Kultura

Quentin
19.3.2015 22:25
Jak na přípravu?
Autorská citace #82
25.3.2015 01:10 - Naoki
Píše:
Samozřejmě, můžeš mít svět, který je veskrze záporný (Dark Sun, Ravenloft...) a v takovém světě si kladná postava najde svou agendu

A tohle je halnví bod který rozporuju. Já tvrdím že kladná postava si najde agendu i v neutrálním světě. Prostě jednoduše tím že příjde, a označí něco za Zlo a že je potřeba to změnit.
Ono i kladná postava může chtít něco svého pro sebe - za předpokladu že v jejích očích taková věc pomůže Dobru (a teď prosím snaž se upustit od své definice že Dobro = alturismus = kompletní obětování sebe samotného bez žádné sobeckosti). Jediný případ kdy jsem ochoten ti uznat reaktivnost kladných postav je v totálně DObrým světě - nejsou války, hlad, nemoce, všichni se maj rádi, pomáhají si atd. atd. Prostě takový svět co jsme v historii nikdy nezažili. Tam pak je opravdu potřeba vnějšího vlivu aby to tu postavu nastartovala.
Autorská citace #83
25.3.2015 01:33 - sirien
Dobře tohle nemá smysl.

Vyjmenuj mi třeba deset známějších dobrých příběhů, který stojí na kladné postavě a její proaktivitě a v nichž příběh nevzniká její konfrontací s již jednajícím antagonistou (a které jsou koncepčně hratelné v RPG)

Filmy, seriály, knížky, komiksy - to je jedno. Prostě deset uznávaných příběhů, jejichž zápletka nestojí na reakci na antagonistu.


EDIT: doufám že nemusím demonstrovat, jak triviální by bylo vyjmenovat STO takových příběhů, které jsou takové jaké tvrdím já - tedy kladná postava v pozici jednání z reakce. Nejspíš by mi stačilo jen copypastovat z mého csfd profilu každou druhou věc které jsem dal 5 nebo 4 hvězdičky...
Autorská citace #84
25.3.2015 03:09 - Naoki
Může se antagonista objevit až v pozdější fázi příběhu? Protože pokud ano tak:

Buddha
One Piece
Forrest Gump
Interstellar
Dragon Ball
Journey (pc hra)
Bear Grylls
Toy Story
A Beautiful Mind
The Sixth Sense

a jýkoliv sitcom (Friends, HIMYM, TBBT...)

A důvod proč je o tolik snadnější najít tu hromadu jiných příběhů je protože drtiva většina příběhů sledují model Hero's Journey, který na padoucha stojí. Ale to že všichni dělají něco, neznamená že to je jediná alternativa.
Autorská citace #85
25.3.2015 03:44 - sirien
Sitcomy jsou herně o ničem - jsou to sit comy. Je pravda, že tu sice máme InSpectres, ale to je hra spíš podtrhující pointu - znám hafo lidí co jí "hraje" (včetně sebe) - čas od času jako funny oddechovku. Neznám nikoho kdo by v ní hrál (kroniku).

- Šestý smysl je příklad dramatické story. Fun to watch, not so much to play. Postavit takový příběh aby byl zajímavý na hru by bylo docela peklo - šlo by to, ale. Beautiful mind je podobný případ
- Toy Story sem viděl věčnost zpátky, ale pokud se pamatuju dobře, tak zápletka stojí na žárlivě-sobecké vzájemné eliminaci, nae?
- Bear Grylls je příběh? Koukám na wiki a nacházim jen toho týpka co dělá tu TV show (resp. tu show letmo znám, jeho sem k tomu musel dohledat)
- Journey neznám, Dragon Ball popravdě taky ne, Interstellar sem odmítnul vidět, takže k těm se vyjádřit nemůžu. (stejně tak One Piece - koukám na wiki že to je nějaké anime, ale vživotě sem o tom neslyšel...)
- Forrest Gump je příběh postavený na absurditě a paralele. Fakt chci vidět jak něco takového budeš hrát.
- a Buddha je náboženský mýtus, ne příběh.


Ne každý příběh stojí na záporákovi, protože ne každý příběh stojí na konfliktu. Existuje mnoho způsobů, jak postavit příběh bez konfliktu - můžeš mít příběh založený na humoru (sitcomy, absurdní komedie...), příběh založený na vztazích nebo osobních volbách (vztahové nebo psychologické drama) atp.

Problém je, že tohle nejsou příběhy, které by se hrály v RPG. Některá RPG takovou hru umožňují, zejména některá moderní s abstrahovaným systémem které se soustředí na příběhovou proceduru namísto na úlohy (tasky a konflikty), přesto většina hráčů takové příběhy nehraje ani v nich.

RPG příběhy se odrážejí od konfliktu. Konflikt vyžaduje antagonistu. Antagonistova role je proaktivní.


...což mi připomíná, že jsem si chtěl nastudovat Hillfolk.


EDIT: každopádně mi přijde, že diskuse se tu stáčí někam úplně jinam jen kvůli tomu, aby byla potvrzena jakási pointa.

To o čem tu byla řeč byla příprava normálních RPG příběhů - to čím tu argumentuješ je všechno, jen ne normální RPG příběhy.

Nic Ti (nebo Sparkle) nebrání založit tu téma o RPG příbězích bez přímého konfliktu - a popravdě myslím, že by to byla zajímavá diskuse (a dost možná to sám udělám - hned co nastuduju ten pitomej Hillfolk), ale je to diskuse o něčem dost hodně jiném, než o čem byla řeč (a k čemu jsem se já vyjadřoval)
Autorská citace #86
25.3.2015 04:12 - Colombo
V Dragon Ballu je enemáků TISÍCE, potažmo hlavních je tam stovky.

Ano, postupně se jejich příběh prokreslí, stanou se kladnými hrdini nebo alespoň tak nějak uprostřed, ale každou chvilku tam chce někdo dobýt svět.

Jak tohle může být něco bez záporáka?


Bear Grylls -- pak i Mythbusters? Nebo TopGear?
Autorská citace #87
25.3.2015 04:21 - sirien
Colombo píše:
každou chvilku tam chce někdo dobýt svět.

To zní jako něco, co bych rád zkouknul, kdybych měl v roce pár týdnů času k dobru... :D

(každopádně to nezní jako něco, co by podtrhovalo Naokiho pointu...)

Colombo píše:
Nebo TopGear?

Námitka, ctihodnosti... hlavní hrdina je sobecký politicky nekorektní rasistický egoista co mlátí produkčního za to, že nemá na place hotdog. Což je ostatně důvod, proč ten pořad všichni milujou... Points for me!
Autorská citace #88
25.3.2015 04:45 - Naoki
DB (bez Z) začíná jako příběh hledání Dračích Koulí, které umožní splnit jedno přání.
One Piece je příběh hledání největšího pokladu světa.
To jsou oba de facto sandboxy, s kladnýma seč charakterově občas nevyvinutýma postavama, které naráží na problémy a občas i nějaké chtě nechtě vytvoří. Ano jsou tam enemáky, jsou tam záporáky (protože ty světy prostě nejsou nějaký vakuum), ale počátek příběhu ani ústřední myšlenka se netočí kolem nich. Točí se kolem toho hledání.
Abych držel diskuzi na co nejjednodušší úrovní (a nebyl z toho WoT kde budeme na sebe reagovat na každou větu) - tak RPG můžeš připravit klidně takto. Máš sandobox RPG kde postava (družina) chce něco najít (ať už pro sebe nebo pro dobro světa) a proto se vydává hledat, s tím že občas se musí potýkat s Envorinmentem, občas s Enemy, a občas jsou problémy důsledkem jejiho vlastního jednání.
Je toto klasické RPG? Možná ne. Ale slovy Quentina je to "styl co by mohlo některé bavit".
Autorská citace #89
25.3.2015 05:01 - Colombo
Sirien: Manga je taková moc milá.
Začne to tím, že je tu malý opičí chlapec (Goku má ocas a když vidí měsíc v úplňku, tak se proměňuje v obrovskou gorilu, tím obrovskou myslím King-Konga) jehož původ je neznámý, vychovává ho grandpa nebo grandma nebo tak. Která zemře, Goku ji myslím ve své opičí formě rozmačká. Z (myslím, vůbec si nejsem jistý) toho důvodu se začne pídit po Dračích koulích, které když se zkompletují (je jich tuším 9), vyvolají mocného starobylého draka, který splní přání, následně se koule opět rozptýlí do světa a Goku a přátelé či kdokoliv jiný, kdo chce splnit nějaké přání (od "chci být silný" po "chci ovládnout svět") vydají na další pouť shromažďování cenných dračích koulí.

Tohle asi Naoki myslel tím, že tam není enemák.

Faktem je, že jak putují, tak přicházejí do situací, kde je nějaký enemák. Poměrně brzo najde Goku v poušti dívku žijící v technologiemi překypujícím karavanu. Po pár perverzních scénách se na scéně objeví obávaný bandita. Goku ho porazí a z bandity se vyklube sympatický švihák, který hlavně planě kecal a pověst šířil hlavně ústy.

Jenže, postupně jak se Goku zlepšuje ve svém bojovém umění se objevují větší a větší enemáci. Původně nějaký skřítek, co chtěl ovládnout svět, se jeví jako zábavná složka. Jedním z prvních větších enemáků je postarší dobyvatel vesmíru, kterého (paměť slábne) nějak všichni před X staletími zastavili a on už je starý tak whatever. Podaří se mu shromáždit koule a chce být zase mladý. S nově získanou vitalitou začne terorizovat svět, jako první věc udělá to ,že toho draka co dával přání odpálí na hromadu doutnajících šupin. Zabije pár Gokových kamarádů, kteří ho chtěli zastavit, Goku ho po pár prohraných duelech (zase si už nepamatuju nic) nakonec porazí. Mám nějake tušení, že se z něj taky postupně začne stávat klaďas (v animovaném Dragon Ball GT či jak, Piccolo či jak se jmenuje, je nějaky mladý a relativné kladný). Ono totiž planetu postupně začnou napadat další kosmičtí dobyvatelé a tyrani (podobný osud jako Piccolo má i Vegeta známý z "His power level is over 9000!", který se nakonec ukáže jako Gokův bratranec či co), různá kosmická monstra a později i kosmická monstra co požírají ostatní kosmická monstra a tím násobí svou moc. Prostě jak Harry Potter a jiné, co začalo jak pohádka pro děti dospělo, když dospěli původní spotřebitelé. Končí to tak, že Goku se snaží zastavit jedno ultimátní monstrum za druhým a boje se odehrávají na stále více zdemolované planetě, kdy při každém souboji to odnese nějaké megaměsto, ostrov nebo část kontinentu (Gokovo Chi má větší sílu než paprsek Hvězdy Smrti). Taky tam tuśím byl nějaký time-travelling bionický robot/virus/hmyz, co chtěl rovnou zlikvidovat vesmír.
Autorská citace #90
25.3.2015 10:02 - York
Sirien: Jakýkoliv boj proti živelné katastrofě. Většina Startreku - zkoumání nepoznaného, odkrývání záhad. Cesta do pravěku. Spousta iniciačních románů (to se asi víceméně shoduje s tím, co v RPG příbězích hledá Sparkle).
Autorská citace #91
25.3.2015 10:27 - Faskal
Přišel jsem, abych nesouhlasil se Sirienem.

Respektive, pokud přistoupím na tvé paradigma, tak těžko odporovat. Mohl bych zkusit říct, že ve většině mytologií máš stranu dobra, která stvoří svět, pak stranu zla, která se ten proces snaží podkopat, pak je svržena a od té doby běží studená válka, protože strana dobra ví, že bude zničena, pokud nebude bojovat proti těm zlým, kteří můžou v klidu sedět a stačí, aby si počkali na den armagedonu, kdy to rozjedou; ti hodní musí aktivně bojovat s tím, co je na světě zlého, jinak je to zlé prostě pasivně přeroste.
... ale je mi jasné, že tohle je dost tendenční výklad, a když přizoomujeme, tak na lokální úrovni vždy vystrkují růžky ti zlí a ti dobří je musí zase zakopat. A Satan byl ten, co s tou rebélií začal, že ano.

Jde mi ale o to, že problém, jestli jsou aktivní ti dobří nebo ti zlí, je zatížený tím, jak si definuješ ty dobré a zlé. Ti hodní prakticky vždycky obhajují současný stav - svět tak, jak jej známe. Pak je zcela logické, že ti, co se do něj snaží vnést dramatické změny, jsou ti špatní.

Z pohledu RPG to však nemusí být tahoun příběhu. I když mám rád komiksové záporáky, co chtějí zničit svět, protože ho zničit můžou, většinou při tvorbě záporáků tvořím úplně normální týpky, co chtějí úplně normální věci, které jsou akorát zcela nekompatibilní s tím, co chtějí hráčské postavy. Samozřejmě "normální" může být v některých žánrech dost volný pojem.

Proaktivita hráčské postavy podle mě jenom volně souvisí s tím, jestli je klaďas nebo záporák, spíš je důležité, co chce vykonat na zcela osobní rovině. 'sem tuhle hrál paladina, co chtěl vyřešit korupci ve své církvi, protože církevní hodnostáře přestalo bavit bohování a zvykli si na prachy. Nikomu to nevadilo, dokud se paladin nepostavil na hlavu, nezačal čeřit vodu a ti jinak v pohodě týpci to museli začít řešit a až tím se z nich stali skuteční záporáci.

Když vidím ten Hillfolk (ano, chytám se na klíčová slova), tak jsem chtěl říct, že různá RPG se dost dramaticky liší v tom, co táhne děj:
v "takových těch klasických RPG" máte jako tahouna nějaký konflikt mezi dobrými a špatnými a na některé z těch stran stojí hráči.
Pak můžete mít velmi dramatickou hru (sitkom, *mrknutí na Siriena*), ve které děj vzniká tím, že máte několik proaktivních postav, které mají nekompatibilní cíle a necháte je tímto generovat obsah (Hillfolk, nebo do jisté míry Fiasco, co má podobný systém vztahů mezi postavami)
Nebo můžete mít postavy, které generují obsah samy o sobě tím, že mají nějaký vlastní cíl, jehož následování generuje problémy; pokud máte víc postav s podobným cílem, tak tím, že prozkoumáváte vlastní postavu (následováním svých cílů), poznáváte postavy ostatní a svět (třeba Chuubo, z těch novějších).
A pak můžete bojovat proti prostředí a proti problémům, které se na vás hrnou, a tím, že s nimi bojujete, vytváříte problémy další (Apocalypse World).
... nebo můžete prozkoumávat svět, třeba formou detektivky

Když se na to podíváš, tak pořádný záporák okoření všechny z těch zmíněných přístupů, ale vyloženě nezbytný je jenom v prvním případě - proto, že jej jeho přítomností zadefinovávám. Ve všech ostatních se bez něj můžeš obejít, jediné, co ti stačí, je skupina proaktivních hráčských postav, které už se zabaví samy.

Jinými slovy, můžete mít ve hře záporáků stovky či tisíce, ale oni nejsou ti, kdo generují obsah, kdo jsou proaktivní, a zjevně ani ti, kdo jsou důležití.

... ale možná jenom moc hraju sandboxy. (Pozorný čtenář podle této poznámky pozná, jak se můj příspěvek vztahuje k otázce "jak na přípravu?".)

Nesouhlasil jsem se Sirienem, odcházím. :-)
Autorská citace #92
25.3.2015 11:25 - Gurney
Bavíte se někdo ještě aspoň s nejmenší souvislostí s tím článkem co to začal, nebo už se analyzují veškeré napsané příběhy ever (tiše čekám, kdy tuhle diskuzi někdo ztorpéduje nějakým těžkým kalibrem jako Mikrokosmos nebo nějakým Lynchovým filmem EDIT: ale Bear Grylls taky nejsou špatný...) a vymýšlí vlastní paradigmata ?

Pokud platí první, tak jen tak btw:
Zak S píše:
...Here are some things I'm NOT saying:

-I'm not saying sandboxes are the only way to go.

-I'm not saying rogues are the only way to run a sandbox, merely that they make it easier.

-I'm not saying that the DM shouldn't ever throw in plot things or improvise or add in new, creative ideas once the PCs have started playing in the sandbox, merely that this is made optional rather than mandatory by the rogue + sandbox format.

-I'm not saying there's no good reason to play Superman-type heroes.

-I'm not saying that you can't give rogues plots. Merely that they don't necessarily need them just to play the game.

-I'm not saying that you couldn't create a sort of world that was unusually inimical to Superman (like a fascist state or a post-apocalyptic world) and thus transform Superman's role completely and make him as pro-active, schemey, and conflict-shaping as any rogue (see above for a taxonomy of ways to do that).
Autorská citace #93
25.3.2015 13:17 - sirien
Hm. Jako nemůžu si pomoct, ale faktem zůstává, že prostě záporné postavy tvoří vlastní příběh mnohem snáz, než kladné. Všechny ty příklady s kladnými postavami tvořícími příběh vyžadují, aby jim byly věci předem uzpůsobené.

Potřebuju sesbírat devět dračích koulí, abych napravil něco co jsem provedl - znamená, že tam už někde někdo musel připravit příběhovou existenci devíti dračích koulí, co splní přání. Můžeš sice namítat, že si to tam může vytvořit hráč (ve stylu Fate/FAE aspektové deklarace skutečností o světě), ale faktem je, že tohle je v běžné hře role GM a styl hry kdy si to určují hráči označujeme jako "silné příběhové (vypravěčské) pravomoce" - tj. vymezujeme že hráč přebírá určitou roli GM, tj. z pozice GM si připravuje to co by pro něj jinak dělal GM.

Zápornou postavu můžu vzít (naslepo), nechat si představit konkrétní svět a něco začít dělat. Kladná postava v takovém světě bude potřebovat háček a pokud nebudu extrémně lucky že se trefím konceptem do něčeho co v tom světě bude tak mi ho tam GM musí dodat, abych měl co smysluplného dělat.

Jinými slovy ty příklady samo-jednajících kladných postav mi přijdou jako cheating - ta jejich proaktivita vychází čistě z toho, že se jeden krok přípravy (ten, který jim dá motiv jednání) zahrabe pod koberec a pak se záměrně přehlíží.


To od čeho se tu neustále utíká a zakecává se to:

Quentin (jako náš místní zástupce pure sandbox formy) mi řekne "hrajeme fantasy S&S sandbox, tady máš pravidla" a nic víc. Já vezmu pravidla a udělám si fantasy postavu. Poté si Quentin konečně najde čas a představí mi detaily světa.
Bude-li moje postava záporná (s vnitřní sebecentrickou motivací), ihned tam najde vlastní agendu bez ohledu na to, co za postavu to bude a jak konkrétně bude ten svět vypadat. Quentin se o mě nemusí starat, já se vrhnu za svým a on si jen dál managuje svět.
Bude-li má postava kladná (s na svět orientovanou externí motivací) a já nebudu hodně lucky abych v podstatě omylem nastřelil nějaký Quentinův prvek v tom světě, pak se tím sandboxem budu bezcílně flákat sem a tam dokud omylem (na desátý pokus) něco nepotkám nebo dokud mi tam Quentin něco cíleně nepředloží.


York: Většina Star Treku? Vážně?
Khan.
Borgové.
Romulani.
Lore.
Celej storyline celýho -anýho Deep Space Nine
Dukat když jsme u DS9.

Mám pokračovat?

ST má random epizody spočívající v detektivní struktuře - přiletí na místo kde se něco děje a zjišťují co. Co se tak pamatuju, obvykle tyto epizody zahrnují nějakého vlastního prvotního činitele, i když občas jsou náhodné (přírodní). Každopádně série náhodných událostí netvoří příběh, tvoří jen sérii náhodných epizod.


Faskal píše:
A pak můžete bojovat proti prostředí a proti problémům, které se na vás hrnou, a tím, že s nimi bojujete, vytváříte problémy další (Apocalypse World).

AW je totéž co DarkSun a celý postapokalyptický žánr - je definován prostředím v němž se všechno tak hrozně zvrhlo, že se většina postav v daném světě změnila na sebecentrické jedince se sobeckými zájmy.

To, že definuješ prostředí tak aby implicitně obsahovalo ne-dobro kam se podíváš je přesně ten výše uvedený cheating - zahrabals to pod koberec, aby to nebylo vidět, ale kladná postava v takovém světě je stále reaktivní - jen se na ní ty podněty k reakci valí ze všech stran, protože si GM usnadnil práci a vytvořil svět který mu je náhodně generuje na každém jednom hexu.
Autorská citace #94
25.3.2015 13:54 - Faskal
Hm, asi bych měl říct, že "silné příběhové (vypravěčské) pravomoce" beru jako naprosto přirozenou věc, proto bych k tvému příkladu u sandboxu řekl, že pokud to Q bude myslet s tím sandboxem vážně, tak ti na tu "na svět orientovanou externí motivaci" zareaguje podobně, jako na vnější projevy "vnitřní sebecentrické motivace". Je ale pravda, že jestli chceš mít motivaci vztaženou ke světu, tak se musíte navzájem poslouchat a stavět na tom, pokud chceš mít sebestřednou motivaci, tak pozor dávat nemusíš.

U AW bych snad mohl upřesnit, že jsem myslel celý apocalypse engine (DW to má taky) a způsob, jakým jednotlivé move spouští lavinu problémů, než konkrétní Apocalypse World jako takový.

Rád bych také poznamenal, že podle mě není svět (ať už ten reálný nebo ten ve většině žánrů, co mi připadají zajímavé) dokonalé místo, a pokud ti "dobří" nebudou stále aktivní, tak se svět dřív či později sám od sebe rozpadne.

Fronty v AW dělají to, že problémy jsou všude, v tom je to cheating, ale protože je to sandbox, tak fronty vznikají proto, že jednotlivé postavy něco trápí, proaktivně to řeší, a až ex-post to GM zanese do podoby fronty a ta mu zpětně generuje problémy, když se zrovna hráči nudí.

To není cheatování.
A nech si ty pravé skoty :-)
Autorská citace #95
25.3.2015 14:06 - sirien
Faskal píše:
asi bych měl říct, že "silné příběhové (vypravěčské) pravomoce" beru jako naprosto přirozenou věc,

Ano, je to jeden z příkladů zkreslené perspektivy online komunit. Mimo naše weby to není zdaleka tak rozšířený koncept a je mnoho hráčů (dokonce i tady na fórech, jen si jich často lidi nevšímají) kteří tenhle koncept přímo apriori odmítají.

Faskal píše:
"na svět orientovanou externí motivaci" zareaguje podobně, jako na vnější projevy "vnitřní sebecentrické motivace".

Těžko.

Ta vnitřní motivace se totiž projeví tím, že já něco chci a prostě si pro to v tom světě dojdu. GM na mě bude pouze reagovat, agendu si obstarám sám.

Vnější motivace vyžaduje něco, na co bych zareagoval, což znamená práci GM - ať už v podobě příběhu pro mě nebo v podobě hromady dalších random eventů a míst které mi mohou posloužit jako háčky.

A o tom to je - záporná postava v sandboxu nepotřebuje aby se na každém hexu válel nějaký event nebo dungeon, protože záporná postava se o nějaký náhodný event nebo dungeon nebude vůbec zajímat - ona má svou vlastní agendu, rozhlédne se okolo, najde vhodnou lokaci kde začít a vrhne se po ní.
Kladná postava ty eventy potřebuje, protože si pro nic sama nedojde - potřebuje nějaký podnět.

Faskal píše:
U AW bych snad mohl upřesnit, že jsem myslel celý apocalypse engine

tak pokud se Ti o věc stará systém, tak to tady vůbec nemusíme řešit, protože se tím dostaneme zcela mimo téma - v takovém případě totiž nic nepřipravuješ, prostě jen čekáš "co na Tebe systém vyplivne". Ať už v podobě moves a komplikací nebo v podobě nějakých časovaných eventů z nějakého tracku nebo whatever.

Faskal píše:
Fronty v AW dělají to, že problémy jsou všude

Ale vůbec. Ty fronty totiž musíš připravit. Tohle je jako kdybych řek že "klíčové scény v GUMSHOE dělají to, že..." nebo "Aspekty a příběhové otázky ve Fate dělají to, že..." - taky je musím nejdřív připravit.
Autorská citace #96
25.3.2015 15:52 - Sparkle
Gurney píše:
I'm not saying that the DM shouldn't ever throw in plot things or improvise or add in new, creative ideas once the PCs have started playing in the sandbox, merely that this is made optional rather than mandatory by the rogue + sandbox format.


Nabízí se otázka, jak dlouho je zábavný, když DM nepřidává plot things a postavy choděj do akcí z důvodu "jů tam budou prachy, pojďme to vylootovat" nebo něco podobnýho.
Zak může tvrdit, že jeho to takhle hrát baví dlouhodobě, ale on hraje dost extrémní typ sandboxu a má dost extrémní typ hráčů.
Autorská citace #97
25.3.2015 16:00 - Quentin
Sparkle: Já bych to asi vydržel dlouho :) Ono se to beztak vyeskaluje samo. Lootuješ, děláš potíže, svět reaguje, někoho si oblíbíš, někoho naštveš, failneš save proti závilosti na drogách, random table o typu drog ti pošle vizi o konci světa... Je těžké nemít zápletku, když jsi rogue character.
Autorská citace #98
25.3.2015 16:15 - Gurney
Protože "chci mít prachy" není moc zajímavá motivace. Zaměň to za "něco podobného" jako třeba "Chci se stát králem" a věřím, že z toho (s dostatečně aktivními hráči) vytřískáš docela solidní kampaň, aniž bys musela začít postavy kdy krmit nějakým plotem.

Jestli ti to přijde zábavný nebo ne už mi přijde jako trochu jiné téma.
Autorská citace #99
25.3.2015 16:16 - Sparkle
Quentin píše:


A nebude už to v tu chvíli překlopený do plot things and new creative ideas? Ta vize o konci světa a tak.
25.3.2015 16:19 - Quentin
Sparkle: Zkus nepřemýšlet v extrémech. I pro rogue charaktery budeš muset čas od času něco vymyslet. Pointa je, že díky tomu, že budeš vesměs reagovat, to bude mnohem snazší.

BTW s tou vizí se taky ukazuje jedna výhoda rogue charakteru. Je schopnej skočit i po zápletce z random tabulky, namísto opakování svojí suché motivace, co si napsal na začátku.
25.3.2015 16:30 - Faskal
... příběhové pravomoce jako přirozenou věc vnímám ze svého pohledu a mám takovou zkušenost, že právě nováčci nezasažení nějakými online komunitami, neřku-li jakoukoli zkušeností s RPG, to berou dost samozřejmě. Musím ovšem přiznat, že jsem potkal pár nováčků, co to vůbec neskouslo a dokážu si představit, že to někdo odmítá z principu.

K prostřední části tvého příspěvku - asi řeknu, že nesouhlasím, těžko dodat něco dalšího. Nejspíš se v tom skrývá nějaký skrytý předpoklad; proč si myslím, že to nesouvisí s tím, jestli je postava dobrá nebo špatná, jsem popisoval v tom svém minulém (podelším) příspěvku.
Řekl bych, že jestli je postava proaktivní/reaktivní a dobrá/špatná, jsou dvě různé osy, na kterých se můžeš umístit různě, ale nerozporuji, že existuje korelace s tím, že právě špatné postavy jsou víc proaktivní. Jenom říkám, že to není nezbytně nutné.

Mimo téma se nedostáváme, protože to, že za tebe systém převezme část přípravy, neznamená, že tě zcela oprostí od nutnosti se jakkoli připravovat. Jenom tě donutí připravovat si jiné věci, než na jaké jsi zvyklý z jiných systémů; řekl bych, že ti dá volnou ruku k tomu si připravovat to důležité, o zbytek se postará systém.

U front z AW bych rád řekl, že si je nepřipravuješ na první session, ale vytváříš je až podle toho, co s sebou do hry přinesou hráčské postavy za problémy. Během/mezi session pak ty problémy formalizuješ, v mezičase je sepíšeš do přehledného seznamu, a pak při hře, když je nějaký volný prostor, z nich nějaký problém (který často předem vytvořil hráč či vyplynul z tvé interakce s hráčem) vybereš a zkomplikuješ.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.083815097808838 secREMOTE_IP: 3.95.231.212