Dějmistrování: Jak udělat z dobrých her skvělé

Pro mnoho Dějmistrů je psaní originálních dobrodružství jednou z nejzábavnějších částí hraní Dungeons & Dragons. Až příliš často však tato originální dobrodružství postrádají dopad a vzrušení publikovaných modulů; byť DM sní o zajímavých zlosynech, chytrých pastech a pamětihodných příležitostech k hraní rolí. Bez ohledu na to, kolik práce do toho DM vloží, nedokáže se plně propojit s hráči a vzrušení vyprchá dříve, než dorazí pizza. Mnoho DMů předpokládá, že problém leží ve střetnutích, které vytvářejí, věří, že píší nudná nebo špatná střetnutí. Často je však problém v tom, jaké tempo dobrodružství má.
Článek vložil Alnag | napsal Glen Veltum

Tempo je nástroj používaný spisovateli, filmaři a designéry počítačových her, aby udrželi pozornost obecenstva a vdechli příběhu život. Velcí vypravěči příběhů vytvářejí plynoucí tempo bez toho, že by o tom příliš přemýšleli, ale coby aspekt tvorby dobrodružství je často ignorováno. Nicméně jakmile víte, co hledat, můžete prostudovat téměř jakýkoliv velký příběh a spatřit jak tempo dění drží příběh pohromadě.

Vrcholy a pády

Patří mezi běžná nedorozumění, že tempo je synonymem přibývající akce – že vše, co musí DM dělat, je učinit každého dalšího protivníka drsnějším než byl ten poslední. Ale sama o sobě přibývající akce nevytvoří úspěšné dobrodružství, protože jeden boj za druhým může vést k monotónní šmouze krveprolévání a hodů na smrt. Aby mělo dobrodružství funkční rytmus musí mít vrcholy a údolí, bitvy musí pravidelně střídat jiná střetnutí, které dají akci moment k vydechnutí.
 
Vezměte si třeba takový film Impérium vrací úder. Scény, v nichž Millenium Falcon prolétá jen tak tak polem asteroidů, jsou proloženy scénami, v nichž Luke potká Yodu. Pokud by film nestříhal sem a tam mezi těmito dvěma scénami, zdál by se Lukův trénink jako ploužení, zatímco napětí z průletu polem asteroidů by bylo nemožné udržet. Podobně počítačová hra Baldur’s Gate a její pokračování skvěle míchají boj a interakci s cizími postavami a obecným zkoumáním. Obvykle tam nejsou víc jak dva či tři boje než hráč najde deník, který si má přečíst nebo postavu, s níž si má pokecat.
 
Samozřejmě, že když většina DMů sedne, aby napsala dobrodružství, zaměřuje se typicky více na zápletku, nestvůry, pasti a poklad než na mnohé z těch prvků, které vstupují do tempa příběhu a ovlivňují jej. Vytvořit zábavný proud dobrodružství neznamená naučit se zcela novému způsobu psaní scénářů. Znamená to naučit se pár nových triků, které přidáte ke svému arzenálu tvorby podzemí.
 
Například když chce DM na svých hráčích vyzkoušet nové dobrodružství. Uvědomí si, že družinový tulák neměl v poslední době moc šancí zazářit a tak se DM rozhodne zmapovat pradávnou kryptu napěchovanou těmi nejďábelštějšími pastmi, které dokáže vymyslet. Jelikož ví, že pasti nevytvoří dobrý závěr jeho dobrodružství, rozhodne se, osídlit spodní patro kostlivci a mumiemi a dovést hru k závěrečné bitvě s „hlavní mumií“, která má unikátní magické schopnosti. Aby přidal trochu koření, mumii pojmenuje Ashetek a rozhodne se umístit do jejího sarkofágu nový magický předmět spolu se svitkem, který naznačuje, jak magický předmět funguje. Konečně načrtne pár detailů o okolním městě a vymyslí zápletku, která hráče přiměje, aby kryptu prozkoumali. Když je s tím hotov, zamíří na herní sezení s „Ashetekovou hrobkou“ připravenou k hraní.
 
Ač mám toto dobrodružství všechny prvky dobrého příběhu, jsou typy střetnutí nahňácány všechny k sobě: hraní rolí na počátku, pasti a hádanky uprostřed a nesčetně bojů na konci s trochou zkoumání přihozenou v závěru jaksi dodatečně. DM by pak neměl být příliš překvapen, pokud po třetí pasti v řadě se hráči nezdají tolik zajímat o hádankovou skříňku, která otevírá vnitřní kryptu. Stejně tak v době, kdy se hráči probijí hordami nemrtvých a dosáhnou Ashetekovy pohřební komory, jsou připraveni na pauzu, nikoliv na další boj na život a na smrt.
 

Typy střetnutí

Klíčem k vyhnutí se tomuto druhu monotonie je identifikace různých typů střetnutí v dobrodružství a jejich organizace takovým způsobem, který přinese večeru dynamický rytmus. Máte-li toto na mysli, platí dvě základní pravidla pro vytvoření dobrého tempa:
 
1. Střídejte boj s jinými typy střetnutí. Po každém boji by měla následovat přestávka. Pokud se pročítáte dobrodružstvím a nenašli jste žádné dva boje těsně vedle sebe, máte solidní začátek k vytvoření prostředí s dobrým tempem. Nebojte se toho, že byste tím hráčům neposkytli dost akce, pamatujte, že trvá déle rozřešit bojová střetnutí než kterýkoliv jiný typ, takže hráči stráví většinu večera zaklesnuti v boji. I když je skupina plná hráčů, kteří preferují rubačku, rvačka v každém druhém střetnutí i tak nasytí jejich krvežíznivost. Budou také chtít příležitost využít ty dovednosti, které si úroveň co úroveň kupují a proto existují ta ostatní střetnutí.
 
2. Střídejte nebojová střetnutí, jak jen lze. Až příliš často se DMové dostávají do vyježděných kolejí jednoho či dvou typů nebojových střetnutí. Ačkoliv je to pořád lepší než bitva za bitvou, pestrost dělá věci zajímavými a je klíčovou ingrediencí dobrého tempa. Udržujte hráče v napětí mícháním různých typů střetnutí v rámci dobrodružství.
 

Typy nebojových střetnutí

Možná se zdá potřeba přijít s množství různých nebojových střetnutí znepokojivá, ale nebojte se – je to snazší, než se zdá. Níže naleznete seznam hlavních typů nebojových střetnutí. Použijte je jako vodítko a jiskřičku bohatství dalších nápadů na to, čím zaplnit prostor mezi boji.
 
Pasti: Dlouhou dobu základní prvek dobrodružství D&D, pasti poskytují přestávku od bojů a zároveň udržují vysokou úroveň napětí a očekávání, pročež jsou skvělé k vytváření napětí na počátku dobrodružství nebo střídání s boji později během scénáře. Hráči obvykle očekávají pasti u prvních vrat Bludiště Zkázy nebo chráníc vnitřní komnaty Hrozivého Zloducha. Co se týče tempa, fungují obě umístění.
 
Interakce s cizími postavami: Tato střetnutí mají tendenci hromadit se na začátku střetnutí, zejména ve scénářích obsahujících podzemí. Často mluví hrdinové prakticky s každým ve vesnici předtím, než se vydají do strašidelného údolí a od té doby neutrousí hráči „za postavy“ ani jedno slovo po zbytek noci. Co se toho týče, není nic špatného na tom mít pár příležitostí k hraní rolí v úvodu dobrodružství; dává to všem šanci dostat se do postavy a poskytují hezký kontrast k život ohrožujícím zápasům, které přicházejí poté. Ale interakce s postavami může poskytnout také přestávku od bojů později té noci. Například, když družina osvobodí zajatce z troglodytích kobek, může si promluvit s vězni a dozvědět se, že troglodyty vede zlá vodní nága. Družina se dokonce může s cizími postavami pohádat o to, zda mají pokračovat nebo eskortovat zachráněné zpět do bezpečí. Když umísťujete role-playingová střetnutí do dobrodružství, pamatujte, že by měla být kratší a intenzivnější s tím, jak se dobrodružství chýlí k závěru. Nechcete, aby družina integrovala sešlým starým mudrcem těsně předtím, než vstoupí do doupěte nagy – to je čas pro zvýšené hlasy, překvapivá odhalení a zoufalé prosby k Pelorovi!
 
Informace: Kdykoliv postava nalezne nějaké informace, znamená to přestávku v tempu, ať už to DM plánuje nebo ne. Hráči se zastaví a začnou se bavit o tom, co našli, zvláště tehdy, pokud DM připravil nějaký podklad - zašlou mapu, přepis deníku nebo kryptické hieroglyfy z druidského monolitu. Všimněte si, že přerušení tempa pomocí podkladu ani nevyžaduje svou vlastní lokaci, protože jej hráči mohou najít v témže místě, kde bojovali. Poté, co si podklad prostudují a prohovoří to, jsou připraveni na obří pavouky v sousední místnosti.
 
Ověřování dovedností: Šplhání po strmých stěnách, orientace ve vodou zaplněných chodbách nebo stopování trolla zpět do jeho doupěte jsou situace, které vyžadují ověření dovedností. Střetnutí jako jsou tato, jsou perfektní pro přerušení sekvence bojů uprostřed dobrodružství; trochu zpomalí tempo, ale jsou obvykle dost přímočaré, takže se s nimi hráči rychle vypořádají a pohnou se k dalšímu boji.
 
Vizuální popis: Ačkoliv se to technicky nepočítá jako střetnutí, déle trvající detailní popis místa může také zpomalit tempo a poskytnout hráčům čas chytit dech. Ať už jde o zaprášenou mučírnu s roztroušenými nástroji bolesti nebo divukrásný pohled na Mosazné město, detailní popis je DMovou šancí přidat svému světu na skutečnosti a bohatosti. Často může DM přidat celé střetnutí, které neslouží ničemu jinému než jen vykreslení pamětihodného zážitku v hlavách hráčů. Kreativní DMové dovedou toto střetnutí využít jako „úvodní záběr“ filmu a poskytnout hráčům smysl místa a propůjčit zaměření celému podzemí.
 
Hádanky a hlavolamy: Na rozdíl od pastí, hlavolamy nelze vyřešit prostým hodem kostkou. Namísto toho je musí hráči rozřešit. Možná musí družina srovnat všechna zrcadla v trpasličích dolech určitým způsobem, tak aby paprsek měsíčního světla dopadl do Síně vzpomínek. Možná musí postavy dekódovat zprávu, kterou naleznou ve svatyni zlého kněze. Ať už jsou podrobnosti hádanky jakékoliv, očekávejte, že zpomalí tempo víc než jakýkoliv jiný druh střetnutí. Ač mohou tato střetnutí patřit mezi ta nejpamětihodnější v dobrodružství, vyžadují delikátní zacházení, co se týče plynutí scénáře. Ujistěte se, že hráči prožili solidní bitku těsně před tím, než budou čelit hádance a zrovna tak i poté, co ji vyřeší. Pokud se hráči trápí s obzvláště dlouhou hádankou, může být náhodné střetnutí uprostřed jejich pokusů ji vyřešit tím pravým. V každém případě hádanka by měla být umístěna v dobrodružství vhodně, tak aby DM necítil potřebu ji uspěchat tím, že bude hráčům dávat nápovědu. Hráči si hádanku užijí více, pokud ji uhodnou sami, takže by měl být DM připraven na to, chvíli si zoufat, věda že je pro ně další bitva připravena hned za rohem.
 
Scéna prostřihu: Ačkoliv se ve scénářích dobrodružství vidí jen vzácně, scéna prostřihu je běžným nástrojem filmů, knih ba i počítačových her. Jde o krátkou mezihru, která ukazuje něco, co hlavní postavy nevědí – obvykle zlosyna, zaměstnaného prací na tom, aby jeho ďábelský plán došel naplnění. Dobrodružství se prostřihům obvykle vyhýbá, protože DMové nechtějí dávat hráčům informace zadarmo. Nicméně, ti, kteří viděli, jak užitečně lze tuto techniku užít v počítačových hrách není těžké si představit, jak ji lze vplést do D&D dobrodružství. Navíc většina hráčů D&D také hraje řadu počítačových her, takže tato zkušenost nebude zdaleka tak nervy drásající, jak by se mohlo zdát.
 
Výhodou prostřihu – kromě šance představit zlosyna a vrhnout trochu světla na jeho zlovolné pikle – je, že podobně jako vizuální popisy, prostřihy vám dávají absolutní kontrolu nad tempem. Vaši hráči jednoduše sedí a poslouchají, jak popisujete vzdálenou událost. To poskytuje skvělý předěl mezi boji.
 
Přestávka na svačinu: Dříve či později si hráči budou potřebovat odskočit, naládovat se dobrůtkami, rychle zavolat domů nebo si prostě jen protáhnout nohy. Ačkoliv je nemožné tyto přestávky vytyčit v dobrodružství předem, měl by si být DM vědom, že tato „přerušení“ v jeho dobrodružství mají totožný dopad na tempo jako kterákoliv jiná pauza. Je obvykle dobrý nápad vyhlásit přestávku po vleklém boji. Ačkoliv se může zdát, že loupeživá výprava do ledničky může narušit DMem pečlivě budovanou náladu, ve skutečnosti pomáhá osvěžit mysli hráčů po zbytek dobrodružství. Poté, co se všichni vrátí zpět ke stolu, by měl DM nechat hráče vplout do hry vizuálním popisem, rekapitulací spouště, kterou zanechal poslední boj a připomenutím hlavním cílů postav.
 

Tempo a svobodná vůle

Na rozdíl od filmového režiséra nebo spisovatele nemá DM plnou kontrolu nad rytmem svého příběhu; musí ponechat prostor svobodné vůli hráčů. Občas hráči zbrzdí tempo příběhu tím, že sejdou z cesty nebo se zarazí na něčem, co DM neočekával. Občas není nic, co by DM mohl udělat, aby hráče zachránil bez toho, že by se plně chopil otěží a tak si zvolí, že je nechá potloukat se okolo bez ohledu na to, co to udělá s tempem dobrodružství. Většinou však DM nemusí obětovat tempo svého příběhu, aby poskytl hráčům svobodnou vůli. Potřebuje jen trochu magie za oponou.
 
Mix střetnutí: Má-li dobrodružství slušnou pestrost různých typů střetnutí, je celkem pravděpodobné, že hráči nebudou do podobných situací nabíhat neustále. Družina se bude muset snažit opravdu hodně, aby se potácela z boje do boje a nenatrefila přitom na jedinou cizí postavu a jedinou situaci ověřování dovednosti. Pokud se dobrodružství odehrává v podzemí, lze toho dosáhnout ještě snáz rozmístěním střetnutí tak, aby bylo nemožné sjet do těchto kolejí.
 
Načasovaná střetnutí: Mnoho dobrodružství ve městě kombinuje střetnutí daná lokalitou s událostmi, které se odehrávají v čase. Aby hra neuvázla, může DM občas umístit načasovaná střetnutí dříve či později. Například původně měli sahuaginové zaútočit na vesnici o polednách. Ale když přijde poledne, postavy právě dokončují vleklý boj v cechu vrahů. DM může jednoduše odložit útok až poté, co družina vyslechla stařešinu vrahů, čímž zvýší drama z invaze sahuaginů.
 
Potulné nestvůry: Nic nepohne dobrodružství tolik jako tucet klamopardů, kteří vyběhnou na družinu zpoza pobořených ruin. Potulné nestvůry by se téměř nikdy neměly používat náhodně, pokud chce DM pečlivě budovat tempo svého příběhu. Namísto toho se tyto tabulky potulných nestvůr hodí pro případ, kdy se postavy zarazí v nebojovém střetnutí a potřebují nakopnout, aby se pohnuly někam dál.
 

Oprava Ashetekovy hrobky

Máte-li na mysli výše uvedené tipy, je snadné poznat, co s Ashetekovou hrobkou nebylo v pořádku a jak to napravit. DM měl celé patro plné pasti následované patrem plným nemrtvých. Proč nepřevést část z nemrtvých z druhého patra do prvního a nepoužít je jako přestávku mezi pastmi a hádankami? Ačkoliv by asi bylo obtížné zakomponovat do odlehlé krypty setkání s cizími postavami, může DM přesunout některé z informací o minulosti mumie Asheteka – které zahrnul jen proto, aby věci dodal šťávu – do dřívějších momentů. Možná je někde v hrobce místnost zdobená piktogramy a hieroglyfy, zobrazující Asheteka, kterak používá onen magický předmět, který družina později nalezne. Tak budou mít hráči, klopýtající zaprášenou hrobkou o čem přemýšlet. DM se také rozhodne zahrnout místnost s ponořenou podlahou, která se hemží smrtícími škorpióny. To vytvoří pěknou místnost „ověření dovednosti“ a bude po družině vyžadovat trochu týmové spolupráce. Konečně DM vytvoří pauzu před finálním bojem s Ashetekem v podobě detailního popisu jeho pohřební komory – dřevěné lodě zamýšlené k jeho přepravě na onen svět, nádob uchovávajících jeho životní orgány a zlatem vykládaného víka jeho sarkofágu, které se pomalu otevírá…
 
DM tak ve skutečnosti do dobrodružství přidal jen pár prvků, ale tím, že je přeházel mezi sebou, zajistil lepší tempo a tak i mnohem zábavnější večer.
 
Jakmile si zvyknete zaměřit se na tempo dobrodružství, zjistíte, že to dokážete dělat bez toho, že byste o tom příliš přemýšleli. Je to prostě otázka toho, dát hráčům co chtějí v pořadí, v němž jim to vy chcete dát.
Článek vložil Alnag | napsal Glen Veltum 17.05.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 18 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10862302780151 secREMOTE_IP: 3.233.242.216