Kultura

sirien
23.12.2020 23:38
Akademie vypravěčů
27.5.2021 09:49 - LokiB
Jerson píše:
Šachy posoudit neumím, ale za 30 let jsem asi jen jed


Šachy posoudit umím, protože je na klubové úrovni hraju 35 let, tedy déle než RPG. A několik mých skupin a kampaní bylo se spoluhráči ze šachového klubu. A zrovna v poslední kampani v husitském světě si hráč vzal skill gambling, do kterého jsme zahrnuli i hru v šachy ... a už jsme za poslední rok několikrát ve hře ty šachy odehráli. Hodem :)

Jerson píše:
A je to reálně opravdu jiná situace?


Podle mě ano.

Jerson píše:
Myslím, že už tu zaznělo, že jde o určení, zda má smysl si házet.


Tak důležité je, že by pravidla měla jasně určit, kdo podle nich rozhoduje o hodech a dát návod kdy házet na co. Že si to pak někdo stejně upraví, už je jiná věc.

Jerson píše:
I když zároveň si myslím, že pokud jde o společnou hru, tak jedno paradigma je lepší než druhé, ale nemám to jak dokázat.


Z toho, cos označil kurzívou, implikuješ, že společná hra by měla znamenat společné rozhodování. Tam se pochopitelně neshodneme, že je to obecně lepší řešení :)
27.5.2021 10:01 - LokiB
Slaan3sh píše:
to je asi teoretický pohled, rsp. záležitost minmaxování, jakmile si vytváříš postavu na 5. úrovni, rychle zjistíš, že praktických dovedností je více, než dovednostních bodů, takže jít s něčím na max pro danou úroveň sice je možné, ale je to dost vykoupeno úzkým zaměřením, já to třeba rád nemám a v podstatě nikdy takto nehraju.


Já si postavy na 5. úrovni tvořil, dokonce jsem je tu postoval. Trpaslík zloděj a trpaslík kouzelník. Tím, že jsem si postavil na 1. úrovni a pak je postupně zlepšoval až na 5. úroveň.
Nebylo to žádné minmaxování.

Azaghol
trpaslík zloděj
služebník a agent trpasličího kultu

Síla 10 ... +4 = 14/+2
Obratnost 5 + 3 ... +6 = 14/+2
Odolnost 10 ... +1 = 11/0
Inteligence 5 ... +3 = 8/-1
Charisma 5 + 3 ... +6 = 14/+2

Životy: 26
Hranice smrti: -10

Postup na 5. úroveň:
+ 4 životy, Životy: 26
+ 40 bodů dovednosti (+3 zbylé) => Přesvědčování (7b): 7. úroveň, Postřeh (7b): 7. úroveň, Otevírání zámků (5b): 5. úroveň, Lezení (6b): 6, Odstranění pasti (4b): 4. úroveň, Umění (5b): 5. úroveň, Hazardní hry (4b): 4. úroveň, Akrobacie (4b): 4. úroveň, Vůle (2b): 2. úroveň
+ Umění Skrývání => Schování ve stínu (3), Splynutí s davem (3), Tichý pohyb (3)

Dovednosti:
Akrobacie (4) (OBR)
Hazardní hry (4) (OBR)
Lezení (6) (OBR)
Mechanika (4) (INT/OBR)
Odhad ceny (3) (INT)
Odstranění pasti (4) (OBR)
Ohebnost (3) (OBR)
Otevírání zámků (5) (OBR)
Padělání (3) (OBR)
Pád z výšky (4) (OBR)
Postřeh (7) (INT)
Přesvědčování (7) (CHAR)
Reflex (4) (OBR)
Schování ve stínu (3) (OBR)
Splynutí s davem (3) (OBR/CHAR)
Tichý pohyb (3) (OBR)
Umění (5) (CHAR)
Vůle (2) (CHAR)
Vybírání kapes (3) (OBR)
27.5.2021 10:08 - Slaan3sh
Šaman píše:
Myslel jsem naopak, že je poměrně běžné, že prvek specializace časem převáží náhodu.


I kdyby to nebylo "poměrně běžné" v DH to tak mít chceme, mně osobně se to jeví logické.

Aegnor píše:
může zahrnovat i věci mimo kontrolu postavy


V jiných systémech určitě může, ale není to filosofií DH, to je prostě ten pohled na "celou scénu", ale v DH řešíme jednotlivé situace a konkrétní akce. To, jestli se objeví policajt je věcí fikce (PJ ví, že je důvod proč by se měl objevit, nebo myslí, že je možnost a hodí si korunou, dohodne se s hráči, že je ta možnost a ti třeba ještě před jejím vyhodnocením se rozhodnou, že by bylo vhodné se o to pokusit v co nejkratším čase "za každou cenu", což může znamenat třeba Nevýhodu k hodu, nebo nějakou fikční komplikaci "neurvale ses prorval davem, tlouštíka chytil, ale pár odstrčených měšťanů a stánkařka s rozsypanýma jabkama se na vás dívají dost nepřátelsky").

Corny píše:
netočí kolem náročnosti, ale narativní zajímavosti

Někde ano, někde ne, v tom DH není nějakou osamocenou výjimkou....

Log 1=0 píše:
Není to samozřejmě do kamene tesaný zákon, ale vlastnosti by skutečně neměly přebít náhodu

Vidím to holt jinak a říci, že takto je to určitě správně IMHO nelze.

Jerson píše:
snažím s tu naznačit, zejména ve střetu dvou postav můžou existovat šance "slabšího" i ve zdánlivě rozhodnuté situaci


Ano, toto řeší Výhoda/Nevýhoda, která se přiděluje na základě nějakého fikčního aspektu... když prchající hobit řekne, že ihned zahne do hobití čtvrti a schválně probíhá pod nízkými průchody a podobnými překážkami, tak se to zohlední...

Jerson píše:
I když zároveň si myslím, že pokud jde o společnou hru, tak jedno paradigma je lepší než druhé, ale nemám to jak dokázat.

Nemáš, protože to je subjektivní a co je lepší, to vidí každý jinak.
27.5.2021 10:38 - Šaman
Jerson píše:
Třeba když budeš utíkat desetibojaři uličkami, které znáš a on ne. Nebo když máš metr na výšku a mezi vámi stojí ekvivalent dětské tubusové prolézačky

Eh? Tohle jsou jasné výhody (tedy bonus k hodu), nebo to vede k nutnosti takovou výhodu vytvořit ("sakra, tomu neuteču - zkusím se ztratit v davu/schovat za strom/vletět do pásu meteoritů jsem-li Lister v Kosmiku…").

Což mi mimochodem přijde zajímavější, než mít šanci prostě to hodit, přestože kompetence soupeře naprosto jednoznačně převyšuje tu moji.

A šachy jsem nemyslel že by se hrály při hře (tam nebývají ani desetibojaři), ale jako ekvivalent intelektuální disciplíny. Ale když už jsi zmínil Sedmou pečeť a hru se smrtí, tak (spoiler):
  • To, že rytíř uměl hrát (tedy měl možná nějakou šanci), to nevylučuje existenci postavy, která hrát neumí a tedy by to této výzvy vůbec nešla. (A pokud by musela, tak by vůbec nemělo smysl házet si na hru v šachy, bylo by ale možná zajímavé hodit na blafování, pokud by třeba postava byla tricker.)
  • Rytíř stejně prohrál. Jeho vítězství bylo v tom, že si stanovil jiný cíl než porazit Smrt v šachu (získat čas aby ostatní mohli utéct). Což se mu beztak nepodařilo samotnou hrou, ale filosofickými diskuzemi při ní. (Možná, že mechanicky o tu hru vůbec nešlo a šanci neměl od začátku.)
27.5.2021 11:34 - Xeth
Při té zmínce o honění se skrz uličky jsem si vzpomněl na toto - WCT.
27.5.2021 11:49 - Jerson
Slaan3sh píše:
Proč by to nevěděly? Mohou třeba obtížnost stanovovat všichni hráči ve skupině společně diskusí, nebo PJ (jak já mám ve zvyku) hráčům sdělí, jakou asi mají šanci - slovně, nebo klidně oznámením cílové hodnoty, takže jako vždycky, nevalidní argument postavený na tvém vlastní předpokladu jak se to musí dělat, aby ti to vycházelo.

Protože jsem se ptal asi dvanácti lidí, kteří DH vedou, a skoro všichni řekli, že náročnosti hráčům nesdělují. Přesněji, sdělí jim to slovně, většinou opisem, což znamená rozsah asi tak 3 - 4 hodnoty, možná víc. O společném nastavení náročnosti diskusí jsem naposledy slyšel asi od Yorka, a v souvislosti s DrD nebo DH nikdy.
Moje předpoklady s tím nemají co dělat.

Ostatně, můžeš se zeptat třeba na discordu DH, kdo to jak dělá, a uvidíme, jak moc je můj argument validní, ne?

Slaan3sh píše:
Jakože PJ stanovuje obtížnosti tak, aby postavy měly šanci uspět jen u věcí, které mu vyhovují? To ale může dělat všude a může to dělat jen tehdy, pokud postavám cílovou hodnotu pasti nesděluje...

A tímto se opět dostáváme k systémům, ve kterých to GM dělat nemůže - třeba proto, že se vůbec žádné obtížnosti nestanovují, jako v AW.

LokiB píše:
Z toho, cos označil kurzívou, implikuješ, že společná hra by měla znamenat společné rozhodování. Tam se pochopitelně neshodneme, že je to obecně lepší řešení :)

Myslel jsem to tak, že ve společné hře by jeden z hráčů neměl svou vůli nutit ostatním, nebo přesněji že ať si ostatní myslí cokoliv, ať chtějí nebo nechtějí o něčem rozhodovat, tak záleží jen na tom jednom hráči, zda na to přistoupí.
Protože ve společné hře se hráči můžou svého práva na rozhodování klidně i vzdát.

LokiB píše:
a už jsme za poslední rok několikrát ve hře ty šachy odehráli. Hodem :)

Jak jste to hráli, jeden hod na jednu partii? A jaké byly schopnosti postav ve hře?
27.5.2021 12:00 - Slaan3sh
Jerson píše:
A tímto se opět dostáváme k systémům, ve kterých to GM dělat nemůže - třeba proto, že se vůbec žádné obtížnosti nestanovují, jako v AW.


Ano, akorát se jedná o minoritně zastoupený přístup.

Jerson píše:
Protože ve společné hře se hráči můžou svého práva na rozhodování klidně i vzdát.


Například tím, že na to přistoupí před hrou, ale pak třeba přijdou ke konkrétní situaci,
a vidí to jinak a tak se spolu o tom normálně jako lidi pobaví....
27.5.2021 12:09 - Aegnor
Slaan3sh píše:
to je prostě ten pohled na "celou scénu", ale v DH řešíme jednotlivé situace a konkrétní akce.

Není. Je to taky pohled na konkrétní akce a jednotlivé situace.
27.5.2021 12:27 - Slaan3sh
Aegnor píše:
Je to taky pohled na konkrétní akce a jednotlivé situace.

Pokud jedním hodem řešíš nejenom to, jestli může nebo nemůže A dohonit B, ale i to, jestli se třeba neobjeví někdo, kdo to naruší, tak to prostě není totéž.
27.5.2021 12:30 - LokiB
Jerson píše:
Jak jste to hráli, jeden hod na jednu partii? A jaké byly schopnosti postav ve hře?


Schopnosti ve hře byly, jak jsem psal "Gaming" (skill v Savage Worlds)

A hráli jsme to jako Dramatic Task mechaniku v Savage Worlds. Použili jsme Opositní hody mezi aktéry hry (PC vs NPC), s tím, že jsme si popisovali fázi zahájení, střední hry a koncovky dané šachové partie. Hráč postavy použil v jednu chvíli Čtení emocí protihráče, aby při úspěchu dostal malý bonus na další hod. Taková celá minihra.

Byla to hra 1 na 1, takže nehrozilo, že by se nějací další hráči u toho nudili.
27.5.2021 18:50 - Log 1=0
LokiB píše:
Zase malinko relativizování ...

Ach jo. Já si sám říkal, napiš tam disclaimert, že jsou i hráči, pro které to neplatí. Jenže pak převážilo: Ale ti jsou protipříkladem i proti tvrzení, na které reaguju, takže to tam nemusím psát, ne? No, zjevně musím.
LokiB píše:
nebo stále ještě náhoda vítězí?

Nejde o to, aby vítězila, ale aby nebyla převálcována. 33% není šance, se kterou bych byl přímo pohodlný, ale rozhodně není ani nijak malá. A 12% sice je tak troch formální, ale taky to může překvapit, takže ten prvek nejistoty tam je.
Tronar píše:
Tohle me zajima. Proc? (vseobecne, ne jen ve vztahu k DH)

Protože když ti staty přebijí náhodu, tak přijdeš o možnost vytvořit suituaci nejistoty, kdy sice existuje naděje, ale nic není jisté. Kdy nevíš, kdo bude ten, kdo se octne v potížích, a kdo mu naopak půjde pomoci (i když se to dá trochu odhadnout), trochu toho gemble gamingu, s těmi napínavými momenty. Vystihnutí toho, že někdy si ani mistr nemůže být jist a mpůže přijít i štěstí začátečníka. U některých herních stylů je to sice jedno, ale pro jiné je to klíčové.

A hlavně za to nedostaneš nic na oplátku, protože to, že něco zvládne pouze mistr svého oboru, a v něčem už tento nechybuje (což je zas důležité pro jiné styly), dostaneš snáze a elegantněji přes klíče, svolení k hodu/automatickému úspěchu. Ty můžeš cíleně nadesignovat jako tvůrce hry, nebo je snadno implementovat jako PJ svou úvahou (vlastně to děláš automaticky). Což o zajímavém náhodném hodu nelze říci ani náhodou.

Takže je to volba zero-lost. Někomu tím škodíš, jinému nepomůžeš. U homebrew systému OK, u úzkoprofilové hry nic moc volba, u hlavního proudu solidní fail.
Slaan3sh píše:
Ne? Já myslel, že u oDrD je to třeba pro hráče zloděje denní chleba.

Nehrál jsem (moc) oDrD, ale tohle mi nepřijde jako úplně věc systému (byť mohl mít vliv). Ale fakt jsem to nikdy nezažil. Jak to vypadá? Proč to hráči dělají? Baví se u toho, nebo jsou spíš nespokojení? Jak reaguje PJ? Kdy to nastává? Při zásecích nebo i při plynulé hře? Já fakt nevím a seriozně se ptám. A proto ti taky nemůžu dát příklad pro tu svou úvahu, nevím, u jaké situace ten "nešvar" nastane.

Píše:
já to třeba rád nemám a v podstatě nikdy takto nehraju.

To ti rád věřím, ale DH si nejspíš koupí i lidi, co jo, a bylo by fér, aby jim fungovala, když si za ni zaplatili. Což neříkám, že nefunguje, jen vysvětluju, proč argument "já takhle nehraju" není moc validní.
27.5.2021 21:34 - Šaman
Log 1=0 píše:
Protože když ti staty přebijí náhodu, tak přijdeš o možnost vytvořit suituaci nejistoty, kdy sice existuje naděje, ale nic není jisté.

Když staty přebijí náhodu, tak buď musí družina vymýšlet výhody, nebo GM situaci zdramatizovat.
Dělat napětí tím, že i mistr se může utnout je myslím zbytečné. Lepší je přidat nějaký další prvek, který nás vrátí do rozmezí, kdy je potřeba házet. ("Říkáš, že tohle přeskočíš automaticky? I když po tobě z druhé strany střílí ti goblini?")

Problém by to mohlo dělat jen u překážek, které musí překonat každý člen družiny. Vylézt na hradby, třeba. Ale v čem vadí, že lupič tam vyleze automaticky, ostatní by museli dobře hodit a kouzelník nemá šanci se tam vydrápat? Buď si pomůže jinak (třeba kouzlem), nebo mu musí ten lupič pomoci - hodí jim lano, ostatní se vyšplhají a kouzelníka pak vytáhnou.
27.5.2021 22:01 - malkav
Šaman: +1
27.5.2021 22:35 - LokiB
Šaman: přesně to tu píšu od začátku, respektive předtím v diskusích přímo o DH. že tohle (mně) prostě přijde ok a jsem s tímhle způsobem zcela v pohodě
27.5.2021 22:57 - Log 1=0
Šaman píše:
Problém by to mohlo dělat jen u překážek, které musí překonat každý člen družiny.

Nebo pokud chci růzmné překážky udržet v nějakém pseudo-objektivnáím vztahu (což je opět pro někoho irelevantní. Nebo pokud jsou náročnosti velké části překážek stanoveny předem. Atd.
Šaman píše:
Buď si pomůže jinak (třeba kouzlem), nebo mu musí ten lupič pomoci - hodí jim lano, ostatní se vyšplhají a kouzelníka pak vytáhnou.

Ano, to je právě ten JEDEN herní styl. Nepochybuji, že je zábavný. A dostanu ho jak se systémem s potlačením náhody, tak v systému bez takového potlačení - právě prostřednictvím klíčů. York třeba na RPG fóru vytváří systém, který s tímhle stylem počítá. A aderesuje ho. A hody na dovednost tam vůbec nemá, dovednosti fungují jako klíče. A stejně tak je můžu používat v klasickém systému, třeba doplněný o interval věcí na které se háže mezi intervaly automatických úspěchů a neúspěchů. Je to transparentnější a se stejným výstupem. Pokud takový výstup chci.

Možná takový výstup nechci. Možná chci divokou náhodu, kdy se situace nedá tak moc předvídat a vstupují do ní komplikace na místech, kde je nečeká ani PJ. Tak trochu jako v AW, ale ne tak striktně. A toho v systému bez potlačení náhody dosáhnu jednoduše tím, že klíče a omezení nepoužiju. V systému s potlačenou náhodou mám smůlu, takhle v něm hrát nepůjde.

A o tom mluvím. Nemusíš mi popisovat, jak VÁM systém s potlačenou náhodou funguje a proč. To mi docela solidně vysvětlil kdysi York, když kjsem mu to rozporoval v jeho systému a zpětně mu dávám za pravdu. Ten styl deklaruje a snaží se dosáhnout svého co nejjednodušší cestou. Já mluvím o tom, že systém s rozumně nastavenou náhodou může fungovat VÁM a ZÁROVEŇ někomu JINÉMU, kdo hraje úplně jinak. A to je u pravidel hlavního proudu rozhodně chtěná vlastnost.
27.5.2021 23:07 - LokiB
Log: můžem to někdy zkusit. pořád si mě nepřesvědčil, že mi odemykání schopností dá stejný feeling, o kterém tu mluvíme.
27.5.2021 23:19 - Log 1=0
Myslím že dá.
A i kdyby ne, tak ti dá 80% toho feelingu. A pak je otázka, jestli je lepší hra, co dá 10 skupinám 80% toho, co chtějí, nebo 5 100% a 5 20%. Odpověď je potom rozdíl mezi hlavním proudem a úzkoprofilovkou.
27.5.2021 23:44 - Šaman
Log 1=0: Ok, pro mě je podstatné, že si rozumíme. Že to každý hraje jinak, to je docela přirozené.

A jinak náš systém je trochu upravený, ale poměr náhody je opravdu prakticky stejný jako ve Fate. A přímo ve Fate také často píše "když je postava kompetentní a tebe nenapadá žádná komplikace, nech to projít automaticky. Nebo nastav nízkou obtížnost aby se postava blýskla. Komplikacemi naopak můžeš vytáhnout obtížnost libovolně vysoko, pak je zase na družině aby utrácela zdroje, sháněla spojence a nadělala si výhody." Samozřejmě se předpokládá, že těžká překážka bude ve fikci náležitě těžce popsána a její překonání budou všichni vnímat jako velké vítězství (a ne jen haldu utracených zdrojů kvůli ničemu).
28.5.2021 00:01 - LokiB
Log: no jo, ale to si trochu taháš ta procenta i další čísla z palce :)
schválně zkus v Jad/DnD zavést, že kdo nemá Proficiency, tak nemůže daný skill používat.
28.5.2021 00:08 - Log 1=0
V JaD jsme tuším nic takového nedali, ale ve Wizardích modulech se občas objevuje, že postava zdatná v/s tím a tím může to a to. Není tam toho moc, ale je to tam. Ten systém s tím sice přímo nepracuje, ale myslím, že docela počítá s tím, že to tak někdo hrát bude.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21535992622375 secREMOTE_IP: 3.229.142.91