Dungeons & Dragons: Pohled do budoucnosti

Až do nedávna byla pátá edice námětem vtipů, teď se možná stává na obzoru se rýsujícím přízrakem. Podobně jako na konci éry třetí edice vycházejí příručky spíš sporadicky a pokud, tak jsou to víc věci trvalého charakteru (např. Dungeon Tiles). To samozřejmě nemusí znamenat konec jen agresivnější přechod Wizards of the Coast na nový (online) obchodní model. Ale v kombinaci s nedávným odchodem Billa Slavicska a podezřelými sloupky Mike Mearlse to skládá dohromady přinejmenším podivnost. A jsou to Mearlsovy sloupky, o nichž budu dnes mluvit…

Mike Mearls, šéf vývoje D&D píše od února na stránky Wizards of the Coast sloupek s názvem Legends and Lore (který je volně dostupný). Hned v úvodu přitom uvádí, že bude psát o různých tématech z historie D&D, o tom, jak se hra v průběhu let proměňovala a kam směřuje.

Čtyřicáté výročí D&D se blíží a bylo by s podivem, kdyby Wizards of the Coast něco nechystali. A je možné, že to „něco“ bude něco pořádně retro. Jednak proto, že retro frčí (alespoň tam, kde Mike Mearls chodí pravidelně brát rozumy); jednak proto, že se zdá, že nejen on, ale přinejmenším polovina designérů oprášila staré dobré AD&D a hraje ho. Proč? Zřejmě hledají ukrytý svatý grál. V následujících řádcích si dovolím jen jemně vytrhnout z kontextu některé Mearlsovy zajímavé poznámky. Obrázek si poskládejte sami.


  • Ačkoliv figurky byly vždycky v nějaké formě součástí hry, ne všichni hráči je zbožňují. (Miniatures Madness)
  • Bitevní plán a figurky buď mohou DMovi pomoci rozhodovat pravidla nebo sloužit jako samostatný systém rozhodování. (Miniature Madness)
  • Je-li nový hráč přivítán hromadou knih a krabic, proniknout do hry může být mnohem náročnější. (…) Porovnejte to s mnoha deskovými hrami, kde je základní sada větší a dražší a doplňky jsou malé. (Setting the Pace)
  • Povolání jsou zřejmě největší inovací Garyho Gygaxe a Davea Arnesona. (Staying Classy)
  • Představuji si nehráče, který se dívá na výše uvedenou tabulku a dumá nad tím, proč je na vytvoření bojovníka ve 4. edici potřeba třikrát víc kroků než na toho v 1. edici. (Staying Classy)
  • Představuji si, že většina lidí by preferovala hru s mírou složitosti, kterou by si mohli sami nastavit. (The Incredible, Expanding Gamer Brain)
  • Řekněme, že plánujete vydat hypotetickou edici D&D. (What’s Whith the Polls?)
  • V ideálním světě bychom se designérsky zaměřili na nejpopulárnější volby, ale zahrnuli schopnost škálovat z jednoho extrému do druhého. (What’s Whith the Polls?)
  • Většina dobrodružství má následující: Herní prostředí. Tento přístup poskytuje kontext vyprávění a umožňuje tolik (nebo tak málo) roleplayingu, jak družina chce. Svobodu. Nediktuje herní osnovu. Klíčové prvky jsou určené taháním karet a dobrodružství neurčuje pořadí nebo umístění klíčových událostí. Hráči mohou volně hrát, zkoumat nebo bojovat s nestvůrami. Dobré mapy. A to jak ve vizuálním detailu tak zajímavostí místa ke zkomání. Unikátní zápletku. (zhuštěno z One Adventure to Rule Them All)
  • Dívám se na ty čtyři vlastnosti, které jsem zvýraznil, a tři z nich jasně mluví pro volbu. Prostředí vám přirozeně dává hodně voleb. Dobrá mapa nabízí spoustu větvení, zákrutů, lokací a míst ke zkoumání. A jedna z nich je svoboda hráčů a Dma zkoumat dobroduržství jak chtějí. (One Adventure to Rule Them All)
  • D&D je vyvážené do doby, kdy mají hráči pocit, že sdílejí v dobrodružství rovnoměrně světla ramp. (…) Na konci dobrodružství se každý hráč může ohlédnout a připomenout si moment, kdy byla jeho postava nejdůležitějším členem družiny. (Balance of Power)
  • Oddělení výzkumu a vývoje by se mělo snažit učinit každé povolání životaschopnou možností. (…) Čaroděj se může zdát mocný, ale bojovník by měl mít stejnou schopnost epických úspěchů a velkoleposti. (Balance of Power)
  • Ve válečných hrách je běžné, že jedna strana má velkou výhodu v počátcích hry, kterou musí rychle využít nebo čelit porážce postupným vyhlazením, když přijdou později do hry síly druhé strany. (Fighters vs. Wizards)
  • Tento vzorec přílivu a odlivu činí hru zajímavou. (Fighters vs. Wizards)
  • Problém kněze je podle mého léčením symptomů nikoliv příčiny. Družina potřebuje léčení, jenom kněz ho může poskytnout, tudíž někdo musí hrát postavu, které by se raději vyhnul. Jednodušší, byť možná problematičtější, řešení je zbavit se nutnosti léčení. (The Problem of Clerics)
  • Klíč k tomu leží v možnosti udělat léčení volitelné, takže hráči budou moci hrát roli nebo povolání, které je baví nejvíc. (The Problem of Clerics)
  • (O boji) Za čtvrté, hodně improvizace a plánování. (…) Tenhle čtvrtý bod je opravdu důležitý, protože když ze souboje v AD&D odstraníte smrtelnost, zůstane vám dost nudný systém. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Někteří lidé milují taktickou komplexnost. Jiní mají rádi věci jednoduše. Jestli mne reakce na Essentials něčemu naučila, tak tomu, že lidé mají rádi svůj styl hry a nechtějí ho měnit. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Typický D&D boj v polovině hrdinského stupně zabere asi hodinu. (…) Kratší boj často nepředstavuje pro postavy reálnou hrozbu. (…) Ideálně by měl být DM schopen přizpůsobit střetnutí tak, aby mohlo trvat pár minut i několik hodin v závislosti na tom, jak chce družina hrát a také stupňovat hrozbu podle chuti. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Zaprvé bych odměňoval ponoření do hry a zároveň umožnil hráčům házet kostkou a ne nutně odvyprávět akci. Myslím, že DMové by měli reagovat na dobrý nápad nebo pěkné hraní role automatickým úspěchem v akci. Hráči, kteří si chtějí jen hodit, by tak mohli stále učinit, ale chytrá hra by z rovnice náhodu odstranila zcela. (Skills in D&D)
  • Za druhé bych se zaměřil na zlepšování dovedností ve speciálních schopnostech a možnostech a ne na neustále vzrůstající bonus. Zvyšující se bonus vyvíjí tlak na Dma, aby vymýšlel způsoby jak dát i postavám s vysokou dovedností pocítit jejich kompetenci. (…) Pokud by postavy mohli odemknout speciální použití dovednosti, které by se pak stali nástrojem hráče k použití. (Skills in D&D)
  • Základní D&D mechaniky. (…) Tady je seznam: Šest základních vlastností – Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma – jako kategorie měřící schopnosti postavy. Třída zbroje jako základní představitel obrany postavy. Přesvědčení (Zákon vs. Chaos, Dobro vs. Zlo) jako osobní étos a síla univerza. Hody na útoky s použitím k20, kde vyšší hod je lepší než nižší. Povolání jako základní rámec toho, co postava může dělat. Hody na zranění určující jak moc vám kouzlo nebo útok ublížily. Zlaťáky jako standardní měna pokladu. Životaschopnost nebo úroveň jako základní míra síly nestvůry. Životy jako míra vaší schopnosti akceptovat zranění, kde mocnější postavy mají víc životů. Úrovně a zkušenosti jako míra moci a mechanika, která umožní postavám stávat se mocnějšími. Magické předměty jako třeba +1 mečem coby žádoucí forma pokladu. Hody na iniciativu před začátkem bitvy k určení toho, kdo bude jednat první. Záchrann é hody jako mechanika pro únik před nebezpečím. Magie „vypal-a-zapomeň“ ,kdy kouzelníci po seslání o kouzlo přijdou. (The Core of D&D)
  • Zajímavá věc je, že kdybyste použili jen tyhle mechaniky, mohli byste snadno udělat celou hru. (The Core of D&D)
  • Dáme-li mechaniky stranou, dá se D&D shrnout do tří základních aktivit: průzkum, hraní rolí a boj. (…) Z perspektivy designéra se mi zdá, že je potřeba vytvořit hru, která se přizpůsobí všem třem aktivitám snadno a intuitivně. Pravidla by měla poskytovat alespoň základní podporu, s možným doplněním komplexnosti nebo rozšířením specifickým směrem u skupin, které preferují to nebo ono. (Playing with the Core)
  • Kdybyste šli do roku 1974 a podívali se na základní pravidla D&D v té době, všechny základní administrativní úkony se tehdy řešili před hodnoty vlastností. Vezměte to a přidejte unifikovaný bonus progrese 3E a 4E a celý váš herní systém má základnu. (…) Vlastnosti sedí na lavičce, připraveny nést zátěž, ale my je o to nikdy nepožádali. Důvod je jednoduchý. Dokud D&D nemá unifikovaný systém vyhodnocování, nemůže vlastnosti tímto způsobem využít. (Minimalist D&D)
  • V D&D existuje zajímavé rozpojení. Řekněme že by vám barman u tančícího divočáka nalil do vašeho pití jed. Většina lidí by čekala, že si postava hodí na záchranu proti jedu, na záchranu Výdrže nebo utrpí útok proti obraně Výdrže. Tyhle mechaniky fungují dobře, ale myslím, že ignorujeme něco důležitého. Všichni máte hodnotu Odolnosti. Zatímco oprava odolnosti se započítává do záchrany nebo obrany, proč se s tímto krokem zatěžovat? Proč nepoužít hodnotu Odolnosti jako obranu a opravu jako záchranný hod? (Minimalist D&D)
  • Co je pro mne zajímavé je, že hra vždycky flirtovala s vlastnostmi. (…) Co kdybychom aplikovali stejný způsob myšlení a odstranili systém dovedností a místo toho používali ověření vlastnosti? Můžete použít Charisma k zastrašení nebo předstírání, místo oddělené, ale přitom spojené dovednosti? Když se na vlastnosti díváte v tomto světle, otevírá to spoustu možností. Celé úrovně hry mohou být volitelnými dodatky, které nejsou pro základní funkčnost nutné. Dovednosti nasedají na vaše vlastnosti. Mechaniky, které zlepšují vaše obrany nebo záchranné hody se stávají situačními výhodami vašich vlastností. (Minimalist D&D)
To je výčet toho, co mne zaujalo. Obrázek si raději udělejte sami. Mně to připadá spíš děsivé.
Napsal: Alnag
Autorská citace #1
6.7.2011 18:48 - OzzKar
na případnou pátou edici jsem zvědavý. Trojky (+a půlky) mi přijdou složité, u čtyřek (myslím edici, ne kozy) mi vadí figurky a taktizování. Pokud chci hrát fantasy hru a nesedí mi (současná) d20 a takoví Exalted mi přijdou moc hrdinští tak, pokud nechci hrát nějakou husto hustou alternativu, nemám moc co hrát.
U DrD II zatím nevím.
Autorská citace #2
6.7.2011 18:53 - Quentin
Hej, mě to připadá super. Jdu hledat ty články :)
Autorská citace #3
6.7.2011 19:10 - Alnag
QuentinW píše:
Hej, mě to připadá super. Jdu hledat ty články :)


Zjednoduším ti to.
Autorská citace #4
6.7.2011 19:12 - Vojtěch
Mě osobně složitost u trojek vyhovovala a tady se koukám chystá celá věc nějak naruby. Místo složitých pravidel a rady ignorujte si co chcete je tu jednoduchý základ a přidejte (dokupte? ;) ) si co chcete. Jako obchodní model to asi zní o něco zajímavěji.

Nicméně to že WotC by mohli děsit fandy nové edice mi přijde celkem zábavné... že by se zase nějaká třetí strana pokusila starou edici pokračovat po vzoru Pathfinder (tady už jsme hodně na poli sci-fi komedií, už jen pro to, že tahle herní licence nebude zdaleka tak otevřená, jako OGL u 3E).
Autorská citace #5
6.7.2011 19:28 - Alnag
Vojtěch: Aby pak pravidla nevypadala jako svého času Svět poznání. Koupil sis desky a pak sis co týden kupoval číslo časopisu, kde byly různé tématické články. Tady si koupíš základní krabici a pak si koupíš (stáhneš?) doplněk pro rozšířený souboj, rozšířené dovednosti, ... no potěš koště.
Autorská citace #6
6.7.2011 19:37 - OzzKar
Tak ony asi 3 (3,5) možná nebyly až tak saložité. Co mě, ale vyloženě sr.lo byla nutnost znát milion kouzel (jako DM).
Autorská citace #7
6.7.2011 19:43 - Quentin
Alnag píše:
Za druhé bych se zaměřil na zlepšování dovedností ve speciálních schopnostech a možnostech a ne na neustále vzrůstající bonus. Zvyšující se bonus vyvíjí tlak na Dma, aby vymýšlel způsoby jak dát i postavám s vysokou dovedností pocítit jejich kompetenci. (…) Pokud by postavy mohli odemknout speciální použití dovednosti, které by se pak stali nástrojem hráče k použití. (Skills in D&D)

Tohle se mi líbí, pokud se to udělá nějak fešně. Mám teď ve hře half-elfa paladina a už jsem to s hodem na diplomacy vzdal.
Autorská citace #8
6.7.2011 19:55 - Vojtěch
No právě... a ještě zbývá každý doplněček patřičně zpoplatnit zabalit do patřičně rozměrné (a zbytečné) krabičky, co se bude v obchoďáku v regále pěkně výjimat. V každé bedýnce bude navíc fujtajxl dlouhý kód který ti umožní, pokud tedy budeš předplatitel, přístup do patřičné oblasti online tools, abys mohl sosat různé updaty (nejlépe bude kód nepřenosný, klíčovaný na jednu IP adresu, nebo tak něco a updaty/přepisy pravidel budou 3x tak časté než byly doposud).

Herdek to je apokalypsa :D

Rád bych zdůraznil to, že 4E články nesleduji, takže spíš přemítám nad tím, co kde zachytím z třetí ruky, tak mě neberte moc vážně.

Inu, škarohlídi, co dávali 4E tak 5 let (byť to mysleli spíš hodně jedovatě) se možná nemýlili a nám nezbývá než čekat jak to vlastně bude a přemýšlet, jestli by to takhle bylo skutečně dobře (teď bych rád zůstal v hypotetické rovině a myšlenkově se spíš dotýkal obchodní strategie, než mechanické části hry). Už samotná 4E mi přišla jako uměle přehnojovaná zelenina ve snaze o maximální zisk v minimálním čase. Spousta doplňků se mi nelíbila a vůbec jsem se do nich nepustil (popravdě ke konci 3E to taky stálo často za houby). Když se dívám na to, co vyšlo, tak sleduji, že často stejný materiál mám už z 3E, ve kterém bylo možná trochu víc flavor (v řádu vět tedy) textu, starší mechaniky a +/- nově pekroucené universum (kde jsou ty staré věci v mírně pozměněném kontextu). Snad se broboha nerozhodli utlumit tvořivce a vydávat retro materiál a co pět let na to naplácat nové mechaniky a pak znovu vystřelit ty samé věci v nové edici a stále dokola. To by bylo teprve smutné.
Autorská citace #9
6.7.2011 20:00 - Vojtěch
QuentinW: Tohle svým způsobem prováděla už 3E, kdy člověk s lepším rankem dovedl provádět věci rychleji, případně získal přístup k lepšímu přemětu, ale mnohem lépe to bylo v Star Wars Saga, kde trénované dovednosti dostávaly další možnosti využití (a bylo jich hodně a docela zajímavé kousky). V 4E bylo také pár trained only věcí, ale v mnohem menší míře.

OzzKar: Jo, to je opruz. Proto také souhlasím, že nejlepší je hra tak do 13 lvlu a i tak je potřeba trochu delegovat znalost na hráče, aby poreferovali, co si to vlastně berou.
Autorská citace #10
6.7.2011 20:14 - Element_Lead
Ja za sebe muzu rict, ze jestli by me neco znovu dokopalo k hrani rpg, tak dnd pata edice. Ctyrku jsem prestal stihat (a ztratil chut) sledovat nekdy kdy vyslo Martial Power II. Ja vim, ze by nas nikdo nenutil hrat s nicim vic nez treba jen se zakladni hrou, ale it feels... incomplete... on je to takovy zacarovany kruh, alespon u me. Hra se mi libi, naucim se ji a zacnu hrat. Hltam kazde rozsireni, ale existuje urcita hranice kde dojde k zahlceni a pak ruce pryc a hledani neceho jednodussiho. (I kdyz s tim hledanim to neni tak zhave, v dnesni dobe je v oblasti zabavy nekompromisni konkurence).
Autorská citace #11
6.7.2011 20:22 - Vojtěch
Myslím, že bys měl jít do Essentials... tam toho moc nebude ;)
Autorská citace #12
6.7.2011 20:27 - Alnag
Mně přijde zajímavé, že u 4e se to nasycené dodatky dostavilo (alespoň myslím) dřív než u 3e/3.5e. Alespoň mi to připadá tak, že byť ke 4e toho vyšlo zlomek toho, co ke 3e (nezapomeňte, že tam byla ještě produkce vydavatelů třetích stran, povolání se počítala po stovkách a featy po tisících), volání po nové edici nebylo tak "žhavé".

Myslím, že to co dělá design 4e zajímavým a zábavným je zároveň jeho největší slabinou.
Autorská citace #13
6.7.2011 20:41 - Prcek
To my jsme 4E nezasaženi, vydrželi jsem u 3,5E z důvodu, že se hráči nechtěli učit nic nového, když staré fungovalo. AD&D bylo fajn, nebylo by špatné se k něčemu podobnému vrátit. Figurky určitě nechat, používali jsem je u každého souboje už u DrD.
Autorská citace #14
6.7.2011 20:55 - Vojtěch
Mě spíš přijde, že nějak došla chuť experimentovat a že se naplnilo to, co dost lidí kritizovalo při zesměšňování 4E. Všechno je to na jedno brdo. Je to kombinace posunu o čtvereček a damage, občasmo nějaká ta kondice. Další věci není moc vůle přidat (kondice, fluff effekty atd), tak se kombinace vyčerpaly a takové ty pitominy jako že se změní počasí nějak neřeší.

Pravidlově přišlo v doplňcích co (když se na to tak nějak podíváme z výrazných obměn)? Koníci, vozidla, alchymie, vyvolávání potvor a mísení povolání do sebe (a řekněme ještě iluze a item sety) a tím se jakoby utlo - to se vešlo do PHB2 a 3, Adventure Vaultů 1 a 2. Pak nějaké potvory a obměny povolání v různých powerech (aby trapně nezůstávaly totálně nepokryté některé zásadní archetypy postav) a potvory. V Essentials pak došlo na míchání power sources a rolí v povoláních (ranger může být veden jako martial striker, nebo primal controler tuším). Mě přijde, že se snažili hlavně mechanicky ladit a pak přidávat různé doplňky jako mapy a figurky , ale fluff spíš recyklovat.

Tady jim u některých fandů zrovna Pathfinder myslím ujel. 3E myslím dost živily i ty fluffové věci. Forgotten Realms sice měly hodně všelikého mechanického bordelu, ale až někam k Shining Kingdoms to zároveň stálo za to číst i pro náměty. Stačí třeba strčit nos do Magic of Faerun a najdou se zajímavé nápady i v mechanikách, i když je to ještě 3.0. Starý 3E Eberron je pořád myslím vizuálně i settingově nepřekonán současnými výplody.
Autorská citace #15
6.7.2011 21:00 - Alnag
Tak WotC udělala naprosto životní chybu s GSL. Paizo bylo víc než ochotné dělat pro 4e stejnou službu jako dělalo pro 3e. Dodávat brilantní dobrodružství. Ale WotC mu to neumožnili, takže se Paizo prostě muselo zařídit tak, aby přežilo. A vypadá to, že právě kvalitní dobrodružství jsou to, co táhne. A to co táhne nahoru i prodeje Pathfinderu (neboli DnD 3.75E). Bohužel dobrodružství od WotC jsou příliš lineární rubačka a příliš dungeonovitá. :(
Autorská citace #16
6.7.2011 21:23 - Vojtěch
Paizo má i trochu problém se zaměřením 4E na moc velkou hrdinskost a rubání, respektive se jim líbilo hrát si s mechanikami v jejich 3E složitosti, ale myslím, že kdyby (byly kdesi ryby, že?) bylo 4E víc jako Star Wars Saga (jak mnoho lidí doufalo, včetně mě) tak Pathfinder nebyl. Paizo nad tím obrazně pokrčilo rameny a nechalo to plavat, věci už jsou někde jinde (a nemyslím, že je to úplně ke škodě). I když možná by si sami našli způsoby jak 4E překroutit k obrazu svému. Co naplat...

Spíš by mne zajímalo, jak to bude vypadat s 5E (6E?) a Pathfinderem 2 do budoucna.

Paizo se zařeklo, že Pathfinder 2 bude 7-10 let po vydání první knihy a do té doby že bude podpora prvního. Zatím vyšlo pár knih a zatím mě až na nějaký ten mechanický lapsus celkem baví. Je pěkné, že se snaží v knihách myslet na co nejvíc povolání a (letos má být ještě Combat a Bestiary 3 na přesrok races, tedy něco jako utlumené Savage Species). Teď zbývá podumat, jestli jim vydrží materiál na tak dlouho. Dobodružství určitě, příběhy taky, ale mechanicky už nevím. Dekáda není málo a teď bude teprve druhé výročí vydání. Nová edice by pak nějak měla být důstojné pokračování s tím, že se nějak zakomponují zkušenosti z minula (obecná mantra vývojářů pokračování, ale co jiného se dá čekat, že?).

Dejme tomu že 5E bude a vydrží tak nějak 5-7 let (Dá-li Gygax nad mapou atd.) a tím pádem 6E by vycházela tak nějak souběžně s PF2 (snad nenapadne WotC ani Paizo zkoušet nějaké čachry s vývojem, a tedy to potenciálně celé poslat pekel, aby to vyšlo současně). Pak to možná bude ještě zajímavější.
Autorská citace #17
6.7.2011 22:09 - Alnag
Abych ještě přihodil ještě trochu pod kotel...

Pročtěte si tenhle úvodník k červencovému Dragonu.

Je to sice velmi vágně řečeno, ale "Welcome to the digital age. Get ready to let go of that rope." mi připadá jako poměrně jasné sdělení, že dny masové produkce tištěného obsahu jsou minulostí. (V téměř nesouvisejícím kontextu White Wolf taky spoustu věcí dělá/dělal elektronicky a jako Print-on-demand)

Steve Winter píše:
Every publisher is faced with the decision of when to let go of that rope. Simply hanging on is becoming less of an option all the time. It’s not always apparent whether the water is warm or cold, deep or shallow, but it’s pretty clear that it’s moving swiftly.


Vím, že mluví primárně o časopisech. Ale mluví jen o časopisech?
Autorská citace #18
6.7.2011 22:11 - Vojtěch
Mno, mě se ten jejich formát zamlouvá asi tolik, že možná je čas stát se dinosaurem se starou knihou :D
Autorská citace #19
6.7.2011 22:15 - noir
IMHO Wizardi pochopili, že jim k živobytí bohatě stačí těch 50-60 tisíc předplatitelů digitálního obsahu - obchodně je to daleko jistější než snažit se prodávat jednotlivým obchodním sítím. Není třeba prostředníků, jistota prachů je v podstatě jistá, nemusí se platit za dopravu - samý výhody; náklady jdou u čistě elektronického produktu děsně rychle dolů. DDI je prostě budoucnost, možná v masivnější podpoře hraní něčeho jako Encounters, na které si tím Wizardi mohou uvolnit víc financí.
Autorská citace #20
6.7.2011 22:20 - Vojtěch
Takže moji milí si bez oobního placatého computeru vlasně 5E ani zahrát nepůjde? Tak nějak to myslíš?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10427093505859 secREMOTE_IP: 18.190.152.38