Kultura

Alnag
28.5.2008 14:07
Dungeons & Dragons 4e (II)
Diskuse o čtvrté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání. Prosíme i přes vypjaté téma o dodržování základních pravidel netikety, tak jako v jiných diskusích.

Navazuje na více či méně spekulativní diskusi o 4E.
29.10.2010 23:06 - Alnag
Vojtěch píše:
... když se tu vlastně jen detailněji zabývám mechanismem a lehce nelogickými víceméně humornými situacemi, které z toho můžou vzniknout.


Dejte dítěti zápalku a zapálí stoh.

Vojtěch píše:
Dveřím by měl zůstat jejich level a hrdinové se vůči nim zlepšovat.


Tvůj hlavní problém je, že si představuješ, jak furt chodíš tím samým dungeonem. Ale ty si máš připravit encounter/session, odehrát. Připravit další session. A to vždy adekvátně postavám. Kde tě ta hra nabádá... vybudované podzemí recyklujte 30 úrovní, abyste dokázali, že jsme idioti? Nikde. Ty jen prostě vytváříš naprosto umělý problém, který v praxi nenastává.

Podle tvojí logiky když postavy potkají hlavního padoucha na 1. úrovni (technika forshadowingu) a ty teda poctivě padoucha vytvoříš podle systému (těžká výzva - lvl. 4 solo), tak když ho pak ve finále potkají na 30. úrovni tak bude taky furt lvl. 4. solo?

Nebo potvory růst v obtížnosti mohou, ale prostředí nikoliv? A proč?
29.10.2010 23:13 - Vojtěch
Kdepak, ono to v tomhle ohledu většinou propojit jde(až třeba na fighter a arcane GRRR *pěna u huby* atd.).

Lotrando: No, ono by to právě mělo u všech fyzických věcí být pro stejnou věc, předmět konstantní, stejně jako třeba na potvory by se to mělo řídit jejich úrovní (pokoušet se diplomacií smluvit výhodný směnný obchod s drakem by bylo logicky obtížnější než se sedlákem. Drak je třeba lvl 20 potvora, tak by to měl být lvl 20 check s obtížností říznutou podle momentální dispozici šupináče. Ztímco sedlák bude jako lvl 4 tvor prostě lvl 4 check). Floating podle lvl postav by se hodil třeba při určování skill challenge, kde to díky komplexnosti pokrytého úkolu tolik nevyčnívá v rámci cíle challenge jde určit výsledek v nějaké rozumné rovině vzhledem k náročnosti. Jinak je to spíš orientační hodnota, ke které by se měl DM přiblížit volbou překážky, spíš než hodnota, ktrou by měla náhodná překážka působit družince potíže.
29.10.2010 23:18 - tuleník
Perte se a žerte se :)
29.10.2010 23:46 - Vojtěch
Vojtěchovi sirky do rukou nepatří, je horší než děti.

Nemusím chodit stejným dungeonem, ale můžu narazit na dřevěné dveře 2 m vysoké, 1 m široké a asi 5 cm tlusté. Kování mají lehce zarezlé, ale pořád bytelné, zámek není nijak zvlášť umně zpracovaný a asi ho dloho nikdo nepoužil, ale jsou zamčené. Řekněme, že se nacházejí ve skřetím hrádku DC řekněme 17 hievery otevře. mno a narazím-li na ty samé (zdůzrazňuji ty samé, podobně složený zámek, materiál, zasazení do zdi) dveře ve sklepení hradu knížecího, kam jsem přišel o pár lvlů výš mají najednou DC 24... CO?

Prostředí samozřejmě zvyšuje lvl, ale nikoli s postavami aniž by to bylo viditelné. Pokladnice na epických úrovních by měla na hard check taky krapet vypadat. Zámek jak u Gringotů v bance, tomu říkám epic challenge. Pokud narazí postava na truhličku kterou prodávjí na trhu, tak by to neměl být najednu být DC 32 check na otevření, byť je to na truhličce jako moderate check na thievery, protože ta truhlička je tak lvl 5 item. Taková epic truhlička by nejenže byla nejspíš jištěna zámkem vyrobeným velmistrem zámečnického a jako břevo by asi těžko použili materiál, který by takový skvělý zámek neumožňovla jen tak obejít a každého zloděje, kterému by se dostala taková věc do rukou by měl polévat studený pot!
29.10.2010 23:48 - Vojtěch
tuleník píše:
Perte se a žerte se :)


Děj se vůle tvá.
30.10.2010 00:12 - Dalcor
Já se nechci žrát. Především jsem rád že mi někdo vysvětlil že se pletu. To že u toho někteří borci musí být osobní a dokazovat si svou převahu je věc jiná ;-) Protože skilly je věc která mě ve 4E příjde opravdu divná. Především proto že se mi tento systém plovoucích obtížností nelíbí protože je až příliš odtržený od reality. Chápu logiku za designem, když je plovoucí DC musí být i plovoucí skill. Jenže ruku na srdce, nepříjde vám toto až příliš počítačovo-herní? Když už jsem z počítačovo-hraní napadán.

Koneckonců mám z této diskuze určité dejavu. Už chybí jenom aby se tu ukázala odpověď - Nechte toho vždyť je to česky a co je česky to musí být skvělé... Vždyť už je tu běžné: "Hraje se to jinak než je to napsané".

Musím říct že hraní 4E je celkem zábavná věc, dkyž se tedy nehrají oficiální dobrodružství, a když se mozek z "reality" přepne na taktický wargaming. Ovšem o tom jak je to dobrá hra pro hrdinské hraní už jsem jednou o tom psal.

Takže se omlouvám všem kdo se tímto cítí uraženi. Jen mě zajímalo, proč jsou pravidla pro skilly napsaná (z mého hlediska) tak stupidně. Teď už chápu proč, ovšem nadále to považuji za (pro mě velice důležitý) nedostatek 4E.

No a pak to sražení draka baseballovou pálkou...

Mimochodem - sám jsem zastáncem toho že příběhové prvky jsou nadřazené mechanické - a to i přes ten příklad, který jsem vystřihl a který, ač se to Alnagovi nelíbí, přesně dokumentuje důraz na to co se mi zdá nelogické.
30.10.2010 00:14 - Alnag
Vojtěch píše:
Nemusím chodit stejným dungeonem, ale můžu narazit na dřevěné dveře 2 m vysoké, 1 m široké a asi 5 cm tlusté. Kování mají lehce zarezlé, ale pořád bytelné, zámek není nijak zvlášť umně zpracovaný a asi ho dloho nikdo nepoužil, ale jsou zamčené. Řekněme, že se nacházejí ve skřetím hrádku DC řekněme 17 hievery otevře. mno a narazím-li na ty samé (zdůzrazňuji ty samé, podobně složený zámek, materiál, zasazení do zdi) dveře ve sklepení hradu knížecího, kam jsem přišel o pár lvlů výš mají najednou DC 24... CO?


Máš tyto možnosti:
1. Překážka je pro postavy již triviální. (DC 17 by byla asi 9. úroveň a DC 24 by byla 19. úroveň - to není pár levelů, ale celý tier). V druhém případě už je otevřou bez házení.

2. Překážka je stejná jen zdánlivě. Upravil jsi situaci tomu, že hrají jiný tier hry. Dveře ukrývají překvapení.

3. Rogue díky své zkušenosti může řešit dveře na nižší obtížnosti než ostatní (a easy DC pro 19. level je stejné jako moderate DC pro 9. level - tedy oněch 17; ostatní kteří nemají dotyčnou schopnost trénovanou čelí standardnímu DC pro 19. level, tedy 24.)

4. A tato možnost je doporučená. Nebudeš cpát do dvou dobrodružství vzdálených od sebe 10 levelů stejné dveře jen aby sis dokázal, že hra je špatná. Dveře už nejsou pro zhruba 8 úrovní žádnou výzvou!!! Budeš hru dělat pro zábavu hráčům a budeš je stavět před úkoly, které jsou jich hodny...
30.10.2010 00:19 - Lotrando
Jde ti o to číslo, nebo o šanci se kterou uspěješ?

Ta šance se mění totiž správným způsobem. Na tom jsme se snad už shodli.

Pokud ti jde o to číslo, a jak jsi k tomu došel, tak možná podléháš dojmu, že tím jak ho stanovuješ něco simuluješ. Musím tě však upozornit, že tomu tak není. Prostě jsi jen nějak vybral číslo. A když se zamyslíš jak jsi to udělal, tak dojdeš k to, že se snažíš nějak nastavit šanci na úspěch.¨

Pokud se shodneme, že v obou případech je podstatná pravděpodobnost úspěchu, je zcela nepodstatné, jak konkrétně se záležitost řeší mechanicky. Důležité je, aby hráč mohl říct, "chci se zlepši", a systém mu na to správně odpověděl.

Jen pro přehlednost.

ve 4E

postava nemá úspěch zadarmo
některé překážky jsou fix, protože se předpokládá, že je dobrodruzi určitým způsobem zvládají
umí řešit mnohem komplexnější situace, než zámky.

z výčtu těhle pár věcí mi přijde, že ta pravidla docela dobře slouží svému účelu, pokud se je nesnažím postavit na hlavu.

S čímž ti ale nemůžu pomoc.
30.10.2010 00:21 - Dalcor
Každopádně na co se chci zeptat - plánuje se v Essentials stejné classy, nebo jich bude jenom pár. Nějak jsem minul úvodní diskuzi o Essential (má essential vlastní diskuzi, nebo se pokračuje zde?) a tak nevím jestli se dá čekat třeba Warden nebo Avenger.
30.10.2010 00:31 - Alnag
Dalcor píše:
Nějak jsem minul úvodní diskuzi o Essential (má essential vlastní diskuzi, nebo se pokračuje zde?)


Zatím tady, i když jsem si pohrával s myšlenkou založit D&D 4e (III) nebo provokativně D&D 4.5e

Dalcor píše:
plánuje se v Essentials stejné classy, nebo jich bude jenom pár.


Co vím, tak vyšla jedna knížka povolání - Heroes of the Fallen Land, kde je Cleric, Fighter, Rogue a Wizard.

Pak má vyjít ještě druhá knížka povolání - Heroes of the Forgotten Kingdoms, kde bude Druid, Paladin, Ranger a Warlock.

Pak má vyjít taková knížka napůl cesty - Class Compendium: Heroes of Sword and Spell, kde budou klasická povolání v té verzi jako jsou v PHB1, ale popsaná tak jako jsou povolání popsaná v essentials a to - cleric fighter, rogue, warlord, a wizard.

Z toho vyplývá, že - mohou vyjít další knížky Class Compendium (tak trochu se to nabízí, ale asi záleží na prodejnosti). Ale nebudou v nich už nová essential postavy nýbrž updatované postavy z PHB1 a PHB2 (event. PHB3). Nečekal bych to ale v dohledné době... (tak do poloviny roku 2011 minimálně).

EDIT: Ještě vyjde knížka Heroes of Shadow, kde bude Assassin, Necromancer a Hexblade.
30.10.2010 12:33 - ShadoWWW
Assassin v HoS nebude. Nakonec ho kvůli nátlaku předplatitelů DDI nechávají exkluzivním DDI povoláním. Byla o tom zmínka na letošním GenConu.
30.10.2010 21:58 - Vojtěch
Lotrando: Zámky jsou hezký demonstrační příklad, podobné věci se dají rýsovat na každý skill check. Původně jsem Thievery s Arcane volil proto, že jsou to činnosti, které člověk běžně neprovozuje, pokud není tak nějak od fochu a hůř se pak zdůvodňuje, proč by se v nich měla postava zlepšovat. Také se v těchto činnostech snáz demonstruje nárůst obtížnosti s lvl překážky. Pak se debata stočila k určování DC pro skilly, ale příklad zůstal.

Nastavená šance na úspěch pro jednou je plně funkční a o tom žádná, o tom, že by jsi si jako postava nemohl zlepšit šance tím, že si vezmeš nějaký feat nebo ti někdo pomáhá jsem nikde nemluvil, tady pravidla fungují a nikde jsem v tom rozpor neviděl. Pokud se ale opakuje činnost za stejných podmínek, tak by měla mít stejnou obtížnost a vůči ní by se má šance měla zvyšovat, pokud se moje postava nějak kvalitativně zlepšuje - trénuje skill.

Zase příklad:
Pokud fighter přijde k potoku, má na přeplavání nějaké DC. To je v pořádku, ne? Pak se tentýž fighter tužil a jeho skill se zvedal - tím pádem bude mít lepší šanci přeplavat onen potok (nebo jiný takový, bych nebyl obviňován z toho, že ho pořád tahám přes stejný potok). To se projeví pouze tehdy, pokud ten potok má obdobné DC, jako měl před tím, nikoli proporční šanci na úspěch. Přece mu ta najednou neplácnu jiné DC, když je to skoro stejný úkol. To by přišlo jeho zlepšení vniveč, protože by byla šance na úspěch poměrně stejná. Může třeba zkusit plavat ve zbroji, která mu pak věc ztíží postihem k hodu. Tím bude mít horší šanci uspět i pokud DC zůstane tam, kde bylo původně. Pokud uspěje i v té zbroji, tak to bude protože se mu skill zlepšil. Nevidím důvod proč jen tak pro nic za nic měnit DC pokud ten potok nebude kvalitativně měněn s ním (bude rozvodněný, nebo tak něco). Bylo by nefér určovat pořád jiné DC na obdobnou věc a také by to právě bránilo v úspěchu takovým kejklům jako plavání ve zbroji.

To zlepšení skillu s levelem je ve většině případů dobrá věc. Umožňuje hrdinovi uspět tam, kde by jako zelenáč před tím pohořel. Pokud před tím v plátovce šlapal s těží vodu v bazénu, kam spadnul, tak se na vyšší úrovni dokáže obstojně džet nad hladinou i v peřejích (vyšší DC), nebo vytahovat z klidné vody i omráčeného kouzlníka (stejné DC, ale postihy za naložení a to, že má vlastně jen jednu ruku volnou). Pak hrdina může jasně říct, že dokáže něco, co by před tím nesvedl.

Co mi na systému úprav přijde nelogické je, že se to plavání zlepší i kouzelníkovi, ktarý po celou tu dobu mohl vidět vodu tak akorát ve sklenici, nebo když zmokl a jinak s ní do styku nepřišel (koupel může klidně vynechat, na osobní hygienu má prestidigitation). Takové suchozemské kryse se stejně zlepší schopnost plavat a dokonce stejnou měrou, jako našemu borci z příkladu před tím (pokud si náš fighter nevzal skill focus, nebo tak něco). Tak nějak se každý zlepšuje kontatntně ve všem. To není snaha postavit systém na hlavu, to je konstatování faktu. Tohle tedy musím zkousnout a pak je namístě ten Emerikn film atd.

Alnag: Původně jsem psal i něco po tebe, ale vyznívalo mi to z velké části podobně, tak to k jistě nemalé radosti všech zúčastněných vynechám až na tohle.

Píše:

3. Rogue díky své zkušenosti může řešit dveře na nižší obtížnosti než ostatní (a easy DC pro 19. level je stejné jako moderate DC pro 9. level - tedy oněch 17; ostatní kteří nemají dotyčnou schopnost trénovanou čelí standardnímu DC pro 19. level, tedy 24.)


Tohle řešení bych vnímal jako nefér vůči hráči - proč měřit různým metrem na stejné překážce? Rozdíl mez tréningem činí bonus na straně zkušeného, proč ještě rozdílné DC?

Tímto rozhodně nechci naznačit, že se chováš vůči hráčům nefér, chápu že to byl jen návrh možného řešení, ale raději bych se mu vyhnul.

---

Essentials: To už jsme někde koukali a ač bude Heroes of Shadow paperback, tak asi bude pro standardní 4E... nebo nějaký kočkopes s pravidly pro obojí... to potěš... :)

ShadoWWW: Fuj! Taková hanebnost! Jen aby to nebyla skrytá zpráva od WotC: "Předplaťe si DDI!"
30.10.2010 22:19 - Lotrando
Vojtěch:

DC není důležité, důležitá je šance na úspěch.

Fighter tu řeku přeplave s větší pravděpodobností, pokud bude trénovat. Zbytek je jen mechanika.

DC je jen pro vyjádření té šance. Jeho absolutní hodnota nemá k realitě žádný vztah. Ten tam vkládáš ty a to je chyba.


Já sice chápu, že to na první pohled nemusí být zřejmé a tabulka to komplikuje, ale přesně takhle to funguje.

Ačkoliv se ta čísla zvyšují, je zajištěno, aby ve výsledku trénink měl smysl. Protože šance na úspěch je vyšší.
30.10.2010 22:28 - Vojtěch
Pokud se mi zvýší skill a zvýší DC, pak je šance na úspěch vyšší?

EDIT: Ty bereš tréning jen jako skill focus, já ho beru i jako zvyšování skillu způsobené přidáním 1/2 lvl. Tohle je to zlepšení, o kterém se bavím já.
30.10.2010 23:44 - Aeris
Vojtěch píše:
EDIT: Ty bereš tréning jen jako skill focus, já ho beru i jako zvyšování skillu způsobené přidáním 1/2 lvl. Tohle je to zlepšení, o kterém se bavím já.

Ale stále nechápeš, čo sa Ti snažia povedať. 4E predpokladá, že na level 5 potrebuješ preplávať rieku, lebo vás naháňa celý klan orkov, no na level 15 tú istú rieku budeš chcieť preplávať preto, lebo máš pri sebe nebezpečný artefakt, ktorý je na pokraji samodeštrukcie, ktoré by malo nejaké veľmi nepekné následky, pričom v pätách máš prisluhovačov kultu, ktorý ten artefakt chce nechať explodovať. Preto aj keď sa technicky na vyššom leveli zlepšíš, zhoršia sa podmienky a sťaží sa situácia počas prekonávania tých istých starých prekážok.

Ergo: 4E predpokladá, že tú istú prekážku budeš prekonávať za iných podmienok a s iným cieľom na rôznych leveloch. Či Ti to pripadá divné, alebo nerealistické, to nie je problém systému (navyše epickej hrdinskej fantasy, že jo?), ale Tvojich hráčskych preferencií.
31.10.2010 00:04 - Lotrando
Aeris: právě že ono to funguje i tak jak chce Vojtěch, kromě toho že to umí řešit i to co říkáš ty

Vojtěch: přesně jak říkáš, obě čísla rostou, ale každé jinak rychle. Jakýkoliv bonus, který máš pevný - trénink, focus, item. tě zvýhodnujě nad rámec toho základního poměru.
31.10.2010 00:05 - Blaine
Pridsm jeste k Aerisove postu: Anebo jeji preplavani proste resit nebudes, protoze to neni prekazka zajimava/odpovidajici levelu tve party. Proste ji jenom zminis v narativu a neresis je mechanicky.
31.10.2010 00:16 - Alnag
Já se obávám, že všechno už tady bylo řečeno nejméně třikrát (v některých případech ale spíš desetkrát). Abych se přiznal už mi to připadá vyloženě frustrující...
31.10.2010 09:21 - Vojtěch
Aeris: Chápu, ale tvrdím, že to tak není. I na lvlu 15 je DC té řeky stejné kultisti nekultisti. Ty ale chceš plavat rychleji a kultistům uplavat. Pak hodíš athletics a DM si hodí za zmetky za tebou a porovnáním výsledku je jasné komu se daří lépe, případně jen kouknout na to DC jestli se někdo topí, ale šlo by vynechat. Není tu důvod zvedat DC řeky s lvl. Pokud máš artefakt, který podobně jako Jeden prsten umí třeba ztěžknut, tak je to postih k hodu. Tvrdím, že tam je vnitřní logika i v tomhle.

Lotrando: Chápej že pak by pozbývalo smysl zvedat skill s levelem. Proč by se namáhali přidávat něco ke skillu a pak ještě podle toho pytlíkovali nějakou tabulku. Pokud by by šlo pouze o poměrnou šanci, tak mohli ponechat jen redukovanou tabulku, nebo dokonce jen jeden řádek, čímž by poměrná šance byla konstantní dokonale a nechat třebas jen bonus ke skillu za tier aby se tedy ta poměrná šance hrdinů uspět zvedala (ona se tedy zvedá i s vlastnostmi, takže ani to by nemuseli).

Blaine: I z překážky nižší úovně se může stát mechanická hrozba nepříznivými okolnostmi. Ty jsou ale v pravidlech zabudovány i jinde než ve zvýšeném DC. Postihy za zbroj, štít, DMův pomocník (podle úsudku přisuzované bonusy a postihy) atd. Pokud je prostředí stejné, mělo by i jeho DC zůstat stejné a relativní obtížnost se dolaďovat okolnostními bonusy a postihy - proto jsou v těch pravidlech zabudované, ne? Přirozeně že pokud by o nic nešlo, tak by se neházelo, ale to proto, že by měli hrdinové šanci uspět s dostatkem času na take 10 100%.
31.10.2010 09:33 - Alnag
Vojtěch píše:
Proč by se namáhali přidávat něco ke skillu a pak ještě podle toho pytlíkovali nějakou tabulku.


Protože se o 1/2 levelu nezvedají jen skilly. Zvedá se o ně všechno... a protože se zvedá všechno, umožňuje to třeba útok Diplomacií proti Will (čistě pro případ, že by na to přišlo). Protože designérsky je to čisté řešení, kde máš jeden hod a čísla zůstávají srovnatelná. (Kdyby útoky/obrany byly +15 a skilly se ani nepohnuly, představovalo by to dost možná designérský problém komparace...)

Teď je otázka, proč se zvedají ty ostatní věci. A odpověď je: a) je to tradice (i ve 3e se zvedaly útoky vzhledem k úrovni), b) umožňuje to vytvářet různě obtížné boje (variovat s šancí zasáhnout protivníka v závislosti na tom, jakou má úroveň), c) další, které mne teď nenapadají.

Skilly se zvedají, aby to bylo konzistentní s celým systémem a aby měl jen jedno unifikované pravidlo (oprava vlastnosti + 1/2 levelu + další opravy + 1d20 vs. Obtížnost).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11769580841064 secREMOTE_IP: 18.188.142.146