[Výzkum] Osobnost hráčů fantazijních her

Odborná studie o povaze hráčů RPG her.
Napsal Alnag
Neil A. Douse and Ian Chris McManus
(1993). The Personality of Fantasy Game Players. British Journal of Psychology, 84 (4), 505-509.



Abstrakt: Hráči fantasy hry Play-By-Mail (tj. hrané pomocí emailů) byli porovnáni s odpovídající kontrolní skupinou, co se týče měření stylu rozhodování, sexuální role, extraverze, neuroticismu, empatie, volnočasových zájmů a typu osobnost. Většina hráčů byli muži. Na Bemin dotazník pohlavních rolí skórovali hráči jako méně ženští a méně androgynní než kontrolní skupina. Byli více introvertní, vykazovali nižší skóry na škále empatického zájmu a měli větší tendenci popsat se jako "vědečtí" a mezi jejich volnočasovými zájmy převažovalo hraní na počítačích a čtení víc než u kontrolní skupiny.



Fantazijní hry na hrdiny (FRPG) jsou za posledních více jak 20 let stále oblíbenější, a to od vzniku hry Dungeons and Dragons v roce 1974. (Butterfield, Parker & Honigmann, 1982; Gygax, 1979). Hry jsou charakterizovány jako skupina fantastických jedinců, často odvozených z kvazi-středověkých mýtů, jejichž osobnosti jsou přijaty hráči. Bohové, démoni a další nadlidské bytosti soupeří o moc, vliv a zdroje. Hráči ovládají jednu nebo více postav, které jednají s dalšími hráčskými postavami, a precizní pravidla rozhodují o výsledku těchto interakcí. Vynález osobních počítačů počátkem 80. let 20. století umožnil rozšířit hraní těchto her pomocí Play-By-Mail her, ve kterých hráči posílají rozkazy pomocí osobního počítače hernímu dohližiteli, a ten pak vyhodnocuje rozkazy simultálně a posílá výsledné pozice hráčům, kteří následně pošlou další rozky. Hry často běží na komerční bázi, kde hráči platí za to, že se smí účastnit a herní dozorce dostává podíl z poplatků. Fantazijní hry často výrazně využívají počítačů, a tak nepřekvapí, že hráči bývají zejména muži, jelikož "závislost na počítačích" (Shotton, 1989) je primárně mužské hájemství (Hudson & Jacot, 1991).
FRPGčka mohou užírat hodně času, zabírajíc několik i víc hodin denně. Kdo se tedy rozhodne hrát takové hry a jsou to lidé s určitým typem osobnosti? Fantazie odvozené z televizního násilí (Heath, Bresolin & Rinaldi, 1990; Hoberman, 1990) a pornografie (Bourget, Gagnon & Bradford, 1988; Donnerstein, Linz & Penrod, 1989; Gubar & Hoff, 1990; Kutchinsky, 1991) byly předmětem psychologického zkoumání, zejména kvůli jejich možnému vztahu k násilí obecně a zvláště pak k sexuálním zločinům jako je znásilnění. Nedávno byly představeny důkazy, že fantazijní prvky ve videohrách, zejména jejich agresivní složky, se stávají součástí následných dětských her (Schutte, Malouff, Post-Gorden & Rodasta, 1988). Přílišná fantasy také přitáhla pozornost kvůli spojení mezi kvazi-mytickými, kvazi-teologickými složkami a koncepty jako je satanismus (Bourget et al., 1988). Přestože jsou hrány již řadu let, jsou FPRGčka prozkoumána jen velmi málo, s jedinou výjimkou, kterou je studie posuzovaného pocitu alienace (psychotického odcizení realitě) u hráčů (DeRenard & Kline, 1990).

Metoda
V této studii jsme porovnávali osobnost hráčů PBM FRPG Serim Ral, s kontrolní skupinou odpovídající věkem, pohlavím a úrovní dosaženého vzdělání.

Subjekty
Celkem 52 hráčů bylo kontaktováno prostřednictvím herního dohližitele, který účastníkům poslal dotazníky. Třicet-osm hráčů (73%) odpovědělo, z toho 35 mužů (92%) a tři ženy (8%), s průměrným věkem 21,5 roku (SO - standardní odchylka 4,5; rozptyl 14-34). Malý počet hráček znemožnil jakoukoliv smysluplnou analýzu rozdílů mezi pohlavími. Pět hráčů mělo základní vzdělání, 16 maturitu a 17 studovalo na univerzitě. Kontrolní skupina byla zvolena ze studentů středních škol, univerzitních studentů a pacientů v nemocnicích. Kromě hraní tohoto PHB FRPG hrálo 32 hráčů také jiná FPRG, zatímco nikdo z kontrolní skupiny nehrál žádné, 27 hráčů hrálo pravidelně též počítačové hry, z kontrolní skupiny 12. Hráči věnovali hraní 11,4 hodiny týdně (S0 6,2 hodiny) v porovnání s 2,5 hodinami u kontrolní skupiny.

Procedura a materiály
Subjekty vyplnily čtyři standardizované osobnostní dotazníky, popsané níže, a dvě nepublikované sebehodnotící škály (vnímaná osobnost a preferované činnosti).
Bemin dotazník pohlavních rolí - jelikož hráči jsou obvykle muži, zajímalo nás, zda se to, jak hráči vnímají pohlavní role mužů a žen, liší od kontrolní skupiny za pomoci Bem Sex-Role Inventory (BSRI) (Bem, 1974).
Dotazník rozhodování - součástí her je, aby hráči dělali a užívali si série komplexních rozhodnutí. Rozdíly v preferovaných způsobech zpracování informací byly ohodnoceny za pomoci Royal Holloway and Bedford Decision-Making Questionnaire (DMQ: French, West, Elander & Wilding, 1992; West, 1988; West, Elander & French, 1992), ve kterém je styl rozhodování hodnocen na sedmi rozličných škálách, zahrnujících pečlivost, řízení, nerozhodnost, sociální odpor, perfekcionismus, idealismus a instinktivní chování.
Dotazník empatie - hry vyžadují, aby se hráči vcítili do potřeb postav určité osobnosti a aby zvážili důsledky svých akcí pro ostatní hráče. Rozdíly v empatii byly hodnoceny pomocí Davisova empatického dotazníku (Davis, 1980, 1983), který je vyhodnocován ve čtyřech kolmých dimenzích.
Eysenckův osobnostní dotazník (Eysenck & Eysenck 1964) - extraverze, neuroticismus a sociální přijetí (lžiskóre) byly vyhodnoceny za pomoci zkrácené verze Eysenckova osobnostního dotazníku s 29 otázkami.

Výsledky
BSRI Hráči a kontrolní skupina se výrazně nelišili v míře maskulinity, ale hráči byli výrazně méně ženští a méně androgynní než kontrolní skupina. (Tabulka 1).

Tabulka 1
Průměrná skóry subjektů a kontrolní skupiny v Bemině dotazníku pohlavních rolí a míry empatie (SO v závorkách).
Míra Hráči Kontrolní sk. Signifikance
Bemin dotazník pohlavních rolí
Maskulinita 4,724
(,778)
4,559
(,870)
t (74) = ,87
nesig.
Femininita 4,096
(,595)
4,546
(,700)
t (74) = -3,02
p = ,003
Androgynita -0,628
(1,004)
-0.132
(1.202)
t (74) = -2.42
p = .018
Empatické škály
Fantazie 20,3
(4,08)
18,8
(3,83)
t (74) = 1,65
nesig.
Odstup 17,9
(3,21)
18,2
(3,34)
t (74) = -,35
nesig.
Empatická starostlivost 18,9
(3,91)
21,2
(3,11)
t (74) = -2,79
p = ,007
Osobní strádání 14,4
(3,55)
15,2
(2,96)
t (74) = -1,05
nesig.
DMQ
Hráči se výrazně neliší od kontrolní skupiny v žádné z měřených hodnot.
Empatie
Ačkoliv se hráči a kontrolní skupina výrazně neliší ve fantazii, odstupu nebo osobním strádání, hráči vykázali výrazně nižší skóry v míře empatické starostlivosti (viz Tabulka 1), která měří "k jiným orientované pocity sympatie a sdílení jejich neštěstí." (Davis, 1983).
Extraveze, neuroticismus a sociální přijetí
Hráči mohou být introvertnější než kontrolní skupina díky do sebe zahleděné povaze her jako takových, které jsou nevyhnutelně samotářskou aktivitou. Hráči a kontrolní skupina se neliší v míře neuroticismu nebo sociálního přijetí, ale hráči jsou výrazně introvertnější než kontrolní skupina (t (74) = 2,03, p = ,46).
Vnímaný typ osobnosti
Subjekty si volily, které z šesti osobnostních medailonků je popisují nejlépe a nejhůře. Hráči se nejvíce popisovali jako "vědečtí" (t (74) = 2,63, p = ,010), ale nejsou tu rozdíly oproti kontrolní skupině, co se týče ostatních pěti typů ("studijní, "sportovní", "kulturní", "návštěvník večírků" a "politický").
Preferované aktivity
Hráči hodnotili devět aktivit z hlediska preferencí. Hráči hodnotili "hraní na počítačích" (t (74) = 4,43, p < ,001) a "čtení" (t (74) = 4,36, p < ,001) jako výrazně preferovanější; "chození do kina, divadla nebo na koncerty" (t (74) = 2,50, p = ,015) a "chození na večírky" (t (74) = 2,12, p = ,037) jako výrazně méně preferované; a nebyl zde žádný rozdíl mezi subjekty a kontrolní skupinou v "rozhovoru s přáteli", "potkáváním nových lidí", "vyrábění věcí, např. šatů, předmětů...", "hraní na hudební nástroj" a "sledování TV a videa".
Diskuse
Hráči FRPGček vykázali jasně rozdílné osobnosti od kontrolní skupiny, ačkoliv rozdíly nebyly tak extrémní, jak by mohly napovídat některé stereotypní popisy. Hráči bývají muži s dosaženým středním vzděláním, sdílející obecně vzato zájem v FRPGčkách, PBMkách a počítačových hrách. Čas strávený hraním je často značný, zvláště když je spojen s trávením volného času čtením, které je jak se zdá často science ficton nebo fantasy (které ostatně inspirovalo tvůrce těchto her (Gygax, 1979)).
FRPG hráči jsou výrazně více introvertní, méně femininí, méně androgynní a vykazují méně empatické starostlivosti než kontrolní skupina, vzorec odpovídající onomu plachému, introvertnímu intelektuálovi, který je přitahován počítači (Shotton, 1989). Stojí za povšimnutí, že vysoké skóry v empatické starostlivosti jsou označovány jako "náchylnost k úzkosti a plachosti” (Davis, 1983). Fakt, že většina hráčů jsou muži (zjištění hlášené z jiných studií (Braun, Goupil, Giroux & Chagnon, 1986; Griffiths, 1991; Kiesler & Sproull, 1985) a že mají méně empatické starostlivosti, souhlasí s Hufsonovým popisem mužů tvořících emocionální spojení s věcmi a také zacházející s lidmi jako s věcmi (Hudson & Jacot, 1991).
Naše data naznačují, že hráči FPRGček a PBM se v osobnosti liší od kontrolní skupiny, byť rozdíly jsou relativně malé. V určité míře se jedinci, které zajímá jakýkoliv koníček, liší od průměru populace a tyto rozdíly odpovídají tomuto náhledu.
Poděkování
Jsme vděční Belindě Winderové za její komentáře k rukopisu.

Literatura
Bem, S. L. (1974). The measurement of psychological androgyny. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 42, 153-162.
Bourget, D., Gagnon, A. & Bradford, J. M. (1988). Satanism in a psychiatric adolescent population. Canadian Journal of Psychiatry, 33, 197-202.
Braun, C. M. J., Goupil, G., Giroux, J. & Chagnon, Y. (1986). Adolescents and microcomputers: Sex differences, proxemics, tasks and stimulus variables. Journal of Psychology, 120, 529-542.
Butterfield, J., Parker, P. & Honigmann, D. (1982). What is Dungeons and Dragons? Harmondsworth, Middlesex: Penguin.
Commission on Obscenity and Pornography (1970). The Report of the Commission on Obscenity and Pornography, September 1970. Washington, D.C.: US Government Printing Office.
Davis, M. H. (1980). A multidimensional approach to individual differences in empathy. JSAS Catalog of Selected Documents in Psychology, 10, 85.
Davis, M. H. (1983). Measuring individual differences in empathy: Evidence for a multidimensional approach. Journal of Personality and Social Psychology, 44, 113-126.
DeRenard, L. A. & Kline, L. M. (1990). Alienation and the game Dungeons and Dragons. Psychological Reports, 66, 1219-1222.
Donnerstein, E., Linz, D. & Penrod, S. (1989). The Question of Pornography: Research Findings and Policy Implications. New York: Free Press.
Eysenck, H. J. & Eysenck, S. B. G. (1964). Manual of the Eysenck Personality Inventory. London: University of London Press.
French, D. J., West, R. J., Elander, J. & Wilding, J. M. (1992). Decision-making style, driving style, and self-reported involvement in road traffic accidents. Ergonomics (in press).
Griffiths, M. D. (1991). Amusement machine playing in childhood and adolescence: A comparative analysis of video games and fruit machines. Journal of Adolescence, 14, 53-73.
Gubar, S. & Hoff, J. (1990). For Adult Users Only: The Dilemma of Violent Pornography. Bloomington, IN: Indiana University Press.
Gygax, G. (1979). Advanced Dungeons and Dragons: Special Reference Work: Dungeon Masters Guide. Lake Geneva, WI: TSR Games.
Heath, L., Bresolin, L. B. & Rinaldi, R. C. (1990). Effects of media violence on children. A review of the literature. Archives of General Psychiatry, 47, 595-596.
Hoberman, H. M. (1990). Study group report on the impact of television violence on adolescents. Journal of Adolescent Health Care, 11, 45-49.
Hudson, L. & Jacot, B. (1991). The Way Men Think: Intellect, Intimacy and the Erotic Imagination. New Haven, CT: Yale University Press.
Kiesler, S. & Sproull, L. (1985). Pool halls, chips, and war games: Women in the culture of computing. Psychology of Women Quarterly, 9, 451-462.
Kutchinsky, B. (1991). Pornography and rape - theory and practice? Evidence from case data. International Journal of Law and Psychiatry, 14, 47-64.
Schutte, N. S., Malouff, J. M., Post-Gorden, J. C. & Rodasta, A. L. (1988). Effects of playing videogames on children’s aggressive and other behaviors. Journal of Applied Social Psychology, 18, 454-460.
Shotton, M. (1989). Computer Addiction? London: Taylor & Francis.
Surgeon-General’s Workshop Report (1986). Pornography and Public Health. Washington, D.C.: US Surgeon-General’s Office.
West, R. J. (1988). The Royal Holloway and Bedford New College (RHBNC) Decision-Making Questionnaire (DMQ). London: Royal Holloway and Bedford New College.
West, R. J., Elander, J. & French, D. J. (1992). Decision making, personality and driving style as correlates of individual accident risk. Report presented to Road Safety Division, Transport and Road Research Laboratory. Unpublished.
Poznámka pro ty, kteří neumějí číst vědecké zprávy: v tabulce sledujte sloupec signifikance (hladina významnosti). Ten značí, zda je rozdíl mezi skupinami statisticky zajímavý nebo náhodný. Pokud je zde napsáno nesig. nebyl zjištěn statistický rozdíl. Pokud je zde napsáno p= a nějaké číslo, můžete zjednodušeně předpokládat, že zde pravděpodobně je určitý rozdíl.
Napsal Alnag 08.07.2006
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31875395774841 secREMOTE_IP: 3.87.147.184