Kultura

Quentin
19.3.2015 22:25
Jak na přípravu?
Autorská citace #1
19.3.2015 22:59 - Quentin
Gurney píše:
Zajímavý, mám to přesně naopak. Mapa vztahů mezi nejdůležitejšími NPCčky je pro mě naprostý základ. Je to kus přípravy, který se vždycky zužitkuje a vyvtváří zápletky skoro sama - i kdyby hráčské postavy jenom suveréně nakráčeli k jednomu z NPC na ní zachycených a střelili ho do hlavy, okamžitě máš před sebou seznam nepřátel, které si právě udělali, seznam potenciálních spojenců a pár dalších NPC, které k celé té situaci zaujmou nějaký postoj (budou se PC bát, respektovat je, chtít si je najmout...). Zájmy a konflikty PC i NPC jsou pak hnacím motorem dalšího dění a když se to trochu rozjede, dobrodrusžtví už většinou logicky vyplývají z těch vztahů. Občas člověk přihodí nějakou událost, která tím vším nějakým způsobem zatřese, o největší zemětřesení už se obvykle postarají hráči.


Takhle jsem hrál dířv taky, ale po těch pár letech v dungeonech jsem to úplně zapoměl a musím to znovu objevovat. Docela bych ocenil nějaké tipy :)

Poslední hru jsme skončili v jezerním městě. Bezpečné civilizované město, zákaz zbraní, slušná byrokracie, cechy, každé řemeslo má své náměstí... vesměs happy.

Na vodě žije menšina jezerních lidí, windsurfing, potápění ke dnu, tají různé mutace (žábry, blány apod.)... celkem fluff

Každá bohatá rodina vlastní jeden ostrov. K nim mám zatím tohle (ignorujte slabou kvalitu - napsáno pár minut před hrou)

Lady Morvika Valadar
Zdroj moci: Vojsko a podpora z Ardu
Cíl: Získat zpátky vládu a pomstít se Bošliviarovi za vraždu otce
Ostrov: Opevnění (balistas, trebuchets). Disciplína. Stráže. Římská architektura. Výzkumné centrum.

- Výzva k duelu
- Partyzánská válka (najmutí družiny na nějakou sabotáž)
- Pořádání turnaje pro zvýšení vlastní reputace
- Vojenský převrat a/nebo otevřená výzva k válce
- Rozhodná akce proti vnějším vlivům (najmutí družiny na řešení orků, kanibalů…) a následné ukradení kreditu
- Výzkumné centrum konečně přišlo na to, jak probudit zvíře na kterém ostrov je a doplout k jinému (kde najednou všechny ty trebuchety začnou dávat smysl)

Lady Zala Wolhia
Zdroj moci: Veřejně církev, interně Chaos
Cíl: Získat, co nejvíc přisluhovačů pro svou falešnou církev a dosáhnout osobní moci
Ostrov: hustě osídlené, tři věže zasvěcené Athaii, hlavní sídlo je docela opulentní chrám (sns) s rozsáhlým dungeonem

- Prokletí nepřítele
- Vydávání se za svatého či vyvoleného (léčivá schopnost, vidění budoucnosti...)
- Únos někoho pro obětování
- Zhypnotizování nebo magické očarování
- Stavba něčeho, se skrytou funkcí (např síť budov, které formují obrovský pentagram nebo studnu, která slouží hlavně k průzkumu prastarých hlubin, socha co ožije jako golem)
- Vědění věcí, které nemohli za žádnou cenu vědět
- Hromadná obět obyvatel pro provedení nějaké mocné magie

Lord Bošliviar Bowen
Zdroj moci: Vládní pozice a podpora lidu
Cíl: Postavit prosperující království a spravedlivě vládnout
Ostrov: kultura a vzdělání, parky, luxusní palác

- Mírová jednání
- Návrh zákona, který by byl prospěšný třem ze čtyř stran
- Stavba něčeho prospěšného pro všechny
- Oslabení vlastního postavení za účelem pomoci slabším
- Přilákaní šampióna
- Podpora od obyvatelstva
- Odhalení syna hrbáče (Adala) k nabídkám o sňatek

Lord Flaghant Molokov
Zdroj moci: Obchod a kontakty
Cíl: Peníze, peníze, peníze. Musí být zábava v bohatého světě
Ostrov: Fialový písek. Neskutečně předražené dekorace - sochy, zelené labyrinty, altány, creepy shit, několik vil různých rodiných příslušníků a bohatých zástupců různých cechů

- Najmutí assassina
- Šíření drbů
- Shození viny na jiného
- Nasazení špeha
- Podporování sporu mezi dvěma jinými nepřáteli
- Tajné spojenectví s někým dalším za účelem zrady třetího (nebo obou)

Píše:
Naproti tomu, dobrodružství založená na lokacích mi přijdou strašně vachrlatá - postavy se můžou rozhodnout že do dungeonu nebo do divočiny prostě nepůjdou a bez těch vztahů k nějakým NPC či organizacím (a nepsané dohody, že se nevykašlou na všechnu GMovu přípravu co udělal) je vlastně nic moc nemotivuje k tomu tam zůstat. V low-magic fantasy nebo postapu moc není kam utéct, ale když hraješ v nějaké variaci na moderní svět, kde můžeš být za pár hodin na jiném kontinentě, nebo space operu, kde stačí napálit (doplň příslušný název pro FTL pohon) a o scénu později přistáváš na úplně jiné planetě, začne být "proč tady vůbec jsme" velmi dobrá otázka.

Tučné je pravda. Postavy se pohybují tak pomalu, že se teoreticky dá stíhat srkat adventure lokace do všech stran.

Ale třeba Stars Without Number jsou taky vlastně sandbox + dungeon crawl. Je to otázka žánru a motivace postav - normální star wars takhle hrát nejdou. Všechny postavy musí být Han Solo :)

Píše:
Přímo s dungeony mám několik problémů - jednak nikdy nevím jaký budu dopředu potřebovat (pamatuju si, jak někoho uprostřed sezení napadlo, že potřebují ukrást z konstrukčního doku imperiální křižník, pak z toho nějak sešlo...)

a) není až tak těžké udělat generic dungeon jako "otrokářská základa" a do poslední místnosti dát "postava, kterou zrovna hráči potřebují" :D

b) Dungeony nejsou žádné kulisy pro tvůj příběh. Dungeon hraješ, a co ti vznikne je příběh. A když odzoomoješ, tak to platí pro celý sandbox. Není to jako "nevím, co si připravit, co když to kvůli zápletce nebudu potřebovat?" ale "připravim si tohle a tohle a tohle a co se z toho semele bude náš příběh"

Píše:
a typické věci co mě napadnou jako dungeon jsou obvykle moc velké a složité, aby se daly tímhle stylem rozumně zpracovávat (...už jsem přemýšlel jestli mám tu kilometrovou mrchu aspoň schématicky začít kreslit, pak jsem si řekl že na to kašlu a budu improvizovat až ty zajímavý části, kde to někdo hlídá nebo se tam děje něco zajímavého), jednak si prostě nedovedu moc představit, že bych vedl dungeon ortodoxně v AD&D stylu - sledovat věci jako plynoucí čas a náhodná setkání a ještě u toho stíhat vyprávět prostě nedávám.

K tomu schématickému nákresu použij tohle: https://www.youtube.com/watch?v=wLp6Bfg_ql8. A úplně vypusť přesné jednotky - udržuj se jen v abstraktních záměrech. "Jestli se chcete zdržovat odemykáním těhle dveří, tak vás možná někdo načape (random encounter roll)" nebo "Můžete jít přes bar (mafie), hangár (vojáci) nebo strojovnu (pasti a droidi)". Jasné volby.

Píše:
A i ty laboratoře nebo sithské chrámy co dělám víceméně hlavně proto, že jejich existence nějakým způsobem vyplyne ze zájmů NPC, jsou obvykle dost schématické a spíš prostředek jak dosáhnout něčeho na oné velké mapě vztahů. A obvykle když už se táhnou příliš dlouho bez toho, aby je někdo z hráčů vyhodil do vzduchu, dal si v nich souboj s nějakým motivovaným nepřítelem nebo prostě udělal něco, co se nějak dotkne vnějšího světa, začíná mi připadat že celá ta hra zpomaluje.

Není náhoda, že jsou dungy plné podivných fontán, prokletých předmětů, epických schopností a dalších character-altering věcí. zajistí si tak dlouhodobé promítnutí do příběhu.

Pokud ti přijde, že se ti v nich zpomaluje hra, tak jsou špatně udělané. Musí být extrémně drsné (suspense). Plné výzev na player skill (challenge). Předem připravené, aby mohl vypravěč zůstat nestranný soudce (triumph). Musí v nich být cool shit (exploration) A musí v nich být odměna (payoff)

Dungeony po zpětném ohlédnutí jsou příběh, ale jejich největší síla je v tom, že mají zábavný gameplay samy o sobě. Když je procházíš, tak vůbec nad nějakým storytellingem neuvažuješ, jen se snažíš přežít.

Je to jiný styl hry. A zrovna do Star Wars se to ani trošku nehodí :D




Sirien: Mojí přípravu jsi mohl trošku vidět v Trossu. Jen dungeony takhle nerozepisuju, ale vypadají spíš takhle:




Ukažte někdo svojí přípravu :)
Autorská citace #2
19.3.2015 23:10 - wlkeR
Moje příprava:

Ne vážně, kdysi jsem dělával různé přípravy - battlemapy, poznámky ke všemu možnýmu, a často to bylo super, ale časem jsem zlenivěl a dost dlouhou dobu se opíral jen o heslo "á, oni se zabaví sami, a když jim náhodou zábava dojde, stane se tohle."

Teď mě k psaní příprav trochu vrátila skutečnost, že postavy daly dohromady velkou skupinu NPC spojenců (nebo asi-spojenců) a teď se začíná rozmáhat pocit, že je jich moc a stanou se z nich babysitteři. Potřeboval jsem zajistit, že to neudělám a napsal si seznam toho, co přesně NPC chtějí a za jakých podmínek pro družinu co udělají. Je pro mě fakt těžký odolat lákání moci >.>

Dungeony nekreslim, občas si užiju hrátky s online mapou na roll20, ale jinak je jedu po paměti, maximálně si dělám poznámky zatímco vyprávím.

Ale ty Quentinovo NPC vypadají dobře, ten formát asi vykradu :P
Autorská citace #3
20.3.2015 01:28 - Quentin
Arten píše:
S dungeony mám také neblahé zkušenosti a totéž s mapami a náhodnými setkáními. Pokud nemají postavy přímo důvod se jich účastnit, dělají vše pro to, aby se jim vyhnuli. Pokud už do nějakého spadnou, tak dělají vše pro to, aby byly vyřešeny sami bez jejich zásahu. V současné skupině mám v družině drowa, který chce osvobodit Lolth z vyhnanství, trpaslíka, který se chce stát nejmocnějším výrobcem artefaktů a assassina, který chce pomstít smrt svého přítele. Většina "tradičních" náhodných setkání a dungeonů je nechává naprosto chladnými. Jdou si tvrdě za svými cíly a vše, co jim nepomůže, je zdržuje a nehodlají se tím zabývat. Detailní příprava mapy nebo náhodných setkání je pro takovouto skupinu naprosto zbytečná, stejně nic z toho nevyužiju. Jediné, co má pro ně skutečný význam, jsou osoby a události, které se kříží s jejich cíli a současně je dokáží i ohrozit.

Kdysi tu byl clanek o serialovem hrani, ktery rikal, že by kampan mela mit strukturu jako episodni serial (buffy, supernatural...). Některé díly posunují hlavní příběh, některé dávají spotlight konkrétní postavě, některé nesouvisí s žádným dlouhodobým obloukem a některé jsou batshit crazy, aby nebyla nuda.

Sezení vykolejené random encounterem nebo vedlejším questem je vlastně jako jedna z těch episod, co neposunuje hlavní příbeh.

A in-game motivace toulat se po světě? Nutnost (něčemu se vyhnout nedá), poklady, spojenci, svědomí/přesvědčení...

Tohle už je na mě moc high-lvl, ale dobrej způsob, jak si zajistit, že příprava nepřijde nazmar (protože na ni postavy nenarazí), je hrát pořád tu stejnou mapu. Hráči tak se svýma novýma postavama v nové kampani potkávají, jak věci, které sami ovlivnili, tak naráží na věci, které posledně minuli.
Autorská citace #5
20.3.2015 05:58 - Vojtěch
*lurks*
Autorská citace #6
20.3.2015 07:53 - Arten CZ
Musím říct, že obdivuju člověka, který si dá tolik práce, aby nakreslil dungeon, jaký je na obrázku v článku a ještě byl schopen ho vést zajímavě, aby to hráče bavilo. U nás se po druhé, třetí místnosti dostavuje pocit - ale ne, další místnost, zase *doplň si tvora dle typu dungeonu. Naposledy jsme něco podobného hráli v dobách Karaku a ten nás z toho vyléčil... Nevím, zda je to ve mě, jako ve vypravěči, že nejsem schopen připravit dungeon, který by hráče skutečně bavil, nebo v hráčích, že je nebaví obcházet kobky a zabíjet hromady monster, která vyplňují místnosti. Ale už roky jsem neviděl ani nehrál něco podobného.

Quentin píše:
Kdysi tu byl clanek o serialovem hrani, ktery rikal, že by kampan mela mit strukturu jako episodni serial (buffy, supernatural...). Některé díly posunují hlavní příběh, některé dávají spotlight konkrétní postavě, některé nesouvisí s žádným dlouhodobým obloukem a některé jsou batshit crazy, aby nebyla nuda.

Já s tímhle souhlasím a hrajeme tak. Spíš jde o konkrétní přípravu, konkrétní dungeony, konkrétní události a náhodná setkání. Já jsem si pročetl náhodná setkání a dungeony, která máš v Trossu a moji hráči by si jich prostě nevšímali...

Na ulici kopou bouchači do žebráka? Na tržiště se žene urvaný povoz? Po městě pobíhá splašení mantichora? Žebrák si dělá dobře, zatímco prostitutka rodí? Oni by prostě šli dál. Nehrajeme přímo na přesvědčení, ale pokud bychom hráli, pak jsou postavy v mé družině chaos evil, chaos neutral a true neutral. Oni by stáli opodál a fandili by mantikoře. Že někde ve škarpě leží opilý biskup? Možná by ho okradli, ale spíš by ho tam nechali a šli dál. Takto by dopadla většina věcí, které máš v náhodných tabulkách. Dokud by nešly přímo proti postavám a jejich cílům, nebo dokud by jim nepomohly, tak by je postavy ignorovaly. Hodně z oněch náhodných prvků bych asi používal čistě v popisu k dokreslení koloritu místa.

A dungeony? Když jsem si četl například Čarodějnou věž - moc pěkně nakreslená mapa, hromada popisků, detailně promyšlené. Pro moji družinu by byl ale zajímavý až alchymista, v poslední místnosti, od kterého by mohli získat informace. Zbytek je krásný, ale cítím z toho, že je samoúčelný - že tam je, aby to byla alchymistická věž, protože se čeká, že tam budou sochy a mimik a teleporty. Já bych věž popsal pár větami a případně by následoval souboj s alchymistou a jeho poskoky, nebo přímo rozhovor s ním, ale takovouto mapu bych asi ve hře nepoužil. Tvoji hráči si ty mapy i kreslí, jak věž procházejí? Nebo ji máš nakreslenu jen pro sebe a popisuješ jim, co kde je a oni tím vlastně "proletí"?

Quentin píše:
A in-game motivace toulat se po světě? Nutnost (něčemu se vyhnout nedá), poklady, spojenci, svědomí/přesvědčení...

Nejdůležitější jsou cíle postav. Proč by měla postava chodit do dungeonu pro super mocný artefakt? K čemu jí bude, že ho má? Proč by měla hromadit peníze, spojence? Aby je měla? Postavy v mé hře nepotřebují nic vlastnit proto, aby to měly, ale proto, aby to použily k naplnění svých cílů.

Jaké cíle mají postavy ve tvé družině? Nebo se jen bezcílně toulají krajinou? Sem tam zapadnou do dungeonu, protože tam je, sem tam někomu pomohou, protože jsou "dobré" a čeká se to od nich, sem tam s něčím bojují, protože se to na ně vrhne?
Autorská citace #7
20.3.2015 09:28 - Quentin
Arten: Motivace z pohledu hráčů je v preferencích; procházení hexcrawlu a dungeoncrawlu je prostě jen jiný druh zábavy. Je to o chlup míň storytelling a o chlup víc hraní hry (taktika, resource management, leveling etc.)

Z pohledu postav jde o prakticky neexistující sociální mobilitu. Dobrodruzi jsou ženy a muži, kteří nemají co ztratit, a riskují životy na děsivých výpravách pro šanci na bohatství a slávu.

Je to svůj žánr, který se nemusí líbit hromadě lidí. A to ani v rámci fantasy; LotR nebo GoT se tak hrát nedá. Kdybych to měl přirovnat k něčemu známému, tak třeba Conan.

Píše:
Tvoji hráči si ty mapy i kreslí, jak věž procházejí? Nebo ji máš
nakreslenu jen pro sebe a popisuješ jim, co kde je a oni tím vlastně "proletí"?

Menší stačí popisem. Větší, kde by se dalo ztratit, si normálně kreslí.

Píše:
Oni by stáli opodál a fandili by mantikoře.

Encountery samozřejmě lze psát agresivněji. Třeba ve Vornheimu jsou všechny napsané tak, že vyžadují reakci - jsou přímo mířené na hráče.

Píše:
Nejdůležitější jsou cíle postav. Proč by měla postava chodit do dungeonu pro super mocný artefakt? K čemu jí bude, že ho má? Proč by měla hromadit peníze, spojence? Aby je měla? Postavy v mé hře nepotřebují nic vlastnit proto, aby to měly, ale proto, aby to použily k naplnění svých cílů.

Tady sis sám vyřešil ten svůj problém o motivacích a ignorovaném obsahu. Když tam ta mapa okolí je, tak ji hráči automaticky začnou využívat k naplnění svých motivací. Když chceš zabít prince, co ti dal popravit otce, tak ti mocné artefakty, spojenci nebo peníze na pořádného assassina přijdou vhod. Jeden pohled na mapu nebo hod na tabulce pověr tě pošle vštříc dobrodružství.

Píše:
Jaké cíle mají postavy ve tvé družině? Nebo se jen bezcílně toulají krajinou? Sem tam zapadnou do dungeonu, protože tam je, sem tam někomu pomohou, protože jsou "dobré" a čeká se to od nich, sem tam s něčím bojují, protože se to na ně vrhne?

Jasně. Tak to často začíná :)

Postavy v probíhající hře máme přesně v téhle toulací fázi. Akorát jeden z nich byl v dungeonu proměněn v gnolla, tak jsou na cestě do Zintary, hledat pomoc na bardské univerzitě. Získali docela dost peněz, takže počítám, že se tam na chvíli uchytí. Dřív něbo později je něco zaujme dost na to, aby se kolem toho začala motat hra (založí si žoldnéřský cech, zamilují se do princezny, někdo je zradí...) Skoro vždycky, když se za odehranou kampaní ohlédneš, tak najednou jako příběh dává smysl.



To všechno řečeno. Stejně bych se chtěl znovu naučit vést hru víc skrz NPC než pomocí mapy. Takže jestli máte nějaké techniky nebo třeba zkušenosti s AW frontama, tak sem s tím!
Autorská citace #8
20.3.2015 10:07 - Arten CZ
Quentin píše:
Tady sis sám vyřešil ten svůj problém o motivacích a ignorovaném obsahu. Když tam ta mapa okolí je, tak ji hráči automaticky začnou využívat k naplnění svých motivací. Když chceš zabít prince, co ti dal popravit otce, tak ti mocné artefakty, spojenci nebo peníze na pořádného assassina přijdou vhod. Jeden pohled na mapu nebo hod na tabulce pověr tě pošle vštříc dobrodružství.

Takto nehrajeme. Nedokážu ti ale říct proč, jen to prostě moji hráči nedělají. Mnohem více si užívají, když jsou oni hybateli děje. Nemyslím si, že by chtěli hrát způsobem - tak na zabití krále si najmeme asasina - potřebuju peníze - tak se porozhlídnu po mapě, kde na to seženu peníze - a hele dungeon, tam by mohlo něco být, tak šup tam.
Autorská citace #9
20.3.2015 10:35 - Quentin
Nedělají to, protože to tak není nastavené :)

Když má král lvl10, jeho stráže lvl3, hrad samotný je létající pevnost, postavy jsou farmáři na lvl1, a herní materiál na stole je plný dobrodružných lokací, co slibují bohatství a moc, tak se to začne hrát samo.

Je to jako bys tvrdil "Nevím, proč to moji hráči nedělají! Koupil jsem už tolik basketbalovách míčů, máme síťované koše krásně vysoko na obou stranách hřiště a představ si to ... pořád tam ten baseball nehrajou. Asi by je baseball ani nebavil."

Je to jiný žánr. Nic víc v tom není.

A taky je zbytečné se o tom hádat. Zjevně máš v rukávu něco mnohem lepšího, tak šup sem s tím!
Autorská citace #10
20.3.2015 10:36 - ShadoWWW
Když jsme u toho, co komu nejde... :)

Já bych si hrozně rád zahrál, ale klidně i vedl, takové to švihácké dobrodružství. Plachetnice, piráti, mušketýři, taran, "Pevnina na obzoru!", mapa Ostrova pokladů apod., ale nikdy mi to pořádně nefungovalo. Je teda fakt, že možná i proto, že jsem se o to naposledy pokoušel v DrD+. Hodně se mi líbilo pathfinderovské Skull & Shackles, ale bohužel jsem ho jen prohlížel v PDF, nikdy jsem ho nehrál.
Autorská citace #11
20.3.2015 10:38 - York
Arten CZ píše:
Takto nehrajeme. Nedokážu ti ale říct proč, jen to prostě moji hráči nedělají. Mnohem více si užívají, když jsou oni hybateli děje.


Takové hráče já preferuju.
Autorská citace #12
20.3.2015 11:01 - Quentin
Každý má rád aktivní hráče. To platí asi pro všechno krom hardcore railroadu.

Aktivní hráč sandboxové vedení hry neskutečně ulehčuje.
http://dndwithpornstars.blogspot.cz/2010/01/sandboxes-and-roguish-work-ethic.html

Píše:
Já bych si hrozně rád zahrál, ale klidně i vedl, takové to švihácké dobrodružství. Plachetnice, piráti, mušketýři, taran, "Pevnina na obzoru!", mapa Ostrova pokladů apod., ale nikdy mi to pořádně nefungovalo. Je teda fakt, že možná i proto, že jsem se o to naposledy pokoušel v DrD+. Hodně se mi líbilo pathfinderovské Skull & Shackles, ale bohužel jsem ho jen prohlížel v PDF, nikdy jsem ho nehrál.

Tohle by nemuselo být ani moc náročné. Je to jako připravovat obyčejný fantasy sandbox, akorát máš přirozeně oddělené jednotlivé adventure lokace (ostrovy) a pořád sebou taháš loď, která bude sloužit jako domov, společná motivace, reputace i goldsink pro celou družinu.

edit: Vojtěch +1
Autorská citace #13
20.3.2015 11:01 - Vojtěch
ShadoWWW: Jsi si opravdu jistý, že taran je nejlepší způsob, jak se dostat k lupu? :D

Jinak u Sandboxu se hráči hybatelem děje stávají, protože sami volí čím se zabývat a čím ne a díky jejich akcím se svět také mění, tedy se prosím nepokoušejte tvrdit, že nejsou hybately děje, pouze nejsou jediní.
Autorská citace #14
20.3.2015 11:09 - York
Vojtěch: Však já taky hraju sandboxově.
Autorská citace #15
20.3.2015 11:12 - Colombo
Pirates: Skrz skype?
Autorská citace #16
20.3.2015 12:58 - Gurney
Qentin píše:
třeba Stars Without Number jsou taky vlastně sandbox dungeon crawl

SWN ale počítaj s tím že si v zásadě na místě vygeneruješ planetu ve chvíli kdy se tam skupina vydá, pár věcí co je pro ni typických a nějaký hlavní konflikt co tam probíhá. Co z toho následně dokážeš vytěžit je pak víceméně na tvé improvizaci. Je to pěkné a imho i velmi funkční, ale definitivně něco jiného než připravím si dopředu město a hexy kolem něj a pak budu hrát.

Píše:
normální star wars takhle hrát nejdou. Všechny postavy musí být Han Solo :)

Některý můžou být Luke Skywalker, to je taky prvolevlový charakter :)

Píše:
není až tak těžké udělat generic dungeon jako "otrokářská základa" a do poslední místnosti dát "postava, kterou zrovna hráči potřebují"

Pokud uděláš otrokářskou základu, je skoro jistý že hráči půjdou do něčeho co ji naprosto nepřipomíná. Navíc to je opět příprava dobrá do fantasy, abys zaplnil všechno co se dá dělat v moderním evropském městě, potřeboval bys mít těch dungeonů připravených tak pět (historický podzemí/metro, kancly/knihovna, nádraží, hotel, továrna/skladiště, ...) ideálně v různých variantách (minimálně opuštěná, obsazená, prohledávaná policajty). To prostě není efektivní způsob přípravy. Navíc nakreslit si mapku a pak ji strčit kamkoli postavy dojdou... myslím že mám na víc :)

Píše:
Dungeony nejsou žádné kulisy pro tvůj příběh. Dungeon hraješ, a co ti vznikne je příběh. A když odzoomoješ, tak to platí pro celý sandbox. Není to jako "nevím, co si připravit, co když to kvůli zápletce nebudu potřebovat?" ale "připravim si tohle a tohle a tohle a co se z toho semele bude náš příběh"

To platí ve hře, kde jsou postavy omezený v prostoru kam se můžou vydat. Ve chvíli kdy máš partu postav co se na základě toho co zjistí na začátku sezení může někdy behem něj vydat do Švýcarska, do Paříže nebo zůstat v Marseille, klidně se ti může stát že si připravíš tohle a tohle, a příběh se semele úplně někde jinde.

Prostě a jenoduše, zatím nejlepší na co jsem přišel je dělat náčrty míst až jsou potřeba (tj když začne být prostor tak složitý, že je potřeba aby si všichni sjednotili představu nebo pokud vypukne boj) a víceméně je improvizovat. Ono to není zas tak složité když si člověk začne projíždět všechny ty interiéry ve kterých někdy byl, na exotičtější a víc zabezpečené prostory pomáhá moje občasné hraní pc her (hlavně stealth akci, kde si obvykle člověk musí ten prostor v rámci postupu fakt "ohmatat", takže mu občas zůstanou v hlavě prostory, které už někdo nadesignoval s ohledem na velmi podobné věci jako tam nejspíš budou provádět hráčské postavy).

Co se samotných dungeonů týká - dungeony jsou dle mého awesome, ale takových za kterýma je fakt nějaká myšlenka a nejen survival a weird-shit už je podstatně míň. Strašně rád bych viděl nějaké, ve kterých se děje něco aktivního - sám jsem dělal "dungeon" - královský palác, který je momentálně pod kontrolou revoltujících horníků (drží rukojmí, kladou požadavky, ale v zásadě nemají zájem nikomu ublížit) mezi kterými je zamícháno několik profesionálních sabotérů (kteří mezitím vykrádají databanky, umisťují výbušniny a mají v plánu udělat hrozný chaos během něhož můžou uniknout). To samé by ale šlo i fantasy - starobylá hrobka, do které právě dělá expedici skupina mágů (chtějí odtamtud odnést něco fakt špatného) nebo palác, co se postupně mění do podoby jakou měl před tisíci lety (včetně stráží a pastí), jak hluboko pod ním probouzí jeho tehdejší majitel.

Btw tohle je "dungeon", který bych si fakt chtěl zahrát:


Ty schematické náčrty - já preferuju něco jako sirienův náčrt těžební stanice k Dead Rock Seven. Pouhý pospojovaný bubliny nedávají žádnou představu o umístění věcí v prostoru a jejich relativní velikosti, což se čas od času může hodit. Navíc jsou hnusný a vůbec nepřipomínaj mapu :)

Podobnou výtku mám k FC zónám - vypadají blbě a snad kromě toho, že je nakreslíš o něco rychleji nedávají prakticky žádné výhody oproti náčrtu konkrétního prostoru. Nejradši kreslím smazatelnýma fixama na battlemat, čtverce ale používám spíš jako měřítko a abych to měl rovně, než že by se pak všichni pohybovali na čvercích (maximálně se na nich dá zjistit hrubá vzdálenost, ale to skoro nikdy není potřeba).

Arten CZ píše:
Nejdůležitější jsou cíle postav. Proč by měla postava chodit do dungeonu pro super mocný artefakt? K čemu jí bude, že ho má? Proč by měla hromadit peníze, spojence? Aby je měla? Postavy v mé hře nepotřebují nic vlastnit proto, aby to měly, ale proto, aby to použily k naplnění svých cílů.

No zrovna ty cíle co mají mi přijdou jako výborná záminka k tomu jít získat nějaké spojence a prostředky a téměř nedosažitelné bez nich.

Kenneth Hite měl k financování takovou zajímavou techniku - i když nepočítáte peníze, poté co už postavy dlouho jedou bez příjmů (obzvlášť po nějakém velkém výdaji) vyhlašte "insufficent funds":
Píše:
...They can’t afford more than one or two standard-issue weapons (9mm pistols, usually) on the black market even with a Streetwise spend. If they want silver bullets, they can only get enough silver for 1d6 rounds without knocking over a jewelry store. They have to stay in safe houses in crummy neighborhoods, or in cheap motels or rooming houses. They can’t buy fake passports or same-day plane tickets, or otherwise move freely; their actions are constrained. If they buy a vehicle for cash, it is a beater: slower and
less maneuverable than other cars.
To get steady funds, even for one or two operations, requires doing a job for cash or loot...

...určitě by to nebyl takový problém převést do fantasy prostředí
Autorská citace #17
20.3.2015 13:39 - Quentin
Píše:
SWN ale počítaj s tím že si v zásadě na místě vygeneruješ planetu ve chvíli kdy se tam skupina vydá, pár věcí co je pro ni typických a nějaký hlavní konflikt co tam probíhá. Co z toho následně dokážeš vytěžit je pak víceméně na tvé improvizaci. Je to pěkné a imho i velmi funkční, ale definitivně něco jiného než připravím si dopředu město a hexy kolem něj a pak budu hrát.

Nevím, jak moc je Hard Light reprezentativní k zamýšlenému hernímu stylu, ale je to více méně obyčejný sandbox. Jedna základna a kolem hafo dungeonů (tři jsou dokonce detailně vypsané v knize třeba jako v Trossu)

Píše:
Co se samotných dungeonů týká - dungeony jsou dle mého awesome, ale takových za kterýma je fakt nějaká myšlenka a nejen survival a weird-shit už je podstatně míň. Strašně rád bych viděl nějaké, ve kterých se děje něco aktivního - sám jsem dělal "dungeon" - královský palác, který je momentálně pod kontrolou revoltujících horníků (drží rukojmí, kladou požadavky, ale v zásadě nemají zájem nikomu ublížit) mezi kterými je zamícháno několik profesionálních sabotérů (kteří mezitím vykrádají databanky, umisťují výbušniny a mají v plánu udělat hrozný chaos během něhož můžou uniknout). To samé by ale šlo i fantasy - starobylá hrobka, do které právě dělá expedici skupina mágů (chtějí odtamtud odnést něco fakt špatného) nebo palác, co se postupně mění do podoby jakou měl před tisíci lety (včetně stráží a pastí), jak hluboko pod ním probouzí jeho tehdejší majitel.

Přiznávám, že dělání dobrých dungeonů je stejně náročné jako jakákoli jiná připrava. Vyjma prvních pár sezení, kdy se hráči jen seznamují s pravidly a oldschool stylem, stejně budeš muset začít přicházet se zajímavýma nápadama. Tomu se těžko vyhýbá ve všech herních stylech.

Píše:
Ve chvíli kdy máš partu postav co se na základě toho co zjistí na začátku sezení může někdy behem něj vydat do Švýcarska, do Paříže nebo zůstat v Marseille, klidně se ti může stát že si připravíš tohle a tohle, a příběh se semele úplně někde jinde.

Jako DM ovlivňuješ, co se postavy dozví, i když nerailroaduješ.

Píše:
Navíc to je opět příprava dobrá do fantasy, abys zaplnil všechno co se dá dělat v moderním evropském městě, potřeboval bys mít těch dungeonů připravených tak pět (historický podzemí/metro, kancly/knihovna, nádraží, hotel, továrna/skladiště, ...) ideálně v různých variantách (minimálně opuštěná, obsazená, prohledávaná policajty). To prostě není efektivní způsob přípravy. Navíc nakreslit si mapku a pak ji strčit kamkoli postavy dojdou... myslím že mám na víc :)

Vesměs bych řekl, že máš pravdu. Hodí se to do žánrů, kde jsou nějaké mantinely (postapo, star-trekovské objevování vesmíru, fantasy dobrodruhování, ti shadowwwovi piráti).

Ale možná by se to dalo zvládnout i v moderní době. Jen musíš být od začátku smířenej s tím, že nebudeš využívat celou planetu, ale jen ty části, co patří do tvého settingu.

Zkusím dát příklad:
Chcete hrát supernatural lovce monster v praze. Vezmeš si teda mapu prahy a rozmístíš na ni dungeony - Administrativní budovu s upírama, modřanskej kolektor s ghoulama, nějaké duchy na malou stranu, zkorumpované čaroděje k policii, karlínské kanibaly, whatever. Přihodíš pár quest hubů, do kterých se ten supernatural svět promítá - nějaký gothic night club, křídlo nemocnice, kde se dělají pitvy monster, cech lovců pod orlojem. Napíšeš si k tomu nějaké fronty a/nebo rumor table a hraješ stejně jako by jsi hrál fantasy.

Hra se nebude celá odehrávat v těch dungách a často budeš potřebovat opuštěné nádraží nebo vietnamskou tržnici, ale úplně stejně přece improvizuješ lokace i ve fantasy.

Ale znovu - dungeoncrawl je jen jeden styl hry/přípravy a nemusí fungovat na všechno. Vyčítat fantasy dungeoncrawlu, že nezvládá moderní evropu není fér :D

Píše:
Kenneth Hite měl k financování takovou zajímavou techniku - i když nepočítáte peníze, poté co už postavy dlouho jedou bez příjmů (obzvlášť po nějakém velkém výdaji) vyhlašte "insufficent funds":

Nice, jestli někdy budu hrát něco, kde prachy nehrajou roli, tak určitě něco podobného plánuju. Krátká stupnice "Filthy rich > Okay > Poor as fuck" a hotovo.



Možná by jste mohli spíš ukázat něco z vašich stylů přípravy. Nebo musím taky prvně začít kritizovat, aby jste měli důvod se rozepsat? :D
Autorská citace #18
20.3.2015 14:48 - Sparkle
Já nemám moc čas ani mentální kapacitu na přípravu, tak většinou kradu z netu materiály a přefluffovávám je, aby byly šité na míru postavám. NPC a vztahy mezi nima si většinou zvládnu vymyslet sama, z netu pak dokrádám takové ty technikálie a střípky (kde NPC bydlí, co má v baráku za zabezpečení, jaké má pohůnky, co můžou postavy ještě zajímavého najít ve sklepě městské knihovny kromě toho proč se tam vydaly atd.) protože tyhle věci moc neumím improvizovat nebo se mi prostě po náročným týdnu nechce.

Quentin píše:
Aktivní hráč sandboxové vedení hry neskutečně ulehčuje.
http://dndwithpornstars.blogspot.cz/2010/01/sandboxes-and-roguish-work-ethic.html


Nemůžu si pomoct, ale ten článek mi nějak zasmrádá. Začíná zajímavou myšlenkou - roguish protagonists and villains have an important thing in common: they want something from the world - což by mohlo být zajímavé nastartování příměry že Roguish = proactive. Následně to ale zabije uvedením příkladů "Gold, power, the admiration of attractive members of the opposite sex" a zároveň svojí amorální družiny jako příkladových Roguish postav, zatímco jako příklad postavy reaktivní uvede "Upright Hero" čímž tak nějak manipulativně podsouvá, že amorální a sobecký tvor je víc proaktivní (a tím pádem zajímavější a víc sandbox friendly a GM friendly) než postava co chce hlavně pomáhat a chránit. A to si myslím, že je bulšit.

Podle mě je určitě dobrý, když má postava nějaký svůj "inherentní" cíl od začátku kampaně (tzn to čemu se říká proactive, nejspíš) ale nesmí se při tom zapomínat na vnitřní vývoj tý postavy. Postava, která se v průběhu kampaně vnitřně nevyvíjí, jakkoli je proaktivní a roguish, je pro mě osobně větší zlo než postava reaktivní, která se nicméně vyvíjí.

A zároveň věřím tomu, že se dají vymyslet hodně proaktivní postavy, které budou zároveň hodně klaďácké. Stačí když ta zápletkotvorná a konfliktotvorná tužba, která je žene vpřed, bude introspektivní a zaměřená na to, že postava chce na sobě něco změnit.

Jestli je moje GMování něčím specifický, tak tím, že se snažím k tomuhle hráče dokopat. Vymýšlet taková dobrodružství a háčky a situace a místa a NPC, která v nich probudí vnitřní dilemata a nastartují vývoj postav, a potom ta dilemata dále živit. Problém je, že hráči (aspoň v mým okolí) nejsou zvyklí takhle přemýšlet, fakt je potřeba je hodně dokopávat aby jejich postavy měly zajímavý vnitřní pnutí proč vůbec vyhledávat konflikty (zajímavý = něco jinýho než prachy a sex a moc) a většinou jsem ráda když vezmou za svý aspoň nějaký ty reaktivní cíle typu "zabili mi strýce, chci se pomstít".
Autorská citace #19
20.3.2015 14:56 - Quentin
Sparkle: Já myslím, že jde o kontrast s prostředím. Když máš happy shiny kingdom, tak v něm jakoby víc aktivní* jsou zloději. Zatímco v postapocalypse, kde nebe shořelo a lidsvo je v područí upířích overlordů, bude víc aktivní paladin.

*ve smyslu "Dm jim nemusí připravovat dobrodružství, protože si vyblbnou i s hodně obyčejnou mapou"

edit: Ale ten článek jsem četl před lety, tak možná kecám :D
Autorská citace #20
20.3.2015 15:01 - Sparkle
Quentin píše:
Já myslím, že jde o kontrast s prostředím. Když máš happy shiny kingdom, tak v něm jakoby víc aktivní* jsou zloději. Zatímco v postapocalypse, kde nebe shořelo a lidsvo je v područí upířích overlordů, bude víc aktivní paladin.


No a já si právě myslím, že hráčská proaktivita navozená tímto způsobem (uděláme hrozně grimdark svět, aby se klaďáci stali proaktivními, protože jinak by nebyli) je povrchní a umělá.
Autorská citace #21
20.3.2015 15:23 - York
Sparkle píše:
A zároveň věřím tomu, že se dají vymyslet hodně proaktivní postavy, které budou zároveň hodně klaďácké.


Rozhodně ano. Splňují to například všechny moje funční postavy (ty, které nemají dostatečnou motivaci se aktivně o něco snažit, mi nefungují a záporáky nehraju).

Sparkle píše:
Stačí když ta zápletkotvorná a konfliktotvorná tužba, která je žene vpřed, bude introspektivní a zaměřená na to, že postava chce na sobě něco změnit.


Stačí na to nějaká dobrá nesobecká motivace. Introspektivní motivaci si moc nedokážu představit, respektive nevím, jak by z toho lezl nějaký společný příběh.

Quentin píše:
Možná by jste mohli spíš ukázat něco z vašich stylů přípravy.


No, víš jak... ;-)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.086956977844238 secREMOTE_IP: 3.80.129.195