Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
3.3.2017 12:43 - MarkyParky
Jerson píše:
Původně byl v tom příkladu troll jako strážce, který nemá nadřízeného a je mu u zadku, kolik přesně dostane.

vs
Jerson píše:
pokud mám rozpadlý most, na kterém drží jeden trám jakž takž v celku, na druhé straně stojí strážce, tak pokud budu chtít bojovat, je náročnost situace vysoká, protože útočit přes takový most je prakticky sebevražda.


Pokud neodkazuješ na nějaký starší pra-příklad, který si teď nevybavuju, tak v kontextu aktuálním to byl prostě Strážce.

O tom, zda má či nemá nadřízené a zda je či není chamtivý, nepadlo ani slovo. Takže já si to třeba celou dobu představoval, jako že jde o postraní (a proto nedůležitý a rozbitý) mostek je do nějakého hradiště, vojenského tábora nebo k boční brance do města a ten Strážce tam stojí palisádou a hlídá, kdo bude moct dovnitř a kdo ven.

Trolla jsem v tom fakt neviděl.


Jerson píše:
Tohle už je vnášení dalších (často nežádoucích) prvků do původní představy.


Pro mě je tohle vnášení dalších prvků naopak velmi, velmi žádoucí. Protože zabíjí hned tři mouchy jednou ranou:

* sjednocuje společnou představu o situaci (která může být dost rozdílná, dokud někdo výslovně nepopíše, jak fikce vypadá)
* a vnáší do hry další a další fikční prvky, se kterými můžu jako GM pracovat, aniž bych je sám musel vymýšlet a tím mi šetří práci
* a zároveň dává hráči možnost se kreativně zapojit do hry

Zkrátka, pokud hráč své vítězství popsal jako:
"Naznačil jsem pohled přes jeho rameno - on se otočil. Lekl se totiž, zda tam není jeho nadřízený, který by ho mohl přistihnout při korupci. A já jsem mezitím založil šíp a natáhl luk."
tak právě přidal do fikce nové CP - nadřízeného. Zároveň mi pomohl s jeho charakterem - ten šéfik bude nejspíš férový chlapík, co nesnáší korupci, anebo naopak hamižný hazlík, co by chtěl podíl.

Najednou společně víme víc o místě, kde hrajeme a hráč si sám jedním popisem nageneroval potenciální překážku nebo aspoň kulisy pro další hru a ještě má radost, že se jeho vstup zapojil do hry.

Za mě jednoznačně žádoucí prvek.

EDIT: Dokonce i kdyby mě ve fikci fakt nedávalo smysl, aby tam takový nadřízený byl, tak bych k tomu jako GM přistupoval kreativně, s oním pověstným "ANO, ALE ..."

* Ano, opravdu se ohlédl, ale promiň. Zapomněl jsem ti říct, že je to troll, takže ten, jehož příchodu se obával, je spíš jeho chamtivá trollice, než nadřízený ...
* Ano, opravdu se ohlédl, ale promiň, je to malá víska a nejspíš nemá nadřízeného. Asi se lekl, že ho buďto sleduje ukecná babka ze sousedství, která ho pak bude pomlouvat, nebo že tam jde místní zeman, který ho platí za poctivost. A to si klidně rozhodni ty, koho z nich se bojí víc ...
a pod...



Jasně, že Gurney opět může vyrukovat s tím, že je to Storytellingový pohled, nikoliv klasický.

A chápu, že pokud GM šel na sezení a měl v přípravě detailní mapu místa a itinerář každého jednotlivého CPčka, najednou mu "velitel stráže" navíc nemusí dávat smysl. Zvlášť pokud v jeho přípravě byl ten hlídač na mostě troll, žádná vesnice tam není a on to jen zapomněl při prvním popisu ostatním hráčům přečíst.

Ale to, zda je takový vklad od hráče žádoucí nebo ne, je hodně, hodně subjektivní záležitost, dost se lišící podle stylu hry, kterou hraješ.
3.3.2017 13:38 - sirien
MarkyParky píše:
Pro mě je tohle vnášení dalších prvků naopak velmi, velmi žádoucí.

Dotaz na okraj: uvědomuješ si, jak moc věci které vidíš jako pozitiva DrDII a jako žádoucí jsou pro mnoho lidí naopak bugy, které se jim pletou pod nohy a činí hru nehratelnou?

Ať už se bavíme o Ohrožení a jeho abstraktní povaze a netečnosti k faktickému fikčnímu dění (viz předchozí diskuse o návaznosti scény atd.) nebo tady o tom, že mě mechanika tlačí do nějaké konkrétní práce s fikcí.

Ty tři body co píšeš jsou sice hezké samy o sobě, ale způsob, kterým jich tady dosahuješ mi už třeba dost nevyhovuje:
- Sjednocování představy o fikci by nemělo být podmíněno tím, že jinak přestane fungovat mechanika pravidel. To je dost násilné a křečovité.
- Vnášení fikčních prvků do hry je něco, co má jít z iniciativy hráčů a ne systému. Kromě toho mám pochybnost o tom, jak tohle reálně funguje mimo diskusi v reálné hře - spíš tam vidím potenciál na zásek kdy nikdo moc neví co se scénou udělat.
- Kreativní zapojení hráčů do hry je něco, co část hráčů nijak nemiluje a opět to je něco, co by si systém neměl vynucovat jako podmínku svého fungování.

Samozřejmě najdeš hráče, kterým to takhle vyhovuje - ostatně ono to odpovídá určitému stylu hry a preferencím, kterým holdovali původní autoři. Problém je, že tenhle styl je v důsledku dost úzce profilovaný (což mě samozřejmě vrací k už mnohokrát řečenému že DrDII je hra s úzkým záběrem a ne hra pro široké publikum, ale zrovna tady to krásně vykvetlo na konkrétních příkladech).

MarkyParky píše:
Ale to, zda je takový vklad od hráče žádoucí nebo ne, je hodně, hodně subjektivní záležitost, dost se lišící podle stylu hry, kterou hraješ.

To je samozřejmě validní postoj. Problém je, že diskuse je o systému, který není postavený tak, aby ten styl podporoval, ale tak, že ho vyžaduje - s čímž ale není propagován a hráči pak narazí v místě, kde to vůbec nečekali (a z mojí zkušenosti s lidmi co hlásí "mám problém s DrDII" dokonce mnohdy ani neví, kde ta zeď o níž si rozbili hlavu vůbec stojí).
3.3.2017 13:47 - MarkyParky
Sirien píše:
Dotaz na okraj: uvědomuješ si, jak moc věci které vidíš jako pozitiva DrDII a jako žádoucí jsou pro mnoho lidí naopak bugy, které se jim pletou pod nohy a činí hru nehratelnou?


Dotaz na okraj, uvědomuješ, jak moc tohle konkrétní téma není DrDII-only a že jsi opět prohodil příčinu a důsledek?

Sirienova verze: "DrdII Markyho nutí do herního stylu X a proto jí preferuje."
Skutečnost: "Marky preferuje herní styl X a proto mu přijde v pohodě hrát DrDII."

EDIT: Ostatně ono je to poznat i z výběru ostatních her, v poslední době krom DrDII nejraději hraju:
> ApocalypseWorld
> Příběhy impéria
> A rád bych Střepy snů, jen nemám aktuálně čas a spoluhráče
3.3.2017 14:04 - sirien
Nejsem si jistý, že teď komunikujeme na stejné úrovni diskuse.

Já nijak nepolemizuju o Tvých herních preferencích a existence vazby
- Marky má rád styl X
- DrDII je založené na X
- Marky rád hraje DrDII
mi je naprosto jasná.

Já se snažil poukázat na to, že se mi zdá, že často dochází k:
- hráč nemá moc rád X
- hráč vezme do ruky DrDII netušíc, že vyžaduje X
- hráč narazí na problém s X (aniž by tušil, že jde o X) a jde se o tom poradit
- hráči se dostane rady, že musí mnohem víc X
- jenže hráč o X vůbec nestojí


Typicky tady když píšeš Jersonovi odpověď na to, jak bys vyřešil nějakou situaci, tak prostě dáváš řešení v rámci onoho X - jenže Jerson o tohle ve své hře vůbec nestojí.

Otázka, která se nabízí, pak je: dáváš Jersonovi tuhle radu protože to je Tvoje intuitivní řešení, nebo dáváš Jersonovi tuhle radu protože DrDII prostě jinak fungovat nedokáže?

Můj dosavadní dojem je, že platí to druhé - ale pokud platí to první, tak by mě mnohem víc a hrozně moc zajímalo vidět, jak by to mělo fungovat bez onoho X. Jak vyřeším spor na mostě, aniž bych musel scénu obohacovat o hromadu detailů tvořených tak, aby mechaniky začaly fungovat, jak vyřeším situaci s různými šlechtici na bále, aniž bych musel vytvářet nějaký umělý konflikt navíc proti postavě atp. Protože to je ve skutečnosti podle mě to, co většinu tazatelů zajímá - ono postavit scénu s umělým konfliktem těžké není, problém je, že to je často to, co hráči jako já a Jerson dělat nechtějí. Ne, že bysme to neuměli, ale prostě nás to nebaví hrát tímhle způsobem.


(PS - Střepy snů se Ti budou nejspíš hodně líbit)
3.3.2017 14:09 - Quentin
Já bych nedostatky drd2 nesváděl jen na herní styl. Marky dává jako příklad Apocalypse World; přitom ten je mnohem, mnohem stravitelnější, rychlejší a praktičtější.

Sirien: Jersonovi se Apocalypse World líbí, pokud vím.
3.3.2017 14:11 - sirien
Mě ideově taky, jen sem pořád neměl možnost jít si ho zkusit i zahrát :)
3.3.2017 14:20 - MarkyParky
Sirien píše:

dáváš Jersonovi tuhle radu protože to je Tvoje intuitivní řešení
nebo
dáváš Jersonovi tuhle radu protože DrDII prostě jinak fungovat nedokáže?


Jsem rád, že jsi tam napsal "nebo", nikoliv ", anebo", jinak by to zavánělo falešným dilematem.
Samozřejmě, že platí oboje zároveň.
* Jsem si vědom, že DrDII potřebuje takový přístup
* A zároveň je to pro mě intuitivní řešení
důsledkem logicky je, že když se mě Jerson zeptá, poskytnu mu ho.

Píše:
Já se snažil poukázat na to, že se mi zdá, že často dochází k:
- hráč nemá moc rád X
- hráč vezme do ruky DrDII netušíc, že vyžaduje X
- hráč narazí na problém s X (aniž by tušil, že jde o X) a jde se o tom poradit
- hráči se dostane rady, že musí mnohem víc X
- jenže hráč o X vůbec nestojí


Jasně. A já se také snažím poukázat, že ve tvém "často" tvoří slušnou podmnožinu také tenhle případ:
- hráč nezná X
- hráč vezme do ruky DrDII netušíc, že vyžaduje X
- hráč narazí na problém s X (aniž by tušil, že jde o X) a jde se o tom poradit
-> pokud narazí Markyho nebo jiného hráče DrDII, dočká se vysvětlení X => má šanci se pak sám rozhodnout, zda se mu X vlastně líbí nebo ne
-> pokud narazí na odpůrce DrDII, žádného vysvětlení se nedočká. V lepšímm případě jen obdrží informaci "DrDII sucks", v horším přípdaě dokonce něco jako "DrDII obsahuje !X, které nefunguje" => někdo jiný za něj rozhodl a nebo mu podal zavádějíce informace

Jako člověk zainteresovaný do vývoje se tedy snažím, aby k onomu podtrženému vůbec nedošlo a hráč se o X dočetl už rovnou v příručce, nebo alespoň na internetových fórech.

Jestli hráč o X stojí nebo ne a podle toho se rozhodne nebo nerozhodne DrDII nehrát, to je jeho věc. Ale chci, aby to rozhodnutí bylo informované a ne založené na pět let starých hádkách a nepochopeních, které se v mezi čase na hony vzdálily od reality, protože:
* na hře je od té doby ledasco opraveno
* a samotné informace podléhají efektu tiché pošty (viz ono "DC se za žádnou cenu nesmí měnit", které fakt nemůžu dohledat)

Sirien píše:
(PS - Střepy snů se Ti budou nejspíš hodně líbit)

Já už něco nahráno mám. A líbí se, ta dynamika střídání ve vyprávění i rozdělení pravomocí je pěkné...

Což mi připomíná, že ještě bych vlastně do toho seznamu výše doplnil PTAčka.
3.3.2017 14:55 - Jerson
LokiB píše:
ale tak je ti jasné, že akademické laboratorní příklady, odtržené od běžné herní reality, se mohou chovat nesmyslně?

Na mých příkladech není ani akademického. Jen je vybírám tak, abych k nim nemusel popisovat celou stránku souvislostí pro pochopení.

MarkyParky píše:
Takže já si to třeba celou dobu představoval, jako že jde o postraní (a proto nedůležitý a rozbitý) mostek je do nějakého hradiště, vojenského tábora nebo k boční brance do města a ten Strážce tam stojí palisádou a hlídá, kdo bude moct dovnitř a kdo ven.

Jerson píše:

Chci se vyhnout boji na mostě, který by byl pro mě nebezpečný (z fikce),a tak chci celkem naprosto bezpečně vyjednávat z protější strany, abych se dostal na jeho stranu, a mohl - opět bez nebezpečí - provádět nějaké další akce.

Záměrně jsem to popsal tak, aby bylo jasné, že jde o samostatný most a samostatného strážce (navíc z logiky věci na téměř nepoužívané cestě, když je téměř rozpadlý). Pokud tato situace není pravidlově řešitelná bez dalších přidaných prvků, se kterými by PJ mohl mít problém (a "přivolání" nebo jen upozorňování na nějakého velitele dotyčného strážného nabeton takový přidávaný prvek je, v DrD obzvlášť), tak to je ještě horší.
Jinak řečeno - ať bude hrát stážce PJ s určitým záměrem, nebo naopak hráč, do jeho záměrů je vám houby, protože mu v té chvíli do hlavy nevidíte. A pokud je možné jen tak díky popisu vykouzlit velitele, i když není zřejmé, že ho daný strážce mostu má, notabene bet testu, tak už vůbec netuším, jak by se DrD II vlastně mělo hrát.

MarkyParky píše:
Ostatně ono je to poznat i z výběru ostatních her, v poslední době krom DrDII nejraději hraju:
> ApocalypseWorld
...

Mno, Apocalypse World je pro mě druhý nejblíbeněšjší systém, zatímco DrDII stojí na úplně opačném konci co do (ne)možností postavy a (ne)elegance systému, takže si myslím, že to spojení zrovna těchto dvou systémů bude úplně jiné než obdobné principy. Ostatně v tom nejsem sám.
A koukám, že už to Quentin napsal za mě.

MarkyParky píše:
Jako člověk zainteresovaný do vývoje se tedy snažím, aby k onomu podtrženému vůbec nedošlo a hráč se o X dočetl už rovnou v příručce, nebo alespoň na internetových fórech.

No vidíš. A já se zase snažím, aby hráči, kteří si jdou zahrát RPG se nikdy nedostali k otázce "Potřebuju X, ale jak to udělat? V pravidlech to není, musím se někde zeptat, asi na fóru."
Takže když se mě někdo zeptá na DrD (II), řeknu mu "Nebrat", protože vím, že by mohlo dojít na otázku X, a je slušná šance (víc než 50%), že se potřebné řešení danému hráči nebude líbit.

Rozhodl jsem za něj.
________________________________________________________
Mimochodem, jedna velmi důležitá poznámka obecně.

V poslední době se (nejen v RPG) rozmohl trend, že když člověk dojde někam pro radu, jedno zda kvůli autu, mobilu nebo RPG, tak mu i odborníci (nebo "odborníci") radí stylem "můžeš tohle, ale i tamto nebo ono, rozhodni se sám."

A to je přesně věc, kterou lidé slyšet nechtějí.

Napíšu to ještě jednou. NECHTĚJÍ SLYŠET MOŽNOSTI. Chtějí radu ve stylu "použij/udělej/kup TOHLE, protože to je pro tebe nejlepší." Platí to v 95% případů - což neznamená nezbytně, že to platí pro 95% lidí - ale RPG nejsou žádná výjimka. Lidé, kteří se ptají, nechtějí dělat rozhodnutí, jedno zda "informovaná" nebo ne, protože nemají dost zkušeností. Většina lidí se nerada rozhoduje, když nemá jednu jasně výhodnou možnost.

Požadavek na to, aby se hráč něco dozvěděl na internetovém fóru je mimo. Vážně. Úplně mimo téma je, aby se hráč na fóru dozvěděl, že existuje několik možností řešení (což byl třeba případ toho, jak se projeví lano při šplhání - tazatel v tématu DrD II dostal tři možnosti. Kdyby měl reálné lano, tak si ho nejspíše hodí.)
Jen o něco méně mimo je, když se hráč tuhle možnost dočte v pravidlech. Přesněji - je to nasírací, pokud mu ta možnost nevyhovuje. Pravidla musel zaplatit a teď se s touto vlastností buď smíří, nebo pravidla odloží (či zkusí prodat - u DrD II to jde špatně, a prodělá na tom.) O něco lepší je, když tahle informace stojí v popisu na zadní straně, nebo na stránce netového obchodu, nebo mu ji řekne prodavač. Nedělám si iluze, že by zrovna tohle u DrD někdo dělal. Úplně nejlepší pak je, když se taková věc v pravidlech vůbec nevyskytuje. Pokud to více než polovina lidí nevnímá jako feature, tak je to bug.

Další věc je to, co napsal Marky - i když se mu to může nelíbit, změna tohoto pravidla by překročila rámec zadání i úsilí investovatelné do věci dělané ze zájmu.

Tím vším jsem chtěl říct, že to jsou důvody, proč je pro mě DrDII špatně navržené, a proč si za tím názorem budu i nadále stát. A budu od něj potenciální zájemce aktivně odvracet, i s vědomím, že rozhoduju za ně.
3.3.2017 15:37 - sirien
MarkyParky píše:
aby k onomu podtrženému vůbec nedošlo a hráč se o X dočetl už rovnou v příručce

To je pozdě.

Asi jakobych se až při čtení koupeného Fate dozvěděl, že si mám setting vymyslet sám, nebo až při čtení AW, že to nejsou "jen" postapo DnD-style pravidla.


Jinak souhlasím s Jersonem. Představa "informovaného rozhodnutí" se stává pomalu patologická a mnohdy zavání tendencí přenést odpovědnost zpátky na tazatele. Podstata nějaké odbornosti nebo znalosti spočívá v tom, že dám odpověď, když se mě někdo zeptá.

Když ke mě přijde na conu někdo a ptá se "co mám použít za systém", tak moje reakce není "hej tady je 20 systémů, těhle 10 ti stíhám vysvětlit, tak si vyber" - moje reakce je "ok, co chceš hrát? Ok, hrajete takhle nebo takhle? Ok, máte rádi tohle? Dobře, chceš systém XY, funguje tak a tak. Vyhovuje? Super. Nevyhovuje protože Y? Dobře, pak tu je systém AB, funguje tak a tak."

Z této logiky když se mě lidi zeptají (jakože se stalo), jestli má smysl zkoušet DrDII, moje odpověď není a nebyla "ano/ne" ani "no tyhjo je to systém co bla bla bla" - moje odpověď je "Co hraješ? Co chcceš hrát? Jak hraješ? Ne, DrDII nechceš, mrkni radši na Fate/DnD5e/AW". Teoreticky existuje možnost, že bych odpověděl "ano, zkus DrDII" - doteď sem nepotkal nikoho komu bych to doporučil s čistým svědomím. Trojice her je uvedená v pořadí mých nejběžnějších odpovědí - Fate protože lidi většinou uvažují o DrDII protože chtějí něco volnějšího, v těsném závěsu 5e protože to je někdo kdo chce "lepší než současný" systém pro generic fantasy a AW sem doporučil snad jednou nebo dvakrát někomu kdo chtěl narativnější hru, ale zjevně nestál o žádné "hry o zdroje" ani nic podobně heavy.

A stojím si za tím - ty lidi za mnou šli pro radu a chtěli slyšet konkrétní systém nebo konkrétní ANO/NE, nechtěli žádnou hodinovou polemiku po které by nakonec nebyli o nic moudřejší. Pokud jim poradim špatně, můžou mi za to pak nadávat - ještě se nestalo.
3.3.2017 16:22 - MarkyParky
Mám pocit, že tu došlo k jednomu zásadnímu minutí.

> Na počátku stál obecný dotaz, zda jde hrát hrát DrDII bez toho, aby hráč měl poměrně velkou pravomoc si odvyprávět své vítězství. Tam moje odpověď zněla NE, DrDII mechanika do značné míry předpokládá, že hráči mají velkou pravomoc odvyprávět si své vítězství.

> Jako důsledek téhle úvahy to byl zmíněn mimo jiné i jeden konkrétní příklad řešení situace Strážce z mnoha možných v tomto vlákně uvedených, kdy součástí takové pravomoci je uvedena i možnost, že hráč v rámci svého vyprávění přidává nové věci do fikce.

> Na tento příklad Jerson reagoval negativně, já pozitivně a debata (podle mě) opustila pole DrDII a přesunula se obecně k problematice hráčských pravomocí, kde jsme si vyměnili pár názorů o preferencích.

> Sirien se pak zeptal zda "DrDII potřebuje X" a já měl z jeho dotazu (možná chybný) dojem, že se ptá na tu původní otázku svázanou s DrDII (tedy hráčské pravomoce popisovat v DrDII), nikoliv tu poslední odbočku do obecného tématu (tedy hráčské pravomoce vkládat nové prvky do fikce obecně). Na základě toho jsem mu dal svou odpověď.

Možná jsem nereagoval na správný dotaz a tím do toho vnesl zmatek, ale prosím, nedvozujte z této sekvence postů fakt, že "Pro hraní DrDII je bezpodmínečně nutné, aby hráči měli pravomoc přidávat do fikce nové prvky."

V příkladu se strážcem byl ten imaginární velitel jen jeden z většího množství scénářů, co se tu probírali. Možný ANO, nutný NE.
3.3.2017 16:27 - MarkyParky
Sirien píše:
To je pozdě.

Asi jakobych se až při čtení koupeného Fate dozvěděl, že si mám setting vymyslet sám, nebo až při čtení AW, že to nejsou "jen" postapo DnD-style pravidla.


To ale pláčeš (resp. remcáš) na špatném hrobě.

Možná to bude znít alibisticky, ale často se na to zapomíná a já to musím připomínat.
Já jsem fanda, co vydavateli a komunitě nabídl, že zkusím nějaký - ne zrovna šťastný - stav uvést do lepšího. Na to mám nějaké omezené kapacity. Vydavatel nabídku vzal, plácli jsme si, dělám to ve volném čase...

S tím, že by bylo fajn, kdyby kupující už v okamžiku nákupu či prolistování věděl, co vlastně kupuje, souhlasím. Ale mám nulovou moc s tím něco udělat. Dneska můžu řešit jen ta internetová fóra, pokud se vše podaří a vydá se opravená příručka, dostanu se do okažiku, kdy už čtenář čte. Dřív to nedokážu, i kdybych se na hlavu stavěl a já se na hlavu stavět nebudu.
3.3.2017 16:50 - Arten CZ
2Marky: A mohl bys napsat řešení dle pravidel DrD2 pro Jersonův dotaz, které je víc Jerson-like? Myslím, že je ti jasné, že Jerson nechce do hry přidávat žádné další rozšiřující detaily (čistě kvůli vyhodnocení) a že hraje uzavřenou hru, kde si postavy vzájemně nevidí do hlavy a hráči neurčují, jak se bude protistrana chovat.
3.3.2017 18:05 - LokiB
Arten CZ: aneb "řekl jsi, že autu bez heveru pneumatiky nepřezuješ, ale Lewis Hamilton se ptá, jak bez heveru pneumatiky stejně přezout, vysvětlil bys mu to?" ... :D to mi připomíná historky co občas přinesou testeři z interního helpdesku, resp. supporťáci z klientského.

Jerson píše:

A to je přesně věc, kterou lidé slyšet nechtějí.
Napíšu to ještě jednou. NECHTĚJÍ SLYŠET MOŽNOSTI. Chtějí radu ve stylu "použij/udělej/kup TOHLE, protože to je pro tebe nejlepší." Platí to v 95% případů


No jo, když se ptám na nabíjení autobaterie, tak mi odpověď: "můžeš nejprve připnout červený kabel na plus, nebo taky na mínus a pak černý na ten druhý, jak se ti to líbí víc" fakt vyhovovat nebude.
A když jdu na helpdesk systému, tak taky nechci od podpory slyšet takovéto vysvětlení jak znovu aktivovat Windows po výměně hardisku.

U systémů, které v sobě mají možnosti a výběr z nich dle potřeby a preferencí zabudované, je to trochu jiný příběh.
Tak třeba na otázku:
"Jaký byste doporučili build válečníka do DnD 5E, chtěl bych se spíše orientovat na boj se zvířaty" ... bude odpověď "musíš to postavit přesně tak a tak" často neakceptována.

Já jsem k DrDII absolvoval jednu debatu se spoluhráči, když jsem hledal nový systém pro novou kampaň. Koukali na některé základní popisy herních situací z (asi) základní příručky ... a kroutili hlavama. Nepobrali to. Resp. ten styl hraní jim byl tak cizí (asi zkažení oDrD a ADND), že takový způsob hraní odmítli.

Zkusil jsem nabídnout Fate, dopadlo to úplně stejně ... ve skutečnosti v tom vlastně neshledali na té povrchní úrovni základního čtení ani žádný rozdíl. Konkrétní mechaniky, resp. jejich odlišnosti vůbec neřešili, protože samotný koncept obou systémů jim byl obtížně uchopitelný (asi že jsou to inženýři, resp magistři a nejsou to herci).

Obojí to bylo o tom "musím moc žvanit, abych popsal co dělám, čeho chci dosáhnout a pak někdo mě ještě hodnotí, jestli jsem to dobře přehrál a dostanu za to bonbon".

U DrDII to pak byly popisy vyčerpání zdrojů, resp. jejich dobrovolnosti a možných následků/jizev a jejich efekt při hře. Rozhodování (popisované v knize) hráčů nad postupy v konkrétních scénách nebyly intuitivní.
Ve Fate to byla vágnost aspektů a tricků, nesnadné pochopení jejich využití při hře a dopadů do hry, a skepse nad schopností se u toho nehádat.

V obou případech byly dost nemotivující i "popisy herních situací" ... působily na ně dost WTF dojmem.

To nejsou kritiky ani jednoho z těch systémů, to je jen zjednodušený přepis reakce lidí, kteří se s nimi setkali jedinkrát na krátkou chvíli, kdy si kus pravidel přečetli a měli se rozhodnout, zda jim stojí za to to studovat a zkoušet.

Popravdě mně osobně přijde Fate (po přečtení, bez vyzkoušení) systémově uchopitelnější než DrDII, tedy s větší chutí ho vyzkoušet. jako něco exotického a nového.
Nemám přitom problém si do scén něco domýšlet, resp. je sám šířeji odehrávat (aspoň doufám)
3.3.2017 18:26 - Arten CZ
Loki: Marky napsal toto: "Jako důsledek téhle úvahy to byl zmíněn mimo jiné i jeden konkrétní příklad řešení situace Strážce z mnoha možných v tomto vlákně uvedených, kdy součástí takové pravomoci je uvedena i možnost, že hráč v rámci svého vyprávění přidává nové věci do fikce."

Z toho pro mě nevyplynulo, že není žádná jiná varianta řešení, která by mohla pro Jersonovi preference vyhovovat. Proto mě zajímá, zda taková není. Třeba není, i to je pro mě odpověď, ale zajímá mě to, protože mají v tomto směru hráči, se kterými hraju, podobné preference.

Já jsem z Jersonových příspěvků pochopil, že není problém s pravomocemi odvyprávět si výsledek jako takovými, ale s pravomocemi, které vstupují do interakce/interpretace jiné postavy nebo okolí a přidávání prvků do hry.
3.3.2017 18:56 - Aegnor
MarkyParky píše:
To ale pláčeš (resp. remcáš) na špatném hrobě.

Ale Sirien podle mě nepláče. Sirien pouze popisuje svůj pohled na věc.

MarkyParky píše:
pokud se vše podaří a vydá se opravená příručka, dostanu se do okažiku, kdy už čtenář čte.

Ale to je přesně ten stav, kdy se to daný zájemce o hru dozvídá pozdě. Měl by se to dozvědět v okamžiku, kdy zjistí, že existuje hra DrD II a přemýšlí o potenciální koupi. Aspoň tak já chápu Sirienův příspěvek, na který reaguješ.


A ještě tedy dodám nějaký můj pohled na to, proč mi i po přečtení pravidel přijde, že sdílená imaginace ve Fate fungovat může a v DrD II ne. Jde podle mě právě o přílišnou hrubost obtížnostní škály v DrD II, ve které je hrozně málo prostoru pro manévrování. Kvůli tomuto si pak každý hráč musí velice často přepisovat svoji představu o světě, jeho fungování a "úrovní epičnosti" hrdinů, abych tak řekl.

Řekněme, že hráč A řekne "tak projedu na koni okolo nejbližšího nepřítele, jednou ranou mu setnu hlavu a tím se pokusím zastrašit zbytek útočníků." Na to mu PH řekne: "OK, ale je to náročná akce." Hráči B přijde taková akce v jeho představě a v kontextu předchozí hry nemožná, ale řekne si "ok, budiž, spletl jsem se" a přetvoří si představu o světě a hrdinech tak, aby zahrnovala tuto skutečnost.
O půlku sezení později se potřebují dostat do hradu. Hráč B se zamyslí v rámci své představy o světě a řekne si, že v takovém světě, kde je možné jednou ranou setnout nepříteli hlavu, je možné i bez pomůcek vyšplhat na hradební zeď. Řekne tedy, že se o takovou situaci chce pokusit a PH mu na to řekne, že taková akce je nemožná. Hráč B buďto může mlčet a potenciálně trpět pocitem, že si na něj PH zasednul, nebo může otevřít diskuzi na téma "jakto, že tahle akce je nemožná a tahle je jenom náročná, když mi přijdou stejně těžké/neobvyklé?".
Tohle se v klidu může stát každému hráči v družince (řekněme 4 hráči) a máš buďto čtyři hráče, z nichž dva jsou naštvaní že je PH úmyslně šikanuje, a další dva mají zmatek v tom, co je jednoduché, co náročné a co nemožné; nebo máš za jedno herní sezení čtyři diskuze na téma "obtížnost překážek". ( Samozřejmě cokoliv mezi tím.)

Oproti tomu, ve Fate, (máš na začátku nějaké aspekty popisující celý setting, ale nechme je teď stranou) máš škálu o 11 stupních, a i když je osekáš o "automatické úspěchy" a "nemožné", tak ti zůstane cca 6 obtížností dané činnosti, oproti dvoum stupňům u DrD II. Posun o stupeň na jednu či druhou stranu již není tak citelný a hráč se s ním snadněji smíří. A i když musí provést nějakou mentální úpravu fungování světa, tak není tak velká, aby si ji pamatoval nějak víc.

Nepíšu to jako kritiku DrDII, nebo jako žádost o to, abych si mohl přečíst další příspěvek střední velikosti o tom, že fakticky ten rozdíl je minimální a/nebo že ten příklad vlastně nedává smysl a nikdy by k němu nemohlo dojít. Jde mi pouze o to, aby sis mohl přečíst i názor dalšího člověka (který teda jak Fate, tak DrD II viděl pouze v pravidlech), a v důsledku třeba i porozumět, co může někomu přijít neintuitivní/problém s DrDII apod.
3.3.2017 18:56 - MarkyParky
Arten píše:
A mohl bys napsat řešení dle pravidel DrD2 pro Jersonův dotaz, které je víc Jerson-like? Myslím, že je ti jasné, že Jerson nechce do hry přidávat žádné další rozšiřující detaily (čistě kvůli vyhodnocení) a že hraje uzavřenou hru, kde si postavy vzájemně nevidí do hlavy a hráči neurčují, jak se bude protistrana chovat.


No, můžu se o to pokusit, mám ale jeden problém.

Jerson nám scénu popsal dost vágně, s velkým důrazem na to jak má dopadnout (tady má vzniknout problém s Ohrožením) a málo informacemi okolo (viz naše nedorozumění s trollem). Navíc mám už trochu zkušenost, že když si v příkladech nevyřčené informace začnu doplňovat sám (a je jedno, zda tím myslím, že je doplní hráč nebo GM), tak se většinou netrefím do nevyřčeného a reakce je "to sis tam doplnil, aby ti to vyšlo".

Takže teď nějak nevím, jak začít. Dej mi ty nebo Jerson nějaká vstupní data (mapku nebo popis lokace, popis strážného a hrdiny, úvodní situaci před jakýmkoliv prvním uvažováním, kdy začít vyhodnocovat) a můžeme to zkusit.

Ale dávat si znovu celé kolečko z vlastními daty, abych se na konci zas dozvěděl, že jsem si všechno upravil podle sebe, aby mi to vyšlo, se mi nechce.
3.3.2017 19:36 - ShadoWWW
Doporučuji se mrknout na Designing Games That People Want to Play. Respektive zde. ;) Je to sice o designu PC her, ale 90% z toho platí i pro stolní RPG, respektive hry (i stolní) obecně.
3.3.2017 22:53 - Colombo
Jen poznámka, pokud hráči nepočítají s tím, že jejich vzájemná fukce bude sjednocená, je pak otázka, proč spolu vůbec hrají.
4.3.2017 00:15 - Jerson
MarkyParky píše:
S tím, že by bylo fajn, kdyby kupující už v okamžiku nákupu či prolistování věděl, co vlastně kupuje, souhlasím. Ale mám nulovou moc s tím něco udělat.

Tohle jsem pochopil. Jen bych rád, abych ty zase pochopil, proč budu i nadále DrD II nedoporučovat lidem.MarkyParky píše:
Takže teď nějak nevím, jak začít. Dej mi ty nebo Jerson nějaká vstupní data (mapku nebo popis lokace, popis strážného a hrdiny, úvodní situaci před jakýmkoliv prvním uvažováním, kdy začít vyhodnocovat) a můžeme to zkusit.

Já jsem ti ten popis dal, ale tak tedy ještě jednou. Jdeš po horské cestě vinoucí se po úbočí skály nad hlubokou strží, dvěstě metrů pod tebou je řeka plná kamenů a vírů, do které nechceš za žádnou cenu spadnout, protože by to byla prakticky jistá smrt. Přijdeš k úzkému místu, kde má rokle šířku jen 15 metrů a kde je most - tedy to co z něj zbylo. Jsou to třeba jen dvě lana provazového mostu, jehož zbytek už zpuchřel. Na druhé straně je "strážce" - prostě místní týpek, který se rozhodl vydělávat na tom, že tohle je sice mizerný most, ale zkracuje cestu o týden, takže se přes něj sem tam někdo musí vydat. Zároveń je ten někdo při přelézání mostu v extrémně nevýhodné pozici, protože se musí držet oběma rukama, aby vůbec mohl lézt dál, a tak se dá velmi snadno vybírat "poplatek za průchod" ve výši stanovené by oko podle toho na kolik odhadne poutníka. Cesta na druhé straně pokračuje dál podél srázu, takže si strážce může prohlédnout příchozí dost dlouho předtím, než dojdou k mostu, ale sám se nemá moc kam schovat.

Úkol (původně) zněl Stanov výchozí hodnotu ohrožení pro tuto situaci, kdy strážný požaduje platbu ve výši mé současné hotovosti (protože PJ je prostě takový) a není jasné, zda budu strážného přesvědčovat, nebo se zkusím vydat přes most a bojovat s ním.
Doplňující úkol je udělat to tak, aby se v popisu nevyskytla žádná přídavná skutečnost, o které by PJ mohl prohlásit "příběhově důležité, nemůžeš svévolně přidat" - žádný blízký nadřízený (nedává smysl), žádný velký orel (v oblasti nežijou) a podobné věci.

LokiB píše:
"Jaký byste doporučili build válečníka do DnD 5E, chtěl bych se spíše orientovat na boj se zvířaty" ... bude odpověď "musíš to postavit přesně tak a tak" často neakceptována.

Tohle není otázka, kterou lidé v debatách kladou. Jejich otázky jsou typu "Jakou si mám koupit ledničku / mobil / auto / nabíječku / RPG"? Není problém, když se jich zkušený člověk zeptá na doplňující otázky, zjistí jejich preference, možnosti, zamýšlený způsob použití a pak jim fundovaně poradí. Problém je, když jim řekne "můžeš si koupit Boschku nebo Miele nebo LTE nebo Siemens nebo DnD nebo DrD II nebo ..."
Já osobně to nechci slyšet. Moje matka to nechce slyšet. Nikdo z tazatelů na RPGF to nechce slyšet. Chtějí slyšet "Běž tohoto obchodu, který je dost levný a přitom spolehlivý a tam si kup tuhle věc, protože nejlépe odpovídá tvým požadavkům, tečka."
Platí to pro 95% případů.
Tím chci říct, že pokud někdo zná žádné nebo povrchně jedno RPG, tak to informované rozhodnutí, zda je pro něj DrD II vhodné a má do něj investovat peníze a hlavně čas za něj musí udělat někdo znalý, pokud opravdu chce dotyčnému člověku pomoct.

To byla reakce na Markyho názor, který chce nechat takové rozhodnutí na každém potenciálním zájemci o DrD II.
4.3.2017 10:56 - LokiB
Jerson píše:
Chtějí slyšet "Běž tohoto obchodu, který je dost levný a přitom spolehlivý a tam si kup tuhle věc, protože nejlépe odpovídá tvým požadavkům, tečka."
Platí to pro 95% případů.


Na to můžu říc, že z lidí kolem, by se byl ochotný řídit pokyny typu "běž si koupit Samsung A3" asi jen můj třiadevadesátiletý dědeček ... ostatní preferují odůvodněné doporučení s možností výběru z několika variant. A to včetně mých rodičů, přátel i dětí. I manažeři klientů si nechají od konzultantů předestřít varianty s odůvodněným hodnocením.
Když si vybírám telefon, udělám si širší výběr, pročtu si fóra, sem tam dám doplňující otázky a pak si sám vyberu. S autem je to stejný. S pistolí či RPG jakbysmet.
Těch 95% je trochu z prstu vycucaných.

No nic, to je jen taková odbočka od pěkného příkladu pro Markyho.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10691499710083 secREMOTE_IP: 3.149.250.1