Kultura

Gurney
31.12.2015 19:32

Hotové překlady

- Základní triáda (PHB, DMG, MM) - ShadoWWW
- Basic rules + Starter Set - ShadoWWW
- Úvodní sada - Essentials Kit - ShadoWWW

- Dobrodruhův průvodce Mečovým pobřežím - Chrochta, Merlin, ShadoWWW, Sirien
- Xanatharův průvodce vším - Log 1=0, Maelik, ShadoWWW, Pan Bača
- Volův průvodce netvory - by Merlin, ShadoWWW, Sirien

- Strádovo prokletí - Pan Bača, Demonica & exi
- Poklad dračí královny - MartinCZ, Pan Bača, Pilchowski
- Hlubina: Dračí loupež - exi, pan Bača
- Drak z Ledového štítu - exi, ShadoWWW, wlkeR, Pan Bača
- Ztracený důl Fendelveru - exi, wlkeR, Pan Bača
- Alcrosský řezník - Ugy, Aegnor, Pan Bača
- Pobřeží snů - Demonica, exi
- Rudá ruka zkázy - Chrochta, exi
- Kaple na útesech - Ugy, Aegnor, Pan Bača
- Hrobka anihilace - Merlin, Pan Bača, Pilchowski, Tarfill
- Sestup do Avernu - exi, Pan Bača Pilchowski, ShadoWWW
- Nádherná zima - Chyba, Pan Bača, Heznick
- Příběhy ze Zejícího portálu - Chrochta, Pan Bača
- Různé doplňky a samostatné dílčí věci vč. nějakých těch dobrodružství: Materiály a odkazy pro pátou edici D&D

Dílčí překlady

Různé
- Witchhunter (Matova classa pro D&Diesel) (by Sirien&ShadoWWW)


Běžící překlady

- Xanathar - ShadoWWW (& Maelik a Log)
- Misty fortunes - wlker
- Storm Lord's Wrath
- Storm King's Thunder
- Princes of the Apocalypse
- Tasha Cauldron of Everything- Hranolky



Tasha - zdroj pro SRD
21.9.2021 20:38 - ShadoWWW
Jakože mít životy jako zranění se v 5E taky dá vyřešit, spolu se vším, co píše Loki. Prostě si dáte kampaň typu Hlubina: Dračí loupež, kde půl roku až rok hrajete téměř bezúrovňově, tedy za celou tu dobu dojdete jen z 1. na 5. úroveň. A k tomu si přidáte pravidlo, že dlouhý odpočinek přidá jen polovinu Kostek životů, a žádné skutečné životy. (Ty můžete získávat až za utrácení těch Kostek životů.)

Tehdy, když vyšla Dračí loupež, Jeremy říkal, že skupin, co hrají jen 1.-5. úroveň není zas tak málo.
21.9.2021 20:47 - malkav
Aegnor: Podle mě rána za 3/4 životů není smrtelným zraněním typu sekerou rozseknutá žebra.
EDIT: Proto jsme konkrétní popis poranění vždy řešili až po bojí a následném hodu na léčení. Poranění za 3/4 fyzických HP mohlo být klidně "jen" něco vykloubeného, co sice během boje kurevsky bolelo a omezovalo to v boji (takže protivník už nemusel zasadit tak drtivý útok, aby trefil obránce fatálním zraněním), ale jakmile boj pominul, tak se poranění dalo za relativně krátkou dobu ošetřit.

Sirine: S tou návazností dalších mechanik máš vlastně pravdu. Jen tedy otázka - o co je logičtější léčení v pojetí, ve kterém nejsou HP brány jako fyzické poškození, ale jako odhodlání? Proč do sebe musí postava s vyšším HP nalít víc litrů léčivých lektvarů, aby byla zase plně odhodlaná?

ShadoWWW: Nezmiňují pravidla i variantu, že krátký a dlouhý odpočinek trvají zcela jiné časové intervaly?
EDIT: pardon, píšu jak tatar ... jsem dnes nějaký utahaný ... myslím to tak, že krátký odpočinek trvá den a dlouhý třeba týden, nebo tak něco
21.9.2021 20:52 - sirien
malkav píše:
Proč do sebe musí postava s vyšším HP nalít víc litrů léčivých lektvarů, aby byla zase plně odhodlaná?

Protože když toho obecně vydržíš víc a vyčerpáš se až na dno, tak potřebuješ víc Red Bullů na to aby Tě nakoply zpátky na plnej (ostatní převyšující) výkon.

Jakože popravdě mě by asi nevadilo, kdyby léčení fungovalo v podílech HP... ale asi by to nebylo herně úplně praktický a ten přínos by nebyl až tak velkej. Teoreticky by to mohlo fungovat po nějekejch předdefinovanejch podílech co by sis před-počítal... jenže to by se na to pak nedalo házet. A jakmile na to chceš házet, tak cokoliv kromě léčení po absolutních hodnotách je prostě herně nepraktický.

Hm. Když nad tim teď přemšjelim, možná kdybys léčivé efekty nedefinoval konkrétními kostkami, ale jen jako počet kostek a každý by si házel vlastními Kostkami obnovy (s případnou opravou Odolnosti), tak by to mohlo fungovat dost snadno. Ale to je tak výraznej redesign oproti DnD 5e že to je mimo rámec zadání a identity JaD, takže tahle úprava stejně nebyla v našich možnostech.
21.9.2021 20:59 - malkav
sirien: No proto mám rád GURSP, kde HP prostě nerostou a toto se řešit nemusí. Ale v DrD jsme hrávali třeba s principem alternativního popisu. Nesouhlasím s tím, že do sebe potřebuješ nalít víc Red Bullů, to by ti rozbilo pumpičku :) Prostě ta logická díra v podobě nenavazující mechaniky tam podle mě přetrvává.

Ten poslední tvůj odstavec zní dost zajímavě, ale asi by to fakt rozhodilo rovnováhu.
21.9.2021 21:06 - sirien
malkav: rovnováhu by to myslim ve skutečnosti moc nerozhodilo, jen bys musel přepracovat hromadu věcí.

I když. Hm. Možná až tak moc ne... těch léčivejch kouzel bude tak deset, lektvary jsou tuším že čtyři? Možná na to někdy mrknu a zkusim to zpracovat jako alter-(house)rule. Jediná otázka je co případně udělat s bonusem za odolnost v těhle případech.

GURPS... to už maj za sebou, nech je umřít :) V GURPS to skřípe ve skutečnosti úplně stejně, jen na jinejch místech, ale to by bylo na jinou diskusi.

Btw. s těma Red Bullama si nebuď tak jistej... znám takový ty hodný poctivý lidi co nikdy nejeli žádný tahy a co se brzo unavěj, ale jedna dvoustovka Red Bullu jak nejsou zvyklí je nakopne na půl noci... a pak znám borce co sou zvyklí kalit do rána nebo makat přes noc a spát jen tři hodiny a ty to likvidujou po půl-litrech až litrech za noc (bez nadsázky - ne, neptej se mě jaktože ještě nedostali infarkt, samotnýho by mě to zajímalo).
21.9.2021 21:17 - LokiB
Aegnor píše:
Aha, takže rána, která postavě sebere 3/4 životů nemusí být husté zranění. Cool.


Ale to přeci přesně dělá interpretace bez fyzického zranění.
Nebo to zkus interpretovat tedy v tom, jak to vidíš v 5E správně.
Skřet sebral svým útokem sekerou tvé postavě 18 bodů výdrže z 20. (jak to popíšeš)?
Do rána se z toho postava vyspí.(jak to popíšeš?)
Druhý den jí jiný ork sebere 18 životů z 20. nestihne se z toho vyspat ani jinak zotavit ale funguje bez problémů dál, za několik hodin dostane zranění za 2 životy a padne vyřazená. (jak to popíšeš?)

ve všech případech má postava schopnost v DND 5E se dostat "skoro ze dna" na původní stav "velmi rychle" (v oDnD, v ADND, ani v DrD to tak snadné nebylo, tam přirozené léčení probíhalo pro většinu postav déle, jen některé měly speciální schopnosti samoléčby)
21.9.2021 21:18 - malkav
sirien: Rovnováhu by to pošramotilo v tom, že bys najednou "léčil" postavy s vyšším HP rychleji a ty zase v následném střetu vydržely víc, než postavy s nižší hodnotou HP. Při konfliktu bys o něco víc otevřel nůžky.

GURPS: Nesouhlasím, ale jak píšeš, je to na jinou diskusi :D

Bral jsem ten příklad Red Bullu jako nadsázku (přirozené nepovedené přirovnání). Ve skutečnosti bych mezi léčivý lektvar a energetický drink nedával ani zdaleka rovnítko. Aby to tedy nesvádělo ... proč musí druid nad postavou s vysokým HP hopsat a rozpalovat vonné tyčinky násobně hodin déle, aby ji uklidnil ze šoku (ztraceného odhodlání), když na postavu s nízkým počtem HP stačí jedna snítka zázračného koření?
21.9.2021 22:10 - sirien
malkav: on ten rozdíl by v praxi asi zase nebyl tak rapidní, jak myslíš - vem v úvahu, že v rámci short restů to takhle už funguje a žádnej problém to nedělá.

Jinak proč musí Druid hopsat déle... protože postava která toho moc nevydrží a brzo odpadne se vzbudí poměrně čerstvá - zatímco postava schopná čerpat rezervy mnohem víc do dna když odpadne tak prostě má mnohem víc co obnovovat. Představ si to tak že netrénovanej člověk začne na tůře skuhrat brzo že ho bolej nohy - druhej den je ale ok. Zkušenej cestovatel se zvládne kousnout a přemáhat - ale když to udělá, tak se z toho jen tak na první dobrou nevyspí.

Loki: v tom případě tomu ale nemá smysl říkat zranění a životy, že? Protože takové termíny znějí pro takovou interpretaci dost zavádějícím způsobem - a skoro až svádí k tomu je chápat a interpretovat nevhodně a naběhnout si tak do paradoxů.
21.9.2021 22:25 - LokiB
sirien: jasně, není třeba to takhle nazývat. "životy" je imho název, který byl vžitý zejména z počítačových her 80. let. ale třeba i z reálných dětských her. tak se použil, protože mu tehdy "všichni rozuměli". to neznamená, že byl nejlepší, nejvhodnější atd. podle mě mu ale nejde upřít to, že v roce 91 s tímhle termínem neměl nikdo problém v tom, že by mu nerozuměl, bylo jasné "co to znamená". udělaly by to samé "body výdrže"? hele ... to ti asi úplně nevysvětlím, protože máme různý "cit pro jazyk" (zdůrazňuji různý, ne že ho musíš mít horší, abys to nebral osobně).
Mně "body výdrže" znějí uměle. není to (narozdíl od životů) něco, s čím jsem se setkával, co je mi intuitivně díky tomu jasné. pochopím je? Jistěže. znějí mi dobře? bohužel ne? je to dlouhé, víceslovné, hůř se mi s tím při vyjadřování pracuje atd.
když jsme jezdili na první LARPy, taky jsme měli při boji "životy".

ale ty to můžeš mít jinak, pro tebe, protože jsi jiná generace, už to třeba neplatí. to je holt vývoj.

u "zranění" je to podobné ... je to pro mě intuitivní, je to pro mě snadno transformovatelné do mentálního obrazu, který pro mě k fantasy boji patří. atd nemá cenu to opakovat.
ale když se to začne pitvat, jistě dojde na ty paradoxy, o kterých je celou tu dobu řeč (a o kterých byla řeč i tehdy).

hele, když říkám, že pro mě body výdrže, stres, ... nefunguje lépe než životy a zranění, věř mi to. všimni si ale, že v JaD jsem to nijak nekritizoval, akceptoval jsem snadno, že je to "nová hra", která používá pojmosloví svých autorů.

že v tom pojmosloví vidím také paradoxy? podle mě budou paradoxy vždy, když budeš chtít něco reálného vecpat do mechanik. když se o tom ví, a vědí o tom autoři ... tak za mě je to ok.

že mě irituje, jak je tu potřeba razit "to staré bylo přeci blbé a všichni to věděli a nové je ve zcela lepší" ... no jo, irituje. mě obecně arogance irituje :)

ale než to nechám spát, ještě si počkám na Aegnorovy odpovědi :)

sirien píše:
Zkušenej cestovatel se zvládne kousnout a přemáhat - ale když to udělá, tak se z toho jen tak na první dobrou nevyspí.


vidíš, to je právě dost sporná představa. zkušení cestovatelé by ti třeba řekli, že i když se kousnou a přemáhaj, tak pak jsou na tom druhej den líp než ti skuhrající netrénovaní, protože ti se z toho do druhého dne nedostanou, jejich tělo není zvyklé regenerovat, kdežto to zkušené ano, daleko lépe.
21.9.2021 22:27 - malkav
sirien: Túra a bolavé nohy - to podle mě ale směšuješ odolnost a HP, což právě tyto systémy rozdělují. U toho léčení právě míjíš tu (nejen mou) myšlenku, že fyzicky je konstituce těla bojovníka na 1. a 10. úrovni třeba i dost podobná (to udává právě třeba ta odolnost), ale v počtu HP se promítá zkušenost ... tedy bojovníka na 10. lvl není tak jednoduché opravdu účinně zasáhnout a ten zmíněný protivník se sekerou ho prostě není schopen efektivně trefit. Při tomto pojetí fyzických životů nebo "životů" v podobě odhodlání vlastně není rozdíl a pak je dost diskutabilní, proč by to tomu druidovi mělo trvat déle. Protivníka s odhodláním (HP) 20 deptáš jednodušeji, než protivníka s odhodláním (HP) 80. Proti jednomu ti stačí dva manévry, proti druhému těch manévrů musí být 8, ale oba se vyspí, a ví, co udělali včera špatně ... resp. tedy ne, protože u toho prvního to druid zvládne jedním kouzlem, ale u druhého těch kouzel potřebuje X-krát tolik.

Možná máš s tím menším rozdílem při praktickém hraní pravdu, dnes jsem fakt už vyždímanej po dvou dlouhých pracovních dnech.
21.9.2021 23:48 - sirien
malkav: použil sem to jako přirovnání. Prostě člověk kterej je trénovanej jít přes bolest dokáže jít přes bolest - má větší rezervy, ale ty rezervy jsou za cenu. Samozřejmě, je to nějaký výklad - HP jsou abstrakce a nedokonalý model - může mít smysl brousit nějaké hrany, ale nečekej, že to bude věrně kopírovat reálnou zkušenost.
22.9.2021 08:19 - malkav
sirien: Jít přes bolest je podle mého názoru vyjádřeno check-rollem na atribut + bonus za skill + bonus za vlastnost "odolný při dlouhé chůzi". To bych rozhodně nezaměňoval s HP a spíš mám osobně tendenci vycházet z toho, že organismus člověka je +/- stejný, resp. jeho rozdílnost číselně vyjadřují hodnoty atributů. S rostoucí úrovní je pak částečná změna organismu vyjádřena zdatností a promítají se samozřejmě i nabyté zkušenosti v podobě dovedností a právě těch abstraktních HP - tedy jako bojovník na vyšší úrovni jsem schopen se efektivněji bránit a aby se to nemuselo řešit nějakými brutálními bonusy pro mě, nebo postihy pro mého oponenta, jsou tu HP.

Tedy takto si vykládám pojetí já a nějak mi nepřijde, že je to více rozbité, než jiné pojetí.

Mimochodem to snižování odhodlání, útok na psychiku apod., co tu teď řešíme v systému 5E-like podle mě hezky ukazuje, jak je elegantní řešení v ZZ :)
22.9.2021 11:08 - sirien
malkav: problém s porovnáními je, že lidi občas místo aby přirovnání použili k pochopení ho začnou pitvat doslovně. Zapomeň na chůzi. Jít přes bolest se váže k libovolnému výkonu, i bojovému.

A tohle nemá smysl. Když se budeš snažit rozbít nějaký systém jako nerealistický, tak vždycky uspěješ, bez ohledu na systém.
22.9.2021 11:15 - LokiB
sirien píše:
Zapomeň na chůzi. Jít přes bolest se váže k libovolnému výkonu, i bojovému.


Mně nefunguje to tvoje předchozí tvrzení "Prostě člověk kterej je trénovanej jít přes bolest dokáže jít přes bolest - má větší rezervy, ale ty rezervy jsou za cenu."

Když jsi to bral z reálu, tak mi nepřijde, že takhle by to v reálu fungovalo. Netrénovanej člověk jednak "neujde" (abstraktně bráno) přes bolest tolik co trénovaný, ale také se nebude kvůli tomu pak zotavovat kratší dobu, spíše delší.
22.9.2021 11:48 - sirien
Loki: netrénovaný člověk (pokud není nucený pokračovat) prostě odpadne dřív, než se skutečně unaví - protože už první náznak únavy pro něj bude "hrozné vyčerpání" a bude si muset jít dát pauzu...

...hele to je jedno, byl to nějakej pokus komunikovat jednu podle mě funkční představu věci přirovnáním, zjevně nevyšel, to asi nemá smysl dál pitvat.
22.9.2021 12:30 - malkav
sirien: Neměl jsem na mysli chůzi. Je mi jasné, co jsi myslel tím "jít přes bolest". Ale to přeci není otázka HP. To máš řešit hodem na atribut + zdatnostní bonus + dovednost (plavání, lezení, hopsání, psychický drsňák ... prostě jakákoliv dovednost). To jsi zbytečně doslovně pochopil ty mě. HP (až už ve formě fyzického poškození, nebo vyjádření nějakého odhodlání) jsou pak abstraktním ukazatelem, který má být podle mě pomocníkem při definování popisu.

Příklad:
- mějme nějakou šermířskou fintu a útočník má udělit "poškození" za 15,
- HP jako odhodlání - postava na 1. úrovni (HP 20) bude touto fintou natolik vyvedena z míry, že z boje vycouvá nebo je prostě poražena a vzdává se,
- HP jako odhodlání - postava na 10. úrovni (HP 80) už se s touto fintou setkala v boji mnohokrát a ví, jak reagovat, dostala se tedy do horšího postavení, ale pořád to není výrazně ohrožující a pokračuje v boji,
- HP jako fyzické poškození - postava na 1. úrovni je zasažena vážným zraněním, které ji výrazně omezuje v boji a s bolestivou grimasou se kácí k zemí,
- HP jako fyzické poškození - postava na 10. úrovni (HP 80) už se s touto fintou setkala a na základě těch zkušenosti se jí povedlo na poslední chvíli zabránit nějakému vážnému zranění, útok tedy způsobil nepříjemnou podlitinu na předloktí "vedlejší" ruky, ale v boji to nijak vážně neomezuje, pokračujeme tedy dál ...

Jiný příklad s léčením:
Je po boji a tady je logická díra v návaznosti stejná u obou pojetí (HP jako odhodlání i HP jako fyzické poškození):
- postava na 1. úrovni má na konci boje zranění za 3/4 životů a druid jí dá nějaké léčivý/uklidňující odvar za 2k6 (hodnotu jsem si vycucal z prstu) - postav je téměř ok, všechny rány se jí zhojily nebo opět nabyla plného odhodlání.
- postava na 10. úrovni má na konci boje zranění za 3/4 životů a druid jí dá nějaký léčivý/uklidňující odvary za 2k6 - postava se stále cítí mizerně (nemá ani polovinu HP), její léčení nebo znovuprobouzení odhodlání je nějaké náročnější.

EDIT: Nesnažím se nic rozbít. O rozbitém systému jsi tu mluvil ty, já naopak oponuji, že to rozbité nutně není (resp. není to o nic víc rozbité, než jakýkoliv systém postavený na obdobných mechanikách).
22.9.2021 12:40 - sirien
malkav: já nikdy nemluvil o akci, kterou bys prováděl, já mluvim o popisu vysvětlujícím úbytek (...a obnovu) HP. Prostě normálnímu člověku nebo i 1k6HP wizardovi by ten ork useknul ruku, ale Tvůj 1d12HP barbar je tak hustej, že se dokáže kousnout a i přes křeče a bolest toho pohybu a natažení svalů se vytočit a vykrejt to, aspoň ještě jednou. Ale prostě za to platí větším vyčerpáním, ze kterého se pak dál vzpamatovává (...což je lepší než useklá ruka, ze které by se nevzpamatoval).

Tzn. týpek co má 10HP prostě vydrží jedno dvě seknutí/křeče/otřesy a pak už to nedá a zařve. Ale pokud to zvládne, tak má jen jeden namoženej sval a je trochu vyflusanej.

Týpek, co má 100HP zvládne několik otřesů a zvládne se kousnout a jít proti křeči - a tím si natrhnout sval, a zvládne bojovat i s nalomenou kostí v noze, protože prostě má takovou vůli žít že tu bolest odignoruje a na tu nohu se postaví, aby ustál další ránu... a pak teprve zařve. Ale když to zvládne, ale s tím že ho někdo dotlačil takhle daleko, tak nemá jen jeden namoženej sval a neni jen trochu vyflusanej - má půlku těla v ohni z křečí a námahy, natržený svaly, nejspíš zlomená dvě žebra.

Je zjevný, že na tom druhym týpkovi si druid mákne mnohem víc, než ho dostane zpátky do plný formy.

Za mě to takhle dává - minimálně narativně a žánrově - dost dobrej smysl.
22.9.2021 12:44 - LokiB
Tak kdyby to někdo nechtěl mít "až tak zjednodušené", mohl by navíc rozeznávat "ztrátu HP, která končí spolu s koncem střetnutí" a "ztrátu HP, která se přenáší dál". Pak bys danou situaci "popsal" snáze.
Ale jak psal i sirien, bylo by to za cenu zesložitění systému (po čemž by asi někteří i v DND sáhli, ale většině by spíš to přišlo jako zbytečný opruz, který jim nic moc navíc do hry nedal).

5E to řeší krátkým odpočinkem, což není úplně to samé, zůstává tam ten časový posun v odeznění "nekrvavého zranění", který někomu nemusí vonět.

sirien píše:
Týpek, co má 100HP zvládne několik otřesů a zvládne se kousnout a jít proti křeči - a tím si natrhnout sval, a zvládne bojovat i s nalomenou kostí v noze, protože prostě má takovou vůli žít že tu bolest odignoruje a na tu nohu se postaví, aby ustál další ránu.


Tahat do toho "povahový rys", kterým se to vysvětlí bere hráčovi možnost mít postavu, která má hodně životů, ale je "bolestínská a spíše zbabělá". Jo, pro Conanovský hrdiny to fungovat může, ale takové nejsou všechny postavy s hodně životy v DnD 5E
22.9.2021 13:05 - sirien
Loki: tak já nevim kolikrát musim zopakovat, že každej výklad vždycky rozbiješ, když budeš chtít. Při hraní zbabělce to holt budeš muset popsat jinak.

Což nás ale opět vrací k tomu, že zranění a životy jsou nevhodné, protože svým významem nutí jeden možný výklad, zatímco zásah a výdrž jsou významově tvárnější.
22.9.2021 13:15 - LokiB
sirien: to nemusíš opakovat vůbec. jen si buď vědom toho, že když to budeš svádět na to, že ten každej výklad se dá rozbít, tak nepoznáš, kterej výklad je opravdu špatnej.

Navíc kolikrát mám opakovat, že spor nebyl o to, jestli je jedno lepší než druhý, ale že to první není "úplně nesmyslný" (jen proto, že je rozbitelný). to by pak bylo úplně nesmyslný i to druhý. Ledaže bys jedno rozbití považoval z nějakého důvodu za oprávněné a to druhé za zbytečné nimrání :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.35416078567505 secREMOTE_IP: 18.204.2.231