Dungeons & Dragons: Pohled do budoucnosti

Až do nedávna byla pátá edice námětem vtipů, teď se možná stává na obzoru se rýsujícím přízrakem. Podobně jako na konci éry třetí edice vycházejí příručky spíš sporadicky a pokud, tak jsou to víc věci trvalého charakteru (např. Dungeon Tiles). To samozřejmě nemusí znamenat konec jen agresivnější přechod Wizards of the Coast na nový (online) obchodní model. Ale v kombinaci s nedávným odchodem Billa Slavicska a podezřelými sloupky Mike Mearlse to skládá dohromady přinejmenším podivnost. A jsou to Mearlsovy sloupky, o nichž budu dnes mluvit…

Mike Mearls, šéf vývoje D&D píše od února na stránky Wizards of the Coast sloupek s názvem Legends and Lore (který je volně dostupný). Hned v úvodu přitom uvádí, že bude psát o různých tématech z historie D&D, o tom, jak se hra v průběhu let proměňovala a kam směřuje.

Čtyřicáté výročí D&D se blíží a bylo by s podivem, kdyby Wizards of the Coast něco nechystali. A je možné, že to „něco“ bude něco pořádně retro. Jednak proto, že retro frčí (alespoň tam, kde Mike Mearls chodí pravidelně brát rozumy); jednak proto, že se zdá, že nejen on, ale přinejmenším polovina designérů oprášila staré dobré AD&D a hraje ho. Proč? Zřejmě hledají ukrytý svatý grál. V následujících řádcích si dovolím jen jemně vytrhnout z kontextu některé Mearlsovy zajímavé poznámky. Obrázek si poskládejte sami.


  • Ačkoliv figurky byly vždycky v nějaké formě součástí hry, ne všichni hráči je zbožňují. (Miniatures Madness)
  • Bitevní plán a figurky buď mohou DMovi pomoci rozhodovat pravidla nebo sloužit jako samostatný systém rozhodování. (Miniature Madness)
  • Je-li nový hráč přivítán hromadou knih a krabic, proniknout do hry může být mnohem náročnější. (…) Porovnejte to s mnoha deskovými hrami, kde je základní sada větší a dražší a doplňky jsou malé. (Setting the Pace)
  • Povolání jsou zřejmě největší inovací Garyho Gygaxe a Davea Arnesona. (Staying Classy)
  • Představuji si nehráče, který se dívá na výše uvedenou tabulku a dumá nad tím, proč je na vytvoření bojovníka ve 4. edici potřeba třikrát víc kroků než na toho v 1. edici. (Staying Classy)
  • Představuji si, že většina lidí by preferovala hru s mírou složitosti, kterou by si mohli sami nastavit. (The Incredible, Expanding Gamer Brain)
  • Řekněme, že plánujete vydat hypotetickou edici D&D. (What’s Whith the Polls?)
  • V ideálním světě bychom se designérsky zaměřili na nejpopulárnější volby, ale zahrnuli schopnost škálovat z jednoho extrému do druhého. (What’s Whith the Polls?)
  • Většina dobrodružství má následující: Herní prostředí. Tento přístup poskytuje kontext vyprávění a umožňuje tolik (nebo tak málo) roleplayingu, jak družina chce. Svobodu. Nediktuje herní osnovu. Klíčové prvky jsou určené taháním karet a dobrodružství neurčuje pořadí nebo umístění klíčových událostí. Hráči mohou volně hrát, zkoumat nebo bojovat s nestvůrami. Dobré mapy. A to jak ve vizuálním detailu tak zajímavostí místa ke zkomání. Unikátní zápletku. (zhuštěno z One Adventure to Rule Them All)
  • Dívám se na ty čtyři vlastnosti, které jsem zvýraznil, a tři z nich jasně mluví pro volbu. Prostředí vám přirozeně dává hodně voleb. Dobrá mapa nabízí spoustu větvení, zákrutů, lokací a míst ke zkoumání. A jedna z nich je svoboda hráčů a Dma zkoumat dobroduržství jak chtějí. (One Adventure to Rule Them All)
  • D&D je vyvážené do doby, kdy mají hráči pocit, že sdílejí v dobrodružství rovnoměrně světla ramp. (…) Na konci dobrodružství se každý hráč může ohlédnout a připomenout si moment, kdy byla jeho postava nejdůležitějším členem družiny. (Balance of Power)
  • Oddělení výzkumu a vývoje by se mělo snažit učinit každé povolání životaschopnou možností. (…) Čaroděj se může zdát mocný, ale bojovník by měl mít stejnou schopnost epických úspěchů a velkoleposti. (Balance of Power)
  • Ve válečných hrách je běžné, že jedna strana má velkou výhodu v počátcích hry, kterou musí rychle využít nebo čelit porážce postupným vyhlazením, když přijdou později do hry síly druhé strany. (Fighters vs. Wizards)
  • Tento vzorec přílivu a odlivu činí hru zajímavou. (Fighters vs. Wizards)
  • Problém kněze je podle mého léčením symptomů nikoliv příčiny. Družina potřebuje léčení, jenom kněz ho může poskytnout, tudíž někdo musí hrát postavu, které by se raději vyhnul. Jednodušší, byť možná problematičtější, řešení je zbavit se nutnosti léčení. (The Problem of Clerics)
  • Klíč k tomu leží v možnosti udělat léčení volitelné, takže hráči budou moci hrát roli nebo povolání, které je baví nejvíc. (The Problem of Clerics)
  • (O boji) Za čtvrté, hodně improvizace a plánování. (…) Tenhle čtvrtý bod je opravdu důležitý, protože když ze souboje v AD&D odstraníte smrtelnost, zůstane vám dost nudný systém. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Někteří lidé milují taktickou komplexnost. Jiní mají rádi věci jednoduše. Jestli mne reakce na Essentials něčemu naučila, tak tomu, že lidé mají rádi svůj styl hry a nechtějí ho měnit. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Typický D&D boj v polovině hrdinského stupně zabere asi hodinu. (…) Kratší boj často nepředstavuje pro postavy reálnou hrozbu. (…) Ideálně by měl být DM schopen přizpůsobit střetnutí tak, aby mohlo trvat pár minut i několik hodin v závislosti na tom, jak chce družina hrát a také stupňovat hrozbu podle chuti. (Combat and Other Forms of Violence)
  • Zaprvé bych odměňoval ponoření do hry a zároveň umožnil hráčům házet kostkou a ne nutně odvyprávět akci. Myslím, že DMové by měli reagovat na dobrý nápad nebo pěkné hraní role automatickým úspěchem v akci. Hráči, kteří si chtějí jen hodit, by tak mohli stále učinit, ale chytrá hra by z rovnice náhodu odstranila zcela. (Skills in D&D)
  • Za druhé bych se zaměřil na zlepšování dovedností ve speciálních schopnostech a možnostech a ne na neustále vzrůstající bonus. Zvyšující se bonus vyvíjí tlak na Dma, aby vymýšlel způsoby jak dát i postavám s vysokou dovedností pocítit jejich kompetenci. (…) Pokud by postavy mohli odemknout speciální použití dovednosti, které by se pak stali nástrojem hráče k použití. (Skills in D&D)
  • Základní D&D mechaniky. (…) Tady je seznam: Šest základních vlastností – Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma – jako kategorie měřící schopnosti postavy. Třída zbroje jako základní představitel obrany postavy. Přesvědčení (Zákon vs. Chaos, Dobro vs. Zlo) jako osobní étos a síla univerza. Hody na útoky s použitím k20, kde vyšší hod je lepší než nižší. Povolání jako základní rámec toho, co postava může dělat. Hody na zranění určující jak moc vám kouzlo nebo útok ublížily. Zlaťáky jako standardní měna pokladu. Životaschopnost nebo úroveň jako základní míra síly nestvůry. Životy jako míra vaší schopnosti akceptovat zranění, kde mocnější postavy mají víc životů. Úrovně a zkušenosti jako míra moci a mechanika, která umožní postavám stávat se mocnějšími. Magické předměty jako třeba +1 mečem coby žádoucí forma pokladu. Hody na iniciativu před začátkem bitvy k určení toho, kdo bude jednat první. Záchrann é hody jako mechanika pro únik před nebezpečím. Magie „vypal-a-zapomeň“ ,kdy kouzelníci po seslání o kouzlo přijdou. (The Core of D&D)
  • Zajímavá věc je, že kdybyste použili jen tyhle mechaniky, mohli byste snadno udělat celou hru. (The Core of D&D)
  • Dáme-li mechaniky stranou, dá se D&D shrnout do tří základních aktivit: průzkum, hraní rolí a boj. (…) Z perspektivy designéra se mi zdá, že je potřeba vytvořit hru, která se přizpůsobí všem třem aktivitám snadno a intuitivně. Pravidla by měla poskytovat alespoň základní podporu, s možným doplněním komplexnosti nebo rozšířením specifickým směrem u skupin, které preferují to nebo ono. (Playing with the Core)
  • Kdybyste šli do roku 1974 a podívali se na základní pravidla D&D v té době, všechny základní administrativní úkony se tehdy řešili před hodnoty vlastností. Vezměte to a přidejte unifikovaný bonus progrese 3E a 4E a celý váš herní systém má základnu. (…) Vlastnosti sedí na lavičce, připraveny nést zátěž, ale my je o to nikdy nepožádali. Důvod je jednoduchý. Dokud D&D nemá unifikovaný systém vyhodnocování, nemůže vlastnosti tímto způsobem využít. (Minimalist D&D)
  • V D&D existuje zajímavé rozpojení. Řekněme že by vám barman u tančícího divočáka nalil do vašeho pití jed. Většina lidí by čekala, že si postava hodí na záchranu proti jedu, na záchranu Výdrže nebo utrpí útok proti obraně Výdrže. Tyhle mechaniky fungují dobře, ale myslím, že ignorujeme něco důležitého. Všichni máte hodnotu Odolnosti. Zatímco oprava odolnosti se započítává do záchrany nebo obrany, proč se s tímto krokem zatěžovat? Proč nepoužít hodnotu Odolnosti jako obranu a opravu jako záchranný hod? (Minimalist D&D)
  • Co je pro mne zajímavé je, že hra vždycky flirtovala s vlastnostmi. (…) Co kdybychom aplikovali stejný způsob myšlení a odstranili systém dovedností a místo toho používali ověření vlastnosti? Můžete použít Charisma k zastrašení nebo předstírání, místo oddělené, ale přitom spojené dovednosti? Když se na vlastnosti díváte v tomto světle, otevírá to spoustu možností. Celé úrovně hry mohou být volitelnými dodatky, které nejsou pro základní funkčnost nutné. Dovednosti nasedají na vaše vlastnosti. Mechaniky, které zlepšují vaše obrany nebo záchranné hody se stávají situačními výhodami vašich vlastností. (Minimalist D&D)
To je výčet toho, co mne zaujalo. Obrázek si raději udělejte sami. Mně to připadá spíš děsivé.
Napsal: Alnag
Autorská citace #41
7.7.2011 22:09 - Jarik
prorokuji system:
vlastnost + schopnost + dovednost + ndx (nekolik dice o x-hranach) vs. narocnost

EN preklad:
atribut + power(feat) + skill(next feat) + ndx vs. DC

EDIT:
vsechny schopnosti maji stejny bonus, vsechny dovednosti maji stejny bonus (ale odlisny od dovednosti),... jen se ruzne jmenuji - Sekani mecem/ Sekací kouzla
ndx je v systemu jednotne podle heroicnosti nebo lvl :)
Autorská citace #42
8.7.2011 00:14 - Vojtěch
Na "Minimalist D&D" by to ideálně by to asi bylo prostě:

(ability + class level dependent modifier + teporary modifiers (aid, magie atd.) + d20) proti DC

Myslím, že zrovna ndx by tam nebylo, aby se snížilo množství proměnných, které je třeba počítat dohromady a zároveň se kterým je třeba počítat pro nějaké tabulky obtížností. Ability a class level dependent modifier máš už v denníku předpočítané a temporary modifier bude asi něco mezi +/- 5 v závislosti na činnosti hráče a okolnostech (ale nejvýš něco kolem 3 čísel), takže by to bylo velice rychlé na ověření. Heroičnost a class level bonus bych nečekal jako další kostku. Akční bod, budou-li přítomné bych čekal buď pevné, nebo jako re-roll spíš než nějaký náhodný bonus (případně i jako postih k hodu protistrany, nucený re-roll).
Autorská citace #43
8.7.2011 07:49 - ShadoWWW
Mých 5 centů:
- Prosté házení na vlastnost jsme tu už měli dávno (a bylo to i v Dračáku, pamatujete?). Proč se od toho ustoupilo, jsou právě obecné specializace (skilly). Když bude mít hraničář vysokou obratnost, proč by měl zároveň dobře střílet z luku, být skvělý v Akrobacii i otvírání zámků? Dovednosti jsou složitější, ale právě díky specializaci IMHO lepší.

- V roce 2014 vyjde téměř jistě nová edice. A protože nechtějí mít tolik naštvaných fanoušků jako při příchodu 4E, diskutují o nových přístupech už teď. Kromě toho by se ale měli zaměřit na slabá místa 4E a vylepšit je. A ne ... (přemýšlím na slušným slovem) ... komolit ji Essentials a podobnými výkřiky.

- V 4E by se měli zaměřit hlavně na Epic tier, zkvalitnění publikovaných dobrodružství, aby to nebyla jen řada bojových střetnutí, prospělo by více příběhu. U bojů poladit rychlost a velké souboje, které zabírají velkou plochu, jako lodní souboj, boj v několika místnostech najednou, případně i dobývání hradů apod.
Autorská citace #44
8.7.2011 07:53 - ShadoWWW
Výhoda Core 1 4E byla taky v tom, že si hráči koupili jen 3 příručky (PHB+DMG+MM) a vystačili si s nimi na velmi dlouho, protože obsahují v podstatě vše, co potřebují.
Ještě dnes je spousta družin, co jedou jen na Core 1 plus DDI a je nemálo těch, co jedou od začátku pouze na Core 1 příručkách.

Ale jestli základní příručky 5E budou minimalistické, tak aspoň bude rychle hotový překlad, ne jak u 4E... :-)
Autorská citace #45
8.7.2011 08:48 - Quentin
ShadoWWW píše:
- Prosté házení na vlastnost jsme tu už měli dávno (a bylo to i v Dračáku, pamatujete?). Proč se od toho ustoupilo, jsou právě obecné specializace (skilly). Když bude mít hraničář vysokou obratnost, proč by měl zároveň dobře střílet z luku, být skvělý v Akrobacii i otvírání zámků? Dovednosti jsou složitější, ale právě díky specializaci IMHO lepší.

Já bych to neviděl tak tragicky. Třeba zmiňovaná obratnost by obsahovala střelbu z luku*, plížení a akrobacii, zatimco k otevírání zámků by ji mohl využít jen rogue (nebo by to povoloval nějakej feat). Přijde mi to sympatické, hra se zjednoduší a vlastnostem to vrátí váhu.

*ta by ovšem byla pořád nejvíc ovlivněná attack bonusem z povolání
Autorská citace #46
8.7.2011 12:18 - OzzKar
zase bych se hodně chlamal, kdyby z toho vyšel Dračák nebo dungeon squad a dokupujte si stránky jako do onoho zmíněného Světa poznání.
Autorská citace #47
8.7.2011 13:13 - Bajo
No Punditův názor typicky projevuje ty stejné elementy, ktere sám kritizuje :-). Já bych se osobně tak přehnaného vlivu old school hraní nebál. Podobně jako story games je to okrajová záležitost a pochybuji že by WotC bylo tak nekompetentní, aby upřednostnilo extrémě specifickou vizi, před masou hráčů (vztah retro RPG a story games je v mnoha ohledech odmítavý, nebo kritický, rozhodně se nedá řící, že by se ty dvě fanouškovské, nebo designarské základny v globále nějak překrývaly).

Osobně mi ani nepřijde, že by z článků něco takového explicitně vyplývalo, spíše mi to příjde jako hledání nějaké ideální střední cesty a proto se designeří vrací i ke zkoumání historických konceptů minulých her. To nutně ale neznamená, že chtějí vyhradně stavět na starých edicích (a to říkám jako fanoušek retro klonů). Třeba dojdou nějaké užitečné revizi celého vývoje DnD a postaví z toho něco, co nebude nutně retro, ale spíše moderní interpretace toho nejzajímavěhšího a nejpodstatnějšího (bez ohledu na stáří).

Ač jsem samozřejmě preventivně skeptický, nemyslím si, že by to nutně byla úplně marná snaha. Optimalizace náročnosti taky nemusí být nutně špatný krok, také to může být revoluční krok k nějakému univerzálnějšímu metasystému. Uvidíme, zatím jsou to jen malé střípky.
Autorská citace #48
8.7.2011 13:20 - Vojtěch
Vlastnosti mají váhu pořád, jen se používají k přepočtu a ne přímo. Spíš myslím, že by tenhle přístup omezil počet stálých modifikátorů k vlastnotem na 2-3 na celou postavu.
Autorská citace #49
8.7.2011 13:58 - noir
Jinak dnes vyšlo dobrodružství, které už odráží nějaké ty změny: http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/dun/201107ape

Nejsou v něm třeba žádné skill encountery a encounterům se říká eventy. I vypadá jinak... A je za Zdí :)
Autorská citace #50
8.7.2011 14:26 - Alnag
Noir píše:
A je za Zdí :)


Noir, myslíš tam, co jsou Jiní? :D
Autorská citace #51
8.7.2011 21:51 - ShadoWWW
Vypadá zajímavě.
Autorská citace #52
8.7.2011 23:51 - Vojtěch
Jo, už se trochu namáhali.
Autorská citace #53
9.7.2011 13:20 - Gurney
Na první pohled to nevypadá špatně, líbí se mi i že namísto různých goblinů a owlbearů jsou tam domorodci, opice a jedna potvora, kterou nebudu spoilovat (trošku víc fantasy, ale pořád se drží při zemi).
Autorská citace #54
9.7.2011 14:28 - Vojtěch
Všechno dohromady klasika všeliké džungle (spolu s ještěrkami) už od dob Conanových. V Pathfinderech je právě tohle v Serpent Scull, co kdesi hraje Andtom (a obecně Mwangi Expanse) a je pěkné, že i 4E k tomu přičichlo.
Autorská citace #55
9.7.2011 16:07 - Alnag
Dlužno dodat, že rukou nějakého freelancera. Ne, že by mne to nějak překvapovalo.
Autorská citace #56
9.7.2011 21:17 - Vojtěch
Tak talenty a nápady je třeba hledat. Paizo taky pořádá RPG Superstar (stylem podobné talentové soutěže pěvecké), kde se můžou lidi hlásit do konkurzu, kde se jim pak nechá vyrobit v různých kolech třeba archetyp pro povolání (varianta standardu, která pokrývá nějaké téma výměnou některých shopností za jiné), kouzlo, předmět, potvoru a nakonec dobrodružství, přičemž dobré věci se uveřejní třeba i v pravidlech a nejlepšímu se nabízí post externího přispivatele.
Autorská citace #57
12.7.2011 15:46 - Alnag
A pokračujeme v hitparádě:

Mearls píše:
Imagine a world where the first-time D&D player rolls stats, picks a race, picks a class, picks an alignment, and buys gear to create a character. Imagine if an experienced player, maybe the person helping our theoretical player learn the ropes, could also make a character by rolling ability scores and picking a race, class, feat, skills, class features, spells or powers, and so on. Those two players used different paths to build characters, but the system design allows them to play at the same table.


Myslím, že vidíme porod Basic a Advanced D&D.
Autorská citace #58
12.7.2011 17:55 - Vojtěch
Autorská citace #59
12.7.2011 18:01 - noir
Ono to asi smysl má - ale jak to provedou, aby to fungovalo dohromady, to by mně fakt zajímalo...
Autorská citace #60
12.7.2011 18:07 - Alnag
Noir: Nesouhlasím. Myslím, že v tom Mearlsově článků (či článcích) je to o pocitu, že:

  • existuje velký pool nových hráčů, kterým brání ve hře složitost pravidel
  • touhou lidí, které baví "system mastery" je to, aby měl postavu stejnou jako newbie, akorát vytvořenou mnohem pracněji
  • neexistuje křivka postupného učení, kterou skoro všechny pre-4E DnDčka měly a kterou 4E tak úžasně zabilo

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Alnag

Alek Lačev

Věk: 33 let
Bydliště: Praha
Ukončil aktivní hráčskou kariéru v roce 2014.

Hry, které jsem hrál: 13th Age, Advanced Dungeons & Dragons 2e; Čas pro hrdiny; D20 Modern; Dračí doupě 1.2 a 1.5; Dračí doupě plus; Dungeons & Dragons 3e; Dungeons & Dragons 3.5e; Dungeons &...více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.072326898574829 secREMOTE_IP: 3.14.141.228