Kultura

Alnag
28.5.2008 14:07
Dungeons & Dragons 4e (II)
Diskuse o čtvrté edici pravidel Dungeons & Dragons po jejich vydání. Prosíme i přes vypjaté téma o dodržování základních pravidel netikety, tak jako v jiných diskusích.

Navazuje na více či méně spekulativní diskusi o 4E.
28.10.2010 16:52 - Alnag
Andtom: V podstatě, aby to byla nahá tabulka bys na 21 úrovni mohl odečíst 1 ze všech sloupců, za růst všech abilit. Ale jinak hezká práce.
28.10.2010 16:55 - andtom
Alnag: Nárust + 1 za abilitu jsem uvedl v závěru pod tabulkou (vzpomenuto u Easy), je pravda, že mohlo být započteno přímo v tabulce.
28.10.2010 17:02 - Lotrando
andtom: pěkný
28.10.2010 18:49 - Vojtěch
Alnag, Almi, Lotrando - pánové, já si tu neremcám nad tím, že postavy nají víceméně konstantní pravděpodobnost X % uspět nad úkolem lvlu úměrnému, ale nad tím, že jim šance upsět proti konstantní obtížnosti vzrůstá bez práce. Chybí mi na tom tak nějak odměna za snahu. Zatímco jeden dřel jako kůň aby si skill natrénoval (trained, skill focus) a pak si přijde nějakej NPC hejsek co to v životě nedělal a stejně to umí líp než on. Jako hráče mě to prostě zrovna nenadchlo. Je opravdu nutné se tvářit jako u amerického akčního filmu a prostě vypnout mozek a prostě házet dál?

Jinak: Jak bylo správně podotknuto, pokud jsi někam investoval v 3E, tak jsi na tom pořád stejně dobře. I pokud tvé schopnosti překročí obtížnost zámku, tak se pořád dá využít vyšší úroveň dovednosti třebas pokusem o expresní otevření.

Merlin: To jo, já myslel, že se hraje nějaký adventure path a dozvím se nějaké reference :)
28.10.2010 18:54 - Alnag
Vojtěch píše:
... ale nad tím, že jim šance upsět proti konstantní obtížnosti vzrůstá bez práce


A kdy, pokud smím vědět, taková situace ve hře reálně nastává? (Kromě situace hraju to jako by to byla 3E.)
28.10.2010 19:06 - andtom
Vojtěch: Ve 4e nenastává situace (nebo zanedbatelně přes automatický růst ability u Easy), že se skill zlepšuje zdarma. Stačí kouknout do nahé DC tabulky o pár postů výš.
Z té tabulky naopak vyplývá, že skilly (myšleno skill ranks) se ve skutečnosti automaticky nevylepšují, hráč má i poměrně málo možností investovat do skill ranks (zvolit ji jako trénovanou +5, feat skill focus +3 a dál už o ničem nevím), pak skilly lze ovlivnit jen drobně přes přes zlepšení abilit, možná nějaký předmět. 4e nijak zvlášť nerozpracovává rozvoj skillů po levelech, sice se číselně zvyšují automaticky, ale automaticky také roste DC.
28.10.2010 19:07 - Quentin
Vy, co už hrajete Paragon Tier; jaké to je? Jak se to liší od heroicu?
28.10.2010 19:20 - Vojtěch
Mno, to je právě ten případ se zámkem. Když tam je lidově řečeno fabka, ke které přijde osoba úrovně X tak je jeho obtížnost otevření Y. Když tam přijde tatáž osoba na úrovni X+5, tak přece nebude obtížnost téže fabky za stejných okolností najednou jiná, ne? A pokud se postava s úrovní X+5 během těch 5 úrovní pohybovala někde v lese a štípala dřevo a páteře skřetů, aniž by se reálně věnovala jakékoli činnosti, nějak zlepšující její schopnosti mechanické mnipulace, tak je stejně najednou lepší? Kdy se to stane reálně? Při návratu na stejné místo? Nebo tam mezitím nainstalovali bezpečnostní dveře, protože se dohmátli, že hrdina povýšil?

Samozřejmě, může vzrůst obtížnost protože je postava najednou pod tlakem, za dveřmi hoří a postava chce zachraňovat, ale to jsou okolnosti a je také v pořádku, že to má vyšší DC. Je také naprosto v pořádku, že by to postava měla řešit přes svou silnou stránku, takže válečník ten zámek spíš urazí, než vyháčkuje (což by ale asi nekoušel přes thievery, ale prostě by ty dveře rozštípal, útokem, nebo strength checkem, ketré má nejspíš patřičně namachrované).

Plně uznávám, že se pohybujeme ve vodách spíše teoretických, ale to neznamená, že to tak není.
28.10.2010 19:41 - Vojtěch
Andtom: Ano, to je mi jasné - ty skilly jsou ale reálný růst a DC jsou doporučené hodnoty. Ta tabulka neurčuje jak je co obtížné pro postavu na dané úrovni - je to tabulka hodnot DC, která mají pro postavu na dané úrovni představovat výzvu malou, střední, nebo velkou.

Je to užitečná pomůcka pro DM, když má úroveň družinky cca 8, tak mrkne do tabulky, kolik má dát DC na dejme tomu acrobatics aby postava udržela rovnováhu na úzké lávce, pokud chce, aby to bylo nebezpečné, ale zároveň nechce, aby to přepálil a postavy se mu na tom zasekli.

(následuje zjednodušená zkratka) Pokud třeba naši hrdinové prošli dál, švácli tam draka (a dalo jim to třebas s předchozími zážitky dost XP na úoveň) pak pokračovali dál přes zlého mága, jeho ďábelský labyrint a hordu nemrtvých pohůnků (hele, zas úroveň), pak tam třeba osvobodí zajatého anděla, a porazí pekelníka co za tím stojí (splněné questy a boss - level) a pak se seberou a půjdou zpátky po stejné lávce, tak jim to najednu půjde líp, a nebo to bude najednou klouzat?

Edit: QuentinW: Mě to moc odlišné nepřišlo, asi to bude chtít zavést nějaké prvky více provázané s paragon path :)
28.10.2010 19:52 - Alnag
Vojtěch píše:
Mno, to je právě ten případ se zámkem.


Ne, to je tvoje interpretace případu se zámkem. Jak už ti psal Lotrando, zámky jsou easy, normal nebo hard check. Zámek nemá pevné DC.

Ve skutečnosti je to tak... že zámek nepředstavuje překážku, pokud to ve hře nemá hlubší smysl a pokud to má hlubší smysl, pak zámek sám o sobě není překážkou, překážkou je něco komplexnějšího. Ty IMO čelíš dokonce dvojímu problému dezinterpretace pravidel. Jednak na té operativní úrovni nastavování DC, ale zároveň i na strategické úrovni nakládání s opozicí postavám.
28.10.2010 19:52 - Blaine
Vojtech: Pokud pad dolu z lavky jiz neni zajimavy - netizi je cas, nemusi spechat, pad dolu z lavky by znamenal jenom prodlouzeni cesty z tehle uz vyresene veci, tak proc hazet? Ja bych nehazel, prijde mi to zbytecne. Ale uprimne ja nehazu na hodne mistech... Pokud maji postavy cas, pokud by uspech/neuspech na hodu nezmenil nic na tom, co se deje okolo, proc hazet? Abych zdrzoval nejakymi hodami, kontrolovanim kolik ten vysledek vlastne je, jestli se neco zmeni tim, ze spadnou z lavky a tak? Proc to delat?

Edit: Nah, Alnag to rekl za me trochu jinak.
28.10.2010 20:42 - Vojtěch
Ba právě naopak! Zámek právě je pro tier konstantní (str. 189 PHB1), nebo třeba lezení na zeď (str. 64 DMG a 182 PHB1), když je cihlová, tak je cihlová a DC je na ní dané. Co třeba Glyph of Warding? Dělá to damage a tudíž by mohl znamenat reálý zásah do zdrojů družinky i na lvl 13, i pokud je to lvl 7 past. Já vím, že nad tím jde přimhouřit oko, jako nad tou lávkou, ale pokud se zabýváme systémem, tak je za to XP a máže to družinku stát třeba léčivé vlny dodalšího boje. A pokud by se k takové pasti dostal fighter na lvl 7, tak má DC 28 thievery na zneškodnění, stejně jako na lvl 13. Jen má díky lvl o 3 lepší šanci na úspěch (to je nějakých 15%, ne?). Resource management by to ovlivnit mohlo.

Ta tabulka obtížností na úroveň je určená pro rychlou tvorbu ale v zásadě to tak vůbec být nemusí.

Nečelím problému s tím, že bych nevěděl jak postavy správně zaměstnat Alnagu. Zabýval jsem se tu pouze faktem, že postavy se zadarmiko zlepšují ve věcech, ve kerých by IMHO vůbec neměly. Vím jak jim nastavit DC a kolik potvor poslat.

Pokud jim hrozí, že někam spadnou, tak je to reálný problém a nechám je hodit. Pokud to ale řeší po druhé a DC bylo dost velké, aby nebylo triviální, tak by si měli mí drazí hráči hodit proti stejnému DC, i když se mezitím zvýšili úroveň.
28.10.2010 20:59 - Alnag
Vojtěch píše:
Ta tabulka obtížností na úroveň je určená pro rychlou tvorbu ale v zásadě to tak vůbec být nemusí.


O tom bych se přel. IMO ta tabulka obtížností na úroveň je základ. Zatímco to v PHB jsou specifické příklady pro hráče, aby si udělali představu. Rozumím tomu, z čeho odvozuješ svůj dojem, ale dokonce i v tvém příkladu něco nehraje. Zámek nemá pevné DC. Má DC podle tieru. Takže zloděj na 2. úrovni bude mít jiné DC než paladin na 20. úrovni.. (jiný tier).

Ale podle mého to jen dokazuje, že platí ta tabulka v DMG... ostatně je jediná, v které jsou aktualizovaná DC.
28.10.2010 21:17 - Vojtěch
No to by právě neměla. Ta tabulečka na str. 42 je původně zamýšlená jako návod pro akce, která pravidla nepokrývají, a také je vlastně obecná, čímž by se její využití dostávalo do konfliktu s tím, že pokud je jinde uvedeno specifické pravidlo, tak má přednost před obecným (to je zas druhé základní pravidlo str. 11 PHB1).

v rámci tieru máš stejně 10 úrovní - je to celkem schod. Proti stejnému DC to máš 5 bodů rozdíl. A chudák zloděj. postoupí o úroveň z 10. na 11. a najednou jsou ty svinské zámky nějaké zapeklitější... asi stárne! :D
28.10.2010 21:27 - Alnag
Vojtěch píše:
Ta tabulečka na str. 42 je původně zamýšlená jako návod pro akce, která pravidla nepokrývají


Tabulka na straně 42 je jedna věc... tabulka na straně 61 DMG je jiná věc. To není tabulka pro situace, které pravidla nepokrývají, ale situace pro skill encounter. Takže překonání dveří ve skill encounteru - tabulka ze strany 61.

Odemykání zámku z plezíru - proč házet?
28.10.2010 22:28 - Vojtěch
Kamenné dveře k pokladu - otevře je zloděj, nebo se půjde družinka bít s golemem co střeží klíč? Tam už to tak z plezíru není.

A tabulka str. 61 je umístěná na pěkně pitomém místě (na challenging terrain) bez nějaké návaznosti na cokoli jiného. Dohledal jsem se toho skillu jinde, ale s tou zdí je to nějak nekonzistentní.
28.10.2010 22:38 - Alnag
Vojtěch: Pokud tě to nějak uklidní, tak DMG2 - str. 80 nebo Rules compendium, str. 126. A tamtéž - v Rules Compendium můžeš vidět, že autoři sice připouštějí existenci fixních DC, ale zároveň většinu příkladů z PHB1 (kde jsou fixní DC) nahradily označení typu "easy, moderate, hard". Např. zámky jsou defaultně "hard DC" (není-li řečeno jinak).

Vojtěch píše:
Kamenné dveře k pokladu - otevře je zloděj, nebo se půjde družinka bít s golemem co střeží klíč?


A to je to, co říkám celou dobu. - Nebo někdo zámek vylomí... nebo se přes ně družinka přenese kouzlem. Díky, že neomezuješ hráčskou volbu.
28.10.2010 23:04 - Vojtěch
To já zas neříkal na pevno, kdo na co hodí. pokud někdo bude chtít vylamovat kamenné dveře, tak prosím. Ale to mi zase cpeš ty, že je nutím něco dělat TAKHLE.

Já se podivoval nad systémem skillů, jejich zlepšování a některých chymér, které to potenciálně vytváří. Nevím proč se opakovaně zabýváme tím, že nutím hráče házet na thievery na otevření zámku, i když to nemají trénované. Nenutím jen je mi prostě divné, proč má být fighter na úrovni X schopnější třebas v Arcane než kouzelník o několik lvl níž. Proč zrovna v Arcane proboha?
28.10.2010 23:13 - Alnag
Vojtěch píše:
Nevím proč se opakovaně zabýváme tím, že nutím hráče házet na thievery na otevření zámku...


Protože buď prezentuješ problém čistě akademický, který prostě nemá oporu v realitě. Ano, válečník má vyšší Arcanu... so what. Nebo je to nějaký herní problém. Herní problém je ale to jen tehdy, kdy hod na danou dovednost provedený na danou dovednost ukotvíš příliš pevně v mantinelech toho, co to je.

Ty tvrdíš, že je špatné, když má paladin vyšší netrénované hodnocení thievery než trénovaný rogue, protože to znamená, že umí lépe otevírat zámky. Já říkám, že si tam podsouváš axiomy, které tam nutně nejsou přítomné. Že paladin bude ověřovat theivery, ale zámek třeba otevře na sílu (a rogue třeba na šikovnost). Atd. Atd.

To, kdo má vyšší číselné hodnocení nějaké schopnosti je naprosto nezajímá situace a mně to přijde jako konstantní vyhledávání problému i tam, kde nejsou.
28.10.2010 23:19 - andtom
Vojtěch píše:
je mi prostě divné, proč má být fighter na úrovni X schopnější třebas v Arcane než kouzelník o několik lvl níž. Proč zrovna v Arcane proboha

Fighter na úrovni X hází proti jiné DC než proti jaké DC hází kouzelník o několik levelů níž. Číslo u skillu ve 4e není prostředkem pro poměření schopností postav na různých levelech.
Opticky to sice může vypadat, že stoupáním po levelech se skilly zlepšují, ale jelikož se zvyšuje i DC, tak postavy se ve 4e pouze na základě automatického zlepšování +1 skill point za každý sudý level nestávají lepšími. Postavy ve 4e mají ve skutečnosti omezenou možnost zlepšovat relativní síly svých skillů, nedostávají nějaký počet skill pointů per level, které by si mohli přerozdělovat mezi skilly jak chtějí.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11837697029114 secREMOTE_IP: 18.117.158.47