ShadoWWW píše:
Já bych si hrozně rád zahrál, ale klidně i vedl, takové to švihácké dobrodružství.
To se výborně hraje ve Star Wars :)
Osobně tomu říkám "road trip stories". V podstatě jejich příprava naráží na tři základní elementy:
- potřebuješ mít dlouhodobou storyline která je globální (není závislá na jendom místě), protože jinak se Ti to hrozně rozpadne do nenavazujících eventů. Potřebuješ nějaou organizaci na kterou lze narazit všude možně nebo tak něco.
- potřebuješ si ujasnit, jestli se hraje archatypální story nebo ne. Často se u tohodle naráží na to, že si půlka hráčů udělá postavy na archetypální hru a půlka na dramatickou hru a pak se to nekamarádí.
- potřebuješ nějaký systém na náhodné generování dalších lokací (ať už random tables nebo nějakou vnitřní logiku jako je v Ashen Stars na generování planet) a hlavně se duševně připravit na to že na každou session budeš potřebovat zbrusu novou story.
Když tyhle tři věci neodflákneš, tak se to hraje úplně samo...
Quentin píše:
Chcete hrát supernatural lovce monster v praze. Vezmeš si teda mapu prahy a rozmístíš na ni dungeony - Administrativní budovu s upírama, modřanskej kolektor s ghoulama, nějaké duchy na malou stranu, zkorumpované čaroděje k policii, karlínské kanibaly, whatever. Přihodíš pár quest hubů, do kterých se ten supernatural svět promítá - nějaký gothic night club, křídlo nemocnice, kde se dělají pitvy monster, cech lovců pod orlojem. Napíšeš si k tomu nějaké fronty a/nebo rumor table a hraješ stejně jako by jsi hrál fantasy.
Tyjo... já se Ti přiznám, tohle je přesně styl hry kterej mi přijde jako ok ve fantasy, ale v moderním světě... mi přijde prázdnej. Tak budu pobíhat Prahou a likvidovat monstra - ok... a dál?
Od takovéhle hry bych čekal ne to, že na různých lokacích budou různá monstra, ale to, že různé části Prahy a důležité lokace budou
pod kontrolou různých skupin monster nebo okultistů a tito spolu budou mít různé vnitřní vztahy.
Na nějaký "dungeon" pak dojde, když začnu mít všeho plný zuby a rozhodnu se vpadnout do nějaké budovy abych tam vylikvidoval nějakou skupinu, ale to už by mělo být nějak zasazené, ne jen jako že prostě du od baráku k baráku s brokárnou v ruce.
Kdysi jsme přemýšleli, jak tohle hrát v tom dungeon crawl stylu a v podstatě jsme došli k závěru, že jediný způsob je "Tomb Rider" - mobilní postavy cestující po světě a likvidující ty "dungeony" ve stylu road trip šviháckého cestování.
Gurney má možná pravdu, že rozhodující v tomhle je, jakou mobilitu ty postavy mají a jak propojený je svět v němž se pohybují. Pokud je mobilita a propojenost malá, pak to jde dělat tak jak píšeš - pokud je ale mobilita a propojenost vysoká, tak se nejspíš musí přejít na tenhle road trip mód, který naopak přímo předpokládá, že postavy budou skákat náhodně z lokace na lokaci, aby to dál dávalo smysl.
Quentin píše:
Možná by jste mohli spíš ukázat něco z vašich stylů přípravy. Nebo musím taky prvně začít kritizovat, aby jste měli důvod se rozepsat? :D
Něco jsem teď postnul k
Dead Rock Seven - ty dva obrázky co tam jsou (varování - brutální spoilery k oběma příběhům):
The Pleasure Bringers
Dead Rock Seven
jsou v podstatě ukázka toho co vznikne, když vezmeš příběhy z DR7 a překlopíš je do
mého stylu přípravy:
- mapa vztahů mezi postavami, organizacemi a lokacemi
- timetable do minulosti s nástřelem (předpokládaných) eventů v budoucnosti (seřazených tak hala bala jak očekávám, že by mohly postupně nastat s pár hard momenty které vím, že chci aby někde někdy určitě nastaly)
- přehled postav, jejich charakteru, cílů a zájmů
Ty dva papíry jsou příprava na detektivní hru, ale v podstatě dost adekvátně se připravuju i na jakékoliv jiné hry co vedu.
Sparkle píše:
čímž tak nějak manipulativně podsouvá, že amorální a sobecký tvor je víc proaktivní (a tím pádem zajímavější a víc sandbox friendly a GM friendly) než postava co chce hlavně pomáhat a chránit. A to si myslím, že je bulšit.
Naopak, dává to dokonalý smysl.
Rozpitváno do detailu, zlo je vždy proaktivní a dobro reaktivní.
Proaktivního hrdinu-klaďáka můžeš mít až v momentě, kdy zlo už něco proaktivního samo učinilo a uspělo, tj. úspěšně zakořenilo.
Nebýt Sithů, Jediové jen sedí na zadku a meditujou o vlastní dokonalosti. To Sithové a Sithské zájmy tlačí Jedie do akce.
Teprve poté, co Imperátor zvítězí a dosáhne úspěchu ve své proaktivní snaze - tedy zakoření svůj zájem do světa, může vzniknout kladný proaktivní hrdina, co proti Imperátorovi bojuje - jenže v principu je tento stále jen reaktivní - jednající (úspěšné) zlo mu dává cíl, který jakmile je jednou naplněn hrdina může jít do důchodu.
Tj. sobecké postavy si vždy vlastní agendu najdou. Altruistickým je potřeba ji dodat. Tento fakt byl rozpitván už nesčetněkrát.