zbraně,
- 9-again,
- protivník ztrácí 10-again na kontestní hod.

Což mi nepřijde jako nějakej extrémně velkej seznam, navíc se to dá v pohodě vzít jako "+3 kostky autoamticky a druhej bonus dle toho, na co dáváš důraz".

Gurney píše:
Kdy má vyjít finální verze? A liší se to nějak od Hunter: Mortal remains?

Srpen 21 by mělo být venku pdfko (přičemž Onyx Path na KS stránce tvrdí, že ty termíny dávají schválně spíš dozadu a pokud nedojde k nějakejm nečekanejm problémům, tak by to měli stihnout dřív).

Hej, Mortal Remains budu muset prolítnout.

Shako píše:
Nevím, jak je to v současné verzi, ale netýká se todle skupinových expů, tak jako to bylo dřív? Tj. není to tak, že expy dostane každý zvlášť, ale jsou to expy na skupinu (proto je jedno, zda tam byla celá skupina nebo ne). Ty skupinové expy se pak dali rozpustit mezi hráče a nebo využívat na nákupy společného vybavení/taktik.

Ne, je tam specificky řečeno "když je přidělen Group Beat, všichni členové buňky dostanou Beat."
Ale jinak jo, stále to jsou odměny za to, že postavy spolupracují. A upřímně mi to přijde mnohem jednodušší, než jak to bylo původně (kde si člověk po scéně vytáhl checklist a počítal, kolik těch expů vlastně je).
Autorská citace #43
24.2.2020 15:38 - Shako
Gurney píše:
A liší se to nějak od Hunter: Mortal remains?


Liší se to úplně stejně jako se liší God-Machine (G-M) od CofW, takže dost. Původní G-M byla taková podivná verze 1,5 (s nástřelem, jak by mohla 2e vypadat). Ještě to není 2e, ale rozbíjí to kompatibilitu ke všem 1e příručkám. Speciálně pak Mortal Remains je hlavně source book (nejsou tam core pravidla, narozdíl od G-M), kde je jen na konci takový nástřel, jak to hrát dohromady s God-Machine. Ale na hraní si vlastně potřeboval G-M, Hunters 1e a Mortal remains. A dohromady to bylo dost neobratné/nepoužitelné.

Todle bude konečně řádně zpracované další edice, takže obvyklý corebook (lidi) + upíři/vlkouši/mágové nebo lovci/démoni/changelingové.... aktuálně tedy H:tV.

sirien píše:
omezuje jejich užitnost a limituje i počet použitejch taktik ve scéně


Omezení taktik tam imho taky je nebo bylo aspoň v nějakém testu - už nevím, zda na scénu nebo na den... Nevím, jak to to ve finální verzi. A jsem trošku na váškách kolik je todle finální verze, když to výjde až za rok.
Autorská citace #44
24.2.2020 15:54 - Aegnor
Shako píše:
Omezení taktik tam imho taky je nebo bylo aspoň v nějakém testu - už nevím, zda na scénu nebo na den... Nevím, jak to to ve finální verzi. A jsem trošku na váškách kolik je todle finální verze, když to výjde až za rok.

Jediné omezení taktik, které vidím, je v riskování WP. Můžeš riskovat pouze jednou za scénu, takže taktiky jsou vlastně "soft" limitované počtem hunterů ve scéně (každý hunter může vést jednu taktiku).

Co se týče finálnosti, tak tohle by mělo být tak na 90, 95% ve finální variantě.
Autorská citace #45
24.2.2020 16:10 - sirien
Aegnor píše:
Což mi nepřijde jako nějakej extrémně velkej seznam

nejde o velikost, de o to, že do procesu mechaniky vůbec vkládáš krok navíc a to ještě k tomu "volbu", což je ten druhej "nejdražší" (hned za "najdi v tabulce").

Náš house-rule s plnou pálkou původně vzniknul hlavně protože bylo v půlce dramatický akce a v napínavý chvíli když se rozhodneš fakt rizkovat WP opruzný dělat najednou (další, výrazně...) gamistickou volbu.



Jinak taktiky sou limitované víc než počtem hunterů ve scéně, protože riskování WP neni něco co by sis toužil nechávat bokem pro taktiky.

To je konstelace, která totálně rozbíjí taková ta taktická comba typu:
- taktika na stake-out
- taktika na průnik
- taktika na úder
- taktika na clean-up
...a podobná. Teď to znamená, že bys na tohle musel mít 4+ huntery ve skupině a všichni / většina by museli obětovat svoje riskování WP na taktiku. Plus to znamená, že nemůžeš mít ve scéně dvakrát stejnýho primary actora (v příkladu výše v Plánu B by třeba Jack vedl body 1 a 4, Tommy body 2 a 3. Sářin spot-light by byl v nějaký následný scéně...)
Autorská citace #46
24.2.2020 17:09 - Shako
Aegnor píše:
Jediné omezení taktik, které vidím, je v riskování WP. Můžeš riskovat pouze jednou za scénu, takže taktiky jsou vlastně "soft" limitované počtem hunterů ve scéně (každý hunter může vést jednu taktiku).


To je docela dost velká limitace. Plus, jak píše Sirien limituje to i možnost, že jeden hunter je primary actorem 2 taktik na též scénu. Ikdyž...

sirien píše:
To je konstelace, která totálně rozbíjí taková ta taktická comba typu:
- taktika na stake-out
- taktika na průnik
- taktika na úder
- taktika na clean-up


Todle je fakt jedna scéna?
Takhle od pohledu bych řekl, že jsou to spíš 2-3 a nebo todle všechno děláš v rámci samotné (inter)akce s nepřítelem? Hrál bych to spíš jako příprava, střet, úklid, ne?
Autorská citace #47
24.2.2020 17:27 - Aegnor
sirien píše:
To je konstelace, která totálně rozbíjí taková ta taktická comba typu:
- taktika na stake-out
- taktika na průnik
- taktika na úder
- taktika na clean-up

Já mám z nějakého důvodu (který nedokážu pořádně popsat) problém představit si, že by v jedné scéně byly takhle čtyři různé taktiky. Ale chápu, co ti vadí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083636045455933 secREMOTE_IP: 44.197.251.102