Význam kouzel a dopad magie

Překlad dvou volně navazujících blogů Roba Donoghua - první o tom jak a proč jsou právě kouzla základem DnDčkovosti DnDčka, druhý je sérii úvah o tom jak magie DnD formuje často nečekaným způsobem na úrovni pravidel a managementu zdrojů.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Význam kouzel

Originál, únor 2016


Trochu jsem se flákal Twitterem a došlo mi, že bych chtěl rozvést pár věcí o kouzlech. Nejspíš z toho budou dva posty, takže začnu pointou: kouzla jsou nejdůležitější součást DnD.


Je to troufalé tvrzení, protože DnD je rozsáhlé a složité a jakékoliv tvrzení o tom že jedna jediná jeho část je ta nejdůležitější vyvolá skepticismus. Jsem s tím v pohodě - neočekávám, že bych přesvědčil kohokoliv, kdo se mnou nesouhlasí, ale doufám, že se mi tu podaří osvětlit nějaké mé myšlenky ohledně kouzel, aby některé moje další myšlenky dávaly později více smysl.


Takže, začněme od začátku - tvořili jste někdy klon DnD? Já ano. Vypadá to jako docela jednoduchá záležitost, protože ve své podstatě DnD není v žádné své inkarnaci nijak moc komplikované. Je hodně rozvedené a má spoustu okrajových součástí, ale jeho základní principy nikdy nebyly těžko pochopitelné. Právě proto se vždy zdálo, že je snadné ho zlepšit, což vedlo k ohromnému množství domácích pravidel a změn napříč edicemi.


Pozn. autora: Šlo by tvrdit, že jeho dřívější edice se zdály složitější, protože pravidla nebyla tak dobře sjednocená a okrajové mechaniky vyžadovaly více snahy k uchopení, protože byly často unikátní, ale i tak nebyly svou složitostí moc daleko od možnosti vysvětlit je jen tak mimochodem.


Když si začnete hrát s jednotlivými prvky, tak se začnou dít zajímavé věci. Přidávání dovedností, předělávání povolání, úpravy bojového systému - to vše jde velmi snadno. Dřív nebo později ale u všech edic (minimálně od ADnD dál) narazíte na seznam kouzel a věci se změní. Kouzla jsou sice koncepčně přímočará - mají stupně a efekty a celé to je docela uhlazené - ale jejich prosté množství je děsivé. Zahodit existující seznam kouzel na úkor něčeho jiného působí jako šílené plýtvání, zejména, když je tak snadné ho prostě jen upravit - změnit nějaké stupně, přidat nebo ubrat některá kouzla. DnD kouzla jsou ona nosná zeď, kterou nemůžete strhnout, a tak stavíte okolo ní.


A děláte dobře, protože když jí strhnete, tak jí budete těžko nahrazovat. Skoro každá jiná fantasy hra, která to zkusila, skončila s hromadou stránek popsaných čímsi velmi zapomenutelným. Byly i výhonky, ale ty jsou pohřbené pod horami stránek s kouzly jako "Magické blesky" a "Přesvědč", která jsou podivně povědomá.


Rolemaster je můj oblíbený příklad výjimky, ale dosáhl toho za cenu věnování nezvykle OHROMNÉHO množství textu vysvětlení své vize magie. Většina ostatních her, které v tomto uspěly, to mají podobně, nebo k magii zaujaly zcela odlišný přístup (jako např. Ars Magica).


Všimněte si, že spousta těchto her s nudnými kouzly mají zajímavou magii. Poklady jako Rifts nebo (vyberte svou oblíbenou) nabízejí zajímavé a fascinující magické systémy. Skvělé, chytlavé koncepty. Chodec Siločar (Lay Line Walker) je dodnes jedním z mých nejoblíbenějších magických konceptů. Tyto výborné magie byly ale zahrabané balastem seznamu kouzel, který obsahovaly


A to nás přivádí zpět k původní pointě - seznam kouzel z DnD je to, kvůli čemu DnD působí jako DnD. Částečně to je mechanikách a povědomých názvech, ale je v tom i něco víc. DnD má pouze ten svět, který je implikovaný jeho pravidly. Část z něj je tvořena věcmi jako povolání a seznamy vybavení, ale nic nedefinuje prostředí tak, jako kouzla.


Ne kvůli těm kouskům legend, které obsahují - na Bigbym moc nesejde - ale protože každé jedno kouzlo je deklarace, že v tomto světě je taková věc možná. Je to něco, co se děje. To je významné. A díky ohromnému množství informací v seznamu kouzel to je také velmi široké.


A to je ve skutečnosti dost super, protože ten seznam kouzel je výborně sestavený. Dlouho předtím, než kdokoliv slyšel o "tazích", byla kouzla ucelené kousky fikcea mechanik, které určovaly stylizaci a mohly být snadno recyklovány. Co víc, byly vytvořeny s RPG obdobou držáku, který je umožňoval snadno připevnit na různá místa.


Zvažte, že kouzlo mělo nejen efekt, ale i balení, které obsahovalo informace jako kdo ho může seslat, kdy a jak. Zapamatovávání kouzel je obal, stejně jako složky. To důležité je, že s obalem můžete blbnout po libosti, aniž byste ovlivnili efekt. Díky tomu mohou být kouzla použitá jako jazyk efektů. Chcete vytvořit zajímavou past? Vybuchne jako Ohnivá koule. Chcete dát monstru cool schopnosti? Voila, kouzla jako schopnosti!


Tohle je hrozně silné, zejména, pokud jsou kouzla sama cool. Zcela přirozeně působícím důsledkem je, že se kouzla stávají stále důležitější součástí samotné identity DnD. Kdysi možná začalo jako bojová hra s nějakou magií, ale dá se snadno tvrdit, že se z něj stala magická hra s nějakým tím bojováním.


Na tom není nic špatného. Je to ale něco zajímavého a má to důsledky - důsledky, které popíšu v dalším díle.


Zajímavé posty z diskuse

...resp. zkrácený výtah jejich pointy


Steffan Johanson: na DnD magii je významné i to že díky Gygaxovi a Vancemu jde o velmi jasně definované a svébytné efekty. Kouzlo dá zásah za X nebo poskytne velmi specifickou ochranu - oproti systémům co jsou "logické" a fungují stylem X za Y bodů něčeho to tvoří úplně jiný, podivnější a magičtější feeling. Stejně tak i podobnost některých kouzel ("prismatická" rodina např.)


Rob: Podobně jako kouzla fungujíi seznamy magických předmětů.


Dopad magie

Originál, únor 2016


Dobře. Vzhledem k významu magie v DnD je velmi zajímavé podívat se, jakými všemi způsoby ovlivňuje hráčský zážitek. Ten největší vliv je možná z těch méně nápadných - měření času. Akce v DnD jsou rámované tak, ze základní jednotka času (kolo) je množství času, které je potřebné k seslání kouzla.


Na první pohled to může působit kontraintuitivně. Kolo je ostatně jednotka času. Ale zamyslete se na chvíli nad množstvím diskusí na téma "co je kolo" a jak je naprosto zjevné, že neodpovídá jednomu útoku, ale sérii výměn útoků a obran, s konečným výsledkem vyjádřeným výsledkem "útoku". U sesílání kouzel žádná podobná diskuse není. Jedno kolo = jedno kouzlo.


Pozn. aurora: Jasně, existují věci jako zrychlená kouzla atp., ale nemám za to, že by kterákolivz nich rozporovala pointu. Možná ji dokonce posilují, protože nemáme nic takového jako zrychlené bodnutí. Je to významný důvod, proč DnD nepoužívá žádná pravidla, která by učinila dýky nebezpečné (v kontrastu s jinými pravidlově hutnými a bojově orientovanými hrami, které to zkoušely).


Když to vezmete v potaz, spousta designu ze 4e najednou dává hodně smysl. Jednou zjevnou velkou snahou 4e bylo umožnit každé postavě udělat něco cool. Neříkali tomu všemu kouzla, ale strukturou nešlo o nic jiného. Každý dostal možnost udělat ve své akci něco zajímavého.


Takový záměr je skutečně těžké kritizovat. Osobně budu stát za tím, že to byla jedna z věcí, které ve 4e fungovaly velmi dobře, minimálně samy o sobě. Samozřejmě to vedlo k jiným problémům s množstvím možných akcí, které se vymkly kontrole (zejména v kombinaci s tím jak fungovaly magické předměty), ale původní záměr byl dobrý.


Tohle je místo, kde 4e dorazila na hranu něčeho fascinujícího. Abstrahováním kouzel do obecných akcí se kouzla stala tou cool věcí, kterou vaše postava může udělat. A to věcí velmi konkrétní, spíše než nějakou otevřenou, vágně definovanou věcí. Existovala obecná omezení, takže jste měli cool věci které jste dělali pořád, cool věci které jste občas odpálili a pár občasných velkých ohňostrojů. Ale ty všechny dohromady tvořily obrázek toho, co vaše postava mohla udělat.


To je samo o sobě dost úžasné (jak ukázal na 4e založený Gamma World), ale celé se to rozpadlo při střetu s dalším pilířem DnD kouzel - managementem zdrojů.


O DnD občas mluvíme jako o hřes managementem zdrojů a představujeme si detailní seznamy předmětů a počítání spálených pochodní a ztracených sáhů lana. A i když to také může být součást věci, to co tím skutečně myslíme je management kouzel (a omezených magických předmětů). Tato základní skutečnost podkládá problémy jako "5 minutový pracovní den", kdy se dobrodruzi po odpočinku vrhnou na první střetnutí, spali všechny své zdroje (tj ta nejlepší kouzla) a jdou si znovu odpočinout, aby celou akci zopakovali.


Pozn. autora: Jistě, tohle má mnoho dobrých řešení, která nevyžadují moc hraní s matematikou, ale je to problém o kterém se mluví dost často na to, aby byl skutečný


At už ke svému štěstí nebo smůle, 4e se z tohoto koloritu téměř vymanila. Stranou denních schopností jste mohli dobrodružit dost dlouho, protože každé střetnutí (nebo scéna, podle toho, jak se na věc díváte) následovala možnost z většiny obnovit síly. Z tohoto úhlu pohledu by si nebylo těžké představit, že byste se obešli i bez neustále nabité denní schopnosti. Bohužel, DnD také nabídlo velmi vyladěný systém vyvážení hry s důrazem na souboje a hra byla nastavena tak, že denní schopnosti hrály velkou roli. To (spolu s lektvary) do hry vrátilo hromadění zdrojů. A to je v určité rovině to, co publikum chce.


Mé velké ponaučení z toho je, že management zdrojů by měl být brán jako preference, ne jako něco co je pro naše hry kritické. Jako nutnost to je svazující, ale pokud to je něco co může přinést víc coolness, tak nám to dává více možností.


Článek vložil sirien | Rob Donoghue 10.06.2022
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 11 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11422991752625 secREMOTE_IP: 18.97.9.170