Kultura

Quentin
19.3.2015 22:25
Jak na přípravu?
Autorská citace #22
20.3.2015 16:37 - sirien
Přidávám se ke Gurneymu. Mapa vztahů (postav, organizací) je pro mě naprosto elementární základ, o který se pak dál opírám ve všem ostatním. Klíčové jsou při tom cíle, kterých chtějí dosáhnout a prostředky, které mají k dispozici/jsou ochotni využít (a samozřejmě konflikty těchto cílů)

Příběh pro mě vzniká zejména v momentě, kdy se překříží zájmy alespoň dvou stran a tyto si vyjedou po krku (ať už doslovně či obrazně).


Quentin píše:
Není to jako "nevím, co si připravit, co když to kvůli zápletce nebudu potřebovat?" ale "připravim si tohle a tohle a tohle a co se z toho semele bude náš příběh"

Tohle je otázka preferovaného stylu a - nic ve zlém - já tenhle styl moc nemusim. Přijde mi, že nad ním nemám jako hráč (ani jako vypravěč) pořádnou kontrolu co do hybnosti, gradace, tenze... všechny tyhle věci tam létají náhodně o vlastní vůli a příběh který vzniká je na můj vkus příliš náhodný (tj. nakonec možná vyjde a možná nevyjde příběh, který by bylo zajímavé vyprávět...)

Quentin píše:
Kdysi tu byl clanek o serialovem hrani, ktery rikal, že by kampan mela mit strukturu jako episodni serial

ééé... ne. Tyhle články byly ode mě a Alnaga a říkaly, že kampaň může mít strukturu epizodního seriálu.

Quentin píše:
Sezení vykolejené random encounterem nebo vedlejším questem je vlastně jako jedna z těch episod, co neposunuje hlavní příbeh.

hm. Na fillery mám připravenej další článek RPG scénáristiky, ale v zásadě tohle naráží na ten problém, že random encounter atp. je... random... zatímco v seriálové struktuře se snažíš aby fillery měly strukturu (zaprvé aby jejich umístění v kampani odpovídalo záměru který máš s celkovým posunem a gradací příběhu a zadruhé aby tyto tematicky vystihovaly požadované elementy hry)
Autorská citace #23
20.3.2015 17:05 - sirien
ShadoWWW píše:
Já bych si hrozně rád zahrál, ale klidně i vedl, takové to švihácké dobrodružství.

To se výborně hraje ve Star Wars :)

Osobně tomu říkám "road trip stories". V podstatě jejich příprava naráží na tři základní elementy:

- potřebuješ mít dlouhodobou storyline která je globální (není závislá na jendom místě), protože jinak se Ti to hrozně rozpadne do nenavazujících eventů. Potřebuješ nějaou organizaci na kterou lze narazit všude možně nebo tak něco.

- potřebuješ si ujasnit, jestli se hraje archatypální story nebo ne. Často se u tohodle naráží na to, že si půlka hráčů udělá postavy na archetypální hru a půlka na dramatickou hru a pak se to nekamarádí.

- potřebuješ nějaký systém na náhodné generování dalších lokací (ať už random tables nebo nějakou vnitřní logiku jako je v Ashen Stars na generování planet) a hlavně se duševně připravit na to že na každou session budeš potřebovat zbrusu novou story.

Když tyhle tři věci neodflákneš, tak se to hraje úplně samo...Quentin píše:
Chcete hrát supernatural lovce monster v praze. Vezmeš si teda mapu prahy a rozmístíš na ni dungeony - Administrativní budovu s upírama, modřanskej kolektor s ghoulama, nějaké duchy na malou stranu, zkorumpované čaroděje k policii, karlínské kanibaly, whatever. Přihodíš pár quest hubů, do kterých se ten supernatural svět promítá - nějaký gothic night club, křídlo nemocnice, kde se dělají pitvy monster, cech lovců pod orlojem. Napíšeš si k tomu nějaké fronty a/nebo rumor table a hraješ stejně jako by jsi hrál fantasy.

Tyjo... já se Ti přiznám, tohle je přesně styl hry kterej mi přijde jako ok ve fantasy, ale v moderním světě... mi přijde prázdnej. Tak budu pobíhat Prahou a likvidovat monstra - ok... a dál?

Od takovéhle hry bych čekal ne to, že na různých lokacích budou různá monstra, ale to, že různé části Prahy a důležité lokace budou pod kontrolou různých skupin monster nebo okultistů a tito spolu budou mít různé vnitřní vztahy.

Na nějaký "dungeon" pak dojde, když začnu mít všeho plný zuby a rozhodnu se vpadnout do nějaké budovy abych tam vylikvidoval nějakou skupinu, ale to už by mělo být nějak zasazené, ne jen jako že prostě du od baráku k baráku s brokárnou v ruce.


Kdysi jsme přemýšleli, jak tohle hrát v tom dungeon crawl stylu a v podstatě jsme došli k závěru, že jediný způsob je "Tomb Rider" - mobilní postavy cestující po světě a likvidující ty "dungeony" ve stylu road trip šviháckého cestování.

Gurney má možná pravdu, že rozhodující v tomhle je, jakou mobilitu ty postavy mají a jak propojený je svět v němž se pohybují. Pokud je mobilita a propojenost malá, pak to jde dělat tak jak píšeš - pokud je ale mobilita a propojenost vysoká, tak se nejspíš musí přejít na tenhle road trip mód, který naopak přímo předpokládá, že postavy budou skákat náhodně z lokace na lokaci, aby to dál dávalo smysl.


Quentin píše:
Možná by jste mohli spíš ukázat něco z vašich stylů přípravy. Nebo musím taky prvně začít kritizovat, aby jste měli důvod se rozepsat? :D

Něco jsem teď postnul k Dead Rock Seven - ty dva obrázky co tam jsou (varování - brutální spoilery k oběma příběhům):
The Pleasure Bringers
Dead Rock Seven
jsou v podstatě ukázka toho co vznikne, když vezmeš příběhy z DR7 a překlopíš je do mého stylu přípravy:
- mapa vztahů mezi postavami, organizacemi a lokacemi
- timetable do minulosti s nástřelem (předpokládaných) eventů v budoucnosti (seřazených tak hala bala jak očekávám, že by mohly postupně nastat s pár hard momenty které vím, že chci aby někde někdy určitě nastaly)
- přehled postav, jejich charakteru, cílů a zájmů

Ty dva papíry jsou příprava na detektivní hru, ale v podstatě dost adekvátně se připravuju i na jakékoliv jiné hry co vedu.


Sparkle píše:
čímž tak nějak manipulativně podsouvá, že amorální a sobecký tvor je víc proaktivní (a tím pádem zajímavější a víc sandbox friendly a GM friendly) než postava co chce hlavně pomáhat a chránit. A to si myslím, že je bulšit.

Naopak, dává to dokonalý smysl.
Rozpitváno do detailu, zlo je vždy proaktivní a dobro reaktivní.
Proaktivního hrdinu-klaďáka můžeš mít až v momentě, kdy zlo už něco proaktivního samo učinilo a uspělo, tj. úspěšně zakořenilo.

Nebýt Sithů, Jediové jen sedí na zadku a meditujou o vlastní dokonalosti. To Sithové a Sithské zájmy tlačí Jedie do akce.
Teprve poté, co Imperátor zvítězí a dosáhne úspěchu ve své proaktivní snaze - tedy zakoření svůj zájem do světa, může vzniknout kladný proaktivní hrdina, co proti Imperátorovi bojuje - jenže v principu je tento stále jen reaktivní - jednající (úspěšné) zlo mu dává cíl, který jakmile je jednou naplněn hrdina může jít do důchodu.

Tj. sobecké postavy si vždy vlastní agendu najdou. Altruistickým je potřeba ji dodat. Tento fakt byl rozpitván už nesčetněkrát.
Autorská citace #24
20.3.2015 19:18 - Sparkle
Možná bychom to měli oddělit do jinýho vlákna, je to tu poněkud offtopic, ale myslím si že

sirien píše:
Tj. sobecké postavy si vždy vlastní agendu najdou. Altruistickým je potřeba ji dodat. Tento fakt byl rozpitván už nesčetněkrát.


Spousta lidí není ani čistě sobecká ani altruistická, ale něco mezi tím. Mnoho lidí má "dvojí morálku" - vůči svým blízkým (rodině, kmeni, národu) jsou třeba altruistický až že by za ni položili život, zatímco vůči "cizím" jsou těžce sobečtí.
Pak máš mnoho lidí, kteří si myslí že něco dělají z důvodu A, ve skutečnosti to dělají z důvodu B, aniž by si to přiznali. Týpek, který chrání a miluje zvířátka, ve skutečnosti se na ně upíná protože má strach z kontaktu s lidmi, a podobně.
A pak máš mnoho lidí, kteří něco dělají z důvodů iracionálních, obtížně zařaditelných na škále altruismus / sobectví - takové ty životní cesty vedené mystickou vizí nebo "osudem" a podobný věci, který současný český člověk moc nechápe, ale ve středověku bylo takových hrdinů docela dost.
Pak máš lidi vedené pudy, úchylkami, závislostmi apod, lidi kteří jsou většinu času těžce altruističtí ale někdy to prostě na ně přijde a nemůžou si pomoct. Viz americký sériový vrah "BTK", týpek co mučil a vraždil lidi včetně malých dětí, na druhou stranu vedl normální život a měl své vlastní děti které miloval a nikdy jim nezkřivil ani vlásek a snažil se žít tak, aby na něj ty touhy vraždit přicházely co nejméně. (no dobře, toho by se mi hrát asi nechtělo.)
A pak máš lidi, kteří jsou ještě nehotoví, nemají jasno ve svých motivacích (a ty já třeba hraju úplně nejradši). Šlechtična, která utekla před domluveným sňatkem s hnusným chlapem, a teď řeší vnitřní dilema, jak se ke svému činu postavit: má být na sebe pyšná, že se vzepřela osudu a konvencím a nařízení, a spílat svojí rodině za to, že se jí pokusila do toho sňatku natlačit, nebo si to má vyčítat, že to od ní bylo sobecké, vykašlat se na přání rodiny, která tu svatbu z politických důvodů fakt potřebovala?

Všecko jsou to zajímavý osudy a zajímavý náměty na to, jak udělat postavu, která nebude "amoral" a zároveň bude setsakra zajímavá pro všecky lidi u stolu a bude GMa svojí přítomností těšit a příběhy se na ní budou balit samy.

Taky jde o to, co vlastně považuješ za "klaďáka". Klaďák není člověk bez chyb. Klaďák je člověk, který si uvědomuje vlastní nedostatky a chce s nima něco dělat, aby byl svému okolí co nejmenší přítěží a co největší oporou. Pak to může být proaktivní postava až až. Ano, je možná těžší takovou postavu vytvořit, ale věřím že to jde.

sirien píše:
Proaktivního hrdinu-klaďáka můžeš mít až v momentě, kdy zlo už něco proaktivního samo učinilo a uspělo, tj. úspěšně zakořenilo.


Spouštěč klaďákovy proaktivity nemusí být vůbec něčí zlý skutek. Spouštěčem agendy je už sama o sobě výchova. Jistá psychologická teorie tvrdí, že lidi podvědomě vyrážejí dělat to, čemu se jim v dětství při výchově nedostávalo. A jedni rodiče, ať se snaží sebevíc, nikdy nemají kapacitu na to, aby nabídly dítěti všechny možné styly výchovy a styly lásky a styly uspokojení potřeb, takže vždycky bude něco, po čem ten člověk bude ve skrytu duše prahnout a co se pak může stát jeho životní agendou. S tímhle pak pracuje marketing a náborčí sekt, mimochodem.
Autorská citace #25
20.3.2015 19:25 - sirien
nejsem si teď jistej, jestli tu nedošlo k nějakému nedorozumění. Já mluvil o fikci.
Autorská citace #26
20.3.2015 19:58 - Quentin
Sirien píše:
Tohle je otázka preferovaného stylu a - nic ve zlém - já tenhle styl moc nemusim. Přijde mi, že nad ním nemám jako hráč (ani jako vypravěč) pořádnou kontrolu co do hybnosti, gradace, tenze... všechny tyhle věci tam létají náhodně o vlastní vůli a příběh který vzniká je na můj vkus příliš náhodný (tj. nakonec možná vyjde a možná nevyjde příběh, který by bylo zajímavé vyprávět...)

Píše:
hm. Na fillery mám připravenej další článek RPG scénáristiky, ale v zásadě tohle naráží na ten problém, že random encounter atp. je... random... zatímco v seriálové struktuře se snažíš aby fillery měly strukturu (zaprvé aby jejich umístění v kampani odpovídalo záměru který máš s celkovým posunem a gradací příběhu a zadruhé aby tyto tematicky vystihovaly požadované elementy hry)

Tohle všechno napovídá, že má vypravěč nějakou kontrolu nad tím, co se bude dít. Já nesnáším kontrolu. Chci si tu hru užít společně s hráči a nemít žádnou zodpovědnost za kvalitu. Kdyby to bylo možné, vzdal bych se všech pravomocí a jen interpretoval přípravu a systém.

A co se příběhu týče
1) Zábava u hry je důležitější. I kdyby příběh po ohlédnutí byl slabý, tak na tom nezáleží, pokud jsme se 12 hodin v kuse dobře bavily.
2) Když máš dostatečně kvalitní základ (ať kreativní náladu u hry nebo hustou přípravu před hrou) a správnej systém, tak se málokdy stane, že by to byl fail.

Píše:
ééé... ne. Tyhle články byly ode mě a Alnaga a říkaly, že kampaň může mít strukturu epizodního seriálu.

Samozřejmě. Nechytej mě za slovíčka. Každému došlo, že ji mít nemusí.

Píše:
Tyjo... já se Ti přiznám, tohle je přesně styl hry kterej mi přijde jako ok ve fantasy, ale v moderním světě... mi přijde prázdnej. Tak budu pobíhat Prahou a likvidovat monstra - ok... a dál?

Na nějaký "dungeon" pak dojde, když začnu mít všeho plný zuby a rozhodnu se vpadnout do nějaké budovy abych tam vylikvidoval nějakou skupinu, ale to už by mělo být nějak zasazené, ne jen jako že prostě du od baráku k baráku s brokárnou v ruce.

To jsi mě pochopil špatně. To, co jsem popsal, je to, co bych si připravil. Hra samotná by nebyla jen hack&slash...

Píše:
Od takovéhle hry bych čekal ne to, že na různých lokacích budou různá monstra, ale to, že různé části Prahy a důležité lokace budou pod kontrolou různých skupin monster nebo okultistů a tito spolu budou mít různé vnitřní vztahy.

...jen bych všechny tyhle věci improvizoval u stolu a jako přípravu měl jen ty pevné body (points of light a dungeons).

A v téhle diskuzi bych se chtěl dopracovat k tomu, jak si udělat, co nejzdravější a nejefektivnější návyky na přípravu NPC, vztahů a motivací.

Fotky tvých zápletek jsou super! Zkusím něco takového na příští hru.
Autorská citace #27
20.3.2015 20:08 - sirien
Quentin píše:
1) Zábava u hry je důležitější. I kdyby příběh po ohlédnutí byl slabý, tak na tom nezáleží, pokud jsme se 12 hodin v kuse dobře bavily.

Tohle je preferenční konflikt. Pro mě zábavnost a příběhovost splývaj - pokud ze hry nevzejde příběh, který bych teoreticky mohl někomu vyprávět (který je o něčem, někom a má nějakou narativní logiku a strukturu), tak mě to hraní moc nebaví. Resp. mě tak moc neláká.

Quentin píše:
Nechytej mě za slovíčka. Každému došlo, že ji mít nemusí.

To neni tahání za slovíčka, tam je faktickej významnej rozdíl. Jedno to vyjádření říká "dělejte to tak a vaše hra bude lepší" a druhé říká "dělejte to tak, mohlo by vás to bavit". Rozdíl mezi faktickým sdělením o nějaké herní pravdě a nabídnutím alternativní možnosti.

Quentin píše:
Fotky tvých zápletek jsou super!

Jsem teď v Brně, ale pak mrknu jestli nemám někde archivované nějaké další ze starších her kdyžtak
Autorská citace #28
20.3.2015 20:52 - Arten CZ
Quentin píše:
Tohle všechno napovídá, že má vypravěč nějakou kontrolu nad tím, co se bude dít. Já nesnáším kontrolu. Chci si tu hru užít společně s hráči a nemít žádnou zodpovědnost za kvalitu. Kdyby to bylo možné, vzdal bych se všech pravomocí a jen interpretoval přípravu a systém.

Možná se na přípravu a vedení hry díváš moc jako na práci. Hráči mají své postavy, každou se svou motivací, svými cíli, svými prostředky a hrají je a já jako vypravěč mám své postavy se svými cíli, svými motivacemi a svými prostředky a také je hraju. Pokud je hra interakcí mezi několika hranými postavami, není velký rozdíl mezi přípravou hráčů a přípravou vypravěče a stejně není ani velký rozdíl v jejich hře.

Řekl bych, že pocit, který z přípravy a vedení hry máš, je hodně daný právě žánrem, který sis zvolil. Očekává od tebe spoustu přípravy a současně je hodně náchylný na udržení motivace postav a hlídání slepých míst. Musíš postavy nějak udržet v tom, že tvá příprava je přesně to, co chtějí a současně potřebují dělat.
Autorská citace #29
20.3.2015 21:10 - Quentin
Píše:
Možná se na přípravu a vedení hry díváš moc jako na práci.

Příprava práce je, ale vedení ne.

Nechci se zbavit zodpovědnosti, protože mě to nebaví, ale protože se chci co nejvíc oddělit od rozhodování (minimalizovat GM fiat). Díky tomu je výzva reálná a všichni u stolu to vědí. Můžu si pak užít napětí a překvapení společně s hráči.

Píše:
Hráči mají své postavy, každou se svou motivací, svými cíli, svými prostředky a hrají je a já jako vypravěč mám své postavy se svými cíli, svými motivacemi a svými prostředky a také je hraju. Pokud je hra interakcí mezi několika hranými postavami, není velký rozdíl mezi přípravou hráčů a přípravou vypravěče a stejně není ani velký rozdíl v jejich hře.

Tohle se snažím natrénovat :) Jen ta tučná část holt není ve všech žánrech pravda. Hra o Trůny je taková celá. Zato Conan je místy jen o prostředí, monstrech, pastech a pokladech.

Píše:
je hodně náchylný na udržení motivace postav a hlídání slepých míst. Musíš postavy nějak udržet v tom, že tvá příprava je přesně to, co chtějí a současně potřebují dělat.

Není. Ani se na to nesoustředím. Hra se přirozeně odehrává tam, kde je content. A mezi sezeníma můžeš přípravu dohánět tím směrem, kudy se hra ubírá.
Autorská citace #30
20.3.2015 22:22 - Naoki
2sirien: kdyby Sithi nebyli, tak Jediové letí okolo galaxie a slouží jako diplomaté, mediátoři v lokálních konfliktech, učitelé apod. akorát z toho nebude tak zajimavý příběh.
Dobro nepotřebuje Zlo k jednání. Stačí mu Šeď a té je vždy dostatek.
Autorská citace #31
20.3.2015 22:29 - Sparkle
Quentin píše:
jak si udělat, co nejzdravější a nejefektivnější návyky na přípravu NPC, vztahů a motivací.


Co mně osobně se osvědčilo:

Občas si na odreagování čtu satirické blogy o celebritách. To je neskutečná studnice inspirace pro zajímavá kontroverzní NPC a vztahy mezi nima. Lidi kteří jsou mocní, slavní, často se narodili do privilegované rodiny, přesto (nebo právě proto) mají problémy. Pak se NPCčka rodí v hlavách sama.

Pozoruju lidi kolem sebe a beru si inspiraci ze všeho co kolem sebe vidím. Dávám svým NPC ksichty členů mých oblíbených kapel, manýry mých kamarádů a flawy lidí co mě serou.

Důležitým NPC dávám nějaký vnitřní dilema a zároveň ho odprezentuju tak, aby hráčské postavy měly možnost na toto dilema přijít a ovlivnit ho, nebo přímo rozlousknout více než jedním směrem. "Nenávidím svého nevlastního syna, ale moje žena ho miluje, neměl bych se ho naučit také milovat kvůli ní?", "nechci se ženit, ale jsem prvorozený, jak z toho ven?" "Chci být hledačem pravdy, ale je správné když kvůli dopátrání se k pravdě manipuluju a lžu?" "měla bych rodině přiznat ty dluhy?" "chci se stát císařem a zatím jsem vždy šel přes mrtvoly, ale dokázal bych obětovat i svoji jedinou dceru, kdyby její smrt byla to jediné, jak toho můžu dosáhnout?" ...

Vymyslím si scénář, co se s těma NPCčkama stane, i kdyby PCčka zůstaly totálně pasivní. I kdyby se PCs najednou rozmyslely že jedou do jiný lokace a šlus, stejně mám v hlavě co by se v tý původní lokaci s těma postavama dělo dál. Tím se víceméně samovolně v procesu tvorby vytvořej vztahy mezi těma NPC. Stačí myslet podvědomě na to, že i bez přítomnosti PC postav by se v tý krajině s těma NPC mělo stát něco movie-worthy.

Když mám pocit, že jsem vytvořila příliš Mary Sue NPC, proženu ho testem.

Když mám i potom pocit, že by ta NPC příliš kradla spotlight postavám, ořežu je, zredukuju, uberu jim něco.

Na jména používám Fantasy Name Generator nebo "Names in medieval England" apod.

Jak kreslit mapu vztahů neporadím, protože jsem ji nikdy pro sebe nepotřebovala. Když do těch svých NPC vkládám hodně ze sebe a svých životních zkušeností, většinou mi stačí napsat si ta jména na papír a k nim kratičkou poznámku co je zač a zbytek si pamatuju.
Autorská citace #32
20.3.2015 22:55 - York
Sparkle: Před několika lety jsem přípravu na kampaň dělal podobně. Po šesti měsících hraní jsem zjistil, že jsem z toho skoro nic nepoužil a v kampani vystupovala úplně jiná NPCčka. Tohle byla jedna z hlavních věcí, kterou jsem se snažil vyřešit.
Autorská citace #33
20.3.2015 22:56 - sirien
Naoki píše:
2sirien: kdyby Sithi nebyli, tak Jediové letí okolo galaxie a slouží jako diplomaté, mediátoři v lokálních konfliktech, učitelé apod. akorát z toho nebude tak zajimavý příběh.
Dobro nepotřebuje Zlo k jednání. Stačí mu Šeď a té je vždy dostatek.

A Batman bude bez Jokera znuděnej multimilionář kterej ve svém super-armoru se svým super-equipem a armádou právníků bude pobíhat Gothamem a mlátit do kuličky nigga boys z gheta.

Fox News se nebudou moct rozhodnout, jestli to je nebezpečnej protivládní anarcho-komunista nebo hrdinný Americký patriot napravující doočíbující nekompetenci vlády (nejspíš se rozhodnou podle toho, jestli bude prezidentem tou dobou Bush nebo Obama, takže Batmanova identita na Fox bude definována příštími volbami...), zatímco ostatní pořady o něm budou reportovat jako o nebezpečném vigilantovi který kvůli pár drobným zlodějíčkům pravidelně způsobuje milionové škody na městské infrastruktuře.

Jediové budou létat po galaxii jako overpowered magií cheatující zástupci Republiky a budou řešit lokální pitomosti s efektivitou, s jakou jednotka SWAT doprovázená smečkou policejních psů sejme přiopilého pitomce s baseballkou v ruce.

Jestli jsou tohle příběhy, které toužíš hrát, pak nic proti.

Já radši zůstanu u galaxie, v níž se pár Jediů rozhodne přestat být ťuťu-ňuňu a padnou na Temnou stranu, aby se PROAKTIVNĚ vrhli na prosazování své agendy a tím donutili Jedie konečně začít dělat něco, co stojí za to psát jinam než na pátou stránku lokálních novin.
Autorská citace #34
20.3.2015 23:33 - Sparkle
York píše:
Před několika lety jsem přípravu na kampaň dělal podobně. Po šesti měsících hraní jsem zjistil, že jsem z toho skoro nic nepoužil a v kampani vystupovala úplně jiná NPCčka. Tohle byla jedna z hlavních věcí, kterou jsem se snažil vyřešit.


Tenhle problém nepociťuju, nepoužitá NPCčka se kdyžtak trochu předělaj a zrecyklí do jiný kampaně nebo jinýho dobrodružství pod jiným jménem. Lidský problémy a dilemata jsou univerzální, věci který trápí dnešní americký celebrity můžou trápit i šlechtice ve Westerosu.
Autorská citace #35
21.3.2015 15:25 - Alwaern
Souhlasím se Sparkle, že pro někoho jsou mapy vztahů zbytečné, jelikož je mají v hlavě nebo jsou prostě zažité (tím, že jsou nějak reminiscenční nebo že jste nad nimi strávili hodně času...)

Navíc pokud PC s NPC neinteragují (když je jich třeba jako fakt hodně - třeba v Everlundu ve FR mám něco přes 100 pojmenovaných NPC, které nejsou jen do počtu), tak se dají zrecyklovat a pokud se PC vracejí, stačí posunout jejich konflikty a snažení a nechat prostě svět bežet...totéž platí o nedořešených konfliktech nebo když PC prostě od příběhové linie odejdou a začnou se zajímat o něco úplně jiného.
Autorská citace #36
22.3.2015 10:42 - Quentin
http://thealexandrian.net/wordpress/4154/roleplaying-games/dont-prep-plots-prepping-scenario-timelines

Tohle je hezké. Jen to vypadá jakoby hrál ve dvouhodinových blocích :)
Autorská citace #37
22.3.2015 11:06 - York
Quentin: Jo, to mi dává velice dobrý smysl, vedle jsem se ostatně o něčem podobném rozepisoval. Jen jsem to nedělal jako přípravu, ale generoval jsem to v průběhu hry. Což by asi u mě nebylo až tak překvapivé, nebýt toho, že to bylo před víc jak deseti lety při hraní Shadowrunu...
Autorská citace #38
22.3.2015 11:08 - Quentin
http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Zato West Marches mi zní úplně grandiózně :)
Autorská citace #39
22.3.2015 23:18 - Atterdag
Hoši, hoši, vy mi motáte hlavu - mě by třeba zajímalo, jak si z Vás kdo upravil Lost Mines of Phandelver, jak vypadala vaše příprava, případně co byste na tomto dobrodružství změnili - já se pokouším proplést vztahy mezi NPC ve Fendelinu. Potom mě trochu trápí Jedozub - mám takové dvě varianty: Jedozuba otravují kultisti, protože ho stále vyrušují / Jedozub chce poklad kultistů, ale nechce se obtěžovat jejich zabitím.

A druhá otázka - Hodně se mi líbí využití zón z Fate, o kterém psal Sly Flourish. A celkově celý koncept hraní bez mapy. Někteří moji hráči sklouzávají k tomu, že říkají, o kolik čtverečků se pohnou. To potom ruší celou hru.

A třetí: nemáte někdo PDFko Dungeon Words?
Autorská citace #40
22.3.2015 23:45 - sirien
Atterdag píše:
využití zón z Fate, o kterém psal Sly Flourish

link?

Jinak zóny fungujou suprově, dokud je používáš s rozumem a deskriptivně vůči lokaci. Je to jeden z těch nástrojů co předpokládají intuitivní a logické užití bez snahy dělat věci nesmyslně složité nebo naopak něco násilně roubovat na mechaniku.


Add: PDFko DW určitě nikdo nemá, to by byl nějakej hroznej warez nebo tak něco a to by byl na cz/sk RPG webech brutální prohřešek proti etiketě, etice, morálce, humanitě, lidstvu, planetě, vesmíru, Bohu i EU.
Nejspíš velmi brzy dostaneš PMku s nějakým oficiálním varováním o nevhodnosti podobné žádosti, která bude strašně hrozivá, výhružná a moralizující, tak se na to radši duševně připrav, ať Tě to pak nesloží.
Autorská citace #41
23.3.2015 01:44 - Gurney
Píše:
Jako DM ovlivňuješ, co se postavy dozví, i když nerailroaduješ.

To jo, ale kolikrát dodáš hráčům nějaké informace (nebo přímo stopy, jde-li o nějakou variaci na vyšetřování) a oni bez vzrušení přejdou co jsi ty sám považoval za pointu celého sdělení, začnou pokládat otázky, které tě doteď ani nenapadly a zakousnou se do věcí, který ti přišly relativně bezvýznamný. A tím se pak nasměrujou úplně jinam než jsi čekal.

Píše:
možná by se to dalo zvládnout i v moderní době. Jen musíš být od začátku smířenej s tím, že nebudeš využívat celou planetu, ale jen ty části, co patří do tvého settingu.

Zkusím dát příklad:
Chcete hrát supernatural lovce monster v praze. Vezmeš si teda mapu prahy a rozmístíš na ni dungeony - Administrativní budovu s upírama, modřanskej kolektor s ghoulama, nějaké duchy na malou stranu, zkorumpované čaroděje k policii, karlínské kanibaly, whatever. Přihodíš pár quest hubů, do kterých se ten supernatural svět promítá - nějaký gothic night club, křídlo nemocnice, kde se dělají pitvy monster, cech lovců pod orlojem. Napíšeš si k tomu nějaké fronty a/nebo rumor table a hraješ stejně jako by jsi hrál fantasy.

Hra se nebude celá odehrávat v těch dungách a často budeš potřebovat opuštěné nádraží nebo vietnamskou tržnici, ale úplně stejně přece improvizuješ lokace i ve fantasy.

Ono to v zásadě jde (btw to evil-railroadující WoDčko má minimálně dvě dost obsáhlé knihy co se tímhle zabývají), ale vždycky když jsme něco podobného zkoušel, obvykle jsem si už v rámci přípravy uvědomil, že především ty zvýrazněné prvky nemůžou existovat ve vakuu. Administrativní budova někomu patří a je nějaký důvod proč jsou zrovna tam upíři; čarodějové u policie (a policie vůbec) nejsou definování tím kde sídlí, ale jaké mají kontakty; night klub se síť vztahů, mapa fyzického prostoru je až to poslední co potřebuješ; do nemocnice se dostaneš velice snadno, skutečná výzva je vyšetřit co se tam děje a s cechem lovců budeš opět interagovat spíš sociálně, lézt jim do skrýše jim budeš nejspíš jenom pokud se s nima na něčem hrubě nepohodneš. Takže můžeš to samozřejmě všechno vyřešit jako dungeony, ale buď z toho uděláš ultrapulpový svět a "zploštíš" to celé na dungeon crawl (aka postavy vlezou na policejní stanici, postřílí všechno v cestě, vykradou zbrojnici a naberou si koš odznaků, přičemž nikomu to nepřijde hodné mezinárodního zatykače a nasazení tisíců lidí na jejich dopadení) nebo jsi zase u těch vzájemných vztahů a konfliktů různých stran.

Jen tak mimohodem ne zas tak dávno jsme přečetl všechny Howardovy Conany a velmi často je celá story o tom, že se Conan příplete do konfliktu dvou nebo více stran a dungeony (pokud se tam vůbec nějaký vyskytne) jsou velmi často hlavně prostředkem k tomu z toho něco vytřískat. Velmi často se do nich Conan taky dostane ve chvíli, kdy se tam děje něco aktuálně se dotýkajícího vnějšího světa, a s vyjímkou kdy ho do dungeonu něco zaženou vnější okolnosti tam snad vždycky jde s nějakým velmi konkrétním cílem, pokud chce jen tak lootit, pirátí nebo velí barbarským hordám.

Aneb čím víc nad tím přemýšlím, tím víc mi přijde takový ten klasický sandbox, kdy si všechno připraviš dopředu jako efektivní forma přípravy snad jen pro to fantasy a postapo (a to ještě jak které). Někdy omrknu ten Hard Light...

Sparkle píše:
Nemůžu si pomoct, ale ten článek mi nějak zasmrádá. Začíná zajímavou myšlenkou - roguish protagonists and villains have an important thing in common: they want something from the world - což by mohlo být zajímavé nastartování příměry že Roguish = proactive. Následně to ale zabije uvedením příkladů "Gold, power, the admiration of attractive members of the opposite sex" a zároveň svojí amorální družiny jako příkladových Roguish postav, zatímco jako příklad postavy reaktivní uvede "Upright Hero" čímž tak nějak manipulativně podsouvá, že amorální a sobecký tvor je víc proaktivní (a tím pádem zajímavější a víc sandbox friendly a GM friendly) než postava co chce hlavně pomáhat a chránit. A to si myslím, že je bulšit.

Ve skutečnosti, když si ten článěk přečteš až do konce (mimo jiné část "Here are some things I'm NOT saying: ..."), tak pointa toho co říká je že klaďáci vyžadují nějaký připravený plot (nebo srozumitelněji - GM si pro ně obvykle musí připravit nějaký konflikt, na který oni pak zareagují), ne-až-tak-klaďáci (Han Solo, Mal Reynolds, ...) a vyložení záporáci si konflikt obvykle vytvoří sami, což mimoděk tím co píšeš sama ptvrzuješ. Navíc tam explicitně píše "v sandboxu" (a protože jeho blog čtu už delší dobu, tak vím že to v jeho případě znamená "udělám mapu plnou naprosto-ujetých-ale-definitivně-dobrodružných lokací a dungeonů, vymyslím k nim podiv(vuhod)né frakce a NPC, a vypustím do toho hráče ať si dělaj co chtějí, zbytek pořeší improvizace a reakce těch NPC co jsem vymyslel"), což taky nevypadá že by byl tvůj případ už protože...
Sparkle píše:
Jestli je moje GMování něčím specifický, tak tím, že se snažím k tomuhle hráče dokopat. Vymýšlet taková dobrodružství a háčky a situace a místa a NPC, která v nich probudí vnitřní dilemata a nastartují vývoj postav, a potom ta dilemata dále živit. Problém je, že hráči (aspoň v mým okolí) nejsou zvyklí takhle přemýšlet, fakt je potřeba je hodně dokopávat aby jejich postavy měly zajímavý vnitřní pnutí proč vůbec vyhledávat konflikty (zajímavý = něco jinýho než prachy a sex a moc) a většinou jsem ráda když vezmou za svý aspoň nějaký ty reaktivní cíle typu "zabili mi strýce, chci se pomstít".


Naoki píše:
kdyby Sithi nebyli, tak Jediové letí okolo galaxie a slouží jako diplomaté, mediátoři v lokálních konfliktech, učitelé apod. akorát z toho nebude tak zajimavý příběh.

Zajímavý nebude, protože v tom není dostatečně zajímavý konflikt a konflikt je co pohání příběh kupředu. Mistr Jedi co učí mladé Jedie je správné cestě je maximálně scéna na úvod příběhu, která má uvést počáteční stav a představit ti nějaké charaktery. Příběh se rozjede teprve když zaútočí Sithové (tj vytvoří konflikt, ta postava Jedi Mastera by ho sama neudělala) a on musí sebrat lightsaber a vyrazit proti nim bojovat. A přestože ta postava samotná si nejspíš nepřeje nic jiného než se co nejdřív zase vrátit zpátky a pokračovat v tom co dělal, ty jako divák (a/nebo hráč téhle postavy) to vidět nechceš - chceš vidět jak se jeho nejnadanější žák obrátí na dark side, jak je počáteční status quo nenávratně rozsekán a seškvařen force-lightningem a jak se ta postava vyrovnává s novou situací, žije nové konflikty.

Mimochodem s tímhle dost často zápasí různé životopisné filmy, kdy scénáristé potřebují silný konflikt (nebo jinak řečeno - příběh) ale pak musí skutečného člověka pochopitelně zploštit na charakter v příběhu, protože v normálním filmu (nepočítaje nějaké experimentální gonzo) nemůžeš jen tak pokládat události za sebe bez ohledu na nějaké ústřední téma a gradaci příběhu, jak se to děje ve skutečném životě.

Alwaern: mapy vztahů jsou nástroj pro lidi, kterým pomáhá prvky (třeba NPC) a především vztahy mezi nimi vizualizovat. Pokud ti funguje psát si prvky do sloupců nebo je prostě mít v hlavě - hlavně že ti to vyhovuje. I tak ale poradím si třeba pro následující sezení zkusit mapu vztahů mezi PC a NPC, co se tam vyskytnou zkusit nakreslit - přinejhorším zjistíš že je to pro tebe fakt nemá význam.

Alwaern píše:
pokud PC s NPC neinteragují (když je jich třeba jako fakt hodně - třeba v Everlundu ve FR mám něco přes 100 pojmenovaných NPC, které nejsou jen do počtu), tak se dají zrecyklovat a pokud se PC vracejí, stačí posunout jejich konflikty a snažení a nechat prostě svět bežet...

No pokud mezi NPC nejsou žádné vztahy nebo mezi nim nejsou vztahy, které by hráče zajímaly, tak je zbytečné si kvůli tomu dělat mapu vztahů. Ono jestli tam máš stovku NPC, tak si hráči asi stejně většinu z nich nepamatují a že jim vymýšlíš nějaký vývoj "mimo záběr" je spíš pro tvoji potěchu než příprava ke hře samotné (?)

pár papírů s přípravou jsem fotil dnes, ale páč si obvykle dělám poznámky tužkou na recyklovaném papíře (původem obvykle ještě někdy ze sešitů co jsem měl na střední), není to moc čitelné... prostě chvilku strpení...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.052824974060059 secREMOTE_IP: 13.58.112.1