Dysfunkční a spoluzávislí

Překlad článku Stevea Wintera z jeho blogu howlingtower.com
Napsal wlkeR

Smutným prvkem RPG průmyslu je sebedestruktivní vztah spoluzávislosti mezi hráči D&D a vydavatelem hry, ať už tím je TSR nebo Wizards of the Coast.

Tato nešťastná vazba se netýká menších vydavatelů. Je odpadním produktem toho, že je z D&D tak velký byznys.

 

Pramení to částečně z temného malého tajemství D&D: jakmile sis koupil základní pravidla a knihu příšer, nepotřebuješ už nic dalšího. Můžeš hrát D&D po zbytek svého života, aniž bys utratil další grešli.
 
Malí vydavatelé o tohle nezakopnou. Pisatel/designer s prací na plný úvazek, který věnoval nesčetné večery a víkendy tvorbě RPG které se pomalu ale jistě prodává, není závislý na prodejnosti knih aby mohl platit účty. Garážová firma s jedním nebo dvěma zaměstnanci a houfkem freelancerů může přežít jen na dvou nebo třech vysoce kvalitních nových produktech ročně.
 
A teď udělej z toho RPGčka obrovský úspěch. Základní pravidla se prodávají v nákladu 100 000 výtisků a fanoušci chtějí víc. Jsou vzrušení, milují tu hru a jsou připraveni vysypat kapsy aby si prodloužili a vylepšili zážitek. Někdo s diplomem z marketingu rozhodne, že pokud každé dva měsíce, nebo dokonce každý měsíc, vyjde nový produkt, koupilo by si ho dost lidí, aby se na tom dalo vydělat.
 
Aby se tolik materiálu vyprodukovalo, vydavatel potřebuje zaměstnat na plný úvazek deset designerů, vývojářů a redakčních pracovníků, plus lidi co dělají grafiku, koordinují ilustrace, sazbu, tisk, logistiku a skladování, a potom doopravdy prodat všechny ty knihy distributorům a obchodům, kteří je dostanou do rukou zákazníka.
 
Všichni tihle lidé, plus kanceláře které obsazují, materiál který spotřebují a počítače na kterých pracují musejí být zaplaceny. Každý měsíc. Zaplať v červenci a musíš platit znova v srpnu. A září, říjnu, listopadu, prosinci, lednu...  a tak dále, dokud vytrváš u zásobování zákazníků novými věcmi.
 
Ale tady je problém. Hra, kterou fanoušci milují natolik, že nakoupili 100 000 výtisků a chtěli víc - je pravděpodobné, že byla soběstačná. Tak to prostě s RPG hrami je. Pokud není RPG úplné od začátku, pak ho vlastně nemůžeš hrát, a fanoušci ho nebudou milovat a chtít víc.
 
No, to je zapeklitý problém. Fanoušci chtějí víc materiálu pro hru, ale hra je už úplná. Co jim můžeš prodat?
 
Dobrodružství? Publikovaná dobrodružství jsou pro hru skvělá. Naučí DMy jak vytvářet vzrušující, interaktivní příběhy, a talentovaní DMové jsou nejlepším nástrojem k tahání nových hráčů do hry a expanzi trhu. Plus, dobrodružství se nehrabou v pravidlech hry nevyzpytatelnými, nežádoucími způsoby. Ale dobrodružství kupují jen DMové, a je jenom jeden DM na každých pět až šest hráčů. Kromě toho většina DMů ani dobrodružství nekupuje. Prostě si napíšou svoje vlastní. Možnost si protáhnout představivost a kreativitu je ke hře vlastně přivedla.
 
Světy? Samy o sobě se prodávají lépe než dobrodružství. Ale lidi potřebují jen jeden nebo dva prefabrikované světy. Zjevně nemůžeš publikovat nový svět každý měsíc.
 
Knihy s příšerami? DMové trpí neutěšitelným hladem po nových příšerách, takže na těchhle se nedá moc zkazit. Ale jako dobrodružství se prodávají hlavně DMům, a DMové samotní nezařídí dostatečný obrat, který by uživil ty kanceláře plné pisatelů a produkčních.
 
Další možnosti pro postavy? Ahh, tohle je tedy něco! Hráči touží po nových povoláních, rasách, schopnostech, kouzlech a odbornostech ještě víc než DM hladoví po příšerách. Tohle je kategorie produktu která může čelit požadavkům zákazníků a naplnit konta společnosti opravdovými penězi.
 
Je důležité říct, že "opravdové peníze" neznamená peníze typu "všichni bohatneme." Znamená to peníze typu "máme střechu nad hlavou a vyděláme si na živobytí." Pro společnost s 20+ zaměstnanci je to docela velká věc.
 
V tomhle místě by všichni měli být šťastní. Hráči dostávají stálý přísun nových věcí po kterých touží, a společnost zvládá platit účty. Bohužel to je jako kdybys doloval zlato pod vlastním domem. Jednoho dne dům spadne do domu a ty nebudeš mít kde žít.
 
Produkty, které by měly za následek bující, zdravou hru - dobrodružství na zaučení nových DMů a vystavení toho nejlepšího z tvého RPG do záře reflektorů, plus občasná kniha s příšerami a nový svět, aby se věci trochu hýbaly - jsou ty, kterých se neprodá takové množství, aby zaplatilo účty. A co hůř, protože tyhle produkty hovoří jenom k DMům, zanechávají hráče nespokojené, a nespokojení hráči si odnesou své peníze jinam.
 
Ale produkty které se prodávají - kouzla, rasy, povolání, odbornosti, schopnosti - všechny přihazují k zátěži pravidel hry. Požadují víc času a úsilí k vývoji, jak se jejich interakce s už vydaným materiálem zesložiťují. A i s vyšším úsilím věnovaným vývoji nakonec dojde k nevyhnutelné kolizi. Požadují čím dál tím důkladnější znalost systému hráči, kteří musejí v hlavách neustále žonglovat se všemi těmi možnostmi. Počet plně zapálených hráčů se pozvolna snižuje skrz jejich přirozenou závislost na škole, domově a měnících se společenských podmínkách, zatímco noví hráči jsou brzy přemoženi bouří možností, kterou se musejí prodrat jenom aby začli.
 
V krátkosti věci, které hráči chtějí jsou pro hru špatné. Byly by v pořádku, kdyby se publikovaly v rozumné míře, ale rozumná míra je luxus, který si mohou dovolit jen malé společnosti. Velké společnosti mají velká měsíční vyúčtování. Druhy rozšíření, které by pro hru byly zdravé, si hráči nenakoupí v dostatečné míře, aby udržely společnost nebo hru na korporátní úrovni. Aby motor běžel, společnost musí vydat co zákazníci chtějí, a tím si podříznout vlastní krk.
 
Tady tedy máme cyklus korporátního D&D: vyjde sada sada čistých, elegantních pravidel; tato pravidla jsou rozšiřována stále rostoucí knihovnou doplňků; na chvilku ji nové přírůstky vylepšují, ale časem složitost dodatečného materiálu přemůže hráče i vývojáře, kteří už si s ní neví rady; takže vydavatelé shrnou všecko ze stolu a začnou cyklus znova v nulovém bodě s novou edicí.
 
Tohle se D&D stalo už třikrát, a čtvrtý pokus je na cestě. Pokud D&D Next bude úspěšné - a já tedy doufám že bude obrovské - cyklus se rozjede znova v dalších pěti až deseti letech.
 
Vidím z toho jednu cestu ven, a ta je online. Ať už jsou jeho chyby jakékoli, D&D Insider nebo něco podobného drží klíč k vytvoření D&D které je zároveň komerčně úspěšné a dlouhotrvající. Očekávám že tento názor rozdmýchá živou debatu - v budoucnosti. Teď je to mimo dosah konverzace, o kterou se tady snažím, takže si na debatu budete muset počkat, ale vrátím se k tomu.
 
Zítra se chystám napsat o účincích vs. významech. Ale nyní bych si rád přečetl co si ostatní myslí o dysfunkci vztahu zákazník/vydavatel.
Původní článek: http://www.howlingtower.com/2012/03/dysfunctional-and-co-dependent.html Přeložil wlkeR
Napsal wlkeR 16.03.2012
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 6 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.65379500389099 secREMOTE_IP: 54.92.160.119