Uvěřitelnost a logika v RPG (podle Jersona)

Debata na téma realističnosti v RPG, sem budu psát své poznámky a výhrady k různým prvkům, na které narazím.

Kdo nemá rád pohled na RPG - zejména fantasy RPG - přes optiku logiky, smysluplnosti, realističnosti a podobných přístupů, ať to tady ani nečte.
Napsal: Jerson
15.1.2019 20:32 - LokiB
sirien: v konstruktivní hře ano. v realistické to tak být nemusí. jde přeci o realismus.
kupříkladu u Jersona nerozhodují kostky.

Když chceš realistickou hru, nemůžeš odmávnout nerealistický požadavek hráče s tím, že je to vlastně cool, tak proč ne.
15.1.2019 20:36 - sirien
U Jersona rozhodují karty a je to celé nastavené mnohem dramatičtějc než by se z mnoha Jersonových výroků zdálo.

Zároveň i v realistické hře je mnoho věcí ponecháno neurčitých tak aby o nich rozhodly kostky. Např. přesná pozice dokování na orbitě a to jak rychle stihne zareagovat posádka vesmírného křižníku, aby se pustila do pronásledování malé fregaty a tedy jak velký náskok ona fregata skutečně má a kolik času potřebuje na manévr oproti tomu kolik času potřebuje křižník na výstřel je něco co obvykle rozhodnou kostky. Naznačovat opak je ad absurdum rejpání, protože z řešení herní situace přesouváš diskusi do zadání domácího úkolu pro vysokoškoláky na matfyzu.
15.1.2019 20:37 - Šaman
sirien píše:
Loki: Tebou předestřená námitka je nesmysl - o tomhle se už ve hře rozhoduje kostkama a ne licitací, od toho tam ty kostky sou.

Já to ale z té diskuze taky pochopil tak, že dobrý popis je půlka úspěchu (ne-li celý). O tom byly mé reakce.
Jakmile rozhodnou kostky, tak také není potřeba rozporovat fluff, pokud to není tak velký nesmysl, že by někomu silně nabourával pocit, že ta fikce dává smysl. A v takovém případě se dá často upravit k všeobecné shodě.

sirien píše:
protože z řešení herní situace přesouváš diskusi do zadání domácího úkolu pro vysokoškoláky na matfyzu

Právě tenhle pocit jsem z toho měl. Jsem rád, že tomu tak není :)
15.1.2019 21:00 - Jerson
Loki, zaprvé nevím jde jsi vzal, že v realistické hře jde (jen) o realismus, a že v mých hrách rozhoduje jen popis hráče bez kostek (či jiné mechaniky).

Jinak mě docela baví, jak jsi vysazený na slovo "realistický". Podobné námitky slýchávám z druhé strany proti fantasy - "Máš ve hře magii, tak zkouzlíš a vyčaruješ si hrad se služebnictvem, nebo se přeneseš do země, ve které jsi vládcem. Jde přeci jen o fantasii, ne?"

Šaman píše:
Já to ale z té diskuze taky pochopil tak, že dobrý popis je půlka úspěchu (ne-li celý). O tom byly mé reakce.

Ano - protože bez popisu není žádný úspěch - alespoň v mých hrách. Takže dobrý popis je půlka úspěchu. Další půlka je nepředvídatelná mechanika, schopnosti postav, intepretace hráčů.
15.1.2019 21:12 - LokiB
Jerson píše:
Jinak mě docela baví, jak jsi vysazený na slovo "realistický".


Prdlačky :) Nejsem vůbec vysazený na slovo realistický. To, že upozorňuju na nškteré možné problémy s realistickou hrou (tak jak tu požadavky na ni zazněly), není o tom, že bych ji zavrhoval ... ale že jsou to problémy, se kterými jsem se reálně setkal, když jsem zkoušel hrát svoje hry realisticky.
Že ty z toho pochopíš, že jsem vysazený na to slovo, je šum někde u tvé klávesnice :)

Jerson píše:
jde jsi vzal, že v realistické hře jde (jen) o realismus,

A kde jsi ty vzal, že tvrdím, že v ní jde jen o realismus?

To, že je to jen znamená, že připouštíš možnost, že v realistické hře nejde o realismus vůbec? To se omlouvám, tomu nerozumím.
15.1.2019 21:33 - Aegnor
Loki: Já jsem to tvoje tvrzení, že v realistické hře jde jen o realismus, pochopil třeba z tohohle vyjádření:
LokiB píše:
sirien: v konstruktivní hře ano. v realistické to tak být nemusí. jde přeci o realismus.

Vyznívá mi to tak, že jakmile hraješ realistickou hru, tak nemůžeš hrát konstruktivně. A to mi přijde jako dost slušný nesmysl.

LokiB píše:
ale že jsou to problémy, se kterými jsem se reálně setkal, když jsem zkoušel hrát svoje hry realisticky.

Já nevím, co tu zmiňuješ za problémy (destruktivní styl, dlouhé diskuze o tom, co jde ...) nejsou svázané s realisticky stylizovanou hrou, ale jsou na úrovni společenské. Jde o nepochopení žánru, bad GM practice, nevyjasněný social contract, neochota ustoupit ze své pozice ... znám lidi, kteří by se byli ochotní úplně stejně hádat u hraní SW nebo WH40k.
15.1.2019 22:32 - sirien
Šaman píše:
Já to ale z té diskuze taky pochopil tak, že dobrý popis je půlka úspěchu

může být, ale přesné číselné hodnoty zejména jsou-li samy o sobě determinantou úspěchu (jak tomu je v logově příkladu) nejspíš nebudou součástí popisu, že.
16.1.2019 08:31 - Jerson
Loki, jak vidíš, nejsem sám, kdo nabyl dojmu, že mluvíš o ultrarealistické hře, ve které realismus přebíjí všechno ostatní.

Nevím jak dlouho jsi "realisticky" zkoušel hrát ty, já tak činím nejpozději od roku 2004, přičemž různé skutečně prvky jsem do hry cpal i dříve, ve fantasy. Na několik sporných momentů si vzpomínám a řešení bylo poměrně jednoduché.

1) Hráč navrhne věc, o které GM ani nikdo další nic neví - názor hráče se použije pro setting či nastavení mechanik (třeba Hugovo poznámky o fungování vojenských oddílů, poznámky Karolíny o existenci Kripo a odlišnostech od funkcí Gestapa)
2) Hráč chce něco, o čem GM není přesvědčen že je možné, pak:
- 2A) lze to snadno vyzkoušet/dohledat - vyzkouší se/dohledá a výsledek se použije pro hru (házení granátu do místnosti poslepu, schovávání velké pistole pod triko, schování samopalu do batohu, existence transatlantických letadel)
- 2B) nelze snadno vyzkoušet /dohledat - použije se nastavení náročnosti mezi odhadem hráče a GMma, herní fikce se popíše nahrubo a oba do příštího sezení najdou nějaké další podrobnosti, aby šlo problém vyřešit (pokud příští sezení bude)t
3) Hráč chce něco zkusit, GMmovi/ostatním hráčům to oč nesedí - nastaví se vysoká náročnost akce, použije se jen část návrhu
4) Hráč navrhuje věc, o které nic neví (a přizná to), nelze ji snadno vyzkoušet / dohledat, GM/ jiný hráč znalý věci je ostře proti, ostatní hráči pochybují nebo nemají názor - nápad se shodí že stolu (zapálení hromady papírů hozenou sirkou a shození následné vatry na mutanta stojícího dva metry daleko.)

Tedy jen v tomto jednom případě rozhodne GM v neprospěch hráče, přičemž to snad vždycky byla situace, kdy hrát chtěl dosáhnout nějakého efektu, ale zcela bezpečně, a vůbec nevěděl jak, tak navrhoval cokoliv ho napadlo. (V tomto posledním případě chtěl hrát zlikvidovat mutanta, který ho nijak neohrožoval, měl k tomu jen improvizované prostředky, ale hlavně to chtěl udělat tak, aby zcela vyloučil jakékoliv riziko nákazy, tedy z odstupu několika metrů. To raději píšu dopředu, než se do mě zase někdo pustí, že zakazuju hráčům nápady - pokud by byl ochoten nějaké riziko podstoupit, dala by se jeho akce snadno modifikovat na nějakou použitelnou.)
_________________

Jedna poznámka k realistickým prvkům ve hře. V první řadě nechci, aby se diskuse zvrhla v téma, jak Jerson chce realistickou hru - já chci hru uvěřitelnou a konzistentní, což není to samé co realistická hra. I fantasy může být uvěřitelné a konzistentní. Stejně tak očekávám, že RPG bude obsahovat nějaké "nerealistické" prvky. Jde mi ale o to, aby takové prvky byly účelné a dávaly smysl. A pokud už vzniknou díky neznalosti (což se stává i mně), tak aby při poukázání na tuto skutečnost autor neříkal "ale to je fantasy a nemusí to dávat smysl".
17.1.2019 20:57 - Gurney
S tím postupem docela souhlasím, jen je zbytečný omezený na řešení a dohledávání toho, jak věci fungují v realitě, zatímco obvykle je snazší a zároveň účelnější přemýšlet nad tím, jak věci fungují v žánru, který zrovna hrajeme (přičemž některé žánry typu technothriller se cíleně snaží být realistické, takže tam má smysl si dohledávat rozdíl mezi samopalem a útočnou puškou, zatímco v Hong Kongském akčňáku je úplně jedno z jaké zbraně se střílí nebo jak vůbec střelné zbraně fungují, dokud je to pořádné Gun Fu, a to by v takové hře taky měla být nejlepší taktika). Snazší protože odpadají rozpory, které se v realitě vyskytují (lidé, kteří přežili pád z letadla vs lidé, kteří nepřežili uklouznutí na ledu), a účelnější, protože realita nedokáže zodpovědět otázky jako "mají upíři city nebo jsou to nelidští predátoři?", zatímco žánr k tomu dává velmi dobrou nápovědu.

Proto ostatně velká část hráčů hraje hry, které jsou od reality velmi vzdálené a kde lze fungování světa odvozovat od oblíbených knih, filmů nebo komiksů, aniž by bylo nutné se zatěžovat logikou skutečného světa.
18.1.2019 11:29 - Jerson
K tomu mám jednu poznámku, kterou jsem četl v různých zdrojích, třeba v knížkách pro fantasy malíře. Tvůrce fantasy a sci-fi věcí by měl vědět, jak vypadají a hlavně fungují reálně věci, aby mohl přemýšlet o tom, jak budou fungovat a tím i vypadat věci nereálné, ale "dobré" - tedy uvěřitelné. Samozřejmě že to nemusí domýšlet do posledního detailu, stačí jen o jednu úroveň níž, než uvidí divák - občas doslova, pokud divák uvidí fantasy tvora, ilustrátor musí vědět, jak fungují jeho kosti a svaly. Pokud kreslí kyborga, měl by promyslet mechaniku pod kryty a elektrické vedení, ale nemusí znát konkrétní rozvody, nebo dokonce konkrétní zapojení.

Díky tomu dokáže kreslit uvěřitelné tvory, kosmické stanice, zbraně, světy, a všechny působí dojmem, že by opravdu mohly fungovat. Protože když víš, jak věci fungují, tak taky víš, co můžeš zanedbat. Když to nevíš, tak výsledek jen nějak splácáš a můžeš nanejvýš doufat, že si děr nikdo nevšimne.

A když to uděláš dobře, tak i profesionálové v daném oboru nebudou přemýšlet, co je v takovém návrhu špatně, ale spíše budou přemýšlet, jak by takové věci mohly fungovat ve skutečnosti - jako to lidé dělají třeba se Star Wars

To také znamená, že realita dokáže odpovědět i na otázku, zda by upíři měli něco neměli city, zda by se vůbec chovali jako zuřivé nestvůry, případně co by bylo třeba dodat nebo obrat, aby se takovým způsobem chovat mohli.

Gurney píše:
Proto ostatně velká část hráčů hraje hry, které jsou od reality velmi vzdálené

Nikoliv. Drtivá většina hráčů hraje naopak hry, které jsou reálném světu ve skutečnosti velmi blízké, což se týká i velmi rozšířené pseudostředověké fantasy - funguje tu běžná každodenní fyzika, tvorové chodí po zemi, ostré věci v těle jsou nepříjemné při pronikání do těla, obvykle se musí jít, pít a dýchat, dokonce i když existuje magie, bohové a duše, tak lidé umírají. Svět velmi vzdálený od reality vypadá třeba takto (v extrému, jsou i méně vzdálené světy) a hraje je minimum lidí, drtivá většina hráčů potřebuje setting, ve kterém některé základní předpoklady budou fungovat - tak základní, že si je ani neuvědomují. Třeba plynutí času jedním směrem.

Pro srovnání doporučuju zkusit si představit náš normální svět, ve kterém čas plyne opačně, a představit si, jak by se v něm hrálo. I když by šlo o reálný svět se (zdánlivě) jednou jedinou změnou, tak ve skutečnosti by byl úplně jiný, velmi vzdálený jakékoliv zkušenosti a nad možnosti chápání většiny hráčů.

Takže i v těch filmech, knížkách a komiksech drtivá logika fungování světa vychází z okolní reality, a změn proti ní je vlastně docela málo.
18.1.2019 16:52 - efram
Jerson píše:
Nikoliv. Drtivá většina hráčů hraje naopak hry, které jsou reálném světu ve skutečnosti velmi blízké, což se týká i velmi rozšířené pseudostředověké fantasy - funguje tu běžná každodenní fyzika, tvorové chodí po zemi, ostré věci v těle jsou nepříjemné při pronikání do těla, obvykle se musí jít, pít a dýchat, dokonce i když existuje magie, bohové a duše, tak lidé umírají.


Ale prdlajs. Přesně jak píše Gurney. Většina hráčů má za základ jen tu fyziku. Jak píšeš například plynutí času, ale jinak prožívají a hrají zcela od reality, zejména každodenní, odtržené příběhy a settingy. Hrají a dělají něco co by zřejmě v reálném světě nikdy neudělali.


navenek ty světy opravdu vypadají dost podobně našemu, ale chování osoby je zcela odlišné a to i v kontextu historie. Myslím si, že o realitu moc hráčů zájem nemám. Je to asi to samé jako by někdo natočil jak se opravdu vyšetřuje vražda......nikdo by na to nekoukal
18.1.2019 17:25 - sirien
efram píše:
Ale prdlajs.

Ve slutečnosti právě naopak - Jerson má pravdu v tom že "pseudohistorické" fantasy odvozené od Evropského středověku je vcelku typickým herním prostředím většiny skupin.

Je to něco čeho sem si všímám už dlouho a nedávno sem o tom začal znovu přemejšlet (v souvislosti s mojí načatou sérií článků o Hraní ve fantasy) - je to něco čeho si všimne prakticky kdokoliv kdo se nějak víc setkává s hráči "tam venku" (ale dá se to pozorovat i na poznámkách v DrD diskusích nebo na relativní popularitě Vukogvazdu atp.) Dneska to nejspíš bude ještě výraznější než dřív (díky vlivům věcí jako je Hra o trůny, ale i díky default settingůvým popisům v DrDII nebo v Taurilu).

S tímhle důrazem na pseudo-historicitu běžně dochází k tomu, že lidé hledají jak inspiraci, tak "rozhodnutí" o některých věcech v realitě. Že sami historii třeba až tak dobře nerozumí a fakt vyzobávají jen detaily na tom principu nic moc nemění. Že tam je nějaká dramatická nadsázka asi nikdo moc nepopírá, ale bohužel Tvé binární vidění světa (buď to je realistický nebo vůbec!) není ani konstruktivní, ani přesné - mnoho hráčů se na realitu v tomhle směru odkazuje a snaží se dramaticky pracovat s "věrnými" prvky a odchylovat se jen tam kde to je potřeba.
18.1.2019 17:36 - efram
nemám na to žádnou statistiku, ale pokud vím a čerpám ze svého okolí, tak reálie jsou pozlátkem využitým k prožitkům postav a stavbě děje. Pokud si tu rálnost rozložíme na pomyslne stupnici od stejné (s naším světem) a nereálné (jersonův příklad), tak is myslim, že se bude většina světů pohybovat ve středu stupnice, spíše za ní. Jako uznávám, že to je diskutabilní. Mě osobně přijde, že ten reálný háv, který popisujete je jen kabát, ale pod ním je vše jinak
18.1.2019 18:02 - Log 1=0
efram píše:
tak is myslim, že se bude většina světů pohybovat ve středu stupnice, spíše za ní.

Pokud je ta stupnice logaritmická, tak nejspíš jo.
Jinak silně pochybuji, že by se svět poskládaný s různých kulturních a popkulturních prvků měl šanci polovičce jen přiblížit. A popravdě, ani ten plochosvět není to nejdivnější, co se dá vymyslet.
18.1.2019 18:11 - Kropy
Efram
Heleď myslím, že pro změnu míjíš Jersonovu pointu, kdy tak jak si představujeme určité i nereálné prvky snažíme se je "přirovnat" k něčemu co známe. Když na to člověk opravdu nebude mít talent a bude vytvářet svět pro řekněme DnD tak vyjde ze světů, které už zná, z knížek, které již četl, existují lidé, kteří si dokáží představit něco ojedinělého, ale je jich málo. Což v případě jeho tvrzení platí naprosto, prostě vycházíme z věcí, které známe - normální gravitace, normální plynutí času a věci, které se v reálu nevyskytují zapojujeme nejčastěji podle filmů, nebo knížek, které jsme viděli. Stejný příklad vidíš u prakticky všech mimozemšťanů, které lidstvo kdy vymyslelo.... Buď jsou to humanoidi, nebo vycházejí z adaptace nějakého pozemského živočicha nebo organismu, ale něco vyloženě originálního? Minimálně.
18.1.2019 18:48 - Šaman
Jerson píše:
A když to uděláš dobře, tak i profesionálové v daném oboru nebudou přemýšlet, co je v takovém návrhu špatně, ale spíše budou přemýšlet, jak by takové věci mohly fungovat ve skutečnosti - jako to lidé dělají třeba se Star Wars

Eh, v jedné větě Star wars a dobře udělané (ve smyslu realističnosti světa)? SW jsou myslím zrovna typická ukázka toho, že když je něco cool a dramatické, tak se v realističnosti nikdo šťourat nebude. Protože tvůrci SW si s fyzikou ani konzistencí moc hlavu nelámali (jeden po zásahu lightsabrem vysublimuje ale zůstane neporušené roucho, druhému to to usekne ruku…).
Že lidi přemýšlí jak by to šlo (třeba odrážet útoky energetických zbraní) není kvůli tomu, že by to dávalo smysl v základu, ale že proto, že lidi ten svět milují a chtějí aby jim aspoň nějaký smysl dával.
Jinak je to ukázka světa, který je sice rozmáchlý přes celou galaxii, ale z astrofyziky nemá vůbec nic.
18.1.2019 19:26 - efram
Kropy píše:
normální gravitace, normální plynutí času a věci, které se v reálu nevyskytují zapojujeme nejčastěji podle filmů, nebo knížek, které jsme viděli. Stejný příklad vidíš u prakticky všech mimozemšťanů, které lidstvo kdy vymyslelo.


no v tom ale nejsem v rozporu, to jsem i psal, ja jen rikam ze tohle je kabat pod kterým se schovává vse ostatní a na hony vzdálené realite.

Viz ty star wars a to co píše Šaman - jeden z dalších příkladů - světelný meč co protaví bezpečnostní dveře na kosmické stanici - kurva chci tu baterku co to pohání!!!!!
18.1.2019 19:44 - Jezus
Jen technická - Obi-Wan nesublimuje kvůli zásahu světelným mečem, ale protože těsně před tím splyne se Sílou. Meč nepohání baterie, ale nějaký druh (silo?) krystalu, což je obvyklé osmdesátkové vysvětlení leckteré technologie (srovnej s naquadahem nebo Infinity stones).
Ano Star Wars je asi nejlepší příklad tzv. sci-fi, které nedává smysl, ale tohle nejsou nejlepší příklady:-)
18.1.2019 20:07 - Šaman
Jezus píše:
Obi-Wan nesublimuje kvůli zásahu světelným mečem, ale protože těsně před tím splyne se Sílou.

A byl toto záměr v době natáčení prvního filmu, nebo je to právě to hledání vysvětlení během ̶d̶v̶a̶c̶e̶t̶i̶l̶e̶t̶é̶ (uff) čtyřicetileté historie SW a hlavně toho geekovského kultu co kolem vznikl?
18.1.2019 20:17 - krytah
Dle mě to bylo zamýšleno už od začátku. Myslím, že zmizel ještě před zásahem, ostatně to asi bude někde na youtube.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18765497207642 secREMOTE_IP: 35.172.111.215