Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
2.3.2017 10:56 - Hawkeye
Myslím si že problém s ohrožením je také v tom, že v nebojových situacích nemusí nutně znamenat jen ohrožení postavy, ale třeba jen ohrožení cíle dané postavy (přejít most).
2.3.2017 11:04 - LokiB
Jerson: fakt ses nesetkal s tím, že by si 4 hráči z 5 u stolu pojem a možnosti/důsledky "záludnosti" vykládali odlišně?
závidím

a k tvému příkladu ... linka: strážce si v hlavě počítá, co by s penězi udělal a vnitřně svádí boj s tím, jestli mu to stojí za to, riskovat krk, kdyby se to profláklo ... takže nestihne zareagovat na moje rychlé stažení luku a výstřel

resp. přetavení "chce moc peněz" hráčem se svým úspěchem na "přesvědčil jsem ho, že mu peníze jsem ochotný dát, ale na poslední chvíli jsem to zahrál tak, aby pochopil, že se za ním blíží jeho kapitán, takže se polekaně otočil veden svým černým svědomím, čehož jsem využil, stáhl luk a střelil"

možná tu situaci z vašich popisů chápu špatně,

Hawkeye: jo, v tomhle mě pojem Ohrožení taky intuitivně mate a musím si to vnitřně překládat, když v jeho kontextu uvažiuju, nebo se s někým zkouším bavit (ne hrát). že to není obecně za všech okolností ohrožení dané postavy ve smyslu bezprostřední hrozby na životě a zdraví.
2.3.2017 12:14 - MarkyParky
Zas mám chvilku:

Sirien píše:
Samotnou akci přechodu mezi těmito dvěma sem uvažoval jako automatickou, ...

I automatická akce má následky. Včetně případných změn Ohrožení.

Sirien píše:
Ty namítáš že je potřeba ten přechod udělat úspěšnou akcí - dobře, beru, řekněme, že akce je vyhlášena a hráč uspěje.

Ne, že nutně musí, ale pokud není úspěch fakt samozřejmý a protistrana má možnost tomu zabránit, mělo by se to vyhodnotit.

Proto jsem z VetchéhoStarce udělal mudrce se silným slovem, abych lépe demonstroval to, že se Ohrožení mění až ve chvíli, kdy se situace zapíše do fikce. U samozřejmé akce by to nebylo tak názorné...

Sirien píše:
Náhle vstupuju do fyzického konfliktu s tím, že stařík má Ohrožení 1 a postava Ohrožení 5, - změny způsobené zmíněnou přechodovou akcí (řekněme že se jedna strana posune o... -2? V základu o 1 plus nějaké to... huh, Lstivě, že jo?), což mi dává konstelaci 3/5 nebo 1/3. Což mi intuitivně vůbec nesedí k tomu, co se ve fikci odehrálo.

Teoreticky i 4/5 nebo 1/2 pokud je ten Hrdlořez "mistr s kudlou", podle toho jak to své vítězství popíše.

Pokud je změna ve fikci větší než číslená změna v Ohrožení, určitě není dobře je nechat běžet každé svou cestou. Místo toho se dají dělat tři věci:

= Interpretovat setrvačnost ohrožení jako běžící následky předchozích akcí: Seděl na mě drak, měl jsem Ohrožení 8. Drak se zvedl a odletěl, ale já mám pořád 8 - jsem totiž v šoku, polámaný a musím odehrát nějaké akce typu "zkontroluju si, zda mám ještě všechny kosti" nebo "přihnu si z placatky", abych se dostal zase do pohody.

= Interpretovat změnu jako vyvolanou akci prostředí, typicky výzvu: Stáli jsme v pohodě na suché louce, ale nad námi někdo otevřel stavidla, takže se louka velmi rychle mění v promočený mokřad. Je to Výzva, která má zvýšit Ohrožení.

= Prohlásit, že se charakter scény natolik změnil, že jde o nový konflikt a stanovit ad-hoc nová startovní Ohrožení podle fikce.

Třetí možnost bych volil spíš výjimečně, viz nějaké důvody z dříve, ale použít se dá.


Sirien píše:
Social conflict / skill contest se tím změní na bojovou scénu.

Tady zase je trochu vidět, jak věci vnímáme odlišně.

Zatímco s tebou souhlasím v tom, že fikčně tam došlo k významné změně, je to pro mě pouze změna fikčních prostředků, nikoliv změna typu konfliktu nebo dokonce přechod mezi kontestem a konfliktem.

Bojová scéna v níž jsou zbraní figurky se přelila v bojovou scénu, v níž jsou zbraní nože. That's it. Fakt se mi nechce u hry přemýšlet, jestli šachy jsou konflikt nebo kontest.

Sirien píše:
- Nicméně to, že postava přišla o věž a dámu, tak nějak nehraje moc roli, když celou šachovnici smetla i se stolem na zem, aby staříka zabodla.


Tohle je třeba zrovna směr úvahy, u kterého bych hrozně moc protestoval.

To, že postava přišla o věž a dámu pro naopak bylo triggerem všech těch událostí a přimělo Hrdlořeza k onomu rozhodnutí vytáhnout dýku.

Předpokládám, že když už jsme té šachové partii věnovali scénu a odehrávali jsme jí jako plnohodnotný konflikt, tak že vítězství v ní mělo nějaký význam pro příběh. Pro ilustraci nějaké klišé - třeba četl proroctví, že "Získá poklad nezměrné ceny, pokud porazí VetchéhoStaříka". V proroctví ale nebylo nic o šachách, to, že to musí být zrovna v šachách už říká jen VetchýStařík.

A pokud existence aspektu "Přišel o věž a dámu." vedla k posunu situace a Hrdlořez se rozhodl zariskovat a porazit VetchéhoStaříka nožem, aniž by měl jistotu, že tím z pohledu proroctví něco nepodělá, pak by mě hodně štvalo, kdybych aspekt, který ho do takhle zbrklého řešení natlačil, skončil pod stolem spolu s figurkami.

Je mi jasné, že bys mi mohl namítnout, že jsem to měl zahrát jinak, že jsem měl raději CAčkem vytvořit aspekt "Zbrklý Hrdlořez!", jenže to nešlo. Jednak jsem nechtěl, aby byl zbrklý, chtěl jsem aby byl jen zahnaný do kouta. A druhak to, že to zahraje zrovna zbrkle, byla reakce protihráče.

Takže pokud bych kvůli zvrhnutému stolu přišel o volné vyvolání nebo dokonce i o situační aspekt, asi bych se cítil ojebaný do ucha.


Sirien píše:
Koukám teď, že ono by se to mlátilo i s dalšími mechanikami (zvýhodněný a znevýhodněný hod, třeba)

Ne. Mechanika zvýhodněného/znevýhodněného hodu se s používáním DCček netluče - nemění rozsahy, mění pravděpodobnosti.

(Drobná oprava - ten smysluplný rozsah DCček je 8-12, protože rovnost hodů znamená úspěch)

Jinak jak říkám, já to s DCčky zkoušel, mimo jiné protože mě trochu vadila autoritativní rétorika "věřte nám a nezkoušejte to jinak", která teda nejspíš běžela spíš tady na fóru, v té příručce to fakt asi není.

Po pár hrách jsem se vrátil k Náročnosti s konstatováním, že se správným rozsahem DC to jde, ale Náročnost je funkční a příjemnější řešení v kontextu ostatních mechanik.

Jerson píše:
Ne, vážně - takové argumenty nemůžeš používat, když je celé DrD II prezentováno jako přízemní fantasy.

Můžu, protože neprezentuju DrDII jako přízemní fantasy.

Dlouhodobě a konzistentně upozorňuji na to, že DrDII se hodí víc na hraní epičtější fantasy a jak mechanika, i fluf, kterým jsou obaleny jednotlivá pokročilá povolání, vyšší monstra či ilustrace a inspirační zápletky v příručce rozhodně nejsou nijak přízemní.

Co bohužel přízemní je, jsou příklady, na kterých se pravidla vysvětlují a tam možná nějaký dojem vzniknout mohl (byť i tam jsou dost epické výjimky).

Každopádně "přízemnost" DrDII je prostě jen jedna z dalších internetových urban-legend, se kterými nonstop bojuji.

Jerson píše:
Tohle se vůbec nevylučuje s mým stylem hry,...

Krčím rameny. V tvých příspěvcích neustále narážím na formulace typu:
> Mám potíže si představit ...
> Vůbec si nedovedu představit ...
> Tady bych asi protestoval ...
a pokaždé, když na to narazím, vyskočí mi okamžitě dotaz "Proč? Proč Jerson nevěří svému spoluhráči, že když hlásí akci "poznám, že zraněnou ruku simuluješ" nebo "opiju tě (slíbeným) rohlíkem", tak ji popíše a do příběhu zapojí uvěřitelně a tak, aby to zároveň odpovídalo výstupu z herní mechaniky."

Nevím, třeba je za tím nějaké nedorozumnění a bavíme se každý o něčem jiném. Možná proto mám takový problém reagovat na tvoje námitky tak, aby tě odpověď uspokojila. Měli bychom si někdy spolu zahrát :D
2.3.2017 12:22 - Aegnor
MarkyParky píše:
která teda nejspíš běžela spíš tady na fóru, v té příručce to fakt asi není.

Někde tam je. Ne nutně v podobě "nesmíte měnit DC", ale takovéhle vyjádření si určitě pamatuju a určitě jsem si to nepřečetl na fóru.
2.3.2017 12:36 - Gurney
MarkyParky píše:
Zatímco s tebou souhlasím v tom, že fikčně tam došlo k významné změně, je to pro mě pouze změna fikčních prostředků, nikoliv změna typu konfliktu nebo dokonce přechod mezi kontestem a konfliktem.

Bojová scéna v níž jsou zbraní figurky se přelila v bojovou scénu, v níž jsou zbraní nože. That's it. Fakt se mi nechce u hry přemýšlet, jestli šachy jsou konflikt nebo kontest.

Jen tak mimochodem, tohle je přesně jeden z příkladů "storygame" mindsetu vs. mindsetu řekněme hráče klasických RPG. Ne že by jedno bylo lepší než druhé, ale ve chvíli, kdy se to první někdo snaží vnutit těm druhým nebo používá první přístup jako důkaz své intelektuální nadřazenosti, končí to v devíti případech z deseti pláčem, jak jsou ti lidi nechápaví, poškození jinýma hrama a nedokážou přepólovat mozek.
2.3.2017 13:03 - MarkyParky
Gurney, je to dost dobře možné.

Ostatně proto preventivně a opakvaně do mnohých, zejména citlivých příspěvků přidávám disclaimer, že jsem si vědom, že tyhle věci jsou do značné míry věcí vkusu nebo preferencí....

EDIT: A také se snažím dávat najevo, kdy opravuju faktické chyby ve výkladech pravidel, a kdy prezentuju subjektivní názor na téma, co ve hře já osobně chci a co mě baví...
HINT: Když někde používám slova jako "pro mě", "podle mého" a podobně, tak to fakt nejsou fillery.

... bohužel toto není v diskusích standardem a občas si v tom přijdu dost osamocený.
2.3.2017 13:28 - sirien
MarkyParky píše:
Teoreticky i 4/5 nebo 1/2 pokud je ten Hrdlořez "mistr s kudlou", podle toho jak to své vítězství popíše

No, rád bych poznamenal dvě věci:

1 - když se na starce vrhne týpek s kudlou, tak to je pro toho starce průšvih i v momentě, kdy je ten týpek obyčejnej hromotluk z hospody, kterej bude pěnit tak, že ani Lstivě nebude dávat smysl - dostávat se ke smysluplnějším smyslům přes "mistrovské" schopnosti v takovéhle situaci je dost weird přinejlepším.

2 - bod 1 je až sekundární problém, protože problém je, že ani kdyby to bylo "Hustodémonsky Mistrovsky SuperLstviě" a skončilo to jako 5/5 nebo 1/1, pořád to nebude moc odpovídat situaci, v níž je jasně v průšvihu stařík, zatímco násilník se přesunul do svého živlu.


MarkyParky píše:
Třetí možnost bych volil spíš výjimečně, viz nějaké důvody z dříve, ale použít se dá.

Dá se všechno, samozřejmě. Intuitivně mi ale přijde že tohle řešení skřípe asi tak stejně nebo víc, než zkoušet v DrDII posouvat DCčko.

MarkyParky píše:
Předpokládám, že když už jsme té šachové partii věnovali scénu a odehrávali jsme jí jako plnohodnotný konflikt, tak že vítězství v ní mělo nějaký význam pro příběh.

Který ale může být vpohodě uzavřený v momentě, kdy se přejde do násilného konfliktu.

Např. postava chtěla dokázat, že umí řešit věci i jinak, než násilně - well, hráč to vzdal. Stařík ukecal postavu na šachy, ale ve skutečnosti měl za úkol postavu zdržet, co to jen půjde - zvládnul to do momentu, než jí ruply nervy. Stařík slíbil nějakou informaci výměnou za výhru - postava si řekla, že tohle nemá smysl a radši ho sejme aby to z něj následně prostě vymlátila.

Chápeš, příběhový obsah nevyžaduje, aby byl nutně neustále ve všem reflektovaný pravidly a pravidlovými hodnotami.

Kromě toho by se dalo dost diskutovat o tom, pro kolik hráčů takhle abstraktní číslo vůbec vyjadřuje příběhovou kontinuitu (protože třeba já tam cítim gamistickej prvek s nímž bych asi zvládnul pracovat, ale příběhově mi to nic moc nedává). Zejména, když se ta abstraktní hodnota zjevně odmítá chovat souhlasně s fikcí.

Což mě posouvá k jiné poznámce a to:

MarkyParky píše:
Zatímco s tebou souhlasím v tom, že fikčně tam došlo k významné změně, je to pro mě pouze změna fikčních prostředků, nikoliv změna typu konfliktu nebo dokonce přechod mezi kontestem a konfliktem.

Ok. Nebudu Ti to brát, ale nebuď překvapenej, že Ti mnoho lidí oznámí, že to je pitomost.

Fakticky se tu vracíme k tomu, co sem taky už psal před lety - že DrDII je propagované jako mainstream hra, ale fakticky to je úzkoprofilové indie. Tohle je názorný příklad toho proč.

MarkyParky píše:
Dlouhodobě a konzistentně upozorňuji na to, že DrDII se hodí víc na hraní epičtější fantasy

j-jo. Ty Tvoje příklady epičnosti sem četl.
Ne, sorry, nefungujou. Dokonce tak moc, že mě velmi upřímně pobavily.

To, že máš "rytíře na koni" a... cože to tam všechno bylo? Jo, krolla co bojuje nožema a kouzelníka co zdraví nějaké low-level elementály a skřety (nic víc, prostě skřety - ??) a kostlivce a obří pavouky... jo, je to fantasy, gratuluju. To epické do toho prosím s těmahle příkladama moc nepleť, nevim jak u sousedů, ale tady u nás se hrají věci jako DnDčko a Exalted, Scion a tak.


____________

EDIT: ...ale prosím, stoj si za tím, rád dostojím Tvé výzvy "ukázat co je na tom low", kterou si k tomu připsal, už když sem to čet mi lítaly hlavou protipříklady a svrběly mě ruce.
2.3.2017 13:53 - MarkyParky
Sirien píše:
To epické do toho prosím s těmahle příkladama moc nepleť, nevim jak u sousedů, ale tady u nás se hrají věci jako DnDčko a Exalted, Scion a tak.

AU!

Hele, já chápu, že máš mermomocí potřebu zacházet s jakýmkoliv termínem, který se kolem tebe mihne, velmi volně. Už jsem si na to zvykl a protože máš dobrý zvyk to dál rozvádět, takže se z kontextu dá pochopit, jak jsi to myslel, tak v "neutrální" diskusi mi to v zásadě nevadí.

Ostatně - i mě se to občas stane. Je celkem snadné se nechat unést citovým zabarvením nebo doslovným význam a neuvědomit si, že výraz "epická fantasy" má nějaký - více či méně - ustálený obsah.

Stane se.

Ale ujišťuji tě, že pokud se ti v jednom odstavci spojí takovéhle šlápnutí vedle s posměšným tónem (a stává se ti to poměrně často), tak minimálně na mě to teda dělá výrazně jiný dojem, než si myslíš, že to dělá.
2.3.2017 14:12 - Aegnor
MarkyParky píše:
že výraz "epická fantasy" má nějaký - více či méně - ustálený obsah.

A jaký tento význam je, že sedí na DrD II a nesedí na DnD, Sciony a Exalty?
Resp. sedí na všechny tyto hry.
2.3.2017 14:15 - sirien
Tak jestli se toužíš odvolávat k literárnímu členění, tak to "epickou" fantasy ani nezná, zná "high fantasy", za kterou považuje efektivně cokoliv, co se odehrává ve fiktivním světě který není nijak propojený s naší realitou. Tj. klidně třeba i Zaklínače.

Zmatení pojmů v tom případě vytváříš sám, protože nepamatuju, že by někdo kolem RPG tohle členění používal (zejména protože by nebylo moc užitečné, když se většina her odehrává v takovýchto světech) - za "fantasy" (bez přídomku) se bere právě to, co je dáno v literatuře jako high fantasy a to se pak dál případně dělí na "low" ve smyslu světů které jsou umírněné co do svého "fantasy rozmachu" a "high" ve smyslu světů, které ulítávají do úplných šíleností (Planescape, Spelljammer...) Slovo "epic" / "epická" se pak vztahuje k typu příběhů, které jsou pro daný svět obvyklé a jsou to příběhy s velkými sázkami a velkým záběrem, super mocnými nepřáteli atp. Dragonlance, třeba.

To co se v literatuře označuje za "prosté" fantasy se u RPG ani moc nečlení, místo toho okolo létají termíny jako "historical fantasy" (která je relativně podobná literárnímu podžánru), "urbanfantasy" (která už moc ne, protože v RPG se narozdíl od literatury tohle chápe navíc s vazbou na moderní svět) atp.

Což platí stejně tak u nás jako na zahraničních fórech.


Ale tak pokud chceš používat literární terminologii, tak prosím, ale možná by to bylo dobré předesílat, protože udělat z krolla v bitce na nože epic fantasy (resp. high fantasy) jen protože "v reálném světě nejsou přece žádní krollové" - no, asi to nebudu dál pitvat, pointa je myslím zjevná.
2.3.2017 14:21 - MarkyParky
No nic,

na začátku téhle naší několikadenní debaty jsem uváděl, že sem chodím převážně uvádět pravidlové chyby na pravou míru a vysvětlovat.

Budu se toho tedy držet a zdržím se dalších komentářů, ostatně otevřít příručku a podívat se na obrázky, zápletky k inspiraci nebo dovednosti zcela jistě dokáže každý sám.
2.3.2017 14:24 - sirien
Lidi tu příručku otevřeli a na obrázky se podívali už před lety - to byla ta chvíle, kdy tenhle dojem vůbec původně vzniknul.

Anyway je trochu škoda že se chytneš jedné poznámky na okraj abys uhnul z té diskuse o Ohrožení.
2.3.2017 14:44 - MarkyParky
Sirien píše:
Anyway je trochu škoda že se chytneš jedné poznámky na okraj abys uhnul z té diskuse o Ohrožení.

Spíš jsem si řekl, že mi za to nestojí. Ono na diskusi jsou potřeba dva.

V podstatě všechno důležité bylo řečeno, nemám pocit, že by tu (krom bálu s šlechtici a vzporuným baronem) zůstalo nějaké další téma k diskusi, který by si vynucovalo v ní pokračovat. A jak jsem psal dřív - já nemám za potřebí tu nějak Ohrožení do krve obhajovat.

Je to mechanika, která má nějakou funkci, nějaké vlastnosti, nějaké výhody a nějaké drawbacky.
* Padlo tu pár dotazů na její fungování, ty jsem vysvětlil.
* Padlo tu pár chybných závěrů, ty jsem opravil.
* Padlo tu pár názorů na to, co je na tom řešení blbě či srovnání s jinými hrami a já přidal svůj, ale nemám potřebu někoho přesvědčovat o jeho jedinečné zprávnosti, nebo je to do značné míry subjektivní věc.

Když přijde další smysluplný dotaz, asi budu mít na něj náladu odpovědět.
Ale číst si tu na svoje adresu nějaké shazování ohledně používání slova >>epický<<, přičemž protistrana sama s tím termínem žongluje podle toho, jak se jí to hodí, o to fakt zájem nemám a není to věc, kterou bych chtěl trávit svůj volný čas.

A jak už to tak bývá, ovlivňuje to i mojí ochotu tlachat o jiných věcech. Zkrátka - na diskusi jsou opravdu potřeba (alespoň) dva.
2.3.2017 15:28 - Jerson
Marky, jen abych to tedy uzavřel - to že parametr Ohrožení nereflektuje, o jaké ohrožení jde konkrétně (myslím na začátku střetu), tedy jakým způsobem bude jedna či druhá strana ohrožena, a to že fyzická a ... vyjednávací situace můžou mát stejné číslo ohrožení, které je jakýmsi průměrem ohrožení, které by připadalo na jednotlivá řešení (nízké v případě vyjednávání, vysoké v případě boje) ti přijde v pohodě, jak vlastnost mechaniky DrD II, která nepotřebuje opravu.
To že mě a dalším hráčům tohle agregované ohrožení přijde těžko uchopitelné a jeho změny nedostatečné má tedy řešení v závěru, že DrD II není pro nás určené.

Chápu to správně nebo ne? Nerad bych z diskuse zase odešel s tím, že jsem názor nezměnil, i když jsi mi to (už po několikáté) vysvětlil.
2.3.2017 16:26 - MarkyParky
Jerson: V zásadě ano, přesněji bych řekl:

To, že parametr Ohrožení nereflektuje o jaký typ nebezpečí (tělesné/duševní/vlivové) se jedná a je jakýmsi průměrem mi přijde akceptovatelné zjednodušení, které přináší do hry nějaké výhody.
Jsem si vědom toho, že zároveň přináší i omezení a nevýhody, ale změna tohoto principu by nejspíš byla hlubokým zásahem do fungování hry. Tak hlubokým, že by v podstatě znamenal jinou hru a to:
> přesahuje mandát, který autorský tým má
> vymýšlení nějaké alternativy by znamenalo projekt výrazně většího rozsahu, než kolik jsem ochoten v rámci "dělám-to-pro-zábavu" vývoje věnovat
> a zmiňované drawbacky neshledávám (ve svých hrách) natolik zásadní, aby zmiňované úsilí ospravedlňovaly

To, že tobě a dalším hráčům tohle agregované Ohrožení přijde těžko uchopitelné je pro mě impulzem dát do připravované nové příručky/revizních PDFek/na internetová fóra lepší návody a různé příklady, které pomůžou zájemcům o hru Ohrožení uchopit.
> Pokud se najdou tací, kteří díky tomu dají DrDII druhou šanci, vyzkouší ho, přijde tomu na chuť a nad občasnými problémy typu "Stařík a Šachy" mávnou rukou s vědomím, že to je jen hra, budu rád.
> Pokud i navzdory této snaze hráč nepřijde Ohrožení na chuť a dospěje k názoru, že DrDII není pro něj, pak je to jeho legitimní volba a vkus a já ho nebudu přesvědčovat o opaku.
2.3.2017 17:08 - sirien
Hm. Předpokládám, že odpověď na situaci s plesem bude tatáž: Ohrožení je abstraktní zjednodušení, které nerozlišuje zdroj hrozby/problému ani rozdílnost dvou různých hrozeb ve stejné situaci, nicméně bug not feature. Oprav mě, pokud sem to teď pochopil špatně.
2.3.2017 17:35 - MarkyParky
Sirien:
Jako jo, a ne.

Ta abstrakce tam samozřejmě je a Ohrožení na plese opravdu nemůže fungovat jako vyjádření vztahu k jedné ze dvou stran konfliktu. Když to zkusíš, bude se Ohrožení chovat jako bug.



Na druhou stranu neznamená to, že by o nešlo zahrát. Té abstraktnosti se dá i využít jako feature a udělat z toho základ pro scénu:

Dokud by to hrdina zkoušel nějak hrát na obě strany, jako GM bych si vzal odstup a využil jako hlavního oponenta onoho efektu "mezi mlýnskými kameny".

> Akce, ve kterých se šlechta či baron snaží přimět postavu k vyjevení náklonosti k jedné nebo druhé straně bych interpretoval jako zvýšení Ohrožení postavě.

> Aby si hrdina Ohrožení snížil, nejspíš by odehrával nějaké akce typu deeskalování napětí, anebo například na různé dvojsmyslné věty, které by si každá ze stran vyložila po svém - zkrátka za úspěšnou hru na obě strany.

Vím, že je to trochu abstraktní pojetí hry a že budete opět namítat, že přizpůsobuji hru mechanice a nejspíš máte pravdu - nicméně by to nejspíš šlo a bylo by to i zábavné.
2.3.2017 18:18 - sirien
MarkyParky píše:
budete opět namítat, že přizpůsobuji hru mechanice

ne, budu namítat, že Tě mechanika nutí přizpůsobit jí fikci. Asi tím chci říct to, co myslíš, ale ten rozdíl je pro mě v tomhle důležitý.

Nicméně to, co namítnu především, je fakt, že ta scéna je najednou úplně o něčem jiném, než o čem byla / měla být původně, s postavou, která se náhle snaží o něco jiného a v jiném kontextu.

Ale to jen tak na okraj, myslím, že cos chtěl říct sem pochopil. Samozřejmě, nelíbí se mi to, ale to je věc úplně jiná.
3.3.2017 10:46 - Jerson
LokiB píše:
fakt ses nesetkal s tím, že by si 4 hráči z 5 u stolu pojem a možnosti/důsledky "záludnosti" vykládali odlišně?
závidím

Setkal, tedy s podobnu situací, ale nebylo to nic, co by nespravila krátká debata.

LokiB píše:
linka: strážce si v hlavě počítá, co by s penězi udělal a vnitřně svádí boj s tím, jestli mu to stojí za to, riskovat krk, kdyby se to profláklo ... takže nestihne zareagovat na moje rychlé stažení luku a výstřel

Tohle už je vnášení dalších (často nežádoucích) prvků do původní představy. Původně byl v tom příkladu troll jako strážce, který nemá nadřízeného a je mu u zadku, kolik přesně dostane. Nic neriskuje. STejně tak nic neriskuje strážce rozpadlého mostu.

MarkyParky píše:
Dlouhodobě a konzistentně upozorňuji na to, že DrDII se hodí víc na hraní epičtější fantasy a jak mechanika, i fluf, kterým jsou obaleny jednotlivá pokročilá povolání, vyšší monstra či ilustrace a inspirační zápletky v příručce rozhodně nejsou nijak přízemní.

K pokročilým povoláním se člověk musí dostat časem a pokud hra moc nefunguje s postavami na nízkých úrovních a spíše vesnické fantasy, tak se k ničemu vyššímu nedostane, bez ohledu na definici. A na třetí úrovni je postava začátečník, to mi nevymluvíš.

MarkyParky píše:
To, že parametr Ohrožení nereflektuje o jaký typ nebezpečí (tělesné/duševní/vlivové) se jedná a je jakýmsi průměrem mi přijde akceptovatelné zjednodušení, které přináší do hry nějaké výhody.
...
> Pokud se najdou tací, kteří díky tomu dají DrDII druhou šanci, vyzkouší ho, přijde tomu na chuť a nad občasnými problémy typu "Stařík a Šachy" mávnou rukou s vědomím, že to je jen hra, budu rád.

Myslím, že už jsem přišel na zdroj svého odporu k mechanice DrD II. Moje postavy, přístupy a hry obecně velmi často stojí na volbě přístupu mezi nebezpečným bojem/akcí a relativně bezpečným, i když náročnějším mluvením, přičemž se o svém přístupu rozhoduju podle situace.
Když už dojde na boj, tak se snažím připravit situaci tak, aby byl přechod z celkem bezpečného vyjednávání na exterémně nevýhodnou bojovou situaci pro protivníka velmi rychlý a překvapivý. Prakticky nikdy nechci použít taktiku postupné ho zvyšování tlaku, protože je to moc pomalé a často průhledné. Takže by PJ asi musel akceptovat to, že už jen přítomnost mé postavy na scéně znamená pro nepřátele ohrožení na úrovní 5 - 7, i když to pro ně vypadá jako běžná situace, což by v DrD II zřejmě vůbec nešlo odehrát.
Takže bych pokaždé skončil na tom, na čem jsem skončil i DrD i DnD - musím použít metodu pomalého "osekávání" tam, kde bych rád použil drtivý útok s překvapením.
3.3.2017 11:13 - LokiB
Jerson píše:
Tohle už je vnášení dalších (často nežádoucích) prvků do původní představy. Původně byl v tom příkladu troll jako strážce, který nemá nadřízeného a je mu u zadku, kolik přesně dostane. Nic neriskuje. STejně tak nic neriskuje strážce rozpadlého mostu.


ale tak je ti jasné, že akademické laboratorní příklady, odtržené od běžné herní reality, se mohou chovat nesmyslně?
aspoň tedy doufám, že když testuješ projekty/produkty, tak si toho jsi vědom.
ani myš, vložená do prázdného akvária, se nechá stejně jako v přírodě, takže její pozorování může vyvolat dost mylné závěry. Tedy krvácet při píchnutí bude stejně, to ano.

Chápu, že když si do tvojí scény doplním předpoklady, které ty nemáš, tak to pak vyzní jinak, než jsi zamýšlel.

jestli je strážce samotář, bez nadřízeného, jen tak jako vlastně lapka vybírající "mýto" a jde mu hlavně o to dostat "hodně" i když ani neví, kolik to je, o postavách jejich slávě nikdy neslyšel, ničeho se nebojí a po ničem netouží ... jo, toho budeš mást obtížně. tam je ohrožené od počátku někde jinde.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11753511428833 secREMOTE_IP: 3.138.174.95