Základní kameny pro systém magie

Sirienův MageGate mě po pár pivech inspiroval k sepsání nápadu na "magický" systém. Protože už mi v hlavě chrastí nápad na setting, potřeboval bych od vás co nejvíce komentářů a podnětů, abych vše promyslel. Díky moc.
Osobně vidím celkem výrazný rozdíl mezi herními "kouzelnickými" systémy magickými a mystickými, natož alchymickými. Dlouho jsem hledal nějaký koncept, který by obsáhl všechny tři "směry", níže je uveden výsledek.
Tento systém je založen na mém přesvědčení, že v RPG jsou taktické, promyšlené souboje na obtíž, stejně jako detailní a početná pravidla. Jsem zastáncem systému mechanicky jednoduchého, lehce ovlivnitelného hráčskými popisy, vypravěčskou licencí a roleplayem.
Hody kostkami jsou pro mě okrajová věc na vrcholku pyramidy budované během hry. Taková tečka za větou, která něco málo dodává k jejímu vyznění, ale nijak nemění její obsah nebo roli v celém textu.
Takže...
Každý projev magie spotřebovává nějaké "body", které si bere ze čtyř "zdrojů".
Těmi zdroji jsou energie, matérie, mystérium a čas.
Nejprimitivnější kouzlo bude potřebovat alespoň 1 bod od každého z těchto zdrojů a složitost kouzel pak skáče na číslech 3, 5, 7 a 9... takže kouzlo složitosti 9 bude potřebovat 37 bodů, 9 z každého ze 4 zdrojů.

Co myslím těmi názvy zdrojů?

Energie - magenergie, mana, cokoliv. Energie nahromaděná v mágově bytosti. Nepočítá se sem magie z "baterkových" artefaktů nebo jiných zásobáren energie. Získávání energie je settingová záležitost, z mého pohledu jde o to, jak moc mág "žije" - obnova energie se odvozuje od mágova způsobu života a jeho skutečné osobnosti a podstaty. Strašpytel co nevyleze ze své slonovinové věže bude mít většinu života energie minimum, ale pokud se mu do věže někdo vloupá a bude ho ohrožovat na životě, vzniklé tření mezi mágovou podstatou osobnosti a skutečným děním mu dá obrovské množství energie (a stresu a vrásek...)
Matérie - hmotné součásti a podmínky sesílání kouzel. Samozřejmě hodně vázané na setting, někde může vypravěč dovolit vyrábění matérií, jinde jde o vzácné suroviny. Osobně se přikláním k principu, že čím vzácnější, osobnější nebo duchovně potřebnější věc, tím více matérie. Do toho se počítají sošky bohů, dětské hračky, vzpomínky, obrázky atd. V mé variantě jsou matérie při sesílání nenávratně ztraceny - co se s nimi stane záleží na stylizaci. Kouzlo první úrovně by si vyžádalo třeba ulomení nehtu, zaříznutí do kůže, spálení vzpomínky na dětství, zničení sošky věnované přítelem, atd.
Mystérium - správné pohyby a gesta, správná konstelace hvězd, správné období, denní doba, dostatek svědků, zaříkávání atd. Čím složitější kouzlo, tím složitější je naplnit jeho mystérium. Kouzlo první úrovně by si vyžádalo třeba jedno neznámé slovo v jazyce mágů, správně provedených několik gest rukou nebo seslání za úplňku, případně v první hodině po svítání v jakýkoliv den.
Čas - kolik času si vyžádá vlastní kouzlo, nebo kolik času mág věnuje konstrukci vlastní cesty k seslání daného kouzla. Meditace, studium, experimenty... hodně záleží na stylizaci. Kouzlo první úrovně by si vyžádalo plné a nepřerušené soustředění po jedno celé kolo (jednu až tři sekundy například).
Jak už nejspíš všichni tušíte, navržený systém by měl dovolovat nahrazovat všechny čtyři zdroje navzájem. Takže v příkladu seslání kouzla 9. úrovně, které si vyžádá 9 bodů od každého ze čtyř zdrojů, by mág mohl stejné kouzlo seslat bez energie, bez matérie i bez mystéria... ale s časovou náročností 37.

Co s tím?

To ale neznamená 37 kol, protože náročnost s každým dalším "bodem" o něco vzrůstá... řekněme, že existují určité "meze" v počtu bodů, za kterými už body představují jinou ligu náročnosti. Vymezeny budou třeba po třech bodech.
Takže první 3 body času by byla herní kola (v řádech sekund), další 3 by už ale byly minuty, další 3 by už byly hodiny, pak dny, pak týdny, pak měsíce, roky, desetiletí, staletí atd...
V čem by měla být kouzla vyšších úrovní tak náročná je to, že se nesčítají jednotlivé "mezní hodnoty" - kouzlo, co si vyžádá 5 bodů ze zdroje času, nebude trvat 3 kola a 2 minuty, ale 5 minut, stejně tak kouzlo 7. úrovně si vyžádá 7 hodin a kouzlo 9. úrovně 9 dní.
Kouzlo s časovou náročností 37 by si vyžádalo 3700 let... za předpokladu že těch potřebných 37 "bodů" hráč nerozloží mezi ostatní zdroje.
Pro velkou většinu mágů ve velké většině settingů nejspíš celkem nepříjemná vyhlídka, vzhledem k tomu, že by celou dobu nesměli dělat vůbec nic jiného...
Kouzlo by nemuselo vyžadovat 37 bodů času, ale třeba 37 bodů energie, nebo matérie, nebo mystéria...
Jde o to, že u těchto ostatních tří zdrojů vzrůstá poměrná náročnost stejně jako u času... takže 37 bodů energie by nejspíš vymazalo mága nejen z našeho světa, ale i z historie, včetně všech jeho předků a potomků.
37 bodů matérie by spálilo třetinu povrchu planety nebo způsobilo, že se z třetiny lidí stanou virální zombíci.
37 bodů mystéria by si vyžádalo třeba koordinaci řekněme 37 milionů lidí odříkávajících bezchybně mrtvý jazyk, tančících zakázaný tanec doplněný o gesta (z jehož vlivu všichni zvrací a omdlévají) a sami sobě si podřezávající krk... to všechno dobrovolně.
výše zmíněná náročnost se dá samozřejmě stupňovat v závislosti na settingu... ne všude bude získávání zdrojů tak náročné.

Většina magii využívajících postav tedy bude nucena nějak zdroje kombinovat. Pokud je například časová náročnost jednoho kola v kritické situaci pro mága příliš velká a stála by ho život, může kouzlo modifikovat z energie 1 matérie 1 mystérium 1 čas 1 na energie 2 matérie 1 mystérium 1 čas 0, seslat ho jediným pohybem ruky ve zlomku sekundy a dál se věnovat celému kolu.
Naopak postava s nedostatkem energie bude prodlužovat čas... podle mého odhadu pak bude kvůli popisům nejtěžší nahrazovat navzájem dvojice energie-čas a matérie-mystérium (protože na více bodech si budou navzájem dost podobné a hráčům možná budou docházet nápady).
Hráč neplatí za magii postavy v mechanickém a systémovém smyslu, ale svou vlastní popisnou silou a tvořivostí.
---
OT blok 01: Tento návrh je jen velmi hrubá kostra, musí se hodně obalit settingem, žánrovým záměrem a stylizací konkrétní hry. Já ho upravuji pro setting nazvaný "twilight impendent" ve kterém spolu soupeří městské státy porůznu kulturně založené na Itálii, Persii, Indii a Číně na úrovni pokročilé renesance ve velmi low/dark fantasy bez nelidských ras a s hodně složitou mystikou a politickou situací.
Pro moje účely je systém ideální. Druhá varianta (pro setting umírněně-fantasy starověkého světa) je založena na pěti asijských elementech, rozšířených na mystické principy (takže třeba oheň není jen element, ale i s ním spojené emoce, stavy, přírodní zákony atd.).
---

Konkretizace pro setting

Co ale propracovávám teď (pro twilight impendent) a co mi sedí víc, než mystické elementy, je systém tří směrů "působení" na - 1) vzorce 2) tajemství 3) lidskost
Vzorce jsou fyzikální zákony. gravitace, elektromagnetismus, atomární síly, setrvačnost, souvztažnost sil, pravděpodobnost atd. (od ohřátí litru vody dotekem, odhady trajektorií střel nebo transmutaci kovů přes elektrické šoky a levitaci po trhání lidí gravitačními ohnisky a létající ostrovy).
Tajemství jsou zákony duchovna a "hlubších pravd". koloběh duší, snové světy, symbolika, vize atd.
(Od brainwashingu skrze noční můry a komunikaci s duchy přes vidění osudových znamení a vytváření iluzí po vyvolávání démonů a animaci golemů nebo mrtvol.)
Lidskost jsou zákony lidské existence a podstaty. vůle, přenos myšlenek, zdokonalení těla a mysli, ovlivňování a využívání fungování a povahy člověka atd.
(Od léčení přes harmonizaci metabolismu po telepatii a HULKózu / zrychlení / zesílení a ovlivňování ostatních hlasem a gestem nebo změny fungování orgánů / nové nebo dokonalejší smysly / dokonalý a efektivní pohyb / myšlení)
Mágové v tomto settingu nemají být vázaní nějakými školami magie, magickými hůlkami, špičatými klobouky apod. Nejsou ale ani řemeslníci nebo pravidelná součást společnosti a magie není doplňkem technologie - je totiž natolik osobní a bere si z mága tolik, že jediná možnost, jak ji institucionalizovat, by byla mágy zotročovat (což neříkám, že se v nějakém settingu neděje)...
Nebezpečnost sesílání kouzel pro sesilatele a pravděpodobnost sesílání jsem zatím neřešil, je to totiž opět otázka settingu a představ vypravěče.
Nejblíže má systém asi k hodně zjednodušenému Mage od WW... interpretace magie a popis kouzlení a jeho efektů je ponechán na hráči, respektive na dohodě o settingu, žánrovosti, stylizaci a atmosféře.
Další propracování připravuju, dejte vědět, co si myslíte o dosavadním nastínění. Dík
---
OT blok 02 mimochodem zároveň rozdělávám systém "realistické a uvěřitelné psychotroniky" a "technicistní, průmyslové alchymie" pro Beluosus (SF) a Ashencrust (dieselpunk) settingy... kdyby někoho tyhle termíny zaujaly, potřebuju ještě pár věcí probrat a prosít nápady, abych sem nepublikoval nepoužitelné polotovary. Dejte vědět, rád bych se o nich s někým pobavil.
---
Napsal SEBastian_Chum 02.12.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 15 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15975213050842 secREMOTE_IP: 3.141.100.120