Kultura

Quentin
19.3.2015 22:25
Jak na přípravu?
Autorská citace #42
23.3.2015 03:53 - Naoki
Budu se držet u těch klaďasů: ono myšlenka že záporák se zabaví sám a klaďas potřebuje nutně nějaký konflikt k vyřešení mi nepříjde správná. Nebude to spíš tím že jsme na takový přístup naučeni? V organickém světě najde proaktivní kladná postava dost věcí, kterým by se mohla zabavit. I v zcela Good světě, kde nejsou žádné konflikty mezi lidmi může proaktivní postava najít spoustů věcí co zlepšit. Konflitky se přesunou z míry Players vs Enemies na Players vs Environment.
Ale opět: pokud se budeme držet klasických zápletek tak to samozřejmě bez Evil strany bude vypadat jako strašná nuda. I pc hry na to furt jedou: tady máš velkého Evil Deathwinga aby ses mohl cítit jako strašný husťák hrdina když ho porazíš! Ale pokud absolvujem paradigm shift tak zjistíme že je spousta zajimavých zápletek, které se dá vytvořit.
Autorská citace #43
23.3.2015 04:06 - Colombo
Jo, takové dobrodružství kolem hledání léku na karcinom děložního čípku, to by bylo!

A hledáním myslím realistické hledání, ne procházení kobek, ale tuny a tuny PCR reakcí, tkáňových kultur, sezení u počítače a vyhodnocování výsledků.

Nebo by se takový hrdina mohl pokusit o eliminaci propadů na burze a různých ekonomických bublin!


Ne, Naoki, nemyslím, že tohle by fungovalo.
Autorská citace #44
23.3.2015 07:07 - Arten CZ
2Atterdag: Já zóny z FC pro D&D5e používám a vyhovují mi. Je ale dobré si uvědomit, kdy má smysl zóny používat. Zóny mají smysl, pokud jich je ve scéně více než jedna a pokud jde o přirozené členění prostředí. Pokud hrajete stylem "od místnosti k místnosti", zóny nejspíš nevyužiješ, protože se konflikty budou odehrávat ohraničeně uvnitř místností a každá místnost bude jedna zóna.

My při hře klasické mapy dungeonů nepoužíváme. Pokud dojde na konflikt, odehrává se v celé (uzavřené, relevantní) lokaci, nikoli v jedné místnosti dané lokace. Například při přepadu pevnosti byla pevnost rozdělena na 4 zóny věží, 1 zóny nádvoří, 4 zóny ochozy na hradbách a jednu zóny sklepení. Konflikt potom nebyl "souboj na věži 1, souboj na věži 2, souboj na nádvoří", ale "boj o pevnost". Síly hrdinů i nepřátel se přelévaly po celé pevnosti a zóny tvořily přirozené členění, kdy přechod mezi nimi tvořila překážka (žebřík, zeď, dveře).

Naše adaptace pravidel zón pro D&D5e:
Pohyb v rámci jedné zóny je součást akce (pohyb + činnost)
Přechod do vedlejší zóny bez překážky je součást akce (pohyb + činnost)
Přechod do vedlejší zóny s překonáním překážky - pokud uspěje překonání překážky, jde o součást pohybu (pohyb + činnost), pokud neuspěje, buď je spotřebována celá akce na pohyb (pohyb + nic) nebo je akce stižena nevýhodou (pohyb + činnost v nevýhodě).
Při proběhnutí kolem někoho je spuštěn útok z příležitosti, který se chová jako pohyb přes překážku (pokud uspěje, tak pohyb + nic nebo pohyb + činnost s nevýhodou).
Autorská citace #45
23.3.2015 09:09 - Quentin
Gurney: Mě přijde, že pořád ignoruješ ten hlavní fakt, že procházení dungeonů je zábava sama o sobě. Já chápu, že zvládneš připravit hru bez nich. Já to taky zvládnu. Každý to zvládne. Já tam ty dungeony necpu, abych měl v týdnu, co po večerech krestlit, ale protože dungeoncrawling je super :)

Neříkám, že je s nimi hra lepší nebo horší. Stejně jako nemá smysl nadávat na 4e grid combaty. Je to jiný druh zábavy, ale pořád zábava. Nechápu, proč to musím pořád obhajovat.

V téhle diskuzi mě nezajímá, proč jsou špatné, vím, že nejsou. Zajímá mě, jak je zakomponovat do dalšího stylu, abych měl co nejbohatší hru.

Když už jsem u toho - Jak postupujete u kreslení mapy vztahů? Co tam musí a nesmí být? Jak má být velká? Musí být hodně propletená? Jak se to pak využívá ve hře?

Viděl jsem toho hodně napsanýho o těch dungeonech, co tam má být a nemá být, a jak s nima pracovat, ale málokdy jsem se dočetl něco třeba právě vedení o WoD (kromě lidí, co na to jen nadávali).

edit: Z toho conana třeba The Tower of the Elephant nebo Queen of the Black Coast. To jsou momenty vystřižené jako z našich her.
Autorská citace #46
23.3.2015 09:26 - Colombo
Já nikdy dungeony neměl rád. Ani v PC hrách je nemám rád. Tak trochu klaustrofobní pocit, procházení tuny pater, nemůžeš utéct, jediná interakce je boj... a navíc se v nich blbě orientuje. Navíc nijak neposouvají vývoj charakteru postavy.
Autorská citace #47
23.3.2015 09:32 - Quentin
Colombo: Všechno, co píšeš, taky platí jen v PC hrách :)
Autorská citace #48
23.3.2015 09:32 - ShadoWWW
Sirien píše:
link?

Bylo to na posledním PAX East při tradičním hraní s Acquisitions Incorporated. LINK - ty Fate prvky jsou tam hned od začáku, konkrétně asi od 10:30 (mm:ss).
Autorská citace #49
23.3.2015 09:48 - Colombo
Quentin: Ani ne. Jakmile strčíš postavu do dungeonu a ne třeba do vesnice, tak značným způsobem omezuješ její možnou proaktivitu. Znemožňuješ ji rozhodnout se, jakou činnost podle jakých svých morálních zásad bude provozovat.
Autorská citace #50
23.3.2015 10:05 - ShadoWWW
Colombo: To je spíš o preferencích hráče, než postavy. Pokud se hráčům líbí dungeony, nebudou v nich řešit morální zásady a dilemata. Takové prvky si nechají do jiného stylu hry.

V jeskyni (jako i jinde) je důležité, aby postavy měly vždy možnost smysluplné, informované volby s významným dopadem na dění. Proto všechny ty křižovatky, tajné chodby, pasti, skryté poklady, hlavolamy, ale i mokré (krvavé) stopy, pachy, zvuky a naslouchání apod.
Autorská citace #51
23.3.2015 10:11 - Arten CZ
Quentin píše:
Zajímá mě, jak je zakomponovat do dalšího stylu, abych měl co nejbohatší hru.

Jak moc času hráčů trávíte v dungeonu a jak moc času hráčů trávíte při řešení vztahů NPC? A je možné řešit vztahy NPC uvnitř tvých dungeonů? Čeho přesně bys chtěl přidáním vztahových map či něčeho podobného dosáhnout?
Autorská citace #52
23.3.2015 10:15 - noir
Colombo: A na druhou stranu máš dobrou atmosféru, protože jednota času, aktérů a prostoru. Je to hranice, ale pomáhá. S tím, že samozřejmě to má i nevýhody...
Autorská citace #53
23.3.2015 10:21 - York
Quentin: Zrovna dungeony jsou věc, kterou bych dopředu určitě připravoval, kdybych chtěl do hry víc zapojit dungeoncrawl, protože se společně improvizovat dost dobře nedají. Zkoušel jsem to a dopadlo to tak, že jsem si dungeon cucal z prstu sám - takže nic moc.
Autorská citace #54
23.3.2015 10:22 - Colombo
Noir: Jo, přidal sem se na TESlore reddit a začínám si vážit jednoty času, aktérů a prostoru. Ti lidi jsou tam totálně šáblí.

ShadoWWW: Sebereš postavě možnosti se nějak výrazně projevovat. Tím ji pro mně uděláš nezajímavou, protože mě baví... se projevovat... (už mlčím)

Apropo, křižovatky, tajné chodby, pasti a skryté poklady, hlavolamy a mokré krvavé stopy nejsou moc věci, kde by postava v jeskyni mohla táhnout příběh. Možná trošičku, ale není to na stejné úrovni. Prostě dostane na výběr ze tří špagátků, jeden chňapne a za ten bude tahat.
Autorská citace #55
23.3.2015 10:42 - York
Quentin píše:
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Zato West Marches mi zní úplně grandiózně :)


Tohle (nebo něco ve stylu Jersonovy multikampaně) je věc, kterou bych docela chtěl zkusit, alespoň krátkodobě. Jen moc nevěřím tomu, že bych sehnal další skupinu hráčů...
Autorská citace #56
23.3.2015 10:44 - ShadoWWW
Třeba stařičký gamebook Ve službách krále Reginalda (který se i dnes dá na netu najít v elektronické podobě), byl totálně předskriptovaný (jako každý gamebook, že), a měl hned několik můžných konců. Když pominu ty smrtící, tak těch "správných" bylo také hned několik. Byl to spletenec chodeb a událostí, žádný railraod.
Autorská citace #57
23.3.2015 11:06 - Quentin
Colombo: Třeba ta mapka, co jsem postoval do prvního příspěvku (a dvě věže nad ní) má v sobě dvě soupeřící skupiny banditů, skrýš transsexuálních prostitutek, klan skřetů, dva ogry, plamen chrlící gorilu, v pitevně nabodnutého trolla, uprchlého warlocka a upíra s několika obřími netopýry.

Jen první patro má tři vchody, ale teoreticky se dá ve střeše vybourat další, kdekoli si vybereš. Chodby jsou pospojované tak, že se to dá projít v různém pořadí nebo něco vynechat. A "questy" z vesnice se týkají jen jednotlivých věcí, takže aní není potřeba to projít celé, ale jen najít to, co potřebuješ nebo chceš.

Píše:
Apropo, křižovatky, tajné chodby, pasti a skryté poklady, hlavolamy a mokré krvavé stopy nejsou moc věci, kde by postava v jeskyni mohla táhnout příběh. Možná trošičku, ale není to na stejné úrovni. Prostě dostane na výběr ze tří špagátků, jeden chňapne a za ten bude tahat.

Souhlasím, že jsou dungeony více omezené.
1) Máš schválně omezený počet možností, aby to byl aspoň trochu puzzle (i když stejně si hráči přivedou henchmany, magii a lektvary a šíleně s tím zamíchají)
2) Pro nepozorné hráče jsou mnohem přehlednější. Třeba přítelkyně dungeony prožívá mnohem víc než zbytek hry.

Příběh tam samozřejmě je taky. "Museli jsme se na čas dát dohromady s bandity, jsou to víc žebráci než raubíři. Stačí když si dáme pozor na jejich vůdce" "Eric po večerech šeptá k tomu magickému meči, musíme je od sebe oddělit" "Jestli toho orka necháš žít, tak jsi u mě křivopřísežník!" "Přijmi krev mojí a mých spolubojovníků, chceme sloužit Marhat-kath-aluru!" Jsou všechno příběhové momenty.

Arten píše:
Jak moc času hráčů trávíte v dungeonu a jak moc času hráčů trávíte při řešení vztahů NPC?

Posledních pár měsíců jsme 75% času v podzemí. I tam se vztahy NPC občas řeší, ale není to žádná hra o trůny. Úplně idelání poměr by pro mě bylo třeba
33% dungeoncrawl (čtverečková mapa, march order, pochodně...)
33% hexcrawl (divočina, fantastivcké lokace, náhodná setkání...)
33% urbancrawl (mapa vztahů, intriky, dlouhodobý NPCčka...)

Píše:
A je možné řešit vztahy NPC uvnitř tvých dungeonů?

Jasně. I když ne ve všech - někdy je to jen kobka s pastmi a nemrtvými a dojde maximálně na drama v družině a pár morale checků pro henchmany.

Píše:
Čeho přesně bys chtěl přidáním vztahových map či něčeho podobného dosáhnout?

Přesunout kousek přípravy do měst, abych nemusel kdykoli se vrátí do civilizace, hned začít vařit z vody. Vždycky je uměle tlačím do dalšího dungu. Chtěl bych ve městech být stejně v klidu :)
Autorská citace #58
23.3.2015 11:45 - York
Quentin píše:
Chtěl bych ve městech být stejně v klidu :)


A nechceš zkusit zapojit do toho hráče a vařit z vody s nima?
Autorská citace #59
23.3.2015 14:37 - Sparkle
Gurney píše:
pointa toho co říká je že klaďáci vyžadují nějaký připravený plot (nebo srozumitelněji - GM si pro ně obvykle musí připravit nějaký konflikt, na který oni pak zareagují), ne-až-tak-klaďáci (Han Solo, Mal Reynolds, ...) a vyložení záporáci si konflikt obvykle vytvoří sami, což mimoděk tím co píšeš sama ptvrzuješ.


Já Han Sola považuju za klaďáka. Když se týpek chová celou dobu jako sobecký hovado, ale hluboko uvnitř má dobrou stránku která vypluje na povrch při hodně vypjatý situaci, je to pro mě klaďák. Klaďák může mít chyby, slabosti, úchylky, důležitý je co mu v mozku sepne, když začne jít fakt do tuhýho.
V jedný naší grupě jsme všichni víceméně klaďáci. Ale každý jiný, každý máme v tom svým klaďáctví nějaký kontroverzní prvek (jeden je anarchista co chce rozkrývat pokrytectví, má tendenci provokovat lidi aby zjistil jací jsou doopravdy, čímž lidi dost nasírá. Druhý chce konat hrdinské skutky a cítí se být k tomu předurčený a tak se chytá každý kraviny aby z ní vytřískal možnost prokázat svoji udatnost, čímž akorát nasírá lidi, atd.). GM s náma moc práce nemá, stačí mu nahodit letmo nějakou informaci a další půlhodinu může víceméně mlčet, protože my už se postaráme o slovní přestřelky mezi chaotičtějšíma a víc lawful postavama a nakonec vykonstruujem nějakou šílenou akci kterou fakt ani ve snu nečekal že podniknem.

Na tom článku mi vadí to, jak do toho plete Supermana - problém této postavy podle mě není v tom, že je klaďák, ale že je boring as hell - a zároveň jako příkladové "Rogue" postavy vypichuje svoji amorální družinu. Přijde mi to z jeho strany dost manipulativní. Kdyby to podal stylem "Když si hráč udělá postavu se zajímavou kontroverzní konfliktotvornou vlastností, ulehčí tím GMovi v určitém směru práci" a zdržel se hodnocení klaďáctví a záporáctví, tak bych na to neřekla ani popel.

Gurney píše:
Příběh se rozjede teprve když zaútočí Sithové (tj vytvoří konflikt, ta postava Jedi Mastera by ho sama neudělala) a on musí sebrat lightsaber a vyrazit proti nim bojovat. A přestože ta postava samotná si nejspíš nepřeje nic jiného než se co nejdřív zase vrátit zpátky a pokračovat v tom co dělal, ty jako divák (a/nebo hráč téhle postavy) to vidět nechceš -


Doporučuju shlédnout animák Croodsovi - film, ve kterém není žádný záporák. Absolutně žádný. Přesto to lidi milujou a sbírá to nadšený recenze i od dospělých. Do jistý míry taky animáky Rebelka a Zvonilka.

Atterdag píše:
A druhá otázka - Hodně se mi líbí využití zón z Fate, o kterém psal Sly Flourish. A celkově celý koncept hraní bez mapy. Někteří moji hráči sklouzávají k tomu, že říkají, o kolik čtverečků se pohnou. To potom ruší celou hru.


Místní fanoušci Fate mě asi ukamenujou, ale co se týče zón, podle mě je jejich jediná pointa v tom, že je to vizuální pomůcka, podle které GM rozhodne, jestli postavě dovolí v tom kole zaútočit na enemíka akcí Attack nebo ne.
Tzn v zásadě si ani nemusíš ty zóny kreslit, jen si tu situaci představíš, a když ti hráč řekne že chce začít škodit soupeři tak se zamyslíš a z logiky fikce určíš "ano, můžeš si dát útok" nebo "ještě si nemůžeš dát útok, musíš nejdřív X", kde X může být něco co se automaticky povede, jen to trvá kolo, nebo něco co je náročnější a ještě se na to bude házet.
Možná když si to nakreslíte, tak je to asi lepší v tom, že hráči nemají pocit že to je tak arbitrárně GMem rozhodnutý, ale sami podle toho nákresu uviděj že to dává logicky smysl.

Quentin píše:
Přesunout kousek přípravy do měst, abych nemusel kdykoli se vrátí do civilizace, hned začít vařit z vody. Vždycky je uměle tlačím do dalšího dungu. Chtěl bych ve městech být stejně v klidu :)


Pokud na městský intrikárny a vztahárny nemáš náturu, nemá imho smysl lámat to přes koleno, abys vymýšlel něco co pak hráče stejně neuspokojí, to už je lepší tahat příslušný matroš z netu. Mně jde tento typ contentu vymýšlet levou zadní a ještě mě to náramně baví, a zase kradu z netu dungeony a gamistické výzvy a divočinu a crawl, protože v tom těžce failuju. Není spravedlivý požadovat po GMovi aby zvládal všecky tyhle věci, není potřeba vzhlížet se k lidem co na internetech machrujou jak jsou strašně skilled ve všech ohledech ;)
Autorská citace #60
23.3.2015 14:41 - sirien
Naoki: nesmysl. Máš dva možné stavy:

- buď "kladná" postava řeší šeď nedokonalého světa (jako v realitě) a v tom případě nad tím nevystavíš žádný zvlášť zajímavý příběh. Jak psal Colombo: řešit tvorbu léků nebo boj s ekonomickými bublinami není zrovna awesome story.

- nebo "podvádíš" a ignoruješ fakt, že "nedokonalost" kterou kladná postava řeší je ve skutečnosti důsledkem řetězce událostí, za kterými stojí nějaký záporák. Policista bojující proti "zločinu" je ve skutečnosti policista bojující proti zločincům.


Efektivně můžeš mít příběh na dané téma, ale aby byl zajímavý, tak:

- se dané téma bude muset stát kulisou a příběh samotný bude čistě dramatický o té postavě (což Ti mnoho indie umožní - třeba Střepy Snů co vím tahle "filmová osobní dramata" zvládají dobře), ale bude to prostě jen komorní psychologické drama.

- nebo budeš muset tu šeď proti níž bojuje naboostit jak sviň a stejně budeš muset postavit do cesty nějaké postavy které je nutné překonat (minimálně aby se staly reprezentací obecného problému) a budeš mít příběh na jehož konci hrdina změní svět a vyřeší ekonomické krize navěky dopředu - jenže aby to bylo zajímavé, stejně to bude muset být příběh o tom, jak se mu lidé co těží z nedokonalosti systému snaží ve věci zabránit a popravdě postavit takový příběh aby byl zajímavý na hraní bude zatracený záběr a bez záporáka to vyzní dost divně.
Autorská citace #61
23.3.2015 14:49 - sirien
Sparkle píše:
Já Han Sola považuju za klaďáka. Když se týpek chová celou dobu jako sobecký hovado, ale hluboko uvnitř má dobrou stránku která vypluje na povrch při hodně vypjatý situaci, je to pro mě klaďák.

1) Han shot first.

2) Hanova motivace udělat něco dobrého byla:
i) Leyiny kalhotky
ii) jeho kamarád Chubaka který chtěl udělat něco dobrého a Han prostě kamarádil s Chubakou, tak mu pomohl v jeho záměru


Sparkle píše:
Do jistý míry taky animáky Rebelka a Zvonilka.

heh. Rebelka? Vážně?

Sobecká, bezohledná, rozmazlená teenagerka které je úplně ukradené, že rozpoutá válku v níž zemřou tisíce lidí, hlavně když si ona dupne a bude po jejím, jejím, jejím i kdyby měla krev téct v korytech je podle Tebe KLADNÁ postava?

A navíc v příběhu, ve kterém se celý -aný svět může -aně ****at, aby jí hromadou naprosto nudných, bagrovacích railroadingových Deaus Ex Machina splnil všechna její přání?

Rebelka je příběh o tom, jak si jeden nezodpovědnej fakan postavil hlavu a následně dostal co chtěl, i když se o to VŮBEC NIJAK nezasloužil. Což je přesně důvod, proč ho děti milujou a zároveň důvod, proč mě naprosto fascinuje, když ten film rodiče dětí chválej - Dexter je výchovnější než Rebelka.


Jestli jsi chtěla podtrhnout pointu toho, že příběh tvoří záporáci, pak Rebelka je snad ten nejlepší příklad, který jsi mohla najít.


Sparkle píše:
Místní fanoušci Fate mě asi ukamenujou, ale co se týče zón, podle mě je jejich jediná pointa v tom, že je to vizuální pomůcka, podle které GM rozhodne, jestli postavě dovolí v tom kole zaútočit na enemíka akcí Attack nebo ne.

Místní fanoušci Ti řeknou, že máš brutální deficit v sci-fi seriálech které řeší nějaký akutní problém v uzavřeném prostředí vesmírné lodi.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.065106868743896 secREMOTE_IP: 18.209.209.28