Dungeons & Dragons: Pohled do budoucnosti

Až do nedávna byla pátá edice námětem vtipů, teď se možná stává na obzoru se rýsujícím přízrakem. Podobně jako na konci éry třetí edice vycházejí příručky spíš sporadicky a pokud, tak jsou to víc věci trvalého charakteru (např. Dungeon Tiles). To samozřejmě nemusí znamenat konec jen agresivnější přechod Wizards of the Coast na nový (online) obchodní model. Ale v kombinaci s nedávným odchodem Billa Slavicska a podezřelými sloupky Mike Mearlse to skládá dohromady přinejmenším podivnost. A jsou to Mearlsovy sloupky, o nichž budu dnes mluvit…

Mike Mearls, šéf vývoje D&D píše od února na stránky Wizards of the Coast sloupek s názvem Legends and Lore (který je volně dostupný). Hned v úvodu přitom uvádí, že bude psát o různých tématech z historie D&D, o tom, jak se hra v průběhu let proměňovala a kam směřuje.

Čtyřicáté výročí D&D se blíží a bylo by s podivem, kdyby Wizards of the Coast něco nechystali. A je možné, že to „něco“ bude něco pořádně retro. Jednak proto, že retro frčí (alespoň tam, kde Mike Mearls chodí pravidelně brát rozumy); jednak proto, že se zdá, že nejen on, ale přinejmenším polovina designérů oprášila staré dobré AD&D a hraje ho. Proč? Zřejmě hledají ukrytý svatý grál. V následujících řádcích si dovolím jen jemně vytrhnout z kontextu některé Mearlsovy zajímavé poznámky. Obrázek si poskládejte sami.


  • Ačkoliv figurky byly vždycky v nějaké formě součástí hry, ne všichni hráči je zbožňují. (Miniatures Madness)
  • Bitevní plán a figurky buď mohou DMovi pomoci rozhodovat pravidla nebo sloužit jako samostatný systém rozhodování. (Miniature Madness)
  • Je-li nový hráč přivítán hromadou knih a krabic, proniknout do hry může být mnohem náročnější. (…) Porovnejte to s mnoha deskovými hrami, kde je základní sada větší a dražší a doplňky jsou malé. (Setting the Pace)
  • Povolání jsou zřejmě největší inovací Garyho Gygaxe a Davea Arnesona. (Staying Classy)
  • Představuji si nehráče, který se dívá na výše uvedenou tabulku a dumá nad tím, proč je na vytvoření bojovníka ve 4. edici potřeba třikrát víc kroků než na toho v 1. edici. (Staying Classy)
  • Představuji si, že většina lidí by preferovala hru s mírou složitosti, kterou by si mohli sami nastavit. (The Incredible, Expanding Gamer Brain)
  • Řekněme, že plánujete vydat hypotetickou edici D&D. (What’s Whith the Polls?)
  • V ideálním světě bychom se designérsky zaměřili na nejpopulárnější volby, ale zahrnuli schopnost škálovat z jednoho extrému do druhého. (What’s Whith the Polls?)
  • Většina dobrodružství má následující: Herní prostředí. Tento přístup poskytuje kontext vyprávění a umožňuje tolik (nebo tak málo) roleplayingu, jak družina chce. Svobodu. Nediktuje herní osnovu. Klíčové prvky jsou určené taháním karet a dobrodružství neurčuje pořadí nebo umístění klíčových událostí. Hráči mohou volně hrát, zkoumat nebo bojovat s nestvůrami. Dobré mapy. A to jak ve vizuálním detailu tak zajímavostí místa ke zkomání. Unikátní zápletku. (zhuštěno z One Adventure to Rule Them All)
  • Dívám se na ty čtyři vlastnosti, které jsem zvýraznil, a tři z nich jasně mluví pro volbu. Prostředí vám přirozeně dává hodně voleb. Dobrá mapa nabízí spoustu větvení, zákrutů, lokací a míst ke zkoumání. A jedna z nich je svoboda hráčů a Dma zkoumat dobroduržství jak chtějí. (One Adventure to Rule Them All)
  • D&D je vyvážené do doby, kdy mají hráči pocit, že sdílejí v dobrodružství rovnoměrně světla ramp. (…) Na konci dobrodružství se každý hráč může ohlédnout a připomenout si moment, kdy byla jeho postava nejdůležitějším členem družiny. (Balance of Power)
  • Oddělení výzkumu a vývoje by se mělo snažit učinit každé povolání životaschopnou možností. (…) Čaroděj se může zdát mocný, ale bojovník by měl mít stejnou schopnost epických úspěchů a velkoleposti. (Balance of Power)
  • Ve válečných hrách je běžné, že jedna strana má velkou výhodu v počátcích hry, kterou musí rychle využít nebo čelit porážce postupným vyhlazením, když přijdou později do hry síly druhé strany. (Fighters vs. Wizards)
  • Tento vzorec přílivu a odlivu činí hru zajímavou. (Fighters vs. Wizards)
  • Problém kněze je podle mého léčením symptomů nikoliv příčiny. Družina potřebuje léčení, jenom kněz ho může poskytnout, tudíž někdo musí hrát postavu, které by se raději vyhnul. Jednodušší, byť možná problematičtější, řešení je zbavit se nutnosti léčení. (The Problem of Clerics)
  • Klíč k tomu leží v možnosti udělat léčení volitelné, takže hráči budou moci hrát roli nebo povolání, které je baví nejvíc. (The Problem of Clerics)
  • (O boji) Za čtvrté, hodně improvizace a plánování. (…) Tenhle čtvrtý bod je opravdu důležitý, protože když ze souboje v AD&D odstraníte smrtelnost, zůstane vám dost nudný systém. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Někteří lidé milují taktickou komplexnost. Jiní mají rádi věci jednoduše. Jestli mne reakce na Essentials něčemu naučila, tak tomu, že lidé mají rádi svůj styl hry a nechtějí ho měnit. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Typický D&D boj v polovině hrdinského stupně zabere asi hodinu. (…) Kratší boj často nepředstavuje pro postavy reálnou hrozbu. (…) Ideálně by měl být DM schopen přizpůsobit střetnutí tak, aby mohlo trvat pár minut i několik hodin v závislosti na tom, jak chce družina hrát a také stupňovat hrozbu podle chuti. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Zaprvé bych odměňoval ponoření do hry a zároveň umožnil hráčům házet kostkou a ne nutně odvyprávět akci. Myslím, že DMové by měli reagovat na dobrý nápad nebo pěkné hraní role automatickým úspěchem v akci. Hráči, kteří si chtějí jen hodit, by tak mohli stále učinit, ale chytrá hra by z rovnice náhodu odstranila zcela. (Skills in D&D)
  • Za druhé bych se zaměřil na zlepšování dovedností ve speciálních schopnostech a možnostech a ne na neustále vzrůstající bonus. Zvyšující se bonus vyvíjí tlak na Dma, aby vymýšlel způsoby jak dát i postavám s vysokou dovedností pocítit jejich kompetenci. (…) Pokud by postavy mohli odemknout speciální použití dovednosti, které by se pak stali nástrojem hráče k použití. (Skills in D&D)
  • Základní D&D mechaniky. (…) Tady je seznam: Šest základních vlastností – Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma – jako kategorie měřící schopnosti postavy. Třída zbroje jako základní představitel obrany postavy. Přesvědčení (Zákon vs. Chaos, Dobro vs. Zlo) jako osobní étos a síla univerza. Hody na útoky s použitím k20, kde vyšší hod je lepší než nižší. Povolání jako základní rámec toho, co postava může dělat. Hody na zranění určující jak moc vám kouzlo nebo útok ublížily. Zlaťáky jako standardní měna pokladu. Životaschopnost nebo úroveň jako základní míra síly nestvůry. Životy jako míra vaší schopnosti akceptovat zranění, kde mocnější postavy mají víc životů. Úrovně a zkušenosti jako míra moci a mechanika, která umožní postavám stávat se mocnějšími. Magické předměty jako třeba +1 mečem coby žádoucí forma pokladu. Hody na iniciativu před začátkem bitvy k určení toho, kdo bude jednat první. Záchrann é hody jako mechanika pro únik před nebezpečím. Magie „vypal-a-zapomeň“ ,kdy kouzelníci po seslání o kouzlo přijdou. (The Core of D&D)
  • Zajímavá věc je, že kdybyste použili jen tyhle mechaniky, mohli byste snadno udělat celou hru. (The Core of D&D)
  • Dáme-li mechaniky stranou, dá se D&D shrnout do tří základních aktivit: průzkum, hraní rolí a boj. (…) Z perspektivy designéra se mi zdá, že je potřeba vytvořit hru, která se přizpůsobí všem třem aktivitám snadno a intuitivně. Pravidla by měla poskytovat alespoň základní podporu, s možným doplněním komplexnosti nebo rozšířením specifickým směrem u skupin, které preferují to nebo ono. (Playing with the Core)
  • Kdybyste šli do roku 1974 a podívali se na základní pravidla D&D v té době, všechny základní administrativní úkony se tehdy řešili před hodnoty vlastností. Vezměte to a přidejte unifikovaný bonus progrese 3E a 4E a celý váš herní systém má základnu. (…) Vlastnosti sedí na lavičce, připraveny nést zátěž, ale my je o to nikdy nepožádali. Důvod je jednoduchý. Dokud D&D nemá unifikovaný systém vyhodnocování, nemůže vlastnosti tímto způsobem využít. (Minimalist D&D)
  • V D&D existuje zajímavé rozpojení. Řekněme že by vám barman u tančícího divočáka nalil do vašeho pití jed. Většina lidí by čekala, že si postava hodí na záchranu proti jedu, na záchranu Výdrže nebo utrpí útok proti obraně Výdrže. Tyhle mechaniky fungují dobře, ale myslím, že ignorujeme něco důležitého. Všichni máte hodnotu Odolnosti. Zatímco oprava odolnosti se započítává do záchrany nebo obrany, proč se s tímto krokem zatěžovat? Proč nepoužít hodnotu Odolnosti jako obranu a opravu jako záchranný hod? (Minimalist D&D)
  • Co je pro mne zajímavé je, že hra vždycky flirtovala s vlastnostmi. (…) Co kdybychom aplikovali stejný způsob myšlení a odstranili systém dovedností a místo toho používali ověření vlastnosti? Můžete použít Charisma k zastrašení nebo předstírání, místo oddělené, ale přitom spojené dovednosti? Když se na vlastnosti díváte v tomto světle, otevírá to spoustu možností. Celé úrovně hry mohou být volitelnými dodatky, které nejsou pro základní funkčnost nutné. Dovednosti nasedají na vaše vlastnosti. Mechaniky, které zlepšují vaše obrany nebo záchranné hody se stávají situačními výhodami vašich vlastností. (Minimalist D&D)
To je výčet toho, co mne zaujalo. Obrázek si raději udělejte sami. Mně to připadá spíš děsivé.
Napsal: Alnag
Autorská citace #81
13.7.2011 12:54 - Almi
Bajo: Keep on the Borderlands (pokud myslíš tu Encounters verzi), tak nebyla špatná, ale newbie se na ní nic nenaučí. O mnoho lepší je (a z odstupu se mi to tak jeví ještě markantněji) staré dobré Keep on the Shadowfell. A které chytře uvolnili jako volné dobrodružství.

Bylo docela variabilní (ukažte mi někoho, kdo hrál poctivě 2. patro pevnosti :-), mělo zajímavé mapy a trousilo přesně ten typ rad, které začínající DM i postavy potřebují.

ALL: Dostal se mi konečně do pacek Monster Vault: Monsters of Nentir Vale. Musím říct, že jsem neuvěřitelně příjemně překvapen. Nejprve mne zaskočilo, že to hezké okolo je jen obal, ze kterého vyndáte brožovanou příručku lemovanou mapou a 8 archy tvrdých kartonů s kolečkama potvor. Ale zbytek je pozitivní:

Knížka potvor: Na netu se tu už válí, tak jen stručně - obsahuje vše, co potřebuje DM k tomu, aby mohl hrát v generickém Nentir Vale. Včetně historie, ekologie a nápaditých potvor. Zajímavá NPC. Různá bratrstva. Notoricky známé potvory jako orkové, lizardi atp. v novém, zajímavém hávu i pro zkušené hráče a DMa. Super inspirace. Nádhera.

Žetonky - obsahují 8 archů. Ne že bych jim holdoval, ale oceňuji, že jsou na kartonu tlustém jako tilesy. A že z druhé strany mají i název. takže nijak neurazí, pro cesty docela i fajn.

Mapa - už nezbytná součást všech příruček. typická přidaná hodnota, kvůli kterému si je ochotné mé široké okolí koupit i věci, které by si jinak nekoupili. Velmi chytré :-) Ale k věci - tentokrát wizardi příjemně překvapili. Mapa je velká, oboustranná. Na každé straně jsou vždy dvě zajímavé lokace, takže celkem jsou čtyři. dělení je v ohybu, takže se to nepřekládá. Nejsou to žádné dungeony ze čtverečků, ale (pokud ne všechny, tak troje rozhodně) jsou ručně a zajímavě kreslené. Všechny jako DM využiju, na použití některých se dokonce těším :-)

Takže nač se lze těšit?
- domek či spíš chajda posazená v bažinách. Všude kolem ostrůvky, rozpadlé můstky..velmi pěkné.
- jeskyně. Zajímavý vstup. Potokem přes můstek. Pak pokračuje větvením a končící jakousi komorou či kryptou. Nápadité, inspirativní.
- náměstí ve městě, na němž stojí cosi jako přijímací hala radnice či cechu. Okolo jsou domy z městských tilesů. Asi nejslabší mapka, ale na druhou stranu - přesně tohle mi chybělo ve sbírce. ideální pro audience a podobná setkání. Navíc lze městskými tilesy rozšířit dle libosti.
- lesní paseka. Ovšem jiná, než obvyklé. Je na ní hodně členitý terén, využívající i převýšení. Použít se dá i jako rokle. Spousta schovávaček (orgie pro lupiče i družinového zloděje). Krásně nakreslené.

Takže - mohu jen doporučit.

A malé info pro ty, které kupují tilesy. Nově vyšlé Dungeon Tiles - The Witchlight Fens jsou výborné. Chyběla vám ponurá bažina? Vodní plocha v lese? Nejrůznější bordel (rozuměj - kytky, kameny, stromy, keře a padlé kmeny)? Chcete postavit encounter, kde postavy budou skákat z ostrůvku na ostrůvek, bojovat v náročném terénu? Kde push či slide znamená utopit se? :-) Doporučuji!
A doporučuji koupit dvojmo, opět se to lépe skládá (osobně uvažuji ještě o třetím kousku, ale já jsem maniak).

Btw: zpětně na mne působí jednotlivé bestiáře asi takhle:
MM1 - nutný základ, obsahující od všeho trochu, pěkné na rozjezd. Zajímavé jsou pro nováčka příklady skupin nestvůr. V dnešní době je nutné si s potvora odtud pohrát (viz jiné diskuze).
MM2 - vše, co chybělo v MM1 najdete většinou zde. Pár zajímavých nápadů a mechanik, pro DM hrajícího DnD 4e častěji a mající hráče, co rádi bojují určitě fajn věc.
MM3 - přišla změna, zejména v hodnotách. Pro DMa a družinu obsahuje specialitky a nejrůznější hnusárny (ork pokřivený démonem či peklem jménem Tanarruk je hezký příklad).

Monster Vault - jednoduchá charakterizace by byla asi nově a lépe :-) Obecně učesanější a...ať žijou žetonky! :/
- ideální pro začínajícího DMa
Autorská citace #82
13.7.2011 14:37 - noir
Almi: Jen bych dodal, že Monster Vault: Monsters of Nentir Vale zcela postrádá podporu pro Epic tier a ani Paragonů není zrovna hafo moc... Je to krásně vidět na srovnání počtu lvl 10 a lvl 11 mrch: 15 vs. 3 :(
Autorská citace #83
13.7.2011 15:20 - Alnag
Almi píše:
Keep on the Borderlands (pokud myslíš tu Encounters verzi), tak nebyla špatná, ale newbie se na ní nic nenaučí.


Bajo nepochybně myslí původní dobrodružství KotB podle které je inspirované nejen to Encounter dobrodružství, ale i tutoriálový KotS (který je nicméně ne úplně zdařilý).
Autorská citace #84
13.7.2011 17:29 - Bajo
Ano, myslel jsem ten původní. Takže nějaké snahy byly, říkáte, ale výsledek nebyl úplně přesvědčivý, jo? :-/ Jestli Gygax neuměl psát pravidla, tak dobrodržství ihmo jo, i ta tutoriálová (podle mě z nich jde DnD pochopit lépe, než z pravidel - trochu přeháním, ale i tak).
Autorská citace #85
13.7.2011 18:11 - Colombo
Já vám nevím, ale neudělá jednoduchost tvorby postavy, v případě takového systému jako je DnD, low level postavy jednu jako druhou?
Autorská citace #86
13.7.2011 18:18 - noir
Colombo: a to právě (podle Mearlse) hráčům zas tak nevadí. Vždyť čím se od sebe lišili fighteři v ADnD?
Autorská citace #87
13.7.2011 20:05 - Colombo
To mi právě na všech těch class and level systémech strašně vadilo.
Autorská citace #88
13.7.2011 20:05 - noir
Alnag: Ještě mě napadlo - IMHO 5. edice nehodlá cílit tak moc na nové hráče, jako spíš na hráče "ztracené"? Tedy všechny ty pathfinderisty, savagewordlsty apod. Pak vlastně je otázkou, co přesně se hodlá měnit - ale odklon od 4E by měl být spíš masivní...
Autorská citace #89
13.7.2011 20:19 - Alnag
Noir: A není pak ztracena podstata toho argumentu - zjednodušme to, aby se noví hráči snadno chytli. Jestliže jsem odkojený hráč Pathfinderu, tak už tak nějak chápu, k čemu je "system mastery" dobré, ne?
Autorská citace #90
13.7.2011 20:30 - Almi
noir píše:
cela postrádá podporu pro Epic tier a ani Paragonů není zrovna hafo moc...


..řekl bych, že zcela úmyslně a nemyslím, že je to na škodu. Přece jen je to bestiář pro regionální hraní. Epic už není na malém regionu. Jinak by to bylo jak v FR :-)

Já naopak oceňuju to množství menších potvor, přesně cílí na low level hraní. Potvor pro hraní na vyšších levelech je dost (resp. jejich počet odpovídá tomu, jak často se tam hraje :))
Autorská citace #91
13.7.2011 20:35 - Vojtěch
Píše:
MM3 - přišla změna, zejména v hodnotách. Pro DMa a družinu obsahuje specialitky a nejrůznější hnusárny (ork pokřivený démonem či peklem jménem Tanarruk je hezký příklad).


Mno, je jich tam jen deset, které si nepamatuji z 3E, takže spíš než specialitky bych to viděl jako pokračování snahy poskytnout materiál pro konverzi staších dobrodružství do nové edice. Tanarruk je zrovna jedna z věcí z Forgotten Realms. Myslím, že hlavní pelech měli v Hellgate Keep a Různých norách na severu, hlavně Nether Mountains ;)
Autorská citace #92
13.7.2011 20:40 - Vojtěch
Noir: Otázka je jestli budou chtít zpátky, po tom, co Wizardi zvládli natropit a předvádět s 4E (neustálé přepisy, frekvence vydávání knih, ZASE nová edice atd.). Dost z nich přišlo i o peníze stažením už koupených PDF. Dost lidí štvou právě tyhle věci.
Autorská citace #93
13.7.2011 20:49 - noir
Almi: Pro mě je to slabé. Low level potvor je extrémně moc. Updatování updatovaných orků by mělo být zadarmo na webu, a ne za ně platit už potřetí...

Vojtěch: netuším. Jen odhaduju (možná mylně) úvahy šéfů u Wizardů...

Alnag: Myšlenka je zjevně být ještě jednodušší než PF. Což je podlě mě 4E i teď, ale spousta hráčů si to zřejmě nemyslí.
Autorská citace #94
13.7.2011 20:57 - Vojtěch
PF není TAK extrémně složité. Problém starších edic pro hráče je s magiky, ale základní bijci jsou naopak celkem jednoduší na hraní (neříkám na naprostou dokonalost, ale na nižších lvlech se snimi těžko šlápne vedle). DMování je ten hlavní problém a tady 4E skutečně zabodovala.

Jinak toho, co se MM týče a věčného opakování rasy v novém balení, tak souhlas, že mi to připadá jako dozaplácnutí prostoru (MM4 a MM5 pro 3E mě s tím pěkně sejřily tedy), ale bohužel podstata 4E potvor není tolik nakloněna tomu domácímu kutilství, protože potvory nejedou podle pravidel postav. Pokud mají nějakou tu mechaniku využitelnou i jinde, tak proč ne (pro lidi bez DDI a tools k tomu přiilehlých se to na papíře hodí).
Autorská citace #95
14.7.2011 08:38 - Quentin
noir píše:
Low level potvor je extrémně moc

Já hraju jen heroic tier a uvažuju o návratu do savage worlds, protože už mi docházej monstra :)

Vojtěch píše:
PF není TAK extrémně složité

Píše:
bohužel podstata 4E potvor není tolik nakloněna tomu domácímu kutilství

Napsat lvl 8 elitu je ve 4e určitě rychlejší než ve 3,5e nebo ne? (obojí je samozřejmě několikanásobně delší, než napsat takovou potvoru v savage worlds nebo nějakém oldschoolu)
Autorská citace #96
14.7.2011 09:39 - Blaine
Almi: Ja bych zase paragon a epic tier potvory klidne uvital. Docela se desim toho, ze nebudu moci otevrit MMko a vytahnout priseru uplne v pohode az budu improvizovat paragon tier. V heroic tieru je to jednoduche, tam mas obrovske mnozstvi moznosti. Doufam, ze dovedu udelat stejne dobrou kampan i paragon tieru.
Autorská citace #97
14.7.2011 10:11 - Vojtěch
QuentinW: Mno, problém je tam se schopnostmi. Útok a obrana určitě nejsou problém, ale systém výroby a balancování schopností s jinými než dmg efekty jsem zatím nezaznamenal.
Autorská citace #98
14.7.2011 21:41 - Quentin
Zajímavé je, že Zak Sabbath z Playing DnD with Porn Stars došel k tomu samému co Mearls taky, jen o půl roku dřív.
Píše:

-Fast Character Generation. Last I counted (and this may have gone down since then, but not by much) 80% of games I run involve at least one new player. New to role-playing entirely. Plus, we travel a lot, so about 25% of them are run in some other city and people who played last time have lost their character since last time I saw them, a year ago.

I want to get everyone up and playing as soon as possible because until we are, the new players have no idea if any of this will be worth it.

-Easy Character Generation With An Option To Do It The Hard Way For People Who Are More Comfortable With The System. If someone who's never played an RPG before has to choose between Improved Grab, Grabbing Finesse, and Fast Grab, then they may run away immediately. If I have to pick those options for them then character generation doesn't turn into a quick introduction to what their PC can do, which it should be. However, the system (or my hacks to it) should be flexible enough to allow PCs to play anybody in the genre once they really sink their teeth into the game.

-Characters Made The Hard Way Shouldn't Be Automatically Better Than Characters Made The Easy Way Newbies shouldn't feel cheated because they chose an inferior "build".
Autorská citace #99
14.7.2011 21:52 - Alnag
Tenhle problém se dá řešit buď pravidly pro rychlé generování nebo poskytnutím široké palety předgenerovaných postav. (Např. zpřístupnit postavy vytvořené v DDI char. generátoru ke stažení a umožnit v nich vyhledávat podle nějakých kritérií - rasa, povolání, varianta povolání, level, event. k tomu přidat ještě nějaké social network parmetr jako obliba). Bylo by to rychlejší a snazší než vymýšlet znovu kolo.
14.7.2011 22:18 - Alnag
U WotC mezitím trochu pošoupali s pozicemi. Takže MEarls postoupil na Slavicskovo místo (hlavní boss) a Rich Baker na Mearlsovo původní místo.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10642194747925 secREMOTE_IP: 3.143.228.40