Dungeons & Dragons: Pohled do budoucnosti

Až do nedávna byla pátá edice námětem vtipů, teď se možná stává na obzoru se rýsujícím přízrakem. Podobně jako na konci éry třetí edice vycházejí příručky spíš sporadicky a pokud, tak jsou to víc věci trvalého charakteru (např. Dungeon Tiles). To samozřejmě nemusí znamenat konec jen agresivnější přechod Wizards of the Coast na nový (online) obchodní model. Ale v kombinaci s nedávným odchodem Billa Slavicska a podezřelými sloupky Mike Mearlse to skládá dohromady přinejmenším podivnost. A jsou to Mearlsovy sloupky, o nichž budu dnes mluvit…

Mike Mearls, šéf vývoje D&D píše od února na stránky Wizards of the Coast sloupek s názvem Legends and Lore (který je volně dostupný). Hned v úvodu přitom uvádí, že bude psát o různých tématech z historie D&D, o tom, jak se hra v průběhu let proměňovala a kam směřuje.

Čtyřicáté výročí D&D se blíží a bylo by s podivem, kdyby Wizards of the Coast něco nechystali. A je možné, že to „něco“ bude něco pořádně retro. Jednak proto, že retro frčí (alespoň tam, kde Mike Mearls chodí pravidelně brát rozumy); jednak proto, že se zdá, že nejen on, ale přinejmenším polovina designérů oprášila staré dobré AD&D a hraje ho. Proč? Zřejmě hledají ukrytý svatý grál. V následujících řádcích si dovolím jen jemně vytrhnout z kontextu některé Mearlsovy zajímavé poznámky. Obrázek si poskládejte sami.


  • Ačkoliv figurky byly vždycky v nějaké formě součástí hry, ne všichni hráči je zbožňují. (Miniatures Madness)
  • Bitevní plán a figurky buď mohou DMovi pomoci rozhodovat pravidla nebo sloužit jako samostatný systém rozhodování. (Miniature Madness)
  • Je-li nový hráč přivítán hromadou knih a krabic, proniknout do hry může být mnohem náročnější. (…) Porovnejte to s mnoha deskovými hrami, kde je základní sada větší a dražší a doplňky jsou malé. (Setting the Pace)
  • Povolání jsou zřejmě největší inovací Garyho Gygaxe a Davea Arnesona. (Staying Classy)
  • Představuji si nehráče, který se dívá na výše uvedenou tabulku a dumá nad tím, proč je na vytvoření bojovníka ve 4. edici potřeba třikrát víc kroků než na toho v 1. edici. (Staying Classy)
  • Představuji si, že většina lidí by preferovala hru s mírou složitosti, kterou by si mohli sami nastavit. (The Incredible, Expanding Gamer Brain)
  • Řekněme, že plánujete vydat hypotetickou edici D&D. (What’s Whith the Polls?)
  • V ideálním světě bychom se designérsky zaměřili na nejpopulárnější volby, ale zahrnuli schopnost škálovat z jednoho extrému do druhého. (What’s Whith the Polls?)
  • Většina dobrodružství má následující: Herní prostředí. Tento přístup poskytuje kontext vyprávění a umožňuje tolik (nebo tak málo) roleplayingu, jak družina chce. Svobodu. Nediktuje herní osnovu. Klíčové prvky jsou určené taháním karet a dobrodružství neurčuje pořadí nebo umístění klíčových událostí. Hráči mohou volně hrát, zkoumat nebo bojovat s nestvůrami. Dobré mapy. A to jak ve vizuálním detailu tak zajímavostí místa ke zkomání. Unikátní zápletku. (zhuštěno z One Adventure to Rule Them All)
  • Dívám se na ty čtyři vlastnosti, které jsem zvýraznil, a tři z nich jasně mluví pro volbu. Prostředí vám přirozeně dává hodně voleb. Dobrá mapa nabízí spoustu větvení, zákrutů, lokací a míst ke zkoumání. A jedna z nich je svoboda hráčů a Dma zkoumat dobroduržství jak chtějí. (One Adventure to Rule Them All)
  • D&D je vyvážené do doby, kdy mají hráči pocit, že sdílejí v dobrodružství rovnoměrně světla ramp. (…) Na konci dobrodružství se každý hráč může ohlédnout a připomenout si moment, kdy byla jeho postava nejdůležitějším členem družiny. (Balance of Power)
  • Oddělení výzkumu a vývoje by se mělo snažit učinit každé povolání životaschopnou možností. (…) Čaroděj se může zdát mocný, ale bojovník by měl mít stejnou schopnost epických úspěchů a velkoleposti. (Balance of Power)
  • Ve válečných hrách je běžné, že jedna strana má velkou výhodu v počátcích hry, kterou musí rychle využít nebo čelit porážce postupným vyhlazením, když přijdou později do hry síly druhé strany. (Fighters vs. Wizards)
  • Tento vzorec přílivu a odlivu činí hru zajímavou. (Fighters vs. Wizards)
  • Problém kněze je podle mého léčením symptomů nikoliv příčiny. Družina potřebuje léčení, jenom kněz ho může poskytnout, tudíž někdo musí hrát postavu, které by se raději vyhnul. Jednodušší, byť možná problematičtější, řešení je zbavit se nutnosti léčení. (The Problem of Clerics)
  • Klíč k tomu leží v možnosti udělat léčení volitelné, takže hráči budou moci hrát roli nebo povolání, které je baví nejvíc. (The Problem of Clerics)
  • (O boji) Za čtvrté, hodně improvizace a plánování. (…) Tenhle čtvrtý bod je opravdu důležitý, protože když ze souboje v AD&D odstraníte smrtelnost, zůstane vám dost nudný systém. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Někteří lidé milují taktickou komplexnost. Jiní mají rádi věci jednoduše. Jestli mne reakce na Essentials něčemu naučila, tak tomu, že lidé mají rádi svůj styl hry a nechtějí ho měnit. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Typický D&D boj v polovině hrdinského stupně zabere asi hodinu. (…) Kratší boj často nepředstavuje pro postavy reálnou hrozbu. (…) Ideálně by měl být DM schopen přizpůsobit střetnutí tak, aby mohlo trvat pár minut i několik hodin v závislosti na tom, jak chce družina hrát a také stupňovat hrozbu podle chuti. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Zaprvé bych odměňoval ponoření do hry a zároveň umožnil hráčům házet kostkou a ne nutně odvyprávět akci. Myslím, že DMové by měli reagovat na dobrý nápad nebo pěkné hraní role automatickým úspěchem v akci. Hráči, kteří si chtějí jen hodit, by tak mohli stále učinit, ale chytrá hra by z rovnice náhodu odstranila zcela. (Skills in D&D)
  • Za druhé bych se zaměřil na zlepšování dovedností ve speciálních schopnostech a možnostech a ne na neustále vzrůstající bonus. Zvyšující se bonus vyvíjí tlak na Dma, aby vymýšlel způsoby jak dát i postavám s vysokou dovedností pocítit jejich kompetenci. (…) Pokud by postavy mohli odemknout speciální použití dovednosti, které by se pak stali nástrojem hráče k použití. (Skills in D&D)
  • Základní D&D mechaniky. (…) Tady je seznam: Šest základních vlastností – Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma – jako kategorie měřící schopnosti postavy. Třída zbroje jako základní představitel obrany postavy. Přesvědčení (Zákon vs. Chaos, Dobro vs. Zlo) jako osobní étos a síla univerza. Hody na útoky s použitím k20, kde vyšší hod je lepší než nižší. Povolání jako základní rámec toho, co postava může dělat. Hody na zranění určující jak moc vám kouzlo nebo útok ublížily. Zlaťáky jako standardní měna pokladu. Životaschopnost nebo úroveň jako základní míra síly nestvůry. Životy jako míra vaší schopnosti akceptovat zranění, kde mocnější postavy mají víc životů. Úrovně a zkušenosti jako míra moci a mechanika, která umožní postavám stávat se mocnějšími. Magické předměty jako třeba +1 mečem coby žádoucí forma pokladu. Hody na iniciativu před začátkem bitvy k určení toho, kdo bude jednat první. Záchrann é hody jako mechanika pro únik před nebezpečím. Magie „vypal-a-zapomeň“ ,kdy kouzelníci po seslání o kouzlo přijdou. (The Core of D&D)
  • Zajímavá věc je, že kdybyste použili jen tyhle mechaniky, mohli byste snadno udělat celou hru. (The Core of D&D)
  • Dáme-li mechaniky stranou, dá se D&D shrnout do tří základních aktivit: průzkum, hraní rolí a boj. (…) Z perspektivy designéra se mi zdá, že je potřeba vytvořit hru, která se přizpůsobí všem třem aktivitám snadno a intuitivně. Pravidla by měla poskytovat alespoň základní podporu, s možným doplněním komplexnosti nebo rozšířením specifickým směrem u skupin, které preferují to nebo ono. (Playing with the Core)
  • Kdybyste šli do roku 1974 a podívali se na základní pravidla D&D v té době, všechny základní administrativní úkony se tehdy řešili před hodnoty vlastností. Vezměte to a přidejte unifikovaný bonus progrese 3E a 4E a celý váš herní systém má základnu. (…) Vlastnosti sedí na lavičce, připraveny nést zátěž, ale my je o to nikdy nepožádali. Důvod je jednoduchý. Dokud D&D nemá unifikovaný systém vyhodnocování, nemůže vlastnosti tímto způsobem využít. (Minimalist D&D)
  • V D&D existuje zajímavé rozpojení. Řekněme že by vám barman u tančícího divočáka nalil do vašeho pití jed. Většina lidí by čekala, že si postava hodí na záchranu proti jedu, na záchranu Výdrže nebo utrpí útok proti obraně Výdrže. Tyhle mechaniky fungují dobře, ale myslím, že ignorujeme něco důležitého. Všichni máte hodnotu Odolnosti. Zatímco oprava odolnosti se započítává do záchrany nebo obrany, proč se s tímto krokem zatěžovat? Proč nepoužít hodnotu Odolnosti jako obranu a opravu jako záchranný hod? (Minimalist D&D)
  • Co je pro mne zajímavé je, že hra vždycky flirtovala s vlastnostmi. (…) Co kdybychom aplikovali stejný způsob myšlení a odstranili systém dovedností a místo toho používali ověření vlastnosti? Můžete použít Charisma k zastrašení nebo předstírání, místo oddělené, ale přitom spojené dovednosti? Když se na vlastnosti díváte v tomto světle, otevírá to spoustu možností. Celé úrovně hry mohou být volitelnými dodatky, které nejsou pro základní funkčnost nutné. Dovednosti nasedají na vaše vlastnosti. Mechaniky, které zlepšují vaše obrany nebo záchranné hody se stávají situačními výhodami vašich vlastností. (Minimalist D&D)
To je výčet toho, co mne zaujalo. Obrázek si raději udělejte sami. Mně to připadá spíš děsivé.
Napsal: Alnag
Autorská citace #21
6.7.2011 23:24 - Sosáček
Vojtěch píše:
Takže moji milí si bez oobního placatého computeru vlasně 5E ani zahrát nepůjde? Tak nějak to myslíš?

To nemusi -- ale digitalni obsah jako dobrodruzstvi si budou kupovat ti sami lide co by si ho kupovali nedigitalne, a ma mnohem mensi naklady.
Autorská citace #22
7.7.2011 05:48 - Vojtěch
A půjde to alespoň tisknout pro samou protipirátskou ochranu? Protože na papíře si to bereš s sebou...

Jestli k prohlížení obsahu budeš muset být online, tak je to na houby. Jestli je to stáhnutelné, tak se vracejí k potenciálně pirátitelnému formátu.
Autorská citace #23
7.7.2011 08:11 - noir
Vojtěch: těch možností je samozřejmě mnohem víc. Osobně bych tipoval, že pokud 5E vyjde, tak asi jako jádro, které se bude dát koupit, ale současně bude free ke stažení. Tím se přiláká spousta lidí. A další produkty pak budou elektronické, především jakožto integrace do různých builderů apod. - ideálně formou předplatného. A u dobrodružství si myslím, že Wizardi využijí jinou firmu.
Autorská citace #24
7.7.2011 08:42 - Vojtěch
Mě osobně jsou nějaké buildery ukradené. Já si u pen & paper rád vystačím právě s těmito pomůckami a další obsah ať si nechají. Jaksi se mi nechce platit za přístup k obsahu, který mohu kdykoli ztratit. Zbývá popřemýšlet, jestli bude mít podobný přístup víc lidí.
Autorská citace #25
7.7.2011 09:50 - Alnag
Vojtěch: Teď mi trochu přijde, že si sám vytváříš umělé překážky, kvůli kterým to nepůjde. WotC se chová jako kapitalistická firma nikoliv jako blázinec.
Autorská citace #26
7.7.2011 10:55 - Gurney
Čtu ty Mearlsovy články a na jednu stranu tam nadhazuje spoustu zajímavých myšlenek, na druhou stranu mi to trošku připomíná některé blogy o "oldschool" hraní, které zcela nekriticky opěvují Gygaxe a všechno co s ním souvisí.
Autorská citace #27
7.7.2011 10:58 - noir
Mě ta snaha být děsně moderní a současně oldschool přijde trošku schizofrenní. Ale zase je pravda, že si Wizardi spoustu věcí zjišťujou anketama a na sociálních sítích.

Přijde mi ale, že třeba Facebook vyloženě promarnili - už dávno měli vyjet něco jako Mafia Wars, ta jejich aplikace byla sice fajn, ale dost rychle se ohrála a neměla potenciál. Spojit se se Zyngou a udělat něco pořádného, to by se mi líbilo.
Autorská citace #28
7.7.2011 11:01 - Alnag
Gurney: Myslím, že podobnost není náhodná. V době, kdy hrozně frčela RPG teorie (pár let zpátky) byl Mearls z těch designérů ve WotC, kteří ji nejvíc žrali. Výsledky jsou vidět i na finální podobě D&D 4e. Bohužel teorie byla trochu mimo realitu (minimálně pro většinové a diverzifikované publikum), pročež se dostavil předpokládatelný výsledek a část fanoušků odpadla.

Ve stejné komunitě, kde frčela RPG teorie, teď frčí "oldschool" hraní. Mearls ujíždí na "oldschool". Ani se netají tím, že Wizardí R&D hraje všechny staré edice D&D a už Essentials mají trochu retro-nádech. Nemám pochybnosti o tom, že kdyby měla 5e vyjít teď, bude to retro-klon.
Autorská citace #29
7.7.2011 11:20 - Vojtěch
Alnag píše:
Vojtěch: Teď mi trochu přijde, že si sám vytváříš umělé překážky, kvůli kterým to nepůjde. WotC se chová jako kapitalistická firma nikoliv jako blázinec.


Já si tu jen tak nahlas přemýšlím, jak daleko to hodlají WotC hnát s tou svou online strategií a jak moc je to šité na realitu amerického trhu. Jestli ono to ještě půjde vzít do batohu někam pod stan na týden pryč, nebo tak něco. Já vím, člověk bez mobilu nikam pomalu nejde ale stejně mít to pořád jen v lap-topu mi způsobuje jistou nevolnost.
Autorská citace #30
7.7.2011 11:47 - Alnag
Vojtěch: Jsem si jistý, že to půjde tisknout. Trik je v tom přenést náklady za tisk na kupce, nikoliv mu to neumožnit tisknout. :)
Autorská citace #31
7.7.2011 12:11 - Vojtěch
Tedy piráti, vzhůru! :)
Autorská citace #32
7.7.2011 15:38 - Quentin
Pěknej je ten poslední článek - Minimalist D&D. Že jsou tam ability skoro zbytečně mě štve docela dlouho.
Autorská citace #33
7.7.2011 17:42 - noir
Podle mě je právě tenhle článek dost blbej. Vždyť atributy jsou ve 4e gró - řídí se podle nich skilly, obrany, útoky, všechno, ne?
Autorská citace #34
7.7.2011 18:13 - Vojtěch
Jo, ale zjevně jsou tu nějaké ohlasy na to, že by se mělo házet jenom na vlastnost a kašlat na nějaké přílepky, jako že ten umí líp plavat, ten šplhat a ten mávat mečem. Prostě se zlepší síla a individuální zlepšování budiž zapomenuto. V základu by se asi házelo jen na vlastnost + nějaký level bonus a všeliké složitosti jako záchranné hody a obrany atd. by byly jen volitelné.
Autorská citace #35
7.7.2011 19:29 - Gurney
Přečetl jsem to komplet a přijde mi to uhozený. Napřed si ve WotC představujou dobrou hru takto (je nutno zkouknout víc dílů, ale jak moc je ta hra vedená mechanicky je poznat dost brzo) a když přijdou na to, že hrát rpg naprosto striktně podle pravidel bez jakékoli návaznosti na common sense je dementní, tak obrátí o 180 a ideálem je najednou téměř čistý GM fiat.

Články Stop, Thief a Fighter vs. Wizards jsou dle mého výrazem téměř nekritického nadšení pro "oldschool" - všechny výhrady, jejímž vyústěním byla 4e jsou náhle zapomenuty, chyby předcházejících edic jsou najednou skvěle promyšlenými vlastnostmi (například že si wizard sám ani "neutře zadek" je vlastně super, ale je toho víc).

Poněkud úsměvný mi přijde článek One Adventure to Rule Them All, kde Mearls s překvapením zjišťuje, že spousta 4e dobrodružství je hrozně lineární dungeon crawly. Řešením je opět vzhlížení ke starým dobrodružstvím z dob Basic a 1e.

Za dobré náměty k zamyšlení naopak považuju rostoucí složitost tvroby postavy a věci kolem klerika.

Celkově mi přijde, že Mearls tak trochu objevil Ameriku a teď má dojem, že se problémy v přístupu ke hře vyřeší novým systémem.
Autorská citace #36
7.7.2011 19:30 - Quentin
Noir: Právě proto! Proč tam všechny ty věci jsou, když by víceméně stačily ty atributy. Většinou trpoš, co má velkou constituci má i velkou endurance a fortitude. Kdyby se na všechno používal rovnou atribut, tak je s tim menší sraní.
Autorská citace #37
7.7.2011 19:45 - Alnag
Gurney: Mluvíš mi z duše. (nebo jak je dnes v módě +1 :))
Autorská citace #38
7.7.2011 19:46 - Quentin
Alnag píše:
Ve válečných hrách je běžné, že jedna strana má velkou výhodu v počátcích hry, kterou musí rychle využít nebo čelit porážce postupným vyhlazením, když přijdou později do hry síly druhé strany. (Fighters vs. Wizards)

gurney: tohle mi přijde taky jako pěkná hovadina :)
Dává to smysl v rámci jednoho encounteru jako součást taktiky. Něco jako "fighter je super, páč tam může naběhnout a mág musí dlouho nahazovat buffy a pak dvě kola kouzlit nějakej nuke, kterej ale stojí za to".
S lvlenim se to vůbec nedá srovnávat a rozhodně tim nejde ospravedlnit, že půlka lidí se nudí do desátýho lvlu, od kterýho se nudí ta druhá.

To je jedna z věcí, co udělali ve 4e dobře.
Autorská citace #39
7.7.2011 19:48 - Vojtěch
Mno a teraz ještě aby nezjistil, že když bude mít jednoduché mechaniky, tak nebude možná moct ani vyrábět tunu mechanik aniž by byla složitost opět na vzestupu a zbude hodně toho fiatu. Že by pak enem dobrodružství?
Autorská citace #40
7.7.2011 19:48 - Alnag
Slovy RPGpundita - Mearls příliš dlouho popíjí kool-aid s kluky ze Story-Games a podobnými výlupky. :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10795712471008 secREMOTE_IP: 3.19.27.178