Dungeons & Dragons: Pohled do budoucnosti

Až do nedávna byla pátá edice námětem vtipů, teď se možná stává na obzoru se rýsujícím přízrakem. Podobně jako na konci éry třetí edice vycházejí příručky spíš sporadicky a pokud, tak jsou to víc věci trvalého charakteru (např. Dungeon Tiles). To samozřejmě nemusí znamenat konec jen agresivnější přechod Wizards of the Coast na nový (online) obchodní model. Ale v kombinaci s nedávným odchodem Billa Slavicska a podezřelými sloupky Mike Mearlse to skládá dohromady přinejmenším podivnost. A jsou to Mearlsovy sloupky, o nichž budu dnes mluvit…

Mike Mearls, šéf vývoje D&D píše od února na stránky Wizards of the Coast sloupek s názvem Legends and Lore (který je volně dostupný). Hned v úvodu přitom uvádí, že bude psát o různých tématech z historie D&D, o tom, jak se hra v průběhu let proměňovala a kam směřuje.

Čtyřicáté výročí D&D se blíží a bylo by s podivem, kdyby Wizards of the Coast něco nechystali. A je možné, že to „něco“ bude něco pořádně retro. Jednak proto, že retro frčí (alespoň tam, kde Mike Mearls chodí pravidelně brát rozumy); jednak proto, že se zdá, že nejen on, ale přinejmenším polovina designérů oprášila staré dobré AD&D a hraje ho. Proč? Zřejmě hledají ukrytý svatý grál. V následujících řádcích si dovolím jen jemně vytrhnout z kontextu některé Mearlsovy zajímavé poznámky. Obrázek si poskládejte sami.


  • Ačkoliv figurky byly vždycky v nějaké formě součástí hry, ne všichni hráči je zbožňují. (Miniatures Madness)
  • Bitevní plán a figurky buď mohou DMovi pomoci rozhodovat pravidla nebo sloužit jako samostatný systém rozhodování. (Miniature Madness)
  • Je-li nový hráč přivítán hromadou knih a krabic, proniknout do hry může být mnohem náročnější. (…) Porovnejte to s mnoha deskovými hrami, kde je základní sada větší a dražší a doplňky jsou malé. (Setting the Pace)
  • Povolání jsou zřejmě největší inovací Garyho Gygaxe a Davea Arnesona. (Staying Classy)
  • Představuji si nehráče, který se dívá na výše uvedenou tabulku a dumá nad tím, proč je na vytvoření bojovníka ve 4. edici potřeba třikrát víc kroků než na toho v 1. edici. (Staying Classy)
  • Představuji si, že většina lidí by preferovala hru s mírou složitosti, kterou by si mohli sami nastavit. (The Incredible, Expanding Gamer Brain)
  • Řekněme, že plánujete vydat hypotetickou edici D&D. (What’s Whith the Polls?)
  • V ideálním světě bychom se designérsky zaměřili na nejpopulárnější volby, ale zahrnuli schopnost škálovat z jednoho extrému do druhého. (What’s Whith the Polls?)
  • Většina dobrodružství má následující: Herní prostředí. Tento přístup poskytuje kontext vyprávění a umožňuje tolik (nebo tak málo) roleplayingu, jak družina chce. Svobodu. Nediktuje herní osnovu. Klíčové prvky jsou určené taháním karet a dobrodružství neurčuje pořadí nebo umístění klíčových událostí. Hráči mohou volně hrát, zkoumat nebo bojovat s nestvůrami. Dobré mapy. A to jak ve vizuálním detailu tak zajímavostí místa ke zkomání. Unikátní zápletku. (zhuštěno z One Adventure to Rule Them All)
  • Dívám se na ty čtyři vlastnosti, které jsem zvýraznil, a tři z nich jasně mluví pro volbu. Prostředí vám přirozeně dává hodně voleb. Dobrá mapa nabízí spoustu větvení, zákrutů, lokací a míst ke zkoumání. A jedna z nich je svoboda hráčů a Dma zkoumat dobroduržství jak chtějí. (One Adventure to Rule Them All)
  • D&D je vyvážené do doby, kdy mají hráči pocit, že sdílejí v dobrodružství rovnoměrně světla ramp. (…) Na konci dobrodružství se každý hráč může ohlédnout a připomenout si moment, kdy byla jeho postava nejdůležitějším členem družiny. (Balance of Power)
  • Oddělení výzkumu a vývoje by se mělo snažit učinit každé povolání životaschopnou možností. (…) Čaroděj se může zdát mocný, ale bojovník by měl mít stejnou schopnost epických úspěchů a velkoleposti. (Balance of Power)
  • Ve válečných hrách je běžné, že jedna strana má velkou výhodu v počátcích hry, kterou musí rychle využít nebo čelit porážce postupným vyhlazením, když přijdou později do hry síly druhé strany. (Fighters vs. Wizards)
  • Tento vzorec přílivu a odlivu činí hru zajímavou. (Fighters vs. Wizards)
  • Problém kněze je podle mého léčením symptomů nikoliv příčiny. Družina potřebuje léčení, jenom kněz ho může poskytnout, tudíž někdo musí hrát postavu, které by se raději vyhnul. Jednodušší, byť možná problematičtější, řešení je zbavit se nutnosti léčení. (The Problem of Clerics)
  • Klíč k tomu leží v možnosti udělat léčení volitelné, takže hráči budou moci hrát roli nebo povolání, které je baví nejvíc. (The Problem of Clerics)
  • (O boji) Za čtvrté, hodně improvizace a plánování. (…) Tenhle čtvrtý bod je opravdu důležitý, protože když ze souboje v AD&D odstraníte smrtelnost, zůstane vám dost nudný systém. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Někteří lidé milují taktickou komplexnost. Jiní mají rádi věci jednoduše. Jestli mne reakce na Essentials něčemu naučila, tak tomu, že lidé mají rádi svůj styl hry a nechtějí ho měnit. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Typický D&D boj v polovině hrdinského stupně zabere asi hodinu. (…) Kratší boj často nepředstavuje pro postavy reálnou hrozbu. (…) Ideálně by měl být DM schopen přizpůsobit střetnutí tak, aby mohlo trvat pár minut i několik hodin v závislosti na tom, jak chce družina hrát a také stupňovat hrozbu podle chuti. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Zaprvé bych odměňoval ponoření do hry a zároveň umožnil hráčům házet kostkou a ne nutně odvyprávět akci. Myslím, že DMové by měli reagovat na dobrý nápad nebo pěkné hraní role automatickým úspěchem v akci. Hráči, kteří si chtějí jen hodit, by tak mohli stále učinit, ale chytrá hra by z rovnice náhodu odstranila zcela. (Skills in D&D)
  • Za druhé bych se zaměřil na zlepšování dovedností ve speciálních schopnostech a možnostech a ne na neustále vzrůstající bonus. Zvyšující se bonus vyvíjí tlak na Dma, aby vymýšlel způsoby jak dát i postavám s vysokou dovedností pocítit jejich kompetenci. (…) Pokud by postavy mohli odemknout speciální použití dovednosti, které by se pak stali nástrojem hráče k použití. (Skills in D&D)
  • Základní D&D mechaniky. (…) Tady je seznam: Šest základních vlastností – Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma – jako kategorie měřící schopnosti postavy. Třída zbroje jako základní představitel obrany postavy. Přesvědčení (Zákon vs. Chaos, Dobro vs. Zlo) jako osobní étos a síla univerza. Hody na útoky s použitím k20, kde vyšší hod je lepší než nižší. Povolání jako základní rámec toho, co postava může dělat. Hody na zranění určující jak moc vám kouzlo nebo útok ublížily. Zlaťáky jako standardní měna pokladu. Životaschopnost nebo úroveň jako základní míra síly nestvůry. Životy jako míra vaší schopnosti akceptovat zranění, kde mocnější postavy mají víc životů. Úrovně a zkušenosti jako míra moci a mechanika, která umožní postavám stávat se mocnějšími. Magické předměty jako třeba +1 mečem coby žádoucí forma pokladu. Hody na iniciativu před začátkem bitvy k určení toho, kdo bude jednat první. Záchrann é hody jako mechanika pro únik před nebezpečím. Magie „vypal-a-zapomeň“ ,kdy kouzelníci po seslání o kouzlo přijdou. (The Core of D&D)
  • Zajímavá věc je, že kdybyste použili jen tyhle mechaniky, mohli byste snadno udělat celou hru. (The Core of D&D)
  • Dáme-li mechaniky stranou, dá se D&D shrnout do tří základních aktivit: průzkum, hraní rolí a boj. (…) Z perspektivy designéra se mi zdá, že je potřeba vytvořit hru, která se přizpůsobí všem třem aktivitám snadno a intuitivně. Pravidla by měla poskytovat alespoň základní podporu, s možným doplněním komplexnosti nebo rozšířením specifickým směrem u skupin, které preferují to nebo ono. (Playing with the Core)
  • Kdybyste šli do roku 1974 a podívali se na základní pravidla D&D v té době, všechny základní administrativní úkony se tehdy řešili před hodnoty vlastností. Vezměte to a přidejte unifikovaný bonus progrese 3E a 4E a celý váš herní systém má základnu. (…) Vlastnosti sedí na lavičce, připraveny nést zátěž, ale my je o to nikdy nepožádali. Důvod je jednoduchý. Dokud D&D nemá unifikovaný systém vyhodnocování, nemůže vlastnosti tímto způsobem využít. (Minimalist D&D)
  • V D&D existuje zajímavé rozpojení. Řekněme že by vám barman u tančícího divočáka nalil do vašeho pití jed. Většina lidí by čekala, že si postava hodí na záchranu proti jedu, na záchranu Výdrže nebo utrpí útok proti obraně Výdrže. Tyhle mechaniky fungují dobře, ale myslím, že ignorujeme něco důležitého. Všichni máte hodnotu Odolnosti. Zatímco oprava odolnosti se započítává do záchrany nebo obrany, proč se s tímto krokem zatěžovat? Proč nepoužít hodnotu Odolnosti jako obranu a opravu jako záchranný hod? (Minimalist D&D)
  • Co je pro mne zajímavé je, že hra vždycky flirtovala s vlastnostmi. (…) Co kdybychom aplikovali stejný způsob myšlení a odstranili systém dovedností a místo toho používali ověření vlastnosti? Můžete použít Charisma k zastrašení nebo předstírání, místo oddělené, ale přitom spojené dovednosti? Když se na vlastnosti díváte v tomto světle, otevírá to spoustu možností. Celé úrovně hry mohou být volitelnými dodatky, které nejsou pro základní funkčnost nutné. Dovednosti nasedají na vaše vlastnosti. Mechaniky, které zlepšují vaše obrany nebo záchranné hody se stávají situačními výhodami vašich vlastností. (Minimalist D&D)
To je výčet toho, co mne zaujalo. Obrázek si raději udělejte sami. Mně to připadá spíš děsivé.
Napsal: Alnag
Autorská citace #1
6.7.2011 18:48 - OzzKar
na případnou pátou edici jsem zvědavý. Trojky (+a půlky) mi přijdou složité, u čtyřek (myslím edici, ne kozy) mi vadí figurky a taktizování. Pokud chci hrát fantasy hru a nesedí mi (současná) d20 a takoví Exalted mi přijdou moc hrdinští tak, pokud nechci hrát nějakou husto hustou alternativu, nemám moc co hrát.
U DrD II zatím nevím.
Autorská citace #2
6.7.2011 18:53 - Quentin
Hej, mě to připadá super. Jdu hledat ty články :)
Autorská citace #3
6.7.2011 19:10 - Alnag
QuentinW píše:
Hej, mě to připadá super. Jdu hledat ty články :)


Zjednoduším ti to.
Autorská citace #4
6.7.2011 19:12 - Vojtěch
Mě osobně složitost u trojek vyhovovala a tady se koukám chystá celá věc nějak naruby. Místo složitých pravidel a rady ignorujte si co chcete je tu jednoduchý základ a přidejte (dokupte? ;) ) si co chcete. Jako obchodní model to asi zní o něco zajímavěji.

Nicméně to že WotC by mohli děsit fandy nové edice mi přijde celkem zábavné... že by se zase nějaká třetí strana pokusila starou edici pokračovat po vzoru Pathfinder (tady už jsme hodně na poli sci-fi komedií, už jen pro to, že tahle herní licence nebude zdaleka tak otevřená, jako OGL u 3E).
Autorská citace #5
6.7.2011 19:28 - Alnag
Vojtěch: Aby pak pravidla nevypadala jako svého času Svět poznání. Koupil sis desky a pak sis co týden kupoval číslo časopisu, kde byly různé tématické články. Tady si koupíš základní krabici a pak si koupíš (stáhneš?) doplněk pro rozšířený souboj, rozšířené dovednosti, ... no potěš koště.
Autorská citace #6
6.7.2011 19:37 - OzzKar
Tak ony asi 3 (3,5) možná nebyly až tak saložité. Co mě, ale vyloženě sr.lo byla nutnost znát milion kouzel (jako DM).
Autorská citace #7
6.7.2011 19:43 - Quentin
Alnag píše:
Za druhé bych se zaměřil na zlepšování dovedností ve speciálních schopnostech a možnostech a ne na neustále vzrůstající bonus. Zvyšující se bonus vyvíjí tlak na Dma, aby vymýšlel způsoby jak dát i postavám s vysokou dovedností pocítit jejich kompetenci. (…) Pokud by postavy mohli odemknout speciální použití dovednosti, které by se pak stali nástrojem hráče k použití. (Skills in D&D)

Tohle se mi líbí, pokud se to udělá nějak fešně. Mám teď ve hře half-elfa paladina a už jsem to s hodem na diplomacy vzdal.
Autorská citace #8
6.7.2011 19:55 - Vojtěch
No právě... a ještě zbývá každý doplněček patřičně zpoplatnit zabalit do patřičně rozměrné (a zbytečné) krabičky, co se bude v obchoďáku v regále pěkně výjimat. V každé bedýnce bude navíc fujtajxl dlouhý kód který ti umožní, pokud tedy budeš předplatitel, přístup do patřičné oblasti online tools, abys mohl sosat různé updaty (nejlépe bude kód nepřenosný, klíčovaný na jednu IP adresu, nebo tak něco a updaty/přepisy pravidel budou 3x tak časté než byly doposud).

Herdek to je apokalypsa :D

Rád bych zdůraznil to, že 4E články nesleduji, takže spíš přemítám nad tím, co kde zachytím z třetí ruky, tak mě neberte moc vážně.

Inu, škarohlídi, co dávali 4E tak 5 let (byť to mysleli spíš hodně jedovatě) se možná nemýlili a nám nezbývá než čekat jak to vlastně bude a přemýšlet, jestli by to takhle bylo skutečně dobře (teď bych rád zůstal v hypotetické rovině a myšlenkově se spíš dotýkal obchodní strategie, než mechanické části hry). Už samotná 4E mi přišla jako uměle přehnojovaná zelenina ve snaze o maximální zisk v minimálním čase. Spousta doplňků se mi nelíbila a vůbec jsem se do nich nepustil (popravdě ke konci 3E to taky stálo často za houby). Když se dívám na to, co vyšlo, tak sleduji, že často stejný materiál mám už z 3E, ve kterém bylo možná trochu víc flavor (v řádu vět tedy) textu, starší mechaniky a +/- nově pekroucené universum (kde jsou ty staré věci v mírně pozměněném kontextu). Snad se broboha nerozhodli utlumit tvořivce a vydávat retro materiál a co pět let na to naplácat nové mechaniky a pak znovu vystřelit ty samé věci v nové edici a stále dokola. To by bylo teprve smutné.
Autorská citace #9
6.7.2011 20:00 - Vojtěch
QuentinW: Tohle svým způsobem prováděla už 3E, kdy člověk s lepším rankem dovedl provádět věci rychleji, případně získal přístup k lepšímu přemětu, ale mnohem lépe to bylo v Star Wars Saga, kde trénované dovednosti dostávaly další možnosti využití (a bylo jich hodně a docela zajímavé kousky). V 4E bylo také pár trained only věcí, ale v mnohem menší míře.

OzzKar: Jo, to je opruz. Proto také souhlasím, že nejlepší je hra tak do 13 lvlu a i tak je potřeba trochu delegovat znalost na hráče, aby poreferovali, co si to vlastně berou.
Autorská citace #10
6.7.2011 20:14 - Element_Lead
Ja za sebe muzu rict, ze jestli by me neco znovu dokopalo k hrani rpg, tak dnd pata edice. Ctyrku jsem prestal stihat (a ztratil chut) sledovat nekdy kdy vyslo Martial Power II. Ja vim, ze by nas nikdo nenutil hrat s nicim vic nez treba jen se zakladni hrou, ale it feels... incomplete... on je to takovy zacarovany kruh, alespon u me. Hra se mi libi, naucim se ji a zacnu hrat. Hltam kazde rozsireni, ale existuje urcita hranice kde dojde k zahlceni a pak ruce pryc a hledani neceho jednodussiho. (I kdyz s tim hledanim to neni tak zhave, v dnesni dobe je v oblasti zabavy nekompromisni konkurence).
Autorská citace #11
6.7.2011 20:22 - Vojtěch
Myslím, že bys měl jít do Essentials... tam toho moc nebude ;)
Autorská citace #12
6.7.2011 20:27 - Alnag
Mně přijde zajímavé, že u 4e se to nasycené dodatky dostavilo (alespoň myslím) dřív než u 3e/3.5e. Alespoň mi to připadá tak, že byť ke 4e toho vyšlo zlomek toho, co ke 3e (nezapomeňte, že tam byla ještě produkce vydavatelů třetích stran, povolání se počítala po stovkách a featy po tisících), volání po nové edici nebylo tak "žhavé".

Myslím, že to co dělá design 4e zajímavým a zábavným je zároveň jeho největší slabinou.
Autorská citace #13
6.7.2011 20:41 - Prcek
To my jsme 4E nezasaženi, vydrželi jsem u 3,5E z důvodu, že se hráči nechtěli učit nic nového, když staré fungovalo. AD&D bylo fajn, nebylo by špatné se k něčemu podobnému vrátit. Figurky určitě nechat, používali jsem je u každého souboje už u DrD.
Autorská citace #14
6.7.2011 20:55 - Vojtěch
Mě spíš přijde, že nějak došla chuť experimentovat a že se naplnilo to, co dost lidí kritizovalo při zesměšňování 4E. Všechno je to na jedno brdo. Je to kombinace posunu o čtvereček a damage, občasmo nějaká ta kondice. Další věci není moc vůle přidat (kondice, fluff effekty atd), tak se kombinace vyčerpaly a takové ty pitominy jako že se změní počasí nějak neřeší.

Pravidlově přišlo v doplňcích co (když se na to tak nějak podíváme z výrazných obměn)? Koníci, vozidla, alchymie, vyvolávání potvor a mísení povolání do sebe (a řekněme ještě iluze a item sety) a tím se jakoby utlo - to se vešlo do PHB2 a 3, Adventure Vaultů 1 a 2. Pak nějaké potvory a obměny povolání v různých powerech (aby trapně nezůstávaly totálně nepokryté některé zásadní archetypy postav) a potvory. V Essentials pak došlo na míchání power sources a rolí v povoláních (ranger může být veden jako martial striker, nebo primal controler tuším). Mě přijde, že se snažili hlavně mechanicky ladit a pak přidávat různé doplňky jako mapy a figurky , ale fluff spíš recyklovat.

Tady jim u některých fandů zrovna Pathfinder myslím ujel. 3E myslím dost živily i ty fluffové věci. Forgotten Realms sice měly hodně všelikého mechanického bordelu, ale až někam k Shining Kingdoms to zároveň stálo za to číst i pro náměty. Stačí třeba strčit nos do Magic of Faerun a najdou se zajímavé nápady i v mechanikách, i když je to ještě 3.0. Starý 3E Eberron je pořád myslím vizuálně i settingově nepřekonán současnými výplody.
Autorská citace #15
6.7.2011 21:00 - Alnag
Tak WotC udělala naprosto životní chybu s GSL. Paizo bylo víc než ochotné dělat pro 4e stejnou službu jako dělalo pro 3e. Dodávat brilantní dobrodružství. Ale WotC mu to neumožnili, takže se Paizo prostě muselo zařídit tak, aby přežilo. A vypadá to, že právě kvalitní dobrodružství jsou to, co táhne. A to co táhne nahoru i prodeje Pathfinderu (neboli DnD 3.75E). Bohužel dobrodružství od WotC jsou příliš lineární rubačka a příliš dungeonovitá. :(
Autorská citace #16
6.7.2011 21:23 - Vojtěch
Paizo má i trochu problém se zaměřením 4E na moc velkou hrdinskost a rubání, respektive se jim líbilo hrát si s mechanikami v jejich 3E složitosti, ale myslím, že kdyby (byly kdesi ryby, že?) bylo 4E víc jako Star Wars Saga (jak mnoho lidí doufalo, včetně mě) tak Pathfinder nebyl. Paizo nad tím obrazně pokrčilo rameny a nechalo to plavat, věci už jsou někde jinde (a nemyslím, že je to úplně ke škodě). I když možná by si sami našli způsoby jak 4E překroutit k obrazu svému. Co naplat...

Spíš by mne zajímalo, jak to bude vypadat s 5E (6E?) a Pathfinderem 2 do budoucna.

Paizo se zařeklo, že Pathfinder 2 bude 7-10 let po vydání první knihy a do té doby že bude podpora prvního. Zatím vyšlo pár knih a zatím mě až na nějaký ten mechanický lapsus celkem baví. Je pěkné, že se snaží v knihách myslet na co nejvíc povolání a (letos má být ještě Combat a Bestiary 3 na přesrok races, tedy něco jako utlumené Savage Species). Teď zbývá podumat, jestli jim vydrží materiál na tak dlouho. Dobodružství určitě, příběhy taky, ale mechanicky už nevím. Dekáda není málo a teď bude teprve druhé výročí vydání. Nová edice by pak nějak měla být důstojné pokračování s tím, že se nějak zakomponují zkušenosti z minula (obecná mantra vývojářů pokračování, ale co jiného se dá čekat, že?).

Dejme tomu že 5E bude a vydrží tak nějak 5-7 let (Dá-li Gygax nad mapou atd.) a tím pádem 6E by vycházela tak nějak souběžně s PF2 (snad nenapadne WotC ani Paizo zkoušet nějaké čachry s vývojem, a tedy to potenciálně celé poslat pekel, aby to vyšlo současně). Pak to možná bude ještě zajímavější.
Autorská citace #17
6.7.2011 22:09 - Alnag
Abych ještě přihodil ještě trochu pod kotel...

Pročtěte si tenhle úvodník k červencovému Dragonu.

Je to sice velmi vágně řečeno, ale "Welcome to the digital age. Get ready to let go of that rope." mi připadá jako poměrně jasné sdělení, že dny masové produkce tištěného obsahu jsou minulostí. (V téměř nesouvisejícím kontextu White Wolf taky spoustu věcí dělá/dělal elektronicky a jako Print-on-demand)

Steve Winter píše:
Every publisher is faced with the decision of when to let go of that rope. Simply hanging on is becoming less of an option all the time. It’s not always apparent whether the water is warm or cold, deep or shallow, but it’s pretty clear that it’s moving swiftly.


Vím, že mluví primárně o časopisech. Ale mluví jen o časopisech?
Autorská citace #18
6.7.2011 22:11 - Vojtěch
Mno, mě se ten jejich formát zamlouvá asi tolik, že možná je čas stát se dinosaurem se starou knihou :D
Autorská citace #19
6.7.2011 22:15 - noir
IMHO Wizardi pochopili, že jim k živobytí bohatě stačí těch 50-60 tisíc předplatitelů digitálního obsahu - obchodně je to daleko jistější než snažit se prodávat jednotlivým obchodním sítím. Není třeba prostředníků, jistota prachů je v podstatě jistá, nemusí se platit za dopravu - samý výhody; náklady jdou u čistě elektronického produktu děsně rychle dolů. DDI je prostě budoucnost, možná v masivnější podpoře hraní něčeho jako Encounters, na které si tím Wizardi mohou uvolnit víc financí.
Autorská citace #20
6.7.2011 22:20 - Vojtěch
Takže moji milí si bez oobního placatého computeru vlasně 5E ani zahrát nepůjde? Tak nějak to myslíš?
Autorská citace #21
6.7.2011 23:24 - Sosáček
Vojtěch píše:
Takže moji milí si bez oobního placatého computeru vlasně 5E ani zahrát nepůjde? Tak nějak to myslíš?

To nemusi -- ale digitalni obsah jako dobrodruzstvi si budou kupovat ti sami lide co by si ho kupovali nedigitalne, a ma mnohem mensi naklady.
Autorská citace #22
7.7.2011 05:48 - Vojtěch
A půjde to alespoň tisknout pro samou protipirátskou ochranu? Protože na papíře si to bereš s sebou...

Jestli k prohlížení obsahu budeš muset být online, tak je to na houby. Jestli je to stáhnutelné, tak se vracejí k potenciálně pirátitelnému formátu.
Autorská citace #23
7.7.2011 08:11 - noir
Vojtěch: těch možností je samozřejmě mnohem víc. Osobně bych tipoval, že pokud 5E vyjde, tak asi jako jádro, které se bude dát koupit, ale současně bude free ke stažení. Tím se přiláká spousta lidí. A další produkty pak budou elektronické, především jakožto integrace do různých builderů apod. - ideálně formou předplatného. A u dobrodružství si myslím, že Wizardi využijí jinou firmu.
Autorská citace #24
7.7.2011 08:42 - Vojtěch
Mě osobně jsou nějaké buildery ukradené. Já si u pen & paper rád vystačím právě s těmito pomůckami a další obsah ať si nechají. Jaksi se mi nechce platit za přístup k obsahu, který mohu kdykoli ztratit. Zbývá popřemýšlet, jestli bude mít podobný přístup víc lidí.
Autorská citace #25
7.7.2011 09:50 - Alnag
Vojtěch: Teď mi trochu přijde, že si sám vytváříš umělé překážky, kvůli kterým to nepůjde. WotC se chová jako kapitalistická firma nikoliv jako blázinec.
Autorská citace #26
7.7.2011 10:55 - Gurney
Čtu ty Mearlsovy články a na jednu stranu tam nadhazuje spoustu zajímavých myšlenek, na druhou stranu mi to trošku připomíná některé blogy o "oldschool" hraní, které zcela nekriticky opěvují Gygaxe a všechno co s ním souvisí.
Autorská citace #27
7.7.2011 10:58 - noir
Mě ta snaha být děsně moderní a současně oldschool přijde trošku schizofrenní. Ale zase je pravda, že si Wizardi spoustu věcí zjišťujou anketama a na sociálních sítích.

Přijde mi ale, že třeba Facebook vyloženě promarnili - už dávno měli vyjet něco jako Mafia Wars, ta jejich aplikace byla sice fajn, ale dost rychle se ohrála a neměla potenciál. Spojit se se Zyngou a udělat něco pořádného, to by se mi líbilo.
Autorská citace #28
7.7.2011 11:01 - Alnag
Gurney: Myslím, že podobnost není náhodná. V době, kdy hrozně frčela RPG teorie (pár let zpátky) byl Mearls z těch designérů ve WotC, kteří ji nejvíc žrali. Výsledky jsou vidět i na finální podobě D&D 4e. Bohužel teorie byla trochu mimo realitu (minimálně pro většinové a diverzifikované publikum), pročež se dostavil předpokládatelný výsledek a část fanoušků odpadla.

Ve stejné komunitě, kde frčela RPG teorie, teď frčí "oldschool" hraní. Mearls ujíždí na "oldschool". Ani se netají tím, že Wizardí R&D hraje všechny staré edice D&D a už Essentials mají trochu retro-nádech. Nemám pochybnosti o tom, že kdyby měla 5e vyjít teď, bude to retro-klon.
Autorská citace #29
7.7.2011 11:20 - Vojtěch
Alnag píše:
Vojtěch: Teď mi trochu přijde, že si sám vytváříš umělé překážky, kvůli kterým to nepůjde. WotC se chová jako kapitalistická firma nikoliv jako blázinec.


Já si tu jen tak nahlas přemýšlím, jak daleko to hodlají WotC hnát s tou svou online strategií a jak moc je to šité na realitu amerického trhu. Jestli ono to ještě půjde vzít do batohu někam pod stan na týden pryč, nebo tak něco. Já vím, člověk bez mobilu nikam pomalu nejde ale stejně mít to pořád jen v lap-topu mi způsobuje jistou nevolnost.
Autorská citace #30
7.7.2011 11:47 - Alnag
Vojtěch: Jsem si jistý, že to půjde tisknout. Trik je v tom přenést náklady za tisk na kupce, nikoliv mu to neumožnit tisknout. :)
Autorská citace #31
7.7.2011 12:11 - Vojtěch
Tedy piráti, vzhůru! :)
Autorská citace #32
7.7.2011 15:38 - Quentin
Pěknej je ten poslední článek - Minimalist D&D. Že jsou tam ability skoro zbytečně mě štve docela dlouho.
Autorská citace #33
7.7.2011 17:42 - noir
Podle mě je právě tenhle článek dost blbej. Vždyť atributy jsou ve 4e gró - řídí se podle nich skilly, obrany, útoky, všechno, ne?
Autorská citace #34
7.7.2011 18:13 - Vojtěch
Jo, ale zjevně jsou tu nějaké ohlasy na to, že by se mělo házet jenom na vlastnost a kašlat na nějaké přílepky, jako že ten umí líp plavat, ten šplhat a ten mávat mečem. Prostě se zlepší síla a individuální zlepšování budiž zapomenuto. V základu by se asi házelo jen na vlastnost + nějaký level bonus a všeliké složitosti jako záchranné hody a obrany atd. by byly jen volitelné.
Autorská citace #35
7.7.2011 19:29 - Gurney
Přečetl jsem to komplet a přijde mi to uhozený. Napřed si ve WotC představujou dobrou hru takto (je nutno zkouknout víc dílů, ale jak moc je ta hra vedená mechanicky je poznat dost brzo) a když přijdou na to, že hrát rpg naprosto striktně podle pravidel bez jakékoli návaznosti na common sense je dementní, tak obrátí o 180 a ideálem je najednou téměř čistý GM fiat.

Články Stop, Thief a Fighter vs. Wizards jsou dle mého výrazem téměř nekritického nadšení pro "oldschool" - všechny výhrady, jejímž vyústěním byla 4e jsou náhle zapomenuty, chyby předcházejících edic jsou najednou skvěle promyšlenými vlastnostmi (například že si wizard sám ani "neutře zadek" je vlastně super, ale je toho víc).

Poněkud úsměvný mi přijde článek One Adventure to Rule Them All, kde Mearls s překvapením zjišťuje, že spousta 4e dobrodružství je hrozně lineární dungeon crawly. Řešením je opět vzhlížení ke starým dobrodružstvím z dob Basic a 1e.

Za dobré náměty k zamyšlení naopak považuju rostoucí složitost tvroby postavy a věci kolem klerika.

Celkově mi přijde, že Mearls tak trochu objevil Ameriku a teď má dojem, že se problémy v přístupu ke hře vyřeší novým systémem.
Autorská citace #36
7.7.2011 19:30 - Quentin
Noir: Právě proto! Proč tam všechny ty věci jsou, když by víceméně stačily ty atributy. Většinou trpoš, co má velkou constituci má i velkou endurance a fortitude. Kdyby se na všechno používal rovnou atribut, tak je s tim menší sraní.
Autorská citace #37
7.7.2011 19:45 - Alnag
Gurney: Mluvíš mi z duše. (nebo jak je dnes v módě +1 :))
Autorská citace #38
7.7.2011 19:46 - Quentin
Alnag píše:
Ve válečných hrách je běžné, že jedna strana má velkou výhodu v počátcích hry, kterou musí rychle využít nebo čelit porážce postupným vyhlazením, když přijdou později do hry síly druhé strany. (Fighters vs. Wizards)

gurney: tohle mi přijde taky jako pěkná hovadina :)
Dává to smysl v rámci jednoho encounteru jako součást taktiky. Něco jako "fighter je super, páč tam může naběhnout a mág musí dlouho nahazovat buffy a pak dvě kola kouzlit nějakej nuke, kterej ale stojí za to".
S lvlenim se to vůbec nedá srovnávat a rozhodně tim nejde ospravedlnit, že půlka lidí se nudí do desátýho lvlu, od kterýho se nudí ta druhá.

To je jedna z věcí, co udělali ve 4e dobře.
Autorská citace #39
7.7.2011 19:48 - Vojtěch
Mno a teraz ještě aby nezjistil, že když bude mít jednoduché mechaniky, tak nebude možná moct ani vyrábět tunu mechanik aniž by byla složitost opět na vzestupu a zbude hodně toho fiatu. Že by pak enem dobrodružství?
Autorská citace #40
7.7.2011 19:48 - Alnag
Slovy RPGpundita - Mearls příliš dlouho popíjí kool-aid s kluky ze Story-Games a podobnými výlupky. :)
Autorská citace #41
7.7.2011 22:09 - Jarik
prorokuji system:
vlastnost + schopnost + dovednost + ndx (nekolik dice o x-hranach) vs. narocnost

EN preklad:
atribut + power(feat) + skill(next feat) + ndx vs. DC

EDIT:
vsechny schopnosti maji stejny bonus, vsechny dovednosti maji stejny bonus (ale odlisny od dovednosti),... jen se ruzne jmenuji - Sekani mecem/ Sekací kouzla
ndx je v systemu jednotne podle heroicnosti nebo lvl :)
Autorská citace #42
8.7.2011 00:14 - Vojtěch
Na "Minimalist D&D" by to ideálně by to asi bylo prostě:

(ability + class level dependent modifier + teporary modifiers (aid, magie atd.) + d20) proti DC

Myslím, že zrovna ndx by tam nebylo, aby se snížilo množství proměnných, které je třeba počítat dohromady a zároveň se kterým je třeba počítat pro nějaké tabulky obtížností. Ability a class level dependent modifier máš už v denníku předpočítané a temporary modifier bude asi něco mezi +/- 5 v závislosti na činnosti hráče a okolnostech (ale nejvýš něco kolem 3 čísel), takže by to bylo velice rychlé na ověření. Heroičnost a class level bonus bych nečekal jako další kostku. Akční bod, budou-li přítomné bych čekal buď pevné, nebo jako re-roll spíš než nějaký náhodný bonus (případně i jako postih k hodu protistrany, nucený re-roll).
Autorská citace #43
8.7.2011 07:49 - ShadoWWW
Mých 5 centů:
- Prosté házení na vlastnost jsme tu už měli dávno (a bylo to i v Dračáku, pamatujete?). Proč se od toho ustoupilo, jsou právě obecné specializace (skilly). Když bude mít hraničář vysokou obratnost, proč by měl zároveň dobře střílet z luku, být skvělý v Akrobacii i otvírání zámků? Dovednosti jsou složitější, ale právě díky specializaci IMHO lepší.

- V roce 2014 vyjde téměř jistě nová edice. A protože nechtějí mít tolik naštvaných fanoušků jako při příchodu 4E, diskutují o nových přístupech už teď. Kromě toho by se ale měli zaměřit na slabá místa 4E a vylepšit je. A ne ... (přemýšlím na slušným slovem) ... komolit ji Essentials a podobnými výkřiky.

- V 4E by se měli zaměřit hlavně na Epic tier, zkvalitnění publikovaných dobrodružství, aby to nebyla jen řada bojových střetnutí, prospělo by více příběhu. U bojů poladit rychlost a velké souboje, které zabírají velkou plochu, jako lodní souboj, boj v několika místnostech najednou, případně i dobývání hradů apod.
Autorská citace #44
8.7.2011 07:53 - ShadoWWW
Výhoda Core 1 4E byla taky v tom, že si hráči koupili jen 3 příručky (PHB+DMG+MM) a vystačili si s nimi na velmi dlouho, protože obsahují v podstatě vše, co potřebují.
Ještě dnes je spousta družin, co jedou jen na Core 1 plus DDI a je nemálo těch, co jedou od začátku pouze na Core 1 příručkách.

Ale jestli základní příručky 5E budou minimalistické, tak aspoň bude rychle hotový překlad, ne jak u 4E... :-)
Autorská citace #45
8.7.2011 08:48 - Quentin
ShadoWWW píše:
- Prosté házení na vlastnost jsme tu už měli dávno (a bylo to i v Dračáku, pamatujete?). Proč se od toho ustoupilo, jsou právě obecné specializace (skilly). Když bude mít hraničář vysokou obratnost, proč by měl zároveň dobře střílet z luku, být skvělý v Akrobacii i otvírání zámků? Dovednosti jsou složitější, ale právě díky specializaci IMHO lepší.

Já bych to neviděl tak tragicky. Třeba zmiňovaná obratnost by obsahovala střelbu z luku*, plížení a akrobacii, zatimco k otevírání zámků by ji mohl využít jen rogue (nebo by to povoloval nějakej feat). Přijde mi to sympatické, hra se zjednoduší a vlastnostem to vrátí váhu.

*ta by ovšem byla pořád nejvíc ovlivněná attack bonusem z povolání
Autorská citace #46
8.7.2011 12:18 - OzzKar
zase bych se hodně chlamal, kdyby z toho vyšel Dračák nebo dungeon squad a dokupujte si stránky jako do onoho zmíněného Světa poznání.
Autorská citace #47
8.7.2011 13:13 - Bajo
No Punditův názor typicky projevuje ty stejné elementy, ktere sám kritizuje :-). Já bych se osobně tak přehnaného vlivu old school hraní nebál. Podobně jako story games je to okrajová záležitost a pochybuji že by WotC bylo tak nekompetentní, aby upřednostnilo extrémě specifickou vizi, před masou hráčů (vztah retro RPG a story games je v mnoha ohledech odmítavý, nebo kritický, rozhodně se nedá řící, že by se ty dvě fanouškovské, nebo designarské základny v globále nějak překrývaly).

Osobně mi ani nepřijde, že by z článků něco takového explicitně vyplývalo, spíše mi to příjde jako hledání nějaké ideální střední cesty a proto se designeří vrací i ke zkoumání historických konceptů minulých her. To nutně ale neznamená, že chtějí vyhradně stavět na starých edicích (a to říkám jako fanoušek retro klonů). Třeba dojdou nějaké užitečné revizi celého vývoje DnD a postaví z toho něco, co nebude nutně retro, ale spíše moderní interpretace toho nejzajímavěhšího a nejpodstatnějšího (bez ohledu na stáří).

Ač jsem samozřejmě preventivně skeptický, nemyslím si, že by to nutně byla úplně marná snaha. Optimalizace náročnosti taky nemusí být nutně špatný krok, také to může být revoluční krok k nějakému univerzálnějšímu metasystému. Uvidíme, zatím jsou to jen malé střípky.
Autorská citace #48
8.7.2011 13:20 - Vojtěch
Vlastnosti mají váhu pořád, jen se používají k přepočtu a ne přímo. Spíš myslím, že by tenhle přístup omezil počet stálých modifikátorů k vlastnotem na 2-3 na celou postavu.
Autorská citace #49
8.7.2011 13:58 - noir
Jinak dnes vyšlo dobrodružství, které už odráží nějaké ty změny: http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/dun/201107ape

Nejsou v něm třeba žádné skill encountery a encounterům se říká eventy. I vypadá jinak... A je za Zdí :)
Autorská citace #50
8.7.2011 14:26 - Alnag
Noir píše:
A je za Zdí :)


Noir, myslíš tam, co jsou Jiní? :D
Autorská citace #51
8.7.2011 21:51 - ShadoWWW
Vypadá zajímavě.
Autorská citace #52
8.7.2011 23:51 - Vojtěch
Jo, už se trochu namáhali.
Autorská citace #53
9.7.2011 13:20 - Gurney
Na první pohled to nevypadá špatně, líbí se mi i že namísto různých goblinů a owlbearů jsou tam domorodci, opice a jedna potvora, kterou nebudu spoilovat (trošku víc fantasy, ale pořád se drží při zemi).
Autorská citace #54
9.7.2011 14:28 - Vojtěch
Všechno dohromady klasika všeliké džungle (spolu s ještěrkami) už od dob Conanových. V Pathfinderech je právě tohle v Serpent Scull, co kdesi hraje Andtom (a obecně Mwangi Expanse) a je pěkné, že i 4E k tomu přičichlo.
Autorská citace #55
9.7.2011 16:07 - Alnag
Dlužno dodat, že rukou nějakého freelancera. Ne, že by mne to nějak překvapovalo.
Autorská citace #56
9.7.2011 21:17 - Vojtěch
Tak talenty a nápady je třeba hledat. Paizo taky pořádá RPG Superstar (stylem podobné talentové soutěže pěvecké), kde se můžou lidi hlásit do konkurzu, kde se jim pak nechá vyrobit v různých kolech třeba archetyp pro povolání (varianta standardu, která pokrývá nějaké téma výměnou některých shopností za jiné), kouzlo, předmět, potvoru a nakonec dobrodružství, přičemž dobré věci se uveřejní třeba i v pravidlech a nejlepšímu se nabízí post externího přispivatele.
Autorská citace #57
12.7.2011 15:46 - Alnag
A pokračujeme v hitparádě:

Mearls píše:
Imagine a world where the first-time D&D player rolls stats, picks a race, picks a class, picks an alignment, and buys gear to create a character. Imagine if an experienced player, maybe the person helping our theoretical player learn the ropes, could also make a character by rolling ability scores and picking a race, class, feat, skills, class features, spells or powers, and so on. Those two players used different paths to build characters, but the system design allows them to play at the same table.


Myslím, že vidíme porod Basic a Advanced D&D.
Autorská citace #58
12.7.2011 17:55 - Vojtěch
Autorská citace #59
12.7.2011 18:01 - noir
Ono to asi smysl má - ale jak to provedou, aby to fungovalo dohromady, to by mně fakt zajímalo...
Autorská citace #60
12.7.2011 18:07 - Alnag
Noir: Nesouhlasím. Myslím, že v tom Mearlsově článků (či článcích) je to o pocitu, že:

  • existuje velký pool nových hráčů, kterým brání ve hře složitost pravidel
  • touhou lidí, které baví "system mastery" je to, aby měl postavu stejnou jako newbie, akorát vytvořenou mnohem pracněji
  • neexistuje křivka postupného učení, kterou skoro všechny pre-4E DnDčka měly a kterou 4E tak úžasně zabilo
Autorská citace #61
12.7.2011 18:15 - Vojtěch
Mno, nemohu říct, že by mi připadala nějaká z těchto tří věcí skutečná.
Autorská citace #62
12.7.2011 19:28 - noir
Alnag: Mě přijde třeba bod 1) docela pravdivý. Ale mám jen velmi malý vzorek lidí, o který se můžu opřít. Samozřejmě, že se občas o DnD zmíním i v práci a mezi lidmi, kteří ho neznají. A když jsem jim ukázal deník a 300 stran pravidel, tak odmítli cokoliv dalšího poslouchat. Tohle bych docela bral jako argument.

To 2) mi přijde jako nadsázka - Mearls to IMHO takhle "extrémně" nemyslel.
Autorská citace #63
12.7.2011 19:35 - Quentin
Mam stejnou zkusenost jako Noir. U gameru je to v pohode, ale kdyz se obcas pripoji nejakej casual, tak je to problem.
Autorská citace #64
12.7.2011 19:42 - Vojtěch
Mno, to je jako odmítat se učit německy, protože ten slovník je moc tlustý.

EDIT: Neměl na tohle zrovna být Red Box?
Autorská citace #65
12.7.2011 20:06 - Alnag
Noir & Quentin: Myslím, že se dopouštíte chyby v logice, pokud předpokládáte, že z premisy: složitá pravidla vedou k odmítnutí vyplývá jednoduchá pravidla vedou k přijetí. A je to přesně tentýž druh chyby, které se dopouští i Mearls. Já se nepřu o to, že platí premisa, já jen tvrdím, že není jasné, zda zjednodušení pravidel situaci změní (a zda to nepovede jen k odrazení existující hráčské základny).

Noir ad2): Tady bych to viděl docela černobíle. Buď bude platit, že výsledkem bude stejně hustá postava nebo budou jednoduchá pravidla jenom vábnička a stejně, pokud budeš chtít ve hře fungovat budeš muset dosáhnout system mastery. Nějak se mi nedaří vidět tu šedou zónu mezi... a když o tom uvažuji, velmi často mi přitom vytanou vzpomínky na AA, kde je ten rozdíl v system mastery vidět a je i vidět, jaké dopady to pak celkově má.
Autorská citace #66
12.7.2011 20:18 - Quentin
Alnag: Mluvim z vlastni zkusenosti. Hraju 4e pac se libi nasim gamerum, ale u novacku mam lepsi zkusenosti treba se Savage Worlds.
Autorská citace #67
12.7.2011 20:22 - Alnag
Quentin: Nechci tvou zkušenost nějak zpochybňovat, ale nemůžeš to nějak elaborovat? Co to znamená "lepší zkušenosti"? Jak se to projevuje?
Autorská citace #68
12.7.2011 20:42 - Quentin
Přijde mi, že psaní postavy v dnd je jako stavění balíku v magicu, což baví jen lidi, který se už trochu vyznaj, zatimco u při psaní postavy v Savage Worlds ti z toho leze i nějakej charakter. Nemluvě o tom, že napsat postavu v dnd zabere víc času.

V nějakym tom oldschoolu je to úplně nejlepší. Nahodíš staty, který ti řikaj "jseš hloupej a silnej", vybereš classu a hraješ. Dlouhodobě naprd, ale když chceš udržet začátečníkovu pozornost na prvnim dvouhodinovym sessionu, tak celkem dobrý.
Autorská citace #69
12.7.2011 20:50 - Vojtěch
Což mi přijde jako pobídka napsat pořádně základ - co potřebuješ k hraní a co pak postupně nabalovat, ale to se dá se stávajícími pravidly celkem snadno myslím, jenže je k tomu potřeba alespoň jeden zkušený hráč.
Autorská citace #70
12.7.2011 20:52 - Alnag
Quentin: Vidím to podobně jako Vojtěch. K tomu stačí napsat jednoduše první level, nikoliv udělat hru basic + advanced, protože (jak už někdo stihl poznamenat na ENWorldu) to pak je stejně jen advanced hra.
Autorská citace #71
12.7.2011 21:03 - Vojtěch
Docela jsem zvědav jak se s tímhle popasuje Paizo, které na podzim chystá začátečnickou bednu. Nějaké zkušenosti s Red Boxem, nebo úvodní bednou pro 3E (ta s modrým drakem)?
Autorská citace #72
12.7.2011 21:05 - Alnag
Red Box byl úplně na prd. Nakonec nebyl kompatibilní ani s Essentials. A bedýnky pro 3e byly taky dost lame (zejména dobrodružství v nich).
Autorská citace #73
12.7.2011 21:09 - Vojtěch
Tedy nejvyšší čas, aby se to někdy povedlo.
Autorská citace #74
12.7.2011 22:24 - Vojtěch
Alnag píše:
Red Box byl úplně na prd. Nakonec nebyl kompatibilní ani s Essentials.


Probůh, já se tomu nemůžu přestat smát... co tím básník myslel, vyrobil-li bednu, která nenavazuje pořádně na nic? To jako má být selhání kontroly produktů, nebo... já nevím, ale pokud to tak je a tím pádem něco, co má přivádět nové hráče má trhliny v návaznosti, pak je (nebo přinejmenším v určité době byl) ve WotC holubník. I když mi základní Essentials přišly už poměrně dost jednoduché, aby něco takového nepotřebovaly.

Ad dobrodružství - ono to nebude úplně lehké napsat něco, v čem se začínající DM neutopí a zároveň aby to mělo nějakou úroveň. Myslím, že by hodně pomohlo, kdyby se tam autor rozepsal o tom proč který prvek zahrnul a jaký předpokládá, že bude mít ten ktrerý prvek účinek. Nejen dobrodružství, ale formou sidebarů třeba DMovi ukázal proč co udělal a případně z kterého místa čerpal (nenápadně ukázat tabulka je támhle atd., čímž usnadnil orientaci) a třeba nějak nenásilně trousil moudra pro usnadnění organizace hře. Přece jen je to na DM trochu větší nápor než na hráče, pokud jsou všichni naprostí začátečníci, tedy ti, kterým je úvodní set určen.
Autorská citace #75
13.7.2011 08:38 - Quentin
Alnag: Souhlas. Když uděláš první level easy a pak začneš nabalovat, tak se chytí každý, kdo přijde i na druhý session.
Autorská citace #76
13.7.2011 09:06 - Vojtěch
Taky by mohli, když už se babrají s těmi Tiers udělat prvních pár levelů jako Apprentice Tier, kdy se postupně postava učí a zároveň si dostane možnost vyzkoušet co povolání nabízí a doformovat si charakter třeba.
Autorská citace #77
13.7.2011 09:47 - Alnag
QuentinW píše:
Když uděláš první level easy a pak začneš nabalovat, tak se chytí každý, kdo přijde i na druhý session.


No a to je právě ta křivka vzrůstající složitosti, kterou předchozí D&D IMO měla.
Autorská citace #78
13.7.2011 11:54 - Bajo
A nemají nějaká tutoriálová dobrodružství? Tutoriálová pro DMa i hráče. Jako byl třeba Keep on the Borderlands apod..?
Autorská citace #79
13.7.2011 12:35 - Gurney
Já mám podobnou zkušenost jako noir a Quentin - 4e (a 3e tuplem) je pro nové hráče dost složitá. Vzrůstající složitost je dle mého dobrá věc, ale rozdíl mezí složitostí na které startuje a na které končí by neměly být moc daleko od sebe, už proto že noví hráči se můžou přidat uprostřed kampaně a neměli by mít o tolik složitější start, kvůli tomu že začínají na vyšším lvl.

Mimochodem tvoření nové, prvolevlové postavy mi přijde trochu paradoxně rychlejší v SWSE než v DnD4. Osobně to přisuzuju mimo jiné taky jinému přístupu k abilitám a schopnostem - v SW prostě vysvětlím, že Strength je na boj zblízka, Constitution fyzická odolnost, ...; v DnD4 bych musel vysvětlovat, že paladin útočí někdy přes Str, jindy skrz Char a taky se mi někdy hodí Wis.. a je to celé takové mnohem míň intuitivní.

Ten Mearlsův článek - docela mě dostal už začátek - místo "doporučených" startovních schopností pro toho kdo si nechce s postavou tak hrát (DnD4, Dark Heresy, ...), navrhuje Mearls aby byla jenom základní class s pevně danými schopnostmi a kdo by chtěl obvyklý výběr schopností, šel by do advanced class (což je sice trošku wtf nicméně samo o sobě převážně neškodné, ale v kontextu jiných článků by nejspíš ony advanced classy byly v doplňujících handboocích - pravděpodobně pojmenovaných Advanced D&D nebo Expert rules...). A když už tak zjednodušujeme, proč nezahrnout class a race do jedné volby, on je to jeden strašlivě složitý krok navíc ve vytváření postavy (a shodou okolností nejstarší edice DnD taky nemají class a race zvlášť...). Přijde mi že ta Punditova hláška je dost přesná.

Zajímavý mi přišlo i tohle:
Mearls píše:
With that change, we’ve given a simple and customizable option for every class. Even better, within the advanced option we can give lots of different types of choices. If you like making tactical choices, perhaps some of the feats or class features give you encounter, daily, or at-will powers. Other features give you benefits that improve all of your attacks in a manner similar to feats like Cleave or Power Attack.

Návrat k třetí edici?

Můj čistě soukromý dojem je, že Mearls strašně žere staré edice a tu novou by si představoval jako takový lehce modernizovaný retroklon, jenže by mu to asi široká hráčská veřejnost (a v těsném závěsu vedení) omlátila o hlavu, tak se snaží o nějaký hybrid mezi všemi edicemi s kotlem alternativních pravidel.
Autorská citace #80
13.7.2011 12:53 - noir
Alnag: Jo, to zní docela hodně rozumně. Pořád ale narážím na hráče typu Meldina, na který je to všechno hrozně zbytečně složitý a snazší postavy by je bavily mnohem víc. Je pravda, že udělat snadnou první úroveň by mnohé vyřešilo.

Já tu floskuli o pejskovi a kočičce a jejich dortu nemám moc rád, ale na to, co o čem Mearls sní, mi dost sedne.
Autorská citace #81
13.7.2011 12:54 - Almi
Bajo: Keep on the Borderlands (pokud myslíš tu Encounters verzi), tak nebyla špatná, ale newbie se na ní nic nenaučí. O mnoho lepší je (a z odstupu se mi to tak jeví ještě markantněji) staré dobré Keep on the Shadowfell. A které chytře uvolnili jako volné dobrodružství.

Bylo docela variabilní (ukažte mi někoho, kdo hrál poctivě 2. patro pevnosti :-), mělo zajímavé mapy a trousilo přesně ten typ rad, které začínající DM i postavy potřebují.

ALL: Dostal se mi konečně do pacek Monster Vault: Monsters of Nentir Vale. Musím říct, že jsem neuvěřitelně příjemně překvapen. Nejprve mne zaskočilo, že to hezké okolo je jen obal, ze kterého vyndáte brožovanou příručku lemovanou mapou a 8 archy tvrdých kartonů s kolečkama potvor. Ale zbytek je pozitivní:

Knížka potvor: Na netu se tu už válí, tak jen stručně - obsahuje vše, co potřebuje DM k tomu, aby mohl hrát v generickém Nentir Vale. Včetně historie, ekologie a nápaditých potvor. Zajímavá NPC. Různá bratrstva. Notoricky známé potvory jako orkové, lizardi atp. v novém, zajímavém hávu i pro zkušené hráče a DMa. Super inspirace. Nádhera.

Žetonky - obsahují 8 archů. Ne že bych jim holdoval, ale oceňuji, že jsou na kartonu tlustém jako tilesy. A že z druhé strany mají i název. takže nijak neurazí, pro cesty docela i fajn.

Mapa - už nezbytná součást všech příruček. typická přidaná hodnota, kvůli kterému si je ochotné mé široké okolí koupit i věci, které by si jinak nekoupili. Velmi chytré :-) Ale k věci - tentokrát wizardi příjemně překvapili. Mapa je velká, oboustranná. Na každé straně jsou vždy dvě zajímavé lokace, takže celkem jsou čtyři. dělení je v ohybu, takže se to nepřekládá. Nejsou to žádné dungeony ze čtverečků, ale (pokud ne všechny, tak troje rozhodně) jsou ručně a zajímavě kreslené. Všechny jako DM využiju, na použití některých se dokonce těším :-)

Takže nač se lze těšit?
- domek či spíš chajda posazená v bažinách. Všude kolem ostrůvky, rozpadlé můstky..velmi pěkné.
- jeskyně. Zajímavý vstup. Potokem přes můstek. Pak pokračuje větvením a končící jakousi komorou či kryptou. Nápadité, inspirativní.
- náměstí ve městě, na němž stojí cosi jako přijímací hala radnice či cechu. Okolo jsou domy z městských tilesů. Asi nejslabší mapka, ale na druhou stranu - přesně tohle mi chybělo ve sbírce. ideální pro audience a podobná setkání. Navíc lze městskými tilesy rozšířit dle libosti.
- lesní paseka. Ovšem jiná, než obvyklé. Je na ní hodně členitý terén, využívající i převýšení. Použít se dá i jako rokle. Spousta schovávaček (orgie pro lupiče i družinového zloděje). Krásně nakreslené.

Takže - mohu jen doporučit.

A malé info pro ty, které kupují tilesy. Nově vyšlé Dungeon Tiles - The Witchlight Fens jsou výborné. Chyběla vám ponurá bažina? Vodní plocha v lese? Nejrůznější bordel (rozuměj - kytky, kameny, stromy, keře a padlé kmeny)? Chcete postavit encounter, kde postavy budou skákat z ostrůvku na ostrůvek, bojovat v náročném terénu? Kde push či slide znamená utopit se? :-) Doporučuji!
A doporučuji koupit dvojmo, opět se to lépe skládá (osobně uvažuji ještě o třetím kousku, ale já jsem maniak).

Btw: zpětně na mne působí jednotlivé bestiáře asi takhle:
MM1 - nutný základ, obsahující od všeho trochu, pěkné na rozjezd. Zajímavé jsou pro nováčka příklady skupin nestvůr. V dnešní době je nutné si s potvora odtud pohrát (viz jiné diskuze).
MM2 - vše, co chybělo v MM1 najdete většinou zde. Pár zajímavých nápadů a mechanik, pro DM hrajícího DnD 4e častěji a mající hráče, co rádi bojují určitě fajn věc.
MM3 - přišla změna, zejména v hodnotách. Pro DMa a družinu obsahuje specialitky a nejrůznější hnusárny (ork pokřivený démonem či peklem jménem Tanarruk je hezký příklad).

Monster Vault - jednoduchá charakterizace by byla asi nově a lépe :-) Obecně učesanější a...ať žijou žetonky! :/
- ideální pro začínajícího DMa
Autorská citace #82
13.7.2011 14:37 - noir
Almi: Jen bych dodal, že Monster Vault: Monsters of Nentir Vale zcela postrádá podporu pro Epic tier a ani Paragonů není zrovna hafo moc... Je to krásně vidět na srovnání počtu lvl 10 a lvl 11 mrch: 15 vs. 3 :(
Autorská citace #83
13.7.2011 15:20 - Alnag
Almi píše:
Keep on the Borderlands (pokud myslíš tu Encounters verzi), tak nebyla špatná, ale newbie se na ní nic nenaučí.


Bajo nepochybně myslí původní dobrodružství KotB podle které je inspirované nejen to Encounter dobrodružství, ale i tutoriálový KotS (který je nicméně ne úplně zdařilý).
Autorská citace #84
13.7.2011 17:29 - Bajo
Ano, myslel jsem ten původní. Takže nějaké snahy byly, říkáte, ale výsledek nebyl úplně přesvědčivý, jo? :-/ Jestli Gygax neuměl psát pravidla, tak dobrodržství ihmo jo, i ta tutoriálová (podle mě z nich jde DnD pochopit lépe, než z pravidel - trochu přeháním, ale i tak).
Autorská citace #85
13.7.2011 18:11 - Colombo
Já vám nevím, ale neudělá jednoduchost tvorby postavy, v případě takového systému jako je DnD, low level postavy jednu jako druhou?
Autorská citace #86
13.7.2011 18:18 - noir
Colombo: a to právě (podle Mearlse) hráčům zas tak nevadí. Vždyť čím se od sebe lišili fighteři v ADnD?
Autorská citace #87
13.7.2011 20:05 - Colombo
To mi právě na všech těch class and level systémech strašně vadilo.
Autorská citace #88
13.7.2011 20:05 - noir
Alnag: Ještě mě napadlo - IMHO 5. edice nehodlá cílit tak moc na nové hráče, jako spíš na hráče "ztracené"? Tedy všechny ty pathfinderisty, savagewordlsty apod. Pak vlastně je otázkou, co přesně se hodlá měnit - ale odklon od 4E by měl být spíš masivní...
Autorská citace #89
13.7.2011 20:19 - Alnag
Noir: A není pak ztracena podstata toho argumentu - zjednodušme to, aby se noví hráči snadno chytli. Jestliže jsem odkojený hráč Pathfinderu, tak už tak nějak chápu, k čemu je "system mastery" dobré, ne?
Autorská citace #90
13.7.2011 20:30 - Almi
noir píše:
cela postrádá podporu pro Epic tier a ani Paragonů není zrovna hafo moc...


..řekl bych, že zcela úmyslně a nemyslím, že je to na škodu. Přece jen je to bestiář pro regionální hraní. Epic už není na malém regionu. Jinak by to bylo jak v FR :-)

Já naopak oceňuju to množství menších potvor, přesně cílí na low level hraní. Potvor pro hraní na vyšších levelech je dost (resp. jejich počet odpovídá tomu, jak často se tam hraje :))
Autorská citace #91
13.7.2011 20:35 - Vojtěch
Píše:
MM3 - přišla změna, zejména v hodnotách. Pro DMa a družinu obsahuje specialitky a nejrůznější hnusárny (ork pokřivený démonem či peklem jménem Tanarruk je hezký příklad).


Mno, je jich tam jen deset, které si nepamatuji z 3E, takže spíš než specialitky bych to viděl jako pokračování snahy poskytnout materiál pro konverzi staších dobrodružství do nové edice. Tanarruk je zrovna jedna z věcí z Forgotten Realms. Myslím, že hlavní pelech měli v Hellgate Keep a Různých norách na severu, hlavně Nether Mountains ;)
Autorská citace #92
13.7.2011 20:40 - Vojtěch
Noir: Otázka je jestli budou chtít zpátky, po tom, co Wizardi zvládli natropit a předvádět s 4E (neustálé přepisy, frekvence vydávání knih, ZASE nová edice atd.). Dost z nich přišlo i o peníze stažením už koupených PDF. Dost lidí štvou právě tyhle věci.
Autorská citace #93
13.7.2011 20:49 - noir
Almi: Pro mě je to slabé. Low level potvor je extrémně moc. Updatování updatovaných orků by mělo být zadarmo na webu, a ne za ně platit už potřetí...

Vojtěch: netuším. Jen odhaduju (možná mylně) úvahy šéfů u Wizardů...

Alnag: Myšlenka je zjevně být ještě jednodušší než PF. Což je podlě mě 4E i teď, ale spousta hráčů si to zřejmě nemyslí.
Autorská citace #94
13.7.2011 20:57 - Vojtěch
PF není TAK extrémně složité. Problém starších edic pro hráče je s magiky, ale základní bijci jsou naopak celkem jednoduší na hraní (neříkám na naprostou dokonalost, ale na nižších lvlech se snimi těžko šlápne vedle). DMování je ten hlavní problém a tady 4E skutečně zabodovala.

Jinak toho, co se MM týče a věčného opakování rasy v novém balení, tak souhlas, že mi to připadá jako dozaplácnutí prostoru (MM4 a MM5 pro 3E mě s tím pěkně sejřily tedy), ale bohužel podstata 4E potvor není tolik nakloněna tomu domácímu kutilství, protože potvory nejedou podle pravidel postav. Pokud mají nějakou tu mechaniku využitelnou i jinde, tak proč ne (pro lidi bez DDI a tools k tomu přiilehlých se to na papíře hodí).
Autorská citace #95
14.7.2011 08:38 - Quentin
noir píše:
Low level potvor je extrémně moc

Já hraju jen heroic tier a uvažuju o návratu do savage worlds, protože už mi docházej monstra :)

Vojtěch píše:
PF není TAK extrémně složité

Píše:
bohužel podstata 4E potvor není tolik nakloněna tomu domácímu kutilství

Napsat lvl 8 elitu je ve 4e určitě rychlejší než ve 3,5e nebo ne? (obojí je samozřejmě několikanásobně delší, než napsat takovou potvoru v savage worlds nebo nějakém oldschoolu)
Autorská citace #96
14.7.2011 09:39 - Blaine
Almi: Ja bych zase paragon a epic tier potvory klidne uvital. Docela se desim toho, ze nebudu moci otevrit MMko a vytahnout priseru uplne v pohode az budu improvizovat paragon tier. V heroic tieru je to jednoduche, tam mas obrovske mnozstvi moznosti. Doufam, ze dovedu udelat stejne dobrou kampan i paragon tieru.
Autorská citace #97
14.7.2011 10:11 - Vojtěch
QuentinW: Mno, problém je tam se schopnostmi. Útok a obrana určitě nejsou problém, ale systém výroby a balancování schopností s jinými než dmg efekty jsem zatím nezaznamenal.
Autorská citace #98
14.7.2011 21:41 - Quentin
Zajímavé je, že Zak Sabbath z Playing DnD with Porn Stars došel k tomu samému co Mearls taky, jen o půl roku dřív.
Píše:

-Fast Character Generation. Last I counted (and this may have gone down since then, but not by much) 80% of games I run involve at least one new player. New to role-playing entirely. Plus, we travel a lot, so about 25% of them are run in some other city and people who played last time have lost their character since last time I saw them, a year ago.

I want to get everyone up and playing as soon as possible because until we are, the new players have no idea if any of this will be worth it.

-Easy Character Generation With An Option To Do It The Hard Way For People Who Are More Comfortable With The System. If someone who's never played an RPG before has to choose between Improved Grab, Grabbing Finesse, and Fast Grab, then they may run away immediately. If I have to pick those options for them then character generation doesn't turn into a quick introduction to what their PC can do, which it should be. However, the system (or my hacks to it) should be flexible enough to allow PCs to play anybody in the genre once they really sink their teeth into the game.

-Characters Made The Hard Way Shouldn't Be Automatically Better Than Characters Made The Easy Way Newbies shouldn't feel cheated because they chose an inferior "build".
Autorská citace #99
14.7.2011 21:52 - Alnag
Tenhle problém se dá řešit buď pravidly pro rychlé generování nebo poskytnutím široké palety předgenerovaných postav. (Např. zpřístupnit postavy vytvořené v DDI char. generátoru ke stažení a umožnit v nich vyhledávat podle nějakých kritérií - rasa, povolání, varianta povolání, level, event. k tomu přidat ještě nějaké social network parmetr jako obliba). Bylo by to rychlejší a snazší než vymýšlet znovu kolo.
14.7.2011 22:18 - Alnag
U WotC mezitím trochu pošoupali s pozicemi. Takže MEarls postoupil na Slavicskovo místo (hlavní boss) a Rich Baker na Mearlsovo původní místo.
15.7.2011 05:59 - Vojtěch
Taky by tam mohli do jednoho odstavce plácnout ke ke každému charakteru ve stručnosti vývoj sample characteru až na konec tieru (jen seznam co na kterém lvl), nebo ještě lépe dát denníky postav lvl 1-10 třeba jako free web věc i s počátečním vybavením a k tomu stručné vysvětlivky.
15.7.2011 07:49 - Almi
Blaine píše:
Ja bych zase paragon a epic tier potvory klidne uvital. Docela se desim toho, ze nebudu moci otevrit MMko a vytahnout priseru uplne v pohode az budu improvizovat paragon tier. V heroic tieru je to jednoduche, tam mas obrovske mnozstvi moznosti. Doufam, ze dovedu udelat stejne dobrou kampan i paragon tieru.


Toho bych se fakt nebál. Potvor pro paragon tier je hodně a pro epic sice už méně, ale i tak vystačí v pohodě pro několik epických kampaní.

Noir píše:
low level potvor je extrémně moc. Updatování updatovaných orků by mělo být zadarmo na webu, a ne za ně platit už potřetí...


Popravdě, nedovedu si představit, proč by měla být v tomhle malém regionu epická potvora, resp. nějaká nová. Epická kampaň je fakt už o něčem zcela jiném. Naopak, koncepce point fo lights počítá s postupným průzkumem. A to spektrum potvor zcela dobře zahrnuje.
Navíc, není tam žádný update updatovaných orků ani ničeho jiného. Jsou tam popsaní konkrétní orkové, bosové a nové "podtypy orků" tak, aby se hodili do tohoto prostředí a zároveň byly neokoukaní a klidně i levelem odlišitelní. Vše vychází z koncepce Nentir Vale.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17724204063416 secREMOTE_IP: 3.145.12.242